Modul Ajar SMK

Modul Ajar Desain Graafis Percetakan Kelas XI SMK

1 modul ajar Desain Graafis Percetakan kelas XI SMK (Fase F) siap unduh — Perangkat Lunak Desain. Lengkap ATP, LKPD, asesmen — Word + PDF ber-kop.

1 modul siap pakaiFase FWord + PDFAtas nama Anda
📥 Unduh Modul Ajar — GRATISIsi nama, sekolah & materi · ±1 menit · Word + PDF ber-kop

Pilih mata pelajaran

Pilih kelas

Semua materi di halaman ini berwujud seperti ini

Yang diperlihatkan kebetulan modul Perangkat Lunak Desain, salah satu yang sudah jadi di sini — materi lain menghasilkan berkas dengan bentuk yang sama. Dua baris kuning itu satu-satunya yang masih kosong, dan keduanya terisi nama serta sekolah Anda begitu diunduh.

11 lembarSampulIdentitasDesainPertemuan 1Pertemuan 2LKPDAsesmenATPBahan AjarGlosariumPengesahan

📄 Buka modul Perangkat Lunak Desain selengkapnya →✍️ Buat untuk Materi Anda — GRATISDitulis mesin ±1 menit · Word + PDF ber-kop · nama Anda tercetak

Mencari materi lain? Seluruh materi kelas XI ada di daftar bawah ↓

Contoh wujud berkas · Desain Graafis Percetakan Kelas XI SMK
KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Perangkat Lunak Desain
Desain Graafis Percetakan · Kelas XI · Fase F
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
Lembar 1 · Sampul
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Desain Graafis Percetakan · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Perangkat Lunak Desain
Desain Graafis Percetakan · Fase F · Kelas XI · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranDesain Graafis Percetakan
Fase / KelasF / XI
Materi PokokPerangkat Lunak Desain
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang jenis-jenis perangkat lunak komputer secara umum.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
  2. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  3. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualDesainer grafis profesional menggunakan perangkat lunak seperti Adobe Photoshop, Illustrator, dan InDesign untuk menciptakan karya visual yang inovatif.
KonseptualPerangkat lunak desain adalah aplikasi komputer yang dirancang khusus untuk memfasilitasi pembuatan, pengeditan, dan manipulasi elemen visual dan grafis.
ProseduralMateri ini akan mengajarkan langkah-langkah instalasi, pengoperasian dasar, dan penggunaan fitur-fitur kunci pada beberapa perangkat lunak desain grafis.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bagaimana pilihan perangkat lunak yang tepat dapat sangat memengaruhi efisiensi dan kualitas proyek desain mereka.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Mengidentifikasi berbagai jenis perangkat lunak desain grafis sesuai fungsinya dengan tepat.
  2. Menjelaskan fitur-fitur dasar pada perangkat lunak pengolah gambar berbasis bitmap (raster) dan vektor dengan benar.
  3. Menginstal perangkat lunak desain grafis yang sesuai pada sistem operasi komputer dengan prosedur yang benar.
  4. Mengoperasikan antarmuka dan tools dasar perangkat lunak desain grafis untuk membuat elemen visual sederhana.
  5. Menganalisis kelebihan dan kekurangan berbagai perangkat lunak desain grafis dalam konteks proyek desain tertentu.
  6. Membuat proyek desain sederhana menggunakan kombinasi fitur dari perangkat lunak desain grafis yang berbeda.
Halaman 2 · Perangkat Lunak Desain — pratinjau tuntas.org
Lembar 2 · Identitas
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Desain Graafis Percetakan · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami dan menguasai berbagai perangkat lunak desain grafis esensial akan membekali peserta didik dengan keterampilan praktis yang relevan untuk berkarir di industri kreatif.

Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian membayangkan bagaimana iklan, poster, atau logo merek favorit kalian dibuat? Perangkat lunak apa yang kira-kira digunakan?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menulis teks promosi yang persuasif dan efektif untuk proyek desain.
Seni Budaya: Pemahaman prinsip-prinsip desain (komposisi, warna, tipografi) untuk menghasilkan karya visual yang estetis.
Informatika: Pengetahuan dasar tentang sistem operasi, manajemen file, dan keamanan digital saat menginstal dan menggunakan perangkat lunak.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendukung dengan menyediakan waktu dan fasilitas (misalnya, komputer) di rumah untuk praktik, atau mengenalkan anak pada desainer grafis lokal.
Lingkungan PembelajaranLaboratorium komputer sekolah yang dilengkapi perangkat lunak desain dan koneksi internet stabil, serta ruang kelas yang nyaman untuk diskusi kelompok.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform belajar online untuk tutorial video, forum diskusi antar siswa, dan akses ke sumber daya desain gratis (misalnya, situs stok foto/vektor gratis).
Halaman 3 · Perangkat Lunak Desain — pratinjau tuntas.org
Lembar 3 · Desain
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Desain Graafis Percetakan · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 180 menit · awal 30 · inti 120 · penutup 30
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Mengidentifikasi berbagai jenis perangkat lunak desain grafis sesuai fungsinya dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)30 menitGuru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran. Guru melakukan apersepsi dengan menampilkan beberapa contoh desain (poster, logo, foto editan) dan bertanya, 'Menurut kalian, perangkat lunak apa yang mungkin digunakan untuk membuat ini?' Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan pertanyaan pemantik untuk pertemuan ini, memastikan peserta didik memahami apa yang akan dipelajari dan mengapa itu penting.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)35 menitPeserta didik secara berkelompok mengeksplorasi artikel dan video tentang jenis-jenis perangkat lunak desain grafis (misalnya, pengolah gambar, pengolah vektor, layout) dan fungsinya, lalu mendiskusikan contoh nyata penggunaan masing-masing.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)55 menitSetiap kelompok membuat peta konsep atau infografis sederhana yang mengklasifikasikan perangkat lunak desain berdasarkan fungsi dan memberikan contoh aplikasi industrinya.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)30 menitPerwakilan kelompok mempresentasikan hasil diskusinya. Guru memberikan umpan balik dan penguatan konsep, memastikan pemahaman awal tentang keragaman perangkat lunak desain.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)30 menitGuru dan peserta didik menyimpulkan jenis-jenis perangkat lunak desain. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan memberikan gambaran materi pertemuan berikutnya, diakhiri dengan doa penutup.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Perangkat Lunak Desain — pratinjau tuntas.org
Lembar 4 · Pertemuan 1
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Desain Graafis Percetakan · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 180 menit · awal 30 · inti 120 · penutup 30
Model PembelajaranProblem Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Menjelaskan fitur-fitur dasar pada perangkat lunak pengolah gambar berbasis bitmap (raster) dan vektor dengan benar.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)30 menitGuru menyapa, doa, presensi. Guru mengingatkan kembali materi sebelumnya tentang jenis perangkat lunak. Guru memutarkan video singkat tentang perbedaan gambar bitmap dan vektor, lalu menyampaikan tujuan pembelajaran dan pertanyaan pemantik: 'Mengapa penting bagi desainer untuk memahami perbedaan fitur antara perangkat lunak bitmap dan vektor?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)35 menitPeserta didik dibagi kelompok dan diberikan studi kasus (misalnya, mendesain logo yang skalabel vs. mengedit foto untuk majalah). Mereka menganalisis fitur-fitur kunci yang dibutuhkan dari perangkat lunak bitmap (misal: layer, filter, seleksi) dan vektor (misal: path, anchor point, stroke) untuk menyelesaikan kasus tersebut.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)55 menitSetiap kelompok membuat daftar fitur-fitur dasar yang paling relevan untuk masing-masing jenis perangkat lunak, disertai penjelasan singkat dan contoh penggunaannya dalam studi kasus yang diberikan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)30 menitKelompok mempresentasikan perbandingan fitur-fitur perangkat lunak bitmap dan vektor. Guru mengoreksi miskonsepsi dan memberikan penguatan mengenai pentingnya memahami fitur spesifik untuk kebutuhan desain yang berbeda.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)30 menitGuru dan peserta didik merangkum perbedaan fitur bitmap dan vektor. Guru memberikan apresiasi, menginformasikan tugas mandiri untuk mencari tahu perangkat lunak populer, dan menutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Perangkat Lunak Desain — pratinjau tuntas.org
Lembar 5 · Pertemuan 2
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Desain Graafis Percetakan · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tujuan: Mengidentifikasi dan membandingkan fitur-fitur dasar antara perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) dan vektor.

Alat & bahan: Komputer/laptop, perangkat lunak GIMP/Photoshop (opsional), Inkscape/Illustrator (opsional), koneksi internet, alat tulis.

Langkah kerja:

  1. Buka dua aplikasi perangkat lunak desain grafis: satu berbasis bitmap (misalnya GIMP) dan satu berbasis vektor (misalnya Inkscape).
  2. Eksplorasi antarmuka kedua perangkat lunak, identifikasi menu utama, panel, dan toolbar.
  3. Coba gunakan 'Selection Tool' dan 'Brush Tool' pada GIMP, lalu 'Pen Tool' dan 'Shape Tool' pada Inkscape. Perhatikan perbedaannya.
  4. Buat objek sederhana (misal: lingkaran, persegi) pada kedua perangkat lunak dan coba perbesar objek tersebut. Amati kualitas gambarnya.
  5. Isi tabel perbandingan fitur dan jawab pertanyaan refleksi.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Perangkat Lunak Desain — pratinjau tuntas.org
Lembar 6 · LKPD
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Desain Graafis Percetakan · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang Anda ketahui tentang perangkat lunak pengolah gambar?
  2. Sebutkan beberapa contoh perangkat lunak yang digunakan untuk membuat logo!
  3. Menurut Anda, apa bedanya gambar yang di-zoom pecah dengan yang tidak?

Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, eksplorasi mandiri, dan praktik instalasi/pengoperasian perangkat lunak.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek akhir (poster) dan tes tertulis untuk mengukur pemahaman konsep dan kemampuan analisis.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Perangkat Lunak Desain — pratinjau tuntas.org
Lembar 7 · Asesmen
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Desain Graafis Percetakan · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi berbagai jenis perangkat lunak desain grafis sesuai fungsinya.Jenis dan Fungsi Perangkat Lunak Desain4 JPPenalaran Kritis
2Menjelaskan fitur-fitur dasar perangkat lunak bitmap dan vektor.Fitur Dasar Bitmap vs. Vektor4 JPPenalaran Kritis, Kreativitas
3Menginstal dan mengoperasikan antarmuka serta tools dasar perangkat lunak desain grafis.Instalasi dan Pengoperasian Dasar8 JPKemandirian, Penalaran Kritis
4Menganalisis kelebihan/kekurangan dan membuat proyek desain sederhana.Analisis Perangkat Lunak & Proyek Desain8 JPKreativitas, Kolaborasi, Penalaran Kritis
Halaman 8 · Perangkat Lunak Desain — pratinjau tuntas.org
Lembar 8 · ATP
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Desain Graafis Percetakan · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Dalam dunia desain grafis yang dinamis, penguasaan perangkat lunak adalah kunci utama untuk mewujudkan ide-ide kreatif menjadi karya visual yang menarik dan profesional. Modul ini akan membimbing Anda mengenal berbagai jenis perangkat lunak desain, memahami fungsi dan fitur-fiturnya, hingga mampu mengaplikasikannya untuk menciptakan desain sederhana.

1. Pengenalan Perangkat Lunak Desain Grafis
Perangkat lunak desain grafis adalah aplikasi komputer yang dirancang untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi gambar, teks, dan elemen visual lainnya. Aplikasi ini menjadi 'kanvas' digital bagi para desainer untuk menghasilkan berbagai produk seperti logo, poster, ilustrasi, tata letak majalah, dan desain web. Pemilihan perangkat lunak yang tepat sangat bergantung pada jenis proyek dan hasil akhir yang diinginkan. Misalnya, untuk manipulasi foto kompleks, perangkat lunak berbasis bitmap lebih unggul, sementara untuk logo yang memerlukan skalabilitas, perangkat lunak berbasis vektor menjadi pilihan utama.

2. Jenis Perangkat Lunak Desain: Bitmap vs. Vektor
Secara umum, perangkat lunak desain grafis dapat dikelompokkan menjadi dua kategori utama: berbasis bitmap (raster) dan berbasis vektor. Perangkat lunak bitmap bekerja dengan piksel, yaitu titik-titik kecil berwarna yang membentuk gambar. Contoh populer adalah Adobe Photoshop dan GIMP. Kelebihannya adalah kemampuan detail warna dan efek realistis, namun gambar akan pecah saat diperbesar. Sebaliknya, perangkat lunak vektor bekerja dengan objek matematis (garis, kurva, bentuk) yang dapat diperbesar tanpa kehilangan kualitas. Contohnya adalah Adobe Illustrator dan Inkscape. Ideal untuk logo, ilustrasi, dan tipografi.

3. Fitur Dasar Perangkat Lunak Bitmap (Contoh: Adobe Photoshop / GIMP)
Pada perangkat lunak bitmap, fitur-fitur kunci meliputi Layer (lapisan kerja terpisah untuk non-destruktif editing), Selection Tools (alat untuk memilih area tertentu), Brush Tools (untuk melukis atau mewarnai), Filters (efek visual), dan Adjustment Layers (untuk koreksi warna dan cahaya). Pemahaman fitur-fitur ini memungkinkan desainer untuk melakukan retouching foto, manipulasi gambar, dan menciptakan efek visual yang kompleks dengan presisi. Setiap piksel dapat diedit secara individual, memberikan kontrol detail yang tinggi terhadap gambar.

4. Fitur Dasar Perangkat Lunak Vektor (Contoh: Adobe Illustrator / Inkscape)
Perangkat lunak vektor memiliki fitur seperti Path dan Anchor Points (titik dan garis yang membentuk objek), Shape Tools (alat untuk membuat bentuk geometris), Pen Tool (untuk membuat kurva dan bentuk kustom), serta Stroke dan Fill (pengaturan garis tepi dan warna isi objek). Keunggulan utamanya adalah skalabilitas objek tanpa penurunan kualitas, sehingga sangat cocok untuk desain logo, ikon, ilustrasi teknis, dan tipografi yang memerlukan ketajaman di berbagai ukuran. Objek vektor juga lebih mudah diedit bentuknya.

5. Prosedur Instalasi Perangkat Lunak Desain
Proses instalasi perangkat lunak desain grafis umumnya melibatkan beberapa langkah penting. Pertama, pastikan sistem operasi komputer memenuhi persyaratan minimum (RAM, prosesor, ruang penyimpanan). Kedua, unduh installer dari sumber resmi untuk menghindari malware. Ketiga, jalankan file installer dan ikuti petunjuk di layar, termasuk persetujuan lisensi dan pemilihan lokasi instalasi. Setelah instalasi selesai, terkadang diperlukan restart komputer dan aktivasi lisensi. Memahami prosedur ini penting untuk memastikan perangkat lunak berjalan optimal dan legal.

6. Mengoperasikan Antarmuka dan Tools Dasar
Setelah terinstal, langkah selanjutnya adalah familiarisasi dengan antarmuka pengguna (User Interface/UI) perangkat lunak. Antarmuka umumnya terdiri dari Menu Bar (berisi perintah), Toolbar (kumpulan ikon alat), Panel/Palette (jendela kecil berisi pengaturan), dan Canvas/Artboard (area kerja utama). Menguasai tools dasar seperti Selection Tool (memilih objek), Zoom Tool (memperbesar/memperkecil tampilan), Hand Tool (menggeser kanvas), dan Text Tool (menambahkan teks) adalah fondasi penting sebelum beralih ke fitur yang lebih kompleks. Latihan rutin akan meningkatkan kecepatan dan efisiensi kerja.

7. Memilih Perangkat Lunak yang Tepat untuk Proyek
Pemilihan perangkat lunak yang tepat adalah keputusan strategis dalam setiap proyek desain. Untuk proyek manipulasi foto atau editing gambar realistis, Photoshop atau GIMP adalah pilihan ideal. Jika proyek melibatkan pembuatan logo, ilustrasi, ikon, atau desain yang membutuhkan skalabilitas tinggi, Illustrator atau Inkscape lebih disarankan. Untuk layout publikasi seperti majalah atau buku, Adobe InDesign sering menjadi standar industri. Pertimbangkan juga faktor biaya, ketersediaan fitur, dan kompatibilitas dengan perangkat lunak lain.

Rangkuman: Modul ini telah memperkenalkan berbagai perangkat lunak desain grafis, mengklasifikasikannya berdasarkan bitmap dan vektor, serta menjelaskan fitur-fitur dasar pada masing-masing jenis. Peserta didik juga telah mempelajari prosedur instalasi dan pengoperasian antarmuka, serta pentingnya memilih perangkat lunak yang sesuai untuk kebutuhan proyek desain. Penguasaan ini adalah fondasi penting untuk menjadi desainer grafis yang kompeten dan kreatif.

Halaman 9 · Perangkat Lunak Desain — pratinjau tuntas.org
Lembar 9 · Bahan Ajar
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Desain Graafis Percetakan · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
BitmapGambar digital yang terdiri dari matriks titik-titik (piksel) berwarna.
VektorGambar digital yang dibuat dari objek matematis (garis, kurva, bentuk) yang dapat diskalakan tanpa kehilangan kualitas.
Antarmuka (UI)Tampilan visual dan elemen interaktif dari suatu perangkat lunak.
LayerLapisan transparan dalam perangkat lunak desain yang memungkinkan pengeditan non-destruktif.
ToolsAlat-alat dalam perangkat lunak desain untuk melakukan fungsi tertentu.
Daftar pustaka5 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Perangkat Lunak Desain — pratinjau tuntas.org
Lembar 10 · Glosarium
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Desain Graafis Percetakan · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Perangkat Lunak Desain" mata pelajaran Desain Graafis Percetakan Kelas XI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Perangkat Lunak Desain — pratinjau tuntas.org
Lembar 11 · Pengesahan
Geser untuk membuka semuanya · seluruh 11 lembar ini ikut terunduh, tidak ada yang ditahan.

Desain Graafis Percetakan Kelas XI SMK — Fase F

Kelas XI — ditulis juga kelas 11 — di SMK berada di Fase F.

Yang disusun di sini perangkat ajar Desain Graafis Percetakan kelas XI (kelas 11) SMK — satu berkas yang di lapangan dipanggil empat nama sekaligus: modul ajar, RPP (istilah resmi sejak Permendikdasmen 1/2026), modul ajar deep learning, dan RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam: kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi (Permendikdasmen 13/2025) dengan 8 Dimensi Profil Lulusan — penerus Profil Pelajar Pancasila — dan capaian pembelajaran Desain Graafis Percetakan kelas XI (kelas 11) SMK mengacu Kepka BSKAP 046/H/KR/2025.

Tiap materi di peta atas dapat disusun menjadi modul ajar Desain Graafis Percetakan kelas XI (kelas 11) SMK yang lengkap — memuat capaian pembelajaran (CP) Fase F beserta elemennya, ATP, tujuan pembelajaran, langkah kegiatan, LKPD, rubrik KKTP, asesmen awal–formatif–sumatif, bahan ajar, glosarium, dan bank soal — dalam Word (.docx) dan PDF ber-kop tahun pelajaran 2026/2027, atas nama Anda. Satu berkas, bukan berkas yang dikumpulkan satu per satu.

Modul gratis di halaman ini sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Nama dan sekolah Anda langsung tercetak di kopnya.

📥 Unduh Modul Ini GratisTinggal isi nama, sekolah & materi · ±1 menit jadi
✨ Mau lebih lengkap?
+6 lembar

Tiap modul ajar Desain Graafis Percetakan bisa jadi lebih lengkap

Ini 6 lembar tambahannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaDesain Graafis Percetakan · Kelas XIPeta Konsep
Perangkat Lunak DesainPengenalan Perangkat Lunak Desain GrafisJenis Perangkat Lunak Desain: Bitmap vs. VektorFitur Dasar Perangkat Lunak Bitmap (Contoh: Adobe Photoshop / GIMP)Fitur Dasar Perangkat Lunak Vektor (Contoh: Adobe Illustrator / Inkscape)Prosedur Instalasi Perangkat Lunak Desain
Dari sub-bab Perangkat Lunak DesainLembar tambahan
Nama sekolah AndaDesain Graafis Percetakan · Kelas XIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupLembar tambahan
Nama sekolah AndaDesain Graafis Percetakan · Kelas XILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanLembar tambahan
Nama sekolah AndaDesain Graafis Percetakan · Kelas XIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarLembar tambahan
Nama sekolah AndaDesain Graafis Percetakan · Kelas XIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasLembar tambahan
Nama sekolah AndaDesain Graafis Percetakan · Kelas XIProfil Lulusan
Penalaran KritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniLembar tambahan

🎁 Plus perangkat setahun & bonus

Sekali ambil paket, administrasi setahun ikut beres.

Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Kisi-kisiNaskah soal + kunciKartu soal
Kisi-kisi sampai kartu soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Program kerja wali kelasDaftar hadir siswaDaftar nilai NH/PTS/PASJurnal agenda
Terisi atas nama Anda
Paket 30 & 60Piagam Siswa
PIAGAMdiberikan kepada
Satu halaman per siswa
Paket 60e-Kinerja
Dokumen kinerja guruPerangkat penilaian
Dokumen kinerja guru
Paket 60Deskripsi Rapor
Nama + nilai ditempelDeskripsi tiap siswa jadi
Penyelamat akhir semester
Paket 60Program Ekskul
Latihan Juli–JuniLomba & anggaran
Pramuka, PMR, Rohis, dll.

Tidak wajib kok. Kalau nanti butuh, tinggal ambil paketnya, mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Pertanyaan Seputar Modul Ajar Desain Graafis Percetakan Kelas XI SMK

Apakah modul ajar Desain Graafis Percetakan ini gratis?

Ya. Tiga modul ajar gratis tersedia bertahap dalam Word + PDF tanpa watermark dan atas nama Anda; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Kelas XI (kelas 11) SMK masuk Fase apa, dan CP serta elemennya yang mana?

Fase F. Kelas XI dan kelas 11 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Modul yang disusun dari halaman ini mencantumkan capaian pembelajaran (CP) Fase F beserta elemennya di bagian identitas, jadi Anda tidak perlu menyalinnya sendiri.

Apakah ini modul ajar deep learning atau RPM?

Ya — ketiganya dokumen yang sama. Modul di sini disusun dengan pendekatan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025): kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi, sasaran karakternya 8 Dimensi Profil Lulusan, dan sampulnya bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam. Sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam), sebagian RPP deep learning; istilah resminya RPP sejak Permendikdasmen 1/2026.

Bisakah saya meminta materi yang belum ada di daftar?

Bisa. Ketuk materi bertanda + pada daftar di atas — mapel, kelas, dan materinya langsung terbawa, tinggal isi nama dan sekolah Anda.

Apakah ATP, LKPD, dan KKTP-nya ikut, dan bisa langsung diunduh Word atau PDF?

Keduanya, dan langsung. Satu kali susun menghasilkan berkas Word (.docx) yang masih bisa Anda sunting sekaligus PDF siap cetak — keduanya ber-kop sekolah, bertahun pelajaran 2026/2027, dan atas nama Anda, tanpa watermark. Isinya satu perangkat ajar utuh: modul ajar berikut ATP, LKPD, rubrik KKTP, asesmen, bahan ajar, glosarium, dan bank soalnya.

Apakah di sini ada buku siswa atau buku guru Desain Graafis Percetakan?

Tidak. Yang disusun di sini adalah perangkat ajar guru — modul ajar (RPP) beserta ATP, LKPD, asesmen, bahan ajar, dan bank soalnya. Buku siswa dan buku guru diterbitkan kementerian, dan modul di sini dapat dipakai berdampingan dengan buku mana pun yang dipakai sekolah Anda.

Apakah sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Semua modul mengikuti Kurikulum Merdeka dengan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025) dan ketentuan terbaru lainnya sesuai jenis sekolah.

Buat sesuai kebutuhanMateri belum tersedia? Buat modul sendiri, gratis.Siap ±1 menit · Word + PDF · langsung atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas.