Modul Ajar & RPP Desain Graafis Percetakan Kelas XI
Perangkat Lunak Desain
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Desain Graafis Percetakan |
| Fase / Kelas | F / XI |
| Materi Pokok | Perangkat Lunak Desain |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang jenis-jenis perangkat lunak komputer secara umum. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Desainer grafis profesional menggunakan perangkat lunak seperti Adobe Photoshop, Illustrator, dan InDesign untuk menciptakan karya visual yang inovatif. |
| Konseptual | Perangkat lunak desain adalah aplikasi komputer yang dirancang khusus untuk memfasilitasi pembuatan, pengeditan, dan manipulasi elemen visual dan grafis. |
| Prosedural | Materi ini akan mengajarkan langkah-langkah instalasi, pengoperasian dasar, dan penggunaan fitur-fitur kunci pada beberapa perangkat lunak desain grafis. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana pilihan perangkat lunak yang tepat dapat sangat memengaruhi efisiensi dan kualitas proyek desain mereka. |
Tujuan Pembelajaran:
- Mengidentifikasi berbagai jenis perangkat lunak desain grafis sesuai fungsinya dengan tepat.
- Menjelaskan fitur-fitur dasar pada perangkat lunak pengolah gambar berbasis bitmap (raster) dan vektor dengan benar.
- Menginstal perangkat lunak desain grafis yang sesuai pada sistem operasi komputer dengan prosedur yang benar.
- Mengoperasikan antarmuka dan tools dasar perangkat lunak desain grafis untuk membuat elemen visual sederhana.
- Menganalisis kelebihan dan kekurangan berbagai perangkat lunak desain grafis dalam konteks proyek desain tertentu.
- Membuat proyek desain sederhana menggunakan kombinasi fitur dari perangkat lunak desain grafis yang berbeda.
Pemahaman bermakna: Memahami dan menguasai berbagai perangkat lunak desain grafis esensial akan membekali peserta didik dengan keterampilan praktis yang relevan untuk berkarir di industri kreatif.
Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian membayangkan bagaimana iklan, poster, atau logo merek favorit kalian dibuat? Perangkat lunak apa yang kira-kira digunakan?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menulis teks promosi yang persuasif dan efektif untuk proyek desain. Seni Budaya: Pemahaman prinsip-prinsip desain (komposisi, warna, tipografi) untuk menghasilkan karya visual yang estetis. Informatika: Pengetahuan dasar tentang sistem operasi, manajemen file, dan keamanan digital saat menginstal dan menggunakan perangkat lunak. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat mendukung dengan menyediakan waktu dan fasilitas (misalnya, komputer) di rumah untuk praktik, atau mengenalkan anak pada desainer grafis lokal. |
| Lingkungan Pembelajaran | Laboratorium komputer sekolah yang dilengkapi perangkat lunak desain dan koneksi internet stabil, serta ruang kelas yang nyaman untuk diskusi kelompok. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform belajar online untuk tutorial video, forum diskusi antar siswa, dan akses ke sumber daya desain gratis (misalnya, situs stok foto/vektor gratis). |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Mengidentifikasi berbagai jenis perangkat lunak desain grafis sesuai fungsinya dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 30 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran. Guru melakukan apersepsi dengan menampilkan beberapa contoh desain (poster, logo, foto editan) dan bertanya, 'Menurut kalian, perangkat lunak apa yang mungkin digunakan untuk membuat ini?' Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan pertanyaan pemantik untuk pertemuan ini, memastikan peserta didik memahami apa yang akan dipelajari dan mengapa itu penting. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 35 menit | Peserta didik secara berkelompok mengeksplorasi artikel dan video tentang jenis-jenis perangkat lunak desain grafis (misalnya, pengolah gambar, pengolah vektor, layout) dan fungsinya, lalu mendiskusikan contoh nyata penggunaan masing-masing. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 55 menit | Setiap kelompok membuat peta konsep atau infografis sederhana yang mengklasifikasikan perangkat lunak desain berdasarkan fungsi dan memberikan contoh aplikasi industrinya. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 30 menit | Perwakilan kelompok mempresentasikan hasil diskusinya. Guru memberikan umpan balik dan penguatan konsep, memastikan pemahaman awal tentang keragaman perangkat lunak desain. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 30 menit | Guru dan peserta didik menyimpulkan jenis-jenis perangkat lunak desain. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan memberikan gambaran materi pertemuan berikutnya, diakhiri dengan doa penutup. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Menjelaskan fitur-fitur dasar pada perangkat lunak pengolah gambar berbasis bitmap (raster) dan vektor dengan benar. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 30 menit | Guru menyapa, doa, presensi. Guru mengingatkan kembali materi sebelumnya tentang jenis perangkat lunak. Guru memutarkan video singkat tentang perbedaan gambar bitmap dan vektor, lalu menyampaikan tujuan pembelajaran dan pertanyaan pemantik: 'Mengapa penting bagi desainer untuk memahami perbedaan fitur antara perangkat lunak bitmap dan vektor?' |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 35 menit | Peserta didik dibagi kelompok dan diberikan studi kasus (misalnya, mendesain logo yang skalabel vs. mengedit foto untuk majalah). Mereka menganalisis fitur-fitur kunci yang dibutuhkan dari perangkat lunak bitmap (misal: layer, filter, seleksi) dan vektor (misal: path, anchor point, stroke) untuk menyelesaikan kasus tersebut. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 55 menit | Setiap kelompok membuat daftar fitur-fitur dasar yang paling relevan untuk masing-masing jenis perangkat lunak, disertai penjelasan singkat dan contoh penggunaannya dalam studi kasus yang diberikan. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 30 menit | Kelompok mempresentasikan perbandingan fitur-fitur perangkat lunak bitmap dan vektor. Guru mengoreksi miskonsepsi dan memberikan penguatan mengenai pentingnya memahami fitur spesifik untuk kebutuhan desain yang berbeda. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 30 menit | Guru dan peserta didik merangkum perbedaan fitur bitmap dan vektor. Guru memberikan apresiasi, menginformasikan tugas mandiri untuk mencari tahu perangkat lunak populer, dan menutup dengan doa. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Mengidentifikasi dan membandingkan fitur-fitur dasar antara perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) dan vektor.
Alat & bahan: Komputer/laptop, perangkat lunak GIMP/Photoshop (opsional), Inkscape/Illustrator (opsional), koneksi internet, alat tulis.
Langkah kerja:
- Buka dua aplikasi perangkat lunak desain grafis: satu berbasis bitmap (misalnya GIMP) dan satu berbasis vektor (misalnya Inkscape).
- Eksplorasi antarmuka kedua perangkat lunak, identifikasi menu utama, panel, dan toolbar.
- Coba gunakan 'Selection Tool' dan 'Brush Tool' pada GIMP, lalu 'Pen Tool' dan 'Shape Tool' pada Inkscape. Perhatikan perbedaannya.
- Buat objek sederhana (misal: lingkaran, persegi) pada kedua perangkat lunak dan coba perbesar objek tersebut. Amati kualitas gambarnya.
- Isi tabel perbandingan fitur dan jawab pertanyaan refleksi.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang Anda ketahui tentang perangkat lunak pengolah gambar?
- Sebutkan beberapa contoh perangkat lunak yang digunakan untuk membuat logo!
- Menurut Anda, apa bedanya gambar yang di-zoom pecah dengan yang tidak?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, eksplorasi mandiri, dan praktik instalasi/pengoperasian perangkat lunak.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek akhir (poster) dan tes tertulis untuk mengukur pemahaman konsep dan kemampuan analisis.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi berbagai jenis perangkat lunak desain grafis sesuai fungsinya. | Jenis dan Fungsi Perangkat Lunak Desain | 4 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menjelaskan fitur-fitur dasar perangkat lunak bitmap dan vektor. | Fitur Dasar Bitmap vs. Vektor | 4 JP | Penalaran Kritis, Kreativitas |
| 3 | Menginstal dan mengoperasikan antarmuka serta tools dasar perangkat lunak desain grafis. | Instalasi dan Pengoperasian Dasar | 8 JP | Kemandirian, Penalaran Kritis |
| 4 | Menganalisis kelebihan/kekurangan dan membuat proyek desain sederhana. | Analisis Perangkat Lunak & Proyek Desain | 8 JP | Kreativitas, Kolaborasi, Penalaran Kritis |
Dalam dunia desain grafis yang dinamis, penguasaan perangkat lunak adalah kunci utama untuk mewujudkan ide-ide kreatif menjadi karya visual yang menarik dan profesional. Modul ini akan membimbing Anda mengenal berbagai jenis perangkat lunak desain, memahami fungsi dan fitur-fiturnya, hingga mampu mengaplikasikannya untuk menciptakan desain sederhana.
1. Pengenalan Perangkat Lunak Desain Grafis
Perangkat lunak desain grafis adalah aplikasi komputer yang dirancang untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi gambar, teks, dan elemen visual lainnya. Aplikasi ini menjadi 'kanvas' digital bagi para desainer untuk menghasilkan berbagai produk seperti logo, poster, ilustrasi, tata letak majalah, dan desain web. Pemilihan perangkat lunak yang tepat sangat bergantung pada jenis proyek dan hasil akhir yang diinginkan. Misalnya, untuk manipulasi foto kompleks, perangkat lunak berbasis bitmap lebih unggul, sementara untuk logo yang memerlukan skalabilitas, perangkat lunak berbasis vektor menjadi pilihan utama.
2. Jenis Perangkat Lunak Desain: Bitmap vs. Vektor
Secara umum, perangkat lunak desain grafis dapat dikelompokkan menjadi dua kategori utama: berbasis bitmap (raster) dan berbasis vektor. Perangkat lunak bitmap bekerja dengan piksel, yaitu titik-titik kecil berwarna yang membentuk gambar. Contoh populer adalah Adobe Photoshop dan GIMP. Kelebihannya adalah kemampuan detail warna dan efek realistis, namun gambar akan pecah saat diperbesar. Sebaliknya, perangkat lunak vektor bekerja dengan objek matematis (garis, kurva, bentuk) yang dapat diperbesar tanpa kehilangan kualitas. Contohnya adalah Adobe Illustrator dan Inkscape. Ideal untuk logo, ilustrasi, dan tipografi.
3. Fitur Dasar Perangkat Lunak Bitmap (Contoh: Adobe Photoshop / GIMP)
Pada perangkat lunak bitmap, fitur-fitur kunci meliputi Layer (lapisan kerja terpisah untuk non-destruktif editing), Selection Tools (alat untuk memilih area tertentu), Brush Tools (untuk melukis atau mewarnai), Filters (efek visual), dan Adjustment Layers (untuk koreksi warna dan cahaya). Pemahaman fitur-fitur ini memungkinkan desainer untuk melakukan retouching foto, manipulasi gambar, dan menciptakan efek visual yang kompleks dengan presisi. Setiap piksel dapat diedit secara individual, memberikan kontrol detail yang tinggi terhadap gambar.
4. Fitur Dasar Perangkat Lunak Vektor (Contoh: Adobe Illustrator / Inkscape)
Perangkat lunak vektor memiliki fitur seperti Path dan Anchor Points (titik dan garis yang membentuk objek), Shape Tools (alat untuk membuat bentuk geometris), Pen Tool (untuk membuat kurva dan bentuk kustom), serta Stroke dan Fill (pengaturan garis tepi dan warna isi objek). Keunggulan utamanya adalah skalabilitas objek tanpa penurunan kualitas, sehingga sangat cocok untuk desain logo, ikon, ilustrasi teknis, dan tipografi yang memerlukan ketajaman di berbagai ukuran. Objek vektor juga lebih mudah diedit bentuknya.
5. Prosedur Instalasi Perangkat Lunak Desain
Proses instalasi perangkat lunak desain grafis umumnya melibatkan beberapa langkah penting. Pertama, pastikan sistem operasi komputer memenuhi persyaratan minimum (RAM, prosesor, ruang penyimpanan). Kedua, unduh installer dari sumber resmi untuk menghindari malware. Ketiga, jalankan file installer dan ikuti petunjuk di layar, termasuk persetujuan lisensi dan pemilihan lokasi instalasi. Setelah instalasi selesai, terkadang diperlukan restart komputer dan aktivasi lisensi. Memahami prosedur ini penting untuk memastikan perangkat lunak berjalan optimal dan legal.
6. Mengoperasikan Antarmuka dan Tools Dasar
Setelah terinstal, langkah selanjutnya adalah familiarisasi dengan antarmuka pengguna (User Interface/UI) perangkat lunak. Antarmuka umumnya terdiri dari Menu Bar (berisi perintah), Toolbar (kumpulan ikon alat), Panel/Palette (jendela kecil berisi pengaturan), dan Canvas/Artboard (area kerja utama). Menguasai tools dasar seperti Selection Tool (memilih objek), Zoom Tool (memperbesar/memperkecil tampilan), Hand Tool (menggeser kanvas), dan Text Tool (menambahkan teks) adalah fondasi penting sebelum beralih ke fitur yang lebih kompleks. Latihan rutin akan meningkatkan kecepatan dan efisiensi kerja.
7. Memilih Perangkat Lunak yang Tepat untuk Proyek
Pemilihan perangkat lunak yang tepat adalah keputusan strategis dalam setiap proyek desain. Untuk proyek manipulasi foto atau editing gambar realistis, Photoshop atau GIMP adalah pilihan ideal. Jika proyek melibatkan pembuatan logo, ilustrasi, ikon, atau desain yang membutuhkan skalabilitas tinggi, Illustrator atau Inkscape lebih disarankan. Untuk layout publikasi seperti majalah atau buku, Adobe InDesign sering menjadi standar industri. Pertimbangkan juga faktor biaya, ketersediaan fitur, dan kompatibilitas dengan perangkat lunak lain.
Rangkuman: Modul ini telah memperkenalkan berbagai perangkat lunak desain grafis, mengklasifikasikannya berdasarkan bitmap dan vektor, serta menjelaskan fitur-fitur dasar pada masing-masing jenis. Peserta didik juga telah mempelajari prosedur instalasi dan pengoperasian antarmuka, serta pentingnya memilih perangkat lunak yang sesuai untuk kebutuhan proyek desain. Penguasaan ini adalah fondasi penting untuk menjadi desainer grafis yang kompeten dan kreatif.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Bitmap | Gambar digital yang terdiri dari matriks titik-titik (piksel) berwarna. |
| Vektor | Gambar digital yang dibuat dari objek matematis (garis, kurva, bentuk) yang dapat diskalakan tanpa kehilangan kualitas. |
| Antarmuka (UI) | Tampilan visual dan elemen interaktif dari suatu perangkat lunak. |
| Layer | Lapisan transparan dalam perangkat lunak desain yang memungkinkan pengeditan non-destruktif. |
| Tools | Alat-alat dalam perangkat lunak desain untuk melakukan fungsi tertentu. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Perangkat Lunak Desain" mata pelajaran Desain Graafis Percetakan Kelas XI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Perangkat Lunak Desain yang Anda cari?
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Desain Graafis Percetakan kelas 11 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas XI dan kelas 11 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Perangkat Lunak Desain pada Desain Graafis Percetakan SMK, Fase F.
Modul Perangkat Lunak Desain ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Perangkat Lunak Desain untuk Desain Graafis Percetakan kelas XI.
Apakah modul ajar Desain Graafis Percetakan materi Perangkat Lunak Desain ini gratis?
Ya. Modul Perangkat Lunak Desain untuk kelas XI SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Perangkat Lunak Desain ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Desain Graafis Percetakan kelas XI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Desain Graafis Percetakan kelas XI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Perangkat Lunak Desain ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Perangkat Lunak Desain dapat Anda sesuaikan dengan murid Desain Graafis Percetakan kelas XI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Desain Graafis Percetakan kelas XI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Perangkat Lunak Desain ini mengikuti Kurikulum Merdeka dengan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025), pada Fase F untuk kelas XI SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Perangkat Lunak Desain tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Perangkat Lunak Desain untuk Desain Graafis Percetakan kelas XI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Perangkat Lunak Desain ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Desain Graafis Percetakan kelas XI SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Perangkat Lunak Desain beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Desain Graafis Percetakan kelas XI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Desain Graafis Percetakan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Perangkat Lunak Desain disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.