Modul Ajar & RPP Menerapka desain brief Kelas XI
Macam desain grafis
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Menerapka desain brief |
| Fase / Kelas | F / XI |
| Materi Pokok | Macam desain grafis |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang elemen-elemen desain visual seperti garis, bentuk, warna, dan tekstur. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah |
| Elemen / Domain | Menerapkan Desain Brief |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir Fase F, peserta didik mampu mengidentifikasi, menganalisis, dan menerapkan berbagai elemen desain grafis sesuai dengan prinsip-prinsip desain dan kebutuhan desain brief yang diberikan, serta menghasilkan karya desain yang inovatif dan relevan. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Desain grafis terlihat di mana-mana, mulai dari logo merek terkenal, kemasan produk, poster film, hingga antarmuka aplikasi ponsel. |
| Konseptual | Macam desain grafis mengacu pada berbagai spesialisasi dan area aplikasi desain visual yang memiliki tujuan dan karakteristik unik. |
| Prosedural | Mempelajari macam desain grafis melibatkan identifikasi karakteristik visual dan fungsi dari setiap jenis desain, serta bagaimana menerapkannya dalam konteks yang tepat. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana pilihan jenis desain grafis memengaruhi efektivitas komunikasi visual dan strategi pemasaran suatu produk atau pesan. |
Tujuan Pembelajaran:
- Mengidentifikasi berbagai macam desain grafis beserta karakteristiknya dengan tepat.
- Menganalisis perbedaan dan persamaan antar macam desain grafis berdasarkan fungsinya.
- Menerapkan prinsip-prinsip desain grafis dalam membuat contoh visual untuk jenis desain tertentu.
- Membuat prototipe desain sederhana sesuai dengan jenis desain grafis yang dipilih.
- Mempresentasikan hasil identifikasi dan prototipe desain grafis dengan percaya diri.
Pemahaman bermakna: Memahami berbagai macam desain grafis membantu kita memilih pendekatan visual yang tepat untuk setiap kebutuhan komunikasi, sehingga pesan yang disampaikan lebih efektif dan berdampak.
Pertanyaan pemantik: "Mengapa logo suatu merek terlihat sangat berbeda dengan desain majalah atau desain situs web?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menulis deskripsi brief desain dan menyusun narasi presentasi yang persuasif. Seni Budaya: Pemahaman tentang estetika, komposisi, dan sejarah seni yang memengaruhi perkembangan desain grafis. Informatika: Penggunaan perangkat lunak desain grafis dan pemahaman dasar tentang format file digital. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berdiskusi mengenai berbagai desain grafis yang mereka temui sehari-hari untuk memperkaya perspektif peserta didik, atau mengundang desainer grafis lokal sebagai narasumber. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas ditata agar nyaman untuk kerja kelompok dan presentasi, serta dilengkapi dengan akses internet dan papan tulis/layar untuk visualisasi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan aplikasi desain grafis online gratis seperti Canva atau Figma untuk membuat prototipe desain, serta platform berbagi presentasi untuk memamerkan hasil karya. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Mengidentifikasi berbagai macam desain grafis beserta karakteristiknya dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 25 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan menampilkan beberapa contoh karya desain grafis dari berbagai jenis. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan pertanyaan pemantik untuk menumbuhkan kesadaran peserta didik tentang pentingnya materi ini. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Peserta didik secara berkelompok mengamati dan mengidentifikasi contoh-contoh desain grafis (logo, poster, kemasan, website) yang diberikan guru, lalu mencari informasi tentang karakteristik dan fungsi dari setiap jenis desain grafis melalui sumber daring atau buku referensi. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 40 menit | Setiap kelompok membuat peta konsep atau tabel perbandingan yang berisi nama macam desain grafis, contoh visual, dan karakteristik utamanya. Mereka mendiskusikan temuan dan mengelompokkan desain berdasarkan kesamaan atau perbedaannya. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Perwakilan kelompok mempresentasikan hasil identifikasi dan peta konsep mereka. Guru memberikan umpan balik, menguatkan pemahaman konsep macam desain grafis, serta mengoreksi miskonsepsi yang mungkin muncul. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 25 menit | Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi pertemuan ini, memberikan apresiasi atas partisipasi aktif, serta memberikan pengantar untuk materi pertemuan berikutnya. Doa penutup dan salam. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Menganalisis perbedaan dan persamaan antar macam desain grafis berdasarkan fungsinya serta menerapkan prinsip-prinsip desain grafis dalam membuat contoh visual untuk jenis desain tertentu. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 25 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan review singkat materi sebelumnya. Guru menghubungkan materi sebelumnya dengan studi kasus yang akan diberikan hari ini. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Peserta didik diberikan studi kasus berupa skenario kebutuhan desain (misalnya, 'Sebuah UMKM ingin membuat kemasan produk makanan ringan' atau 'Sebuah event musik membutuhkan desain poster'). Setiap kelompok menganalisis studi kasus tersebut dan menentukan jenis desain grafis yang paling cocok serta prinsip desain yang relevan. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 40 menit | Berdasarkan studi kasus, setiap kelompok mulai membuat sketsa atau prototipe desain sederhana (misalnya, sketsa kemasan, layout poster, atau wireframe website) dengan menerapkan prinsip-prinsip desain yang telah dipelajari, menggunakan alat sederhana seperti kertas, pensil, atau aplikasi sketsa digital dasar. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Setiap kelompok mempresentasikan sketsa/prototipe desain mereka, menjelaskan pilihan jenis desain, serta alasan di balik penerapan prinsip-prinsip desain. Guru dan kelompok lain memberikan masukan konstruktif untuk perbaikan desain. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 25 menit | Guru memberikan penguatan terhadap hasil kerja kelompok, mengapresiasi kreativitas peserta didik, dan memberikan arahan untuk penyempurnaan proyek desain yang akan dilanjutkan pada pertemuan berikutnya. Doa penutup dan salam. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Menganalisis karakteristik berbagai macam desain grafis dan mengidentifikasi aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari.
Alat & bahan: Lembar kerja, alat tulis, gawai/komputer, akses internet
Langkah kerja:
- Amati 5 contoh desain grafis yang berbeda (misal: logo, poster, kemasan produk, website, infografis) yang disajikan guru.
- Identifikasi jenis desain grafis dari setiap contoh tersebut.
- Jelaskan karakteristik visual dan fungsi utama dari masing-masing desain.
- Tuliskan di mana Anda sering menemukan aplikasi desain tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
- Diskusikan hasil pengamatan Anda dengan kelompok dan siapkan untuk presentasi.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang Anda ketahui tentang desain grafis?
- Bisakah Anda menyebutkan beberapa contoh produk yang melibatkan desain grafis?
- Menurut Anda, apa bedanya desain logo dengan desain poster?
- Pernahkah Anda mencoba membuat desain visual sederhana?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan progres penyelesaian prototipe desain.
Sumatif (akhir): Penilaian prototipe desain grafis dan presentasi kelompok berdasarkan rubrik yang telah ditentukan.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi berbagai macam desain grafis beserta karakteristiknya dengan tepat. | Pengenalan macam desain grafis, fungsi dan karakteristiknya. | 3 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menganalisis perbedaan dan persamaan antar macam desain grafis berdasarkan fungsinya. | Analisis studi kasus dan pemilihan jenis desain grafis yang sesuai. | 3 JP | Kolaborasi |
| 3 | Menerapkan prinsip-prinsip desain grafis dalam membuat contoh visual untuk jenis desain tertentu. | Pembuatan prototipe desain sederhana. | 3 JP | Kreativitas |
Desain grafis adalah bidang seni dan praktik yang menggunakan elemen visual dan teks untuk mengomunikasikan pesan. Dalam dunia yang semakin visual ini, pemahaman tentang berbagai macam desain grafis menjadi krusial. Setiap jenis memiliki tujuan dan karakteristik unik, dari membangun identitas merek hingga menyampaikan informasi kompleks secara efektif. Modul ini akan membimbing Anda untuk mengenali dan memahami ragam desain grafis yang ada di sekitar kita.
1. Desain Identitas Visual (Branding)
Desain identitas visual adalah tentang menciptakan citra dan persona suatu merek atau perusahaan. Ini mencakup elemen-elemen seperti logo, palet warna, tipografi, dan panduan gaya visual. Tujuannya adalah untuk membangun pengenalan merek yang kuat dan konsisten di benak audiens. Contohnya adalah logo Apple yang ikonik atau kombinasi warna merah-putih Coca-Cola. Desainer harus memahami psikologi warna dan bentuk untuk menciptakan identitas yang beresonansi dengan nilai-nilai merek.
2. Desain Pemasaran dan Periklanan
Jenis desain ini berfokus pada promosi produk, layanan, atau ide. Ini mencakup poster, brosur, iklan cetak, banner digital, infografis, dan materi promosi lainnya. Tujuannya adalah menarik perhatian audiens, menyampaikan pesan persuasif, dan mendorong tindakan. Desain harus menarik secara visual dan mudah dipahami, seringkali menggunakan hierarki visual yang jelas untuk menonjolkan informasi kunci. Efektivitasnya sangat bergantung pada pemahaman target audiens.
3. Desain Antarmuka Pengguna (UI) dan Pengalaman Pengguna (UX)
Desain UI/UX berkaitan dengan bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk digital, seperti aplikasi seluler dan situs web. Desain UI berfokus pada tampilan visual dan interaktivitas elemen (tombol, ikon, menu), sementara desain UX berpusat pada keseluruhan pengalaman pengguna agar intuitif dan menyenangkan. Tujuannya adalah menciptakan produk digital yang mudah digunakan, efisien, dan memuaskan. Desainer harus memahami perilaku pengguna dan prinsip-prinsip kegunaan.
4. Desain Publikasi
Desain publikasi melibatkan tata letak dan tipografi untuk media cetak seperti buku, majalah, koran, dan e-book. Ini mencakup pemilihan font, grid layout, penempatan gambar, dan elemen visual lainnya untuk memastikan keterbacaan dan estetika. Tujuannya adalah menyajikan informasi dalam format yang terstruktur, menarik, dan mudah dinavigasi. Desainer publikasi harus memiliki pemahaman yang kuat tentang tipografi dan tata letak untuk mengoptimalkan pengalaman membaca.
5. Desain Kemasan
Desain kemasan adalah seni dan ilmu merancang wadah atau pembungkus suatu produk. Ini tidak hanya melindungi produk tetapi juga berfungsi sebagai alat pemasaran yang kuat di titik penjualan. Desain kemasan harus menarik secara visual, informatif, dan fungsional. Pertimbangan meliputi bentuk, material, grafis, dan informasi produk. Tujuannya adalah menarik perhatian konsumen, menyampaikan citra merek, dan memberikan pengalaman unboxing yang positif.
Rangkuman: Desain grafis memiliki berbagai macam spesialisasi, masing-masing dengan tujuan dan karakteristik unik. Dari membangun identitas merek yang kuat melalui desain branding, mempromosikan produk dengan desain pemasaran, hingga menciptakan pengalaman digital yang intuitif melalui desain UI/UX, setiap jenis desain memainkan peran krusial. Memahami perbedaan ini memungkinkan desainer untuk memilih pendekatan yang paling efektif dalam mengomunikasikan pesan visual kepada audiens yang tepat.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Branding | Proses membangun dan memelihara identitas suatu merek. |
| Tipografi | Seni dan teknik memilih serta menata huruf. |
| UI/UX Design | Desain Antarmuka Pengguna dan Pengalaman Pengguna untuk produk digital. |
| Layout | Penataan elemen visual dan teks pada suatu bidang desain. |
| Mascot | Karakter visual yang mewakili suatu merek atau organisasi. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Macam desain grafis" mata pelajaran Menerapka desain brief Kelas XI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Macam desain grafis yang Anda cari?
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Menerapka desain brief kelas 11 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas XI dan kelas 11 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Macam desain grafis pada Menerapka desain brief SMK, Fase F, elemen Menerapkan Desain Brief.
Modul Macam desain grafis ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Macam desain grafis untuk Menerapka desain brief kelas XI.
Apakah modul ajar Menerapka desain brief materi Macam desain grafis ini gratis?
Ya. Modul Macam desain grafis untuk kelas XI SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Macam desain grafis ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Menerapka desain brief kelas XI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Menerapka desain brief kelas XI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Macam desain grafis ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Macam desain grafis dapat Anda sesuaikan dengan murid Menerapka desain brief kelas XI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Menerapka desain brief kelas XI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Macam desain grafis ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, pada Fase F untuk kelas XI SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Macam desain grafis tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Macam desain grafis untuk Menerapka desain brief kelas XI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Macam desain grafis ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Menerapka desain brief kelas XI SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Macam desain grafis beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Menerapka desain brief kelas XI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Menerapka desain brief ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Macam desain grafis disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.