Modul Ajar SMK

Modul Ajar Dasar-dasar DKV SMK

1 modul ajar Dasar-dasar DKV SMK untuk kelas X — mulai Komputer grafis. RPM deep learning tiap materi: ATP, LKPD, asesmen — Word + PDF ber-kop atas nama Anda.

1 modul siap pakaiFase EWord + PDFAtas nama Anda
📥 Unduh Modul Ajar — GRATISIsi nama, sekolah & materi · ±1 menit · Word + PDF ber-kopAtau lihat dulu 8 materi Dasar-dasar DKV SMK & modul yang sudah jadi ↓

Pilih mata pelajaran

Pilih kelas

Semua materi di halaman ini berwujud seperti ini

Yang diperlihatkan kebetulan modul Komputer grafis, salah satu materi di daftar bawah yang sudah jadi — materi lain menghasilkan berkas dengan bentuk yang sama. Dua baris kuning itu satu-satunya yang masih kosong, dan keduanya terisi nama serta sekolah Anda begitu diunduh.

11 lembarSampulIdentitasDesainPertemuan 1Pertemuan 2LKPDAsesmenATPBahan AjarGlosariumPengesahan

📄 Buka modul Komputer grafis selengkapnya →✍️ Buat untuk Materi Anda — GRATISDitulis mesin ±1 menit · Word + PDF ber-kop · nama Anda tercetak

Mencari materi lain? Seluruh materi Dasar-dasar DKV SMK ada di daftar bawah ↓

Contoh wujud berkas · Dasar-dasar DKV SMK
KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Komputer grafis
Dasar-dasar DKV · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
Lembar 1 · Sampul
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar DKV · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Komputer grafis
Dasar-dasar DKV · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranDasar-dasar DKV
Fase / KelasE / X
Materi PokokKomputer grafis
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang teknologi digital dan penggunaan komputer dalam kehidupan sehari-hari.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  2. Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
  3. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKeputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka
Elemen / DomainDasar-dasar Desain Komunikasi Visual
Rumusan CP FasePeserta didik mampu memahami dan menerapkan prinsip dasar desain komunikasi visual, termasuk penggunaan perangkat lunak komputer grafis, untuk menghasilkan karya desain yang efektif dan komunikatif.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualKomputer grafis banyak digunakan dalam pembuatan poster, logo, ilustrasi buku, dan desain web yang kita lihat setiap hari.
KonseptualKomputer grafis adalah bidang yang melibatkan penggunaan komputer untuk membuat dan memanipulasi gambar visual.
ProseduralPeserta didik akan belajar langkah-langkah menggunakan perangkat lunak grafis untuk membuat dan mengedit elemen visual.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bagaimana pemahaman tentang komputer grafis dapat membuka peluang karir di industri kreatif dan meningkatkan kemampuan problem solving mereka.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Memahami konsep dasar dan jenis-jenis komputer grafis (vektor dan bitmap).
  2. Mengidentifikasi fungsi dan fitur utama perangkat lunak desain grafis (misalnya, Adobe Photoshop dan Illustrator).
  3. Menerapkan teknik dasar pengolahan gambar bitmap untuk editing foto.
  4. Menerapkan teknik dasar pembuatan objek vektor untuk desain logo sederhana.
  5. Membuat proyek desain grafis sederhana menggunakan gabungan teknik bitmap dan vektor.
  6. Menganalisis hasil karya desain grafis berdasarkan prinsip-prinsip dasar DKV.
Halaman 2 · Komputer grafis — pratinjau tuntas.org
Lembar 2 · Identitas
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar DKV · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami komputer grafis bukan hanya tentang mengoperasikan perangkat lunak, tetapi juga tentang bagaimana elemen visual dapat dikomunikasikan secara efektif untuk berbagai tujuan, meningkatkan daya saing di era digital.

Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian bertanya bagaimana film animasi favorit atau iklan produk yang menarik dibuat? Apakah semua itu digambar manual atau ada 'sihir' komputer di baliknya?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menulis teks persuasif untuk kampanye/iklan pada desain grafis.
Seni Budaya: Pemahaman prinsip-prinsip komposisi, warna, dan estetika dalam menghasilkan karya visual yang harmonis.
Informatika: Pengenalan dan penggunaan sistem operasi, manajemen file, dan etika penggunaan perangkat lunak.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak melihat hasil karya desain grafis siswa dan memberikan apresiasi, atau praktisi DKV dari komunitas lokal dapat diundang sebagai juri/mentor proyek.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas dilengkapi dengan komputer yang memadai dan perangkat lunak desain grafis, serta area diskusi kelompok yang nyaman. Akses internet stabil untuk riset dan referensi.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform berbagi karya desain (misalnya Behance atau Instagram) untuk mempublikasikan hasil kerja siswa dan mendapatkan umpan balik dari audiens yang lebih luas.
Halaman 3 · Komputer grafis — pratinjau tuntas.org
Lembar 3 · Desain
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar DKV · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Memahami konsep dasar dan jenis-jenis komputer grafis (vektor dan bitmap) serta mengidentifikasi fungsi dan fitur utama perangkat lunak desain grafis.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitGuru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan menampilkan beberapa contoh desain grafis di sekitar siswa (poster, kemasan produk). Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan pertanyaan pemantik, memastikan siswa sadar apa yang akan dipelajari dan mengapa itu penting.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menitPeserta didik diajak mengamati dan membandingkan dua jenis gambar (foto digital dan logo kartun) untuk menemukan perbedaan karakteristiknya. Guru memfasilitasi diskusi tentang konsep grafis bitmap dan vektor, serta mengenalkan perangkat lunak yang relevan (Photoshop, Illustrator) melalui demonstrasi singkat.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menitDalam kelompok kecil, peserta didik melakukan eksplorasi fitur dasar Photoshop dan Illustrator (misal: membuka file, mengenal interface, tools dasar) menggunakan lembar kerja terpandu, mencatat fungsi setiap tools yang ditemukan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menitSetiap kelompok mempresentasikan hasil eksplorasi mereka, menjelaskan perbedaan bitmap dan vektor serta fungsi tools yang ditemukan. Guru memberikan umpan balik, menguatkan konsep, dan meluruskan miskonsepsi yang mungkin terjadi.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menitGuru bersama siswa menyimpulkan materi hari ini, memberikan apresiasi atas partisipasi aktif, mengingatkan untuk membaca materi pertemuan berikutnya, dan menutup dengan doa agar pembelajaran membawa manfaat.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Komputer grafis — pratinjau tuntas.org
Lembar 4 · Pertemuan 1
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar DKV · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProblem Based Learning (PBL) + Praktik
Tujuan Pertemuan 2Menerapkan teknik dasar pengolahan gambar bitmap untuk editing foto dan teknik dasar pembuatan objek vektor untuk desain logo sederhana.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitGuru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan mereview singkat materi sebelumnya. Guru memotivasi siswa dengan menunjukkan contoh editing foto dan logo sederhana yang bisa dibuat dengan komputer grafis, lalu menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menitPeserta didik memahami skenario masalah: 'Bagaimana cara membuat poster promosi acara sekolah yang menarik dengan menggabungkan foto dan teks bergaya unik?' Guru menjelaskan teknik-teknik dasar editing foto (cropping, adjustment warna) di Photoshop dan pembuatan objek vektor (bentuk dasar, pathfinder) di Illustrator melalui demonstrasi langkah demi langkah.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menitSecara individu atau berpasangan, peserta didik mempraktikkan teknik editing foto (bitmap) pada foto yang disediakan dan membuat objek vektor (logo sederhana) berdasarkan tutorial. Peserta didik saling membantu dan berdiskusi jika menghadapi kendala.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menitPeserta didik menampilkan hasil praktik mereka di layar, menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan. Guru dan teman memberikan umpan balik konstruktif. Guru memberikan penguatan pada teknik-teknik yang benar dan memberikan tips untuk pengembangan.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menitGuru merangkum poin-poin penting praktik hari ini, memberikan apresiasi atas usaha siswa, mengingatkan untuk mempersiapkan ide proyek akhir, dan menutup dengan doa agar ilmu yang didapat bermanfaat.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Komputer grafis — pratinjau tuntas.org
Lembar 5 · Pertemuan 2
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar DKV · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tujuan: Membantu peserta didik mempraktikkan teknik dasar pengolahan gambar bitmap dan pembuatan objek vektor.

Alat & bahan: Komputer, perangkat lunak Adobe Photoshop dan Illustrator, file gambar mentah, mouse, pen tablet (opsional)

Langkah kerja:

  1. Isilah teka-teki silang berikut. Petunjuknya diambil dari istilah yang kamu pelajari pada materi ini.
    1123Mendatar1. Elemen terkecil dari gambardigital, titik cahaya padalayar.3. Gambar digital yang terdiridari kumpulan piksel.Menurun1. Fitur di software vektor untukmenggabungkan ataumemodifikasi bentuk objek.2. Proses memotong bagian yangtidak diinginkan dari sebuahgambar.
    Gambar 1. Teka-teki silang
  2. Buka file gambar 'pemandangan.jpg' di Adobe Photoshop.
  3. Gunakan tool Crop untuk memotong bagian yang tidak perlu, lalu sesuaikan brightness/contrast gambar.
  4. Buka Adobe Illustrator, buat dokumen baru ukuran A4.
  5. Buat sebuah logo sederhana menggunakan tool Rectangle, Ellipse, dan Pathfinder.
  6. Simpan hasil kerja bitmap dan vektor di folder yang berbeda dengan nama yang jelas.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Komputer grafis — pratinjau tuntas.org
Lembar 6 · LKPD
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar DKV · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang gambar digital?
  2. Pernahkah kamu menggunakan aplikasi untuk mengedit foto atau membuat desain?
  3. Menurutmu, apa bedanya foto biasa dengan gambar kartun?
  4. Apa saja aplikasi yang kamu tahu untuk membuat atau mengedit gambar?

Formatif (proses): Observasi saat praktik, penilaian kinerja saat kerja kelompok, dan umpan balik terhadap hasil eksplorasi tools.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek akhir (poster kampanye lingkungan) dan presentasi hasil karya.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Komputer grafis — pratinjau tuntas.org
Lembar 7 · Asesmen
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar DKV · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Memahami konsep dasar dan jenis-jenis komputer grafis (vektor dan bitmap).Konsep dasar komputer grafis, jenis grafis (bitmap vs vektor).2 JPPenalaran Kritis
2Mengidentifikasi fungsi dan fitur utama perangkat lunak desain grafis.Pengenalan interface dan tools dasar Adobe Photoshop dan Illustrator.2 JPPenalaran Kritis, Kreativitas
3Menerapkan teknik dasar pengolahan gambar bitmap dan pembuatan objek vektor.Praktik editing foto (cropping, adjustment) dan pembuatan logo sederhana (bentuk, pathfinder).2 JPKreativitas, Kolaborasi
Halaman 8 · Komputer grafis — pratinjau tuntas.org
Lembar 8 · ATP
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar DKV · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Komputer grafis adalah bidang yang sangat menarik dan relevan di era digital saat ini. Hampir setiap konten visual yang kita lihat, mulai dari iklan di media sosial, poster film, logo perusahaan, hingga efek khusus dalam video game, melibatkan peran komputer grafis. Memahami dasar-dasar komputer grafis akan membekali kamu dengan keterampilan penting untuk berkarya di industri kreatif dan berkomunikasi secara visual.

1. Pengertian dan Sejarah Singkat Komputer Grafis
Komputer grafis adalah ilmu yang mempelajari bagaimana membuat dan memanipulasi gambar menggunakan komputer. Bidang ini mencakup berbagai teknik dan aplikasi, mulai dari desain grafis, animasi, hingga visualisasi data. Sejarahnya dimulai pada pertengahan abad ke-20 dengan pengembangan komputer pertama, dan berkembang pesat seiring kemajuan teknologi, memungkinkan pembuatan gambar yang semakin realistis dan kompleks. Kini, komputer grafis menjadi tulang punggung industri kreatif digital.

2. Jenis-jenis Komputer Grafis: Bitmap dan Vektor
Ada dua jenis utama gambar digital: bitmap dan vektor. Gambar bitmap, atau raster, terdiri dari kumpulan titik-titik kecil (piksel) yang membentuk sebuah gambar. Contohnya adalah foto digital. Ketika diperbesar, gambar bitmap akan pecah. Sebaliknya, gambar vektor dibuat berdasarkan rumus matematika yang mendefinisikan bentuk, garis, dan warna. Contohnya adalah logo dan ilustrasi. Gambar vektor dapat diperbesar tanpa kehilangan kualitas, menjadikannya ideal untuk desain yang fleksibel.

3. Perangkat Lunak Desain Grafis
Untuk membuat dan mengedit gambar digital, kita memerlukan perangkat lunak khusus. Adobe Photoshop adalah perangkat lunak populer untuk mengolah gambar bitmap, cocok untuk editing foto, manipulasi gambar, dan digital painting. Sementara itu, Adobe Illustrator adalah perangkat lunak standar industri untuk membuat grafis vektor, seperti logo, ikon, dan ilustrasi. Keduanya memiliki antarmuka pengguna yang intuitif dan berbagai fitur canggih untuk mendukung kreativitas desainer.

4. Teknik Dasar Pengolahan Gambar Bitmap (Editing Foto)
Mengolah gambar bitmap sering disebut editing foto. Beberapa teknik dasar yang umum digunakan meliputi cropping (memotong bagian gambar), resizing (mengubah ukuran), color correction (menyesuaikan warna dan pencahayaan), retouching (menghilangkan noda atau cacat), dan menambahkan efek. Kemampuan ini sangat penting untuk memperbaiki kualitas foto, menciptakan mood tertentu, atau mengadaptasi gambar untuk berbagai media publikasi. Latihan rutin akan mengasah keahlian ini.

5. Teknik Dasar Pembuatan Objek Vektor (Desain Logo)
Pembuatan objek vektor melibatkan penggunaan tool seperti Pen Tool untuk menggambar garis dan bentuk bebas, Shape Tool untuk membuat bentuk geometris dasar (persegi, lingkaran), dan Pathfinder untuk menggabungkan atau memotong bentuk. Teknik ini krusial dalam desain logo karena memungkinkan logo untuk diskalakan ke berbagai ukuran tanpa kehilangan ketajaman. Memahami bagaimana menggabungkan bentuk sederhana menjadi desain yang kompleks adalah kunci dalam desain vektor.

Rangkuman: Komputer grafis adalah bidang esensial yang memungkinkan penciptaan dan manipulasi visual digital. Ada dua jenis utama, yaitu bitmap (piksel) dan vektor (rumus matematika), masing-masing dengan kelebihan dan aplikasi spesifik. Perangkat lunak seperti Adobe Photoshop (untuk bitmap) dan Illustrator (untuk vektor) adalah alat utama dalam industri ini. Menguasai teknik dasar pengolahan gambar dan pembuatan objek adalah langkah awal yang penting untuk berkarya di dunia desain grafis yang dinamis.

Halaman 9 · Komputer grafis — pratinjau tuntas.org
Lembar 9 · Bahan Ajar
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar DKV · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
BitmapGambar digital yang terdiri dari kumpulan piksel.
VektorGambar digital yang dibuat berdasarkan rumus matematika, dapat diskalakan tanpa pecah.
PikselElemen terkecil dari gambar digital, titik cahaya pada layar.
CroppingProses memotong bagian yang tidak diinginkan dari sebuah gambar.
PathfinderFitur di software vektor untuk menggabungkan atau memodifikasi bentuk objek.
Daftar pustaka5 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Komputer grafis — pratinjau tuntas.org
Lembar 10 · Glosarium
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar DKV · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Komputer grafis" mata pelajaran Dasar-dasar DKV Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Komputer grafis — pratinjau tuntas.org
Lembar 11 · Pengesahan
Geser untuk membuka semuanya · seluruh 11 lembar ini ikut terunduh, tidak ada yang ditahan.

Materi bertanda + dibuatkan begitu Anda ketuk — ±1 menit, langsung jadi Word + PDF ber-kop atas nama Anda. Gratis.

Peta materi Dasar-dasar DKV SMK — 8 materi, kelas X, modul ajar siap unduh
Contoh sampul modul ajar Dasar-dasar DKV SMK — Word + PDF ber-kop, atas nama Anda.

Modul Ajar Dasar-dasar DKV di SMK

Peta di halaman ini memuat 8 materi Dasar-dasar DKV kelas X di SMK, urut mengajar. Kelasnya mencakup Fase E, dan fase tiap kelas tertulis pada judul kelompoknya di peta atas. Modulnya disusun untuk SMK di bawah Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah. Dasar-dasar DKV adalah mata pelajaran kejuruan kelas X (Fase E) — Dasar-dasar Program Keahlian — dengan alokasi 432 JP setahun (12 JP per minggu). Kelas XI dan XII melanjutkannya dengan mata pelajaran konsentrasi keahlian, jadi peta di halaman ini hanya berisi kelas X.

Yang disusun di sini perangkat ajar Dasar-dasar DKV SMK — satu berkas yang di lapangan dipanggil empat nama sekaligus: modul ajar, RPP (istilah resmi sejak Permendikdasmen 1/2026), modul ajar deep learning, dan RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam: kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi (Permendikdasmen 13/2025) dengan 8 Dimensi Profil Lulusan — penerus Profil Pelajar Pancasila — dan capaian pembelajaran Dasar-dasar DKV SMK mengacu Kepka BSKAP 046/H/KR/2025.

Tiap materi di peta atas dapat disusun menjadi modul ajar Dasar-dasar DKV SMK yang lengkap — memuat capaian pembelajaran (CP) fase beserta elemennya, ATP, tujuan pembelajaran, langkah kegiatan, LKPD, rubrik KKTP, asesmen awal–formatif–sumatif, bahan ajar, glosarium, dan bank soal — dalam Word (.docx) dan PDF ber-kop tahun pelajaran 2026/2027, atas nama Anda. Satu berkas, bukan berkas yang dikumpulkan satu per satu.

Modul gratis di halaman ini sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Nama dan sekolah Anda langsung tercetak di kopnya.

📥 Unduh Modul Ini GratisTinggal isi nama, sekolah & materi · ±1 menit jadi
✨ Mau lebih lengkap?
+6 lembar

Tiap modul ajar Dasar-dasar DKV bisa jadi lebih lengkap

Ini 6 lembar tambahannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaDasar-dasar DKV · Kelas XPeta Konsep
Komputer grafisPengertian dan Sejarah Singkat Komputer GrafisJenis-jenis Komputer Grafis: Bitmap dan VektorPerangkat Lunak Desain GrafisTeknik Dasar Pengolahan Gambar Bitmap (Editing Foto)Teknik Dasar Pembuatan Objek Vektor (Desain Logo)
Dari sub-bab Komputer grafisLembar tambahan
Nama sekolah AndaDasar-dasar DKV · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupLembar tambahan
Nama sekolah AndaDasar-dasar DKV · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanLembar tambahan
Nama sekolah AndaDasar-dasar DKV · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarLembar tambahan
Nama sekolah AndaDasar-dasar DKV · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasLembar tambahan
Nama sekolah AndaDasar-dasar DKV · Kelas XProfil Lulusan
KreativitasPenalaran KritisKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniLembar tambahan

🎁 Plus perangkat setahun & bonus

Sekali ambil paket, administrasi setahun ikut beres.

Semua paketProta
1Proses Bisnis Berbagai Industri di Bidang Desain Komunikasi Visual1Perkembangan Teknologi dan Isu-Isu Global Bidang Desain Komunikasi Visual1Profil Technopreneur, Peluang Usaha, dan Profesi Bidang Desain Komunikasi Visual1Teknik Dasar Proses Produksi Desain: Unsur dan Prinsip Desain (Nirmana)2Sketsa dan Ilustrasi…+3 materi lagi
Setahun penuh, sudah ber-kop
Semua paketPromes Semester 1
MateriJASONDProses Bisnis Berbagai Industri di Bidang Desain Komunikasi VisualPerkembangan Teknologi dan Isu-Isu Global Bidang Desain Komunikasi VisualProfil Technopreneur, Peluang Usaha, dan Profesi Bidang Desain Komunikasi VisualTeknik Dasar Proses Produksi Desain: Unsur dan Prinsip Desain (Nirmana)
Sebaran materi per bulan
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Kisi-kisiNaskah soal + kunciKartu soal
Kisi-kisi sampai kartu soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Program kerja wali kelasDaftar hadir siswaDaftar nilai NH/PTS/PASJurnal agenda
Terisi atas nama Anda
Paket 30 & 60Piagam Siswa
PIAGAMdiberikan kepada
Satu halaman per siswa
Paket 60e-Kinerja
Dokumen kinerja guruPerangkat penilaian
Dokumen kinerja guru
Paket 60Deskripsi Rapor
Nama + nilai ditempelDeskripsi tiap siswa jadi
Penyelamat akhir semester
Paket 60Program Ekskul
Latihan Juli–JuniLomba & anggaran
Pramuka, PMR, Rohis, dll.

Tidak wajib kok. Kalau nanti butuh, tinggal ambil paketnya, mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Pertanyaan Seputar Modul Ajar Dasar-dasar DKV SMK

Apakah modul ajar Dasar-dasar DKV ini gratis?

Ya. Tiga modul ajar gratis tersedia bertahap dalam Word + PDF tanpa watermark dan atas nama Anda; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Apa saja materi Dasar-dasar DKV SMK?

8 materi, urut mengajar dari Proses Bisnis Berbagai Industri di Bidang Desain Komunikasi Visual hingga Komputer Grafis. Seluruhnya terdaftar di peta halaman ini beserta elemen dan tujuan pembelajarannya begitu modulnya disusun.

Apakah ini modul ajar deep learning atau RPM?

Ya — ketiganya dokumen yang sama. Modul di sini disusun dengan pendekatan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025): kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi, sasaran karakternya 8 Dimensi Profil Lulusan, dan sampulnya bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam. Sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam), sebagian RPP deep learning; istilah resminya RPP sejak Permendikdasmen 1/2026.

Bisakah saya meminta materi yang belum ada di daftar?

Bisa. Ketuk materi bertanda + pada daftar di atas — mapel, kelas, dan materinya langsung terbawa, tinggal isi nama dan sekolah Anda.

Apakah ATP, LKPD, dan KKTP-nya ikut, dan bisa langsung diunduh Word atau PDF?

Keduanya, dan langsung. Satu kali susun menghasilkan berkas Word (.docx) yang masih bisa Anda sunting sekaligus PDF siap cetak — keduanya ber-kop sekolah, bertahun pelajaran 2026/2027, dan atas nama Anda, tanpa watermark. Isinya satu perangkat ajar utuh: modul ajar berikut ATP, LKPD, rubrik KKTP, asesmen, bahan ajar, glosarium, dan bank soalnya.

Apakah di sini ada buku siswa atau buku guru Dasar-dasar DKV?

Tidak. Yang disusun di sini adalah perangkat ajar guru — modul ajar (RPP) beserta ATP, LKPD, asesmen, bahan ajar, dan bank soalnya. Buku siswa dan buku guru diterbitkan kementerian, dan modul di sini dapat dipakai berdampingan dengan buku mana pun yang dipakai sekolah Anda.

Apakah sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Semua modul mengikuti Kurikulum Merdeka dengan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025) dan ketentuan terbaru lainnya sesuai jenis sekolah.

Buat sesuai kebutuhanMateri belum tersedia? Buat modul sendiri, gratis.Siap ±1 menit · Word + PDF · langsung atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas.