Modul Ajar & RPP Dasar-dasar DKV Kelas X
Komputer grafis
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Dasar-dasar DKV |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Komputer grafis |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang teknologi digital dan penggunaan komputer dalam kehidupan sehari-hari. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka |
| Elemen / Domain | Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu memahami dan menerapkan prinsip dasar desain komunikasi visual, termasuk penggunaan perangkat lunak komputer grafis, untuk menghasilkan karya desain yang efektif dan komunikatif. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Komputer grafis banyak digunakan dalam pembuatan poster, logo, ilustrasi buku, dan desain web yang kita lihat setiap hari. |
| Konseptual | Komputer grafis adalah bidang yang melibatkan penggunaan komputer untuk membuat dan memanipulasi gambar visual. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar langkah-langkah menggunakan perangkat lunak grafis untuk membuat dan mengedit elemen visual. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana pemahaman tentang komputer grafis dapat membuka peluang karir di industri kreatif dan meningkatkan kemampuan problem solving mereka. |
Tujuan Pembelajaran:
- Memahami konsep dasar dan jenis-jenis komputer grafis (vektor dan bitmap).
- Mengidentifikasi fungsi dan fitur utama perangkat lunak desain grafis (misalnya, Adobe Photoshop dan Illustrator).
- Menerapkan teknik dasar pengolahan gambar bitmap untuk editing foto.
- Menerapkan teknik dasar pembuatan objek vektor untuk desain logo sederhana.
- Membuat proyek desain grafis sederhana menggunakan gabungan teknik bitmap dan vektor.
- Menganalisis hasil karya desain grafis berdasarkan prinsip-prinsip dasar DKV.
Pemahaman bermakna: Memahami komputer grafis bukan hanya tentang mengoperasikan perangkat lunak, tetapi juga tentang bagaimana elemen visual dapat dikomunikasikan secara efektif untuk berbagai tujuan, meningkatkan daya saing di era digital.
Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian bertanya bagaimana film animasi favorit atau iklan produk yang menarik dibuat? Apakah semua itu digambar manual atau ada 'sihir' komputer di baliknya?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menulis teks persuasif untuk kampanye/iklan pada desain grafis. Seni Budaya: Pemahaman prinsip-prinsip komposisi, warna, dan estetika dalam menghasilkan karya visual yang harmonis. Informatika: Pengenalan dan penggunaan sistem operasi, manajemen file, dan etika penggunaan perangkat lunak. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak melihat hasil karya desain grafis siswa dan memberikan apresiasi, atau praktisi DKV dari komunitas lokal dapat diundang sebagai juri/mentor proyek. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas dilengkapi dengan komputer yang memadai dan perangkat lunak desain grafis, serta area diskusi kelompok yang nyaman. Akses internet stabil untuk riset dan referensi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform berbagi karya desain (misalnya Behance atau Instagram) untuk mempublikasikan hasil kerja siswa dan mendapatkan umpan balik dari audiens yang lebih luas. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Memahami konsep dasar dan jenis-jenis komputer grafis (vektor dan bitmap) serta mengidentifikasi fungsi dan fitur utama perangkat lunak desain grafis. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan menampilkan beberapa contoh desain grafis di sekitar siswa (poster, kemasan produk). Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan pertanyaan pemantik, memastikan siswa sadar apa yang akan dipelajari dan mengapa itu penting. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Peserta didik diajak mengamati dan membandingkan dua jenis gambar (foto digital dan logo kartun) untuk menemukan perbedaan karakteristiknya. Guru memfasilitasi diskusi tentang konsep grafis bitmap dan vektor, serta mengenalkan perangkat lunak yang relevan (Photoshop, Illustrator) melalui demonstrasi singkat. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Dalam kelompok kecil, peserta didik melakukan eksplorasi fitur dasar Photoshop dan Illustrator (misal: membuka file, mengenal interface, tools dasar) menggunakan lembar kerja terpandu, mencatat fungsi setiap tools yang ditemukan. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Setiap kelompok mempresentasikan hasil eksplorasi mereka, menjelaskan perbedaan bitmap dan vektor serta fungsi tools yang ditemukan. Guru memberikan umpan balik, menguatkan konsep, dan meluruskan miskonsepsi yang mungkin terjadi. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Guru bersama siswa menyimpulkan materi hari ini, memberikan apresiasi atas partisipasi aktif, mengingatkan untuk membaca materi pertemuan berikutnya, dan menutup dengan doa agar pembelajaran membawa manfaat. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) + Praktik |
| Tujuan Pertemuan 2 | Menerapkan teknik dasar pengolahan gambar bitmap untuk editing foto dan teknik dasar pembuatan objek vektor untuk desain logo sederhana. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan mereview singkat materi sebelumnya. Guru memotivasi siswa dengan menunjukkan contoh editing foto dan logo sederhana yang bisa dibuat dengan komputer grafis, lalu menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Peserta didik memahami skenario masalah: 'Bagaimana cara membuat poster promosi acara sekolah yang menarik dengan menggabungkan foto dan teks bergaya unik?' Guru menjelaskan teknik-teknik dasar editing foto (cropping, adjustment warna) di Photoshop dan pembuatan objek vektor (bentuk dasar, pathfinder) di Illustrator melalui demonstrasi langkah demi langkah. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Secara individu atau berpasangan, peserta didik mempraktikkan teknik editing foto (bitmap) pada foto yang disediakan dan membuat objek vektor (logo sederhana) berdasarkan tutorial. Peserta didik saling membantu dan berdiskusi jika menghadapi kendala. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik menampilkan hasil praktik mereka di layar, menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan. Guru dan teman memberikan umpan balik konstruktif. Guru memberikan penguatan pada teknik-teknik yang benar dan memberikan tips untuk pengembangan. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Guru merangkum poin-poin penting praktik hari ini, memberikan apresiasi atas usaha siswa, mengingatkan untuk mempersiapkan ide proyek akhir, dan menutup dengan doa agar ilmu yang didapat bermanfaat. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Membantu peserta didik mempraktikkan teknik dasar pengolahan gambar bitmap dan pembuatan objek vektor.
Alat & bahan: Komputer, perangkat lunak Adobe Photoshop dan Illustrator, file gambar mentah, mouse, pen tablet (opsional)
Langkah kerja:
- Isilah teka-teki silang berikut. Petunjuknya diambil dari istilah yang kamu pelajari pada materi ini.
Gambar 1. Teka-teki silang - Buka file gambar 'pemandangan.jpg' di Adobe Photoshop.
- Gunakan tool Crop untuk memotong bagian yang tidak perlu, lalu sesuaikan brightness/contrast gambar.
- Buka Adobe Illustrator, buat dokumen baru ukuran A4.
- Buat sebuah logo sederhana menggunakan tool Rectangle, Ellipse, dan Pathfinder.
- Simpan hasil kerja bitmap dan vektor di folder yang berbeda dengan nama yang jelas.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu ketahui tentang gambar digital?
- Pernahkah kamu menggunakan aplikasi untuk mengedit foto atau membuat desain?
- Menurutmu, apa bedanya foto biasa dengan gambar kartun?
- Apa saja aplikasi yang kamu tahu untuk membuat atau mengedit gambar?
Formatif (proses): Observasi saat praktik, penilaian kinerja saat kerja kelompok, dan umpan balik terhadap hasil eksplorasi tools.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek akhir (poster kampanye lingkungan) dan presentasi hasil karya.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Memahami konsep dasar dan jenis-jenis komputer grafis (vektor dan bitmap). | Konsep dasar komputer grafis, jenis grafis (bitmap vs vektor). | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Mengidentifikasi fungsi dan fitur utama perangkat lunak desain grafis. | Pengenalan interface dan tools dasar Adobe Photoshop dan Illustrator. | 2 JP | Penalaran Kritis, Kreativitas |
| 3 | Menerapkan teknik dasar pengolahan gambar bitmap dan pembuatan objek vektor. | Praktik editing foto (cropping, adjustment) dan pembuatan logo sederhana (bentuk, pathfinder). | 2 JP | Kreativitas, Kolaborasi |
Komputer grafis adalah bidang yang sangat menarik dan relevan di era digital saat ini. Hampir setiap konten visual yang kita lihat, mulai dari iklan di media sosial, poster film, logo perusahaan, hingga efek khusus dalam video game, melibatkan peran komputer grafis. Memahami dasar-dasar komputer grafis akan membekali kamu dengan keterampilan penting untuk berkarya di industri kreatif dan berkomunikasi secara visual.
1. Pengertian dan Sejarah Singkat Komputer Grafis
Komputer grafis adalah ilmu yang mempelajari bagaimana membuat dan memanipulasi gambar menggunakan komputer. Bidang ini mencakup berbagai teknik dan aplikasi, mulai dari desain grafis, animasi, hingga visualisasi data. Sejarahnya dimulai pada pertengahan abad ke-20 dengan pengembangan komputer pertama, dan berkembang pesat seiring kemajuan teknologi, memungkinkan pembuatan gambar yang semakin realistis dan kompleks. Kini, komputer grafis menjadi tulang punggung industri kreatif digital.
2. Jenis-jenis Komputer Grafis: Bitmap dan Vektor
Ada dua jenis utama gambar digital: bitmap dan vektor. Gambar bitmap, atau raster, terdiri dari kumpulan titik-titik kecil (piksel) yang membentuk sebuah gambar. Contohnya adalah foto digital. Ketika diperbesar, gambar bitmap akan pecah. Sebaliknya, gambar vektor dibuat berdasarkan rumus matematika yang mendefinisikan bentuk, garis, dan warna. Contohnya adalah logo dan ilustrasi. Gambar vektor dapat diperbesar tanpa kehilangan kualitas, menjadikannya ideal untuk desain yang fleksibel.
3. Perangkat Lunak Desain Grafis
Untuk membuat dan mengedit gambar digital, kita memerlukan perangkat lunak khusus. Adobe Photoshop adalah perangkat lunak populer untuk mengolah gambar bitmap, cocok untuk editing foto, manipulasi gambar, dan digital painting. Sementara itu, Adobe Illustrator adalah perangkat lunak standar industri untuk membuat grafis vektor, seperti logo, ikon, dan ilustrasi. Keduanya memiliki antarmuka pengguna yang intuitif dan berbagai fitur canggih untuk mendukung kreativitas desainer.
4. Teknik Dasar Pengolahan Gambar Bitmap (Editing Foto)
Mengolah gambar bitmap sering disebut editing foto. Beberapa teknik dasar yang umum digunakan meliputi cropping (memotong bagian gambar), resizing (mengubah ukuran), color correction (menyesuaikan warna dan pencahayaan), retouching (menghilangkan noda atau cacat), dan menambahkan efek. Kemampuan ini sangat penting untuk memperbaiki kualitas foto, menciptakan mood tertentu, atau mengadaptasi gambar untuk berbagai media publikasi. Latihan rutin akan mengasah keahlian ini.
5. Teknik Dasar Pembuatan Objek Vektor (Desain Logo)
Pembuatan objek vektor melibatkan penggunaan tool seperti Pen Tool untuk menggambar garis dan bentuk bebas, Shape Tool untuk membuat bentuk geometris dasar (persegi, lingkaran), dan Pathfinder untuk menggabungkan atau memotong bentuk. Teknik ini krusial dalam desain logo karena memungkinkan logo untuk diskalakan ke berbagai ukuran tanpa kehilangan ketajaman. Memahami bagaimana menggabungkan bentuk sederhana menjadi desain yang kompleks adalah kunci dalam desain vektor.
Rangkuman: Komputer grafis adalah bidang esensial yang memungkinkan penciptaan dan manipulasi visual digital. Ada dua jenis utama, yaitu bitmap (piksel) dan vektor (rumus matematika), masing-masing dengan kelebihan dan aplikasi spesifik. Perangkat lunak seperti Adobe Photoshop (untuk bitmap) dan Illustrator (untuk vektor) adalah alat utama dalam industri ini. Menguasai teknik dasar pengolahan gambar dan pembuatan objek adalah langkah awal yang penting untuk berkarya di dunia desain grafis yang dinamis.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Bitmap | Gambar digital yang terdiri dari kumpulan piksel. |
| Vektor | Gambar digital yang dibuat berdasarkan rumus matematika, dapat diskalakan tanpa pecah. |
| Piksel | Elemen terkecil dari gambar digital, titik cahaya pada layar. |
| Cropping | Proses memotong bagian yang tidak diinginkan dari sebuah gambar. |
| Pathfinder | Fitur di software vektor untuk menggabungkan atau memodifikasi bentuk objek. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Komputer grafis" mata pelajaran Dasar-dasar DKV Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Komputer grafis yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Dasar-dasar DKV Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil4 materi · siap dibuatkan
Proses Bisnis Berbagai Industri di Bidang Desain Komunikasi VisualBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPerkembangan Teknologi dan Isu-Isu Global Bidang Desain Komunikasi VisualBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProfil Technopreneur, Peluang Usaha, dan Profesi Bidang Desain Komunikasi VisualBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisTeknik Dasar Proses Produksi Desain: Unsur dan Prinsip Desain (Nirmana)Belum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap1 dari 4 siap unduh
Sketsa dan IlustrasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKomposisi TipografiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisFotografi DasarBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Dasar-dasar DKV kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Komputer grafis pada Dasar-dasar DKV SMK, Fase E, elemen Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual.
Modul Komputer grafis ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 2 (genap), menurut urutan materi Dasar-dasar DKV kelas X SMK di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Dasar-dasar DKV materi Komputer grafis ini gratis?
Ya. Modul Komputer grafis untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Komputer grafis ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Dasar-dasar DKV kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Dasar-dasar DKV kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Komputer grafis ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Komputer grafis dapat Anda sesuaikan dengan murid Dasar-dasar DKV kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Dasar-dasar DKV kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Komputer grafis ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Komputer grafis tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Komputer grafis untuk Dasar-dasar DKV kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Komputer grafis ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Dasar-dasar DKV kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Komputer grafis beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Dasar-dasar DKV kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Dasar-dasar DKV ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Komputer grafis disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.