tuntas.orgBuat Modul Ajar →
BerandaModul Ajar SMKDasar-dasar DKV › Komputer grafis
SMK · Kelas X · Fase E

Modul Ajar Dasar-dasar DKV Kelas X
Komputer grafis

Modul ajar Dasar-dasar DKV SMK kelas X materi Komputer grafis lengkap: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, hingga bahan ajar. Sesuai Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka. Unduh Word + PDF atas nama Anda.

Sampul modul ajar Dasar-dasar DKV kelas X materi Komputer grafis
Ringkasan: Komputer grafis adalah bidang esensial yang memungkinkan penciptaan dan manipulasi visual digital. Ada dua jenis utama, yaitu bitmap (piksel) dan vektor (rumus matematika), masing-masing dengan kelebihan dan aplikasi spesifik. Perangkat lunak seperti Adobe Photoshop (untuk bitmap) dan Illustrator (untuk vektor) adalah alat utama dalam industri ini. Menguasai teknik dasar pengolahan gambar dan pembuatan objek adalah langkah awal yang penting untuk berkarya di dunia desain grafis yang dinamis.
Model: Project Based Learning (PjBL) + praktikDimensi: Kreativitas, Penalaran Kritis, KolaborasiWord + PDF
Buat & Unduh Modul Ini — GRATISDasar-dasar DKV · Komputer grafis · atas nama Anda

1 Capaian Pembelajaran

Rumusan: Peserta didik mampu memahami dan menerapkan prinsip dasar desain komunikasi visual, termasuk penggunaan perangkat lunak komputer grafis, untuk menghasilkan karya desain yang efektif dan komunikatif.

Acuan: Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka

Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang teknologi digital dan penggunaan komputer dalam kehidupan sehari-hari.

Pemahaman bermakna: Memahami komputer grafis bukan hanya tentang mengoperasikan perangkat lunak, tetapi juga tentang bagaimana elemen visual dapat dikomunikasikan secara efektif untuk berbagai tujuan, meningkatkan daya saing di era digital.

Pertanyaan pemantik: Pernahkah kalian bertanya bagaimana film animasi favorit atau iklan produk yang menarik dibuat? Apakah semua itu digambar manual atau ada 'sihir' komputer di baliknya?

2 Tujuan Pembelajaran

3 Kegiatan Pembelajaran (3 Pertemuan)

Pertemuan 1 — Discovery Learning

Tujuan: Memahami konsep dasar dan jenis-jenis komputer grafis (vektor dan bitmap) serta mengidentifikasi fungsi dan fitur utama perangkat lunak desain grafis.

Kegiatan awal: Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan menampilkan beberapa contoh desain grafis di sekitar siswa (poster, kemasan produk). Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan pertanyaan pemantik, memastikan siswa sadar apa yang akan dipelajari dan mengapa itu penting.

Memahami: Peserta didik diajak mengamati dan membandingkan dua jenis gambar (foto digital dan logo kartun) untuk menemukan perbedaan karakteristiknya. Guru memfasilitasi diskusi tentang konsep grafis bitmap dan vektor, serta mengenalkan perangkat lunak yang relevan (Photoshop, Illustrator) melalui demonstrasi singkat.

Mengaplikasi: Dalam kelompok kecil, peserta didik melakukan eksplorasi fitur dasar Photoshop dan Illustrator (misal: membuka file, mengenal interface, tools dasar) menggunakan lembar kerja terpandu, mencatat fungsi setiap tools yang ditemukan.

Merefleksi: Setiap kelompok mempresentasikan hasil eksplorasi mereka, menjelaskan perbedaan bitmap dan vektor serta fungsi tools yang ditemukan. Guru memberikan umpan balik, menguatkan konsep, dan meluruskan miskonsepsi yang mungkin terjadi.

Penutup: Guru bersama siswa menyimpulkan materi hari ini, memberikan apresiasi atas partisipasi aktif, mengingatkan untuk membaca materi pertemuan berikutnya, dan menutup dengan doa agar pembelajaran membawa manfaat.

Pertemuan 2 — Problem Based Learning (PBL) + Praktik

Tujuan: Menerapkan teknik dasar pengolahan gambar bitmap untuk editing foto dan teknik dasar pembuatan objek vektor untuk desain logo sederhana.

Kegiatan awal: Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan mereview singkat materi sebelumnya. Guru memotivasi siswa dengan menunjukkan contoh editing foto dan logo sederhana yang bisa dibuat dengan komputer grafis, lalu menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini.

Memahami: Peserta didik memahami skenario masalah: 'Bagaimana cara membuat poster promosi acara sekolah yang menarik dengan menggabungkan foto dan teks bergaya unik?' Guru menjelaskan teknik-teknik dasar editing foto (cropping, adjustment warna) di Photoshop dan pembuatan objek vektor (bentuk dasar, pathfinder) di Illustrator melalui demonstrasi langkah demi langkah.

Mengaplikasi: Secara individu atau berpasangan, peserta didik mempraktikkan teknik editing foto (bitmap) pada foto yang disediakan dan membuat objek vektor (logo sederhana) berdasarkan tutorial. Peserta didik saling membantu dan berdiskusi jika menghadapi kendala.

Merefleksi: Peserta didik menampilkan hasil praktik mereka di layar, menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan. Guru dan teman memberikan umpan balik konstruktif. Guru memberikan penguatan pada teknik-teknik yang benar dan memberikan tips untuk pengembangan.

Penutup: Guru merangkum poin-poin penting praktik hari ini, memberikan apresiasi atas usaha siswa, mengingatkan untuk mempersiapkan ide proyek akhir, dan menutup dengan doa agar ilmu yang didapat bermanfaat.

Pertemuan 3 — Project Based Learning (PjBL) + Praktik

Tujuan: Membuat proyek desain grafis sederhana menggunakan gabungan teknik bitmap dan vektor serta menganalisis hasil karya desain grafis berdasarkan prinsip-prinsip dasar DKV.

Kegiatan awal: Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan mengingatkan kembali tujuan proyek akhir. Guru memotivasi siswa dengan menampilkan beberapa contoh proyek desain grafis yang inspiratif dan menjelaskan rubrik penilaian proyek, memastikan siswa mengerti standar yang diharapkan.

Memahami: Peserta didik memahami tahapan proyek pembuatan 'Poster Kampanye Lingkungan' yang menggabungkan foto (bitmap) dan ilustrasi/teks (vektor). Guru memberikan brief proyek, batasan waktu, dan sumber daya yang dapat digunakan, serta mendampingi siswa dalam merencanakan desain mereka.

Mengaplikasi: Peserta didik secara individu atau kelompok kecil merancang dan membuat poster kampanye lingkungan menggunakan perangkat lunak grafis yang telah dipelajari, menerapkan teknik bitmap dan vektor. Guru berkeliling memberikan bimbingan, fasilitasi, dan umpan balik personal selama proses kerja.

Merefleksi: Setiap peserta didik/kelompok mempresentasikan hasil poster mereka, menjelaskan konsep, teknik yang digunakan, dan mengapa mereka memilih elemen tersebut. Peserta didik lain dan guru memberikan pertanyaan serta umpan balik berdasarkan prinsip DKV dan rubrik penilaian.

Penutup: Guru memberikan apresiasi setinggi-tingginya atas karya dan proses belajar siswa, melakukan refleksi bersama tentang pembelajaran komputer grafis, dan memberikan motivasi untuk terus berkarya. Guru menutup dengan doa, menciptakan suasana gembira dan penuh inspirasi.

4 Asesmen

Proses (formatif): Observasi saat praktik, penilaian kinerja saat kerja kelompok, dan umpan balik terhadap hasil eksplorasi tools.

Akhir (sumatif): Penilaian proyek akhir (poster kampanye lingkungan) dan presentasi hasil karya.

5 Alur Tujuan Pembelajaran

TujuanMateriAlokasiDimensi
Memahami konsep dasar dan jenis-jenis komputer grafis (vektor dan bitmap).Konsep dasar komputer grafis, jenis grafis (bitmap vs vektor).2 JPPenalaran Kritis
Mengidentifikasi fungsi dan fitur utama perangkat lunak desain grafis.Pengenalan interface dan tools dasar Adobe Photoshop dan Illustrator.2 JPPenalaran Kritis, Kreativitas
Menerapkan teknik dasar pengolahan gambar bitmap dan pembuatan objek vektor.Praktik editing foto (cropping, adjustment) dan pembuatan logo sederhana (bentuk, pathfinder).2 JPKreativitas, Kolaborasi

6 Bahan Ajar & Ringkasan Materi

Komputer grafis adalah bidang yang sangat menarik dan relevan di era digital saat ini. Hampir setiap konten visual yang kita lihat, mulai dari iklan di media sosial, poster film, logo perusahaan, hingga efek khusus dalam video game, melibatkan peran komputer grafis. Memahami dasar-dasar komputer grafis akan membekali kamu dengan keterampilan penting untuk berkarya di industri kreatif dan berkomunikasi secara visual.

Pengertian dan Sejarah Singkat Komputer Grafis

Komputer grafis adalah ilmu yang mempelajari bagaimana membuat dan memanipulasi gambar menggunakan komputer. Bidang ini mencakup berbagai teknik dan aplikasi, mulai dari desain grafis, animasi, hingga visualisasi data. Sejarahnya dimulai pada pertengahan abad ke-20 dengan pengembangan komputer pertama, dan berkembang pesat seiring kemajuan teknologi, memungkinkan pembuatan gambar yang semakin realistis dan kompleks. Kini, komputer grafis menjadi tulang punggung industri kreatif digital.

Jenis-jenis Komputer Grafis: Bitmap dan Vektor

Ada dua jenis utama gambar digital: bitmap dan vektor. Gambar bitmap, atau raster, terdiri dari kumpulan titik-titik kecil (piksel) yang membentuk sebuah gambar. Contohnya adalah foto digital. Ketika diperbesar, gambar bitmap akan pecah. Sebaliknya, gambar vektor dibuat berdasarkan rumus matematika yang mendefinisikan bentuk, garis, dan warna. Contohnya adalah logo dan ilustrasi. Gambar vektor dapat diperbesar tanpa kehilangan kualitas, menjadikannya ideal untuk desain yang fleksibel.

Perangkat Lunak Desain Grafis

Untuk membuat dan mengedit gambar digital, kita memerlukan perangkat lunak khusus. Adobe Photoshop adalah perangkat lunak populer untuk mengolah gambar bitmap, cocok untuk editing foto, manipulasi gambar, dan digital painting. Sementara itu, Adobe Illustrator adalah perangkat lunak standar industri untuk membuat grafis vektor, seperti logo, ikon, dan ilustrasi. Keduanya memiliki antarmuka pengguna yang intuitif dan berbagai fitur canggih untuk mendukung kreativitas desainer.

Teknik Dasar Pengolahan Gambar Bitmap (Editing Foto)

Mengolah gambar bitmap sering disebut editing foto. Beberapa teknik dasar yang umum digunakan meliputi cropping (memotong bagian gambar), resizing (mengubah ukuran), color correction (menyesuaikan warna dan pencahayaan), retouching (menghilangkan noda atau cacat), dan menambahkan efek. Kemampuan ini sangat penting untuk memperbaiki kualitas foto, menciptakan mood tertentu, atau mengadaptasi gambar untuk berbagai media publikasi. Latihan rutin akan mengasah keahlian ini.

Teknik Dasar Pembuatan Objek Vektor (Desain Logo)

Pembuatan objek vektor melibatkan penggunaan tool seperti Pen Tool untuk menggambar garis dan bentuk bebas, Shape Tool untuk membuat bentuk geometris dasar (persegi, lingkaran), dan Pathfinder untuk menggabungkan atau memotong bentuk. Teknik ini krusial dalam desain logo karena memungkinkan logo untuk diskalakan ke berbagai ukuran tanpa kehilangan ketajaman. Memahami bagaimana menggabungkan bentuk sederhana menjadi desain yang kompleks adalah kunci dalam desain vektor.

Rangkuman: Komputer grafis adalah bidang esensial yang memungkinkan penciptaan dan manipulasi visual digital. Ada dua jenis utama, yaitu bitmap (piksel) dan vektor (rumus matematika), masing-masing dengan kelebihan dan aplikasi spesifik. Perangkat lunak seperti Adobe Photoshop (untuk bitmap) dan Illustrator (untuk vektor) adalah alat utama dalam industri ini. Menguasai teknik dasar pengolahan gambar dan pembuatan objek adalah langkah awal yang penting untuk berkarya di dunia desain grafis yang dinamis.

7 LKPD — Lembar Kerja Peserta Didik

Tujuan: Membantu peserta didik mempraktikkan teknik dasar pengolahan gambar bitmap dan pembuatan objek vektor.

Alat & bahan: Komputer, perangkat lunak Adobe Photoshop dan Illustrator, file gambar mentah, mouse, pen tablet (opsional)

  1. Buka file gambar 'pemandangan.jpg' di Adobe Photoshop.
  2. Gunakan tool Crop untuk memotong bagian yang tidak perlu, lalu sesuaikan brightness/contrast gambar.
  3. Buka Adobe Illustrator, buat dokumen baru ukuran A4.
  4. Buat sebuah logo sederhana menggunakan tool Rectangle, Ellipse, dan Pathfinder.
  5. Simpan hasil kerja bitmap dan vektor di folder yang berbeda dengan nama yang jelas.

8 Glosarium

BitmapGambar digital yang terdiri dari kumpulan piksel.
VektorGambar digital yang dibuat berdasarkan rumus matematika, dapat diskalakan tanpa pecah.
PikselElemen terkecil dari gambar digital, titik cahaya pada layar.
CroppingProses memotong bagian yang tidak diinginkan dari sebuah gambar.
PathfinderFitur di software vektor untuk menggabungkan atau memodifikasi bentuk objek.

10 Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah modul ajar Dasar-dasar DKV Komputer grafis ini gratis?

Ya. Tiga modul ajar gratis tersedia bertahap dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Modul berikutnya terbuka setiap 10 jam.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Dasar-dasar DKV kelas X langsung tersusun atas nama Anda.

Apakah sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka.

Bisakah hasilnya diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh, ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Buat Modul Ajar Lain — GRATISIsi nama & materi, selesai ±1 menit

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.