SMKKelas XFase E

Modul Ajar & RPP Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X
Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Eni Muslimah

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Kreativitas adalah kemampuan menghasilkan ide baru, yang kemudian diwujudkan melalui inovasi. Kewirausahaan adalah proses mengubah ide dan inovasi menjadi usaha yang menghasilkan nilai. Dengan mengamati lingkungan pesisir, kita dapat mengidentifikasi masalah dan potensi, lalu mengembangkannya menjadi peluang bisnis yang menjanjikan melalui proses berpikir desain dan perencanaan bisnis yang matang.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan
Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan
Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan
Fase / KelasE / X
Materi PokokKreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject-based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang kebutuhan dan potensi sumber daya di lingkungan sekitar mereka.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  2. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
  3. Kemandirian — bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya sendiri

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKeputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah
Elemen / DomainKewirausahaan
Rumusan CP FasePada akhir Fase E, peserta didik mampu mengidentifikasi peluang usaha, merancang ide kreatif dan inovatif, serta mengembangkan rencana bisnis sederhana yang berpotensi untuk diimplementasikan di lingkungan sekitar.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualBanyak nelayan atau masyarakat pesisir yang berhasil mengembangkan usaha sampingan dari hasil laut atau kearifan lokal.
KonseptualKreativitas adalah kemampuan menghasilkan ide baru, inovasi adalah penerapan ide baru tersebut, dan kewirausahaan adalah proses menciptakan nilai dari ide dan inovasi tersebut.
ProseduralPeserta didik akan belajar tahapan mulai dari identifikasi masalah, pencarian ide, pengembangan prototipe, hingga penyusunan rencana bisnis.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bagaimana proses berpikir kreatif dan inovatif membantu mereka memecahkan masalah dan menciptakan peluang usaha yang relevan dengan konteks mereka.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Mengidentifikasi masalah dan peluang usaha di lingkungan pesisir dengan cermat.
  2. Menganalisis ide-ide kreatif dan inovatif untuk pengembangan produk atau jasa yang relevan dengan potensi bahari.
  3. Merancang prototipe atau model awal produk/jasa inovatif dari potensi pesisir.
  4. Menyusun rencana bisnis sederhana yang layak dan berkelanjutan untuk ide usaha yang telah dikembangkan.
Halaman 2 · Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Kreativitas, inovasi, dan kewirausahaan adalah kunci untuk menciptakan solusi atas permasalahan dan melihat peluang di sekitar, khususnya dalam konteks potensi bahari dan pesisir.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita bisa mengubah masalah atau potensi di lingkungan pesisir menjadi peluang bisnis yang menguntungkan dan berkelanjutan?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject-based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan presentasi, penulisan laporan/rencana bisnis yang efektif dan persuasif.
IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial): Pemahaman tentang ekosistem laut, sumber daya alam pesisir, dan dampak sosial ekonomi dari kegiatan maritim.
Matematika: Perhitungan biaya produksi, proyeksi keuntungan, dan analisis data pasar sederhana dalam rencana bisnis.
Kemitraan PembelajaranOrang tua atau komunitas nelayan dapat berbagi pengalaman tentang tantangan dan peluang usaha di pesisir, atau menjadi narasumber/mentor bagi ide bisnis peserta didik.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas diatur agar mendukung diskusi kelompok dan presentasi, dengan akses ke area terbuka sekolah atau lab komputer untuk simulasi dan riset online.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan aplikasi presentasi (misalnya Canva, PowerPoint), media sosial untuk riset pasar sederhana, atau platform desain grafis dasar untuk visualisasi prototipe.
Halaman 3 · Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 135 menit · awal 25 · inti 85 · penutup 25
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Mengidentifikasi masalah dan peluang usaha di lingkungan pesisir dengan cermat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)25 menitGuru menyapa, memimpin doa, mengecek kehadiran, dan mengajak peserta didik merefleksikan pengalaman mereka terkait masalah atau kebutuhan di lingkungan pesisir. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu mengidentifikasi peluang usaha dan memantik diskusi dengan pertanyaan 'Apa saja masalah atau potensi yang belum termanfaatkan di sekitar kita, khususnya di daerah pesisir?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)25 menitPeserta didik secara individu atau kelompok kecil melakukan observasi virtual (melalui video/gambar) atau diskusi tentang masalah dan potensi sumber daya di lingkungan pesisir, seperti limbah laut, hasil tangkapan yang kurang optimal, atau keindahan alam yang belum terkelola.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)40 menitPeserta didik dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil untuk berdiskusi dan mencatat minimal 3 masalah dan 3 potensi yang bisa diubah menjadi peluang usaha, kemudian mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)20 menitSetiap kelompok mempresentasikan hasil identifikasi masalah dan peluangnya. Guru memberikan umpan balik konstruktif dan menguatkan pemahaman tentang pentingnya kepekaan terhadap lingkungan sebagai sumber ide bisnis.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)25 menitGuru bersama peserta didik menyimpulkan pentingnya identifikasi masalah dan peluang. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan memberikan tugas untuk mulai memikirkan ide solusi kreatif untuk masalah yang ditemukan, serta menutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 135 menit · awal 25 · inti 85 · penutup 25
Model PembelajaranProblem-based Learning (PBL)
Tujuan Pertemuan 2Menganalisis ide-ide kreatif dan inovatif untuk pengembangan produk atau jasa yang relevan dengan potensi bahari dan merancang prototipe atau model awal produk/jasa inovatif.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)25 menitGuru memulai dengan salam dan doa, memeriksa kehadiran, kemudian mengulas singkat hasil identifikasi masalah dan peluang dari pertemuan sebelumnya. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu mengembangkan ide kreatif dan merancang prototipe, dengan pertanyaan pemantik 'Bagaimana kita bisa menciptakan sesuatu yang baru dan bermanfaat dari masalah atau potensi yang sudah kita identifikasi?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)25 menitPeserta didik dalam kelompok menganalisis ide-ide kreatif dan inovatif yang bisa menjadi solusi dari masalah atau pemanfaatan potensi bahari. Mereka diajak berpikir 'out of the box' dan mencari referensi contoh inovasi di bidang maritim/pesisir.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)40 menitSetiap kelompok memilih satu ide terbaik, kemudian mulai merancang prototipe sederhana atau model awal produk/jasa tersebut (misalnya sketsa produk, denah layanan, atau daftar fitur aplikasi). Mereka juga memikirkan bahan baku, proses, dan target pasar awal.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)20 menitKelompok mempresentasikan ide dan rancangan prototipe mereka. Kelompok lain dan guru memberikan masukan untuk penyempurnaan ide dan desain. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya inovasi dan adaptasi dalam berwirausaha.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)25 menitGuru dan peserta didik merangkum proses pengembangan ide dan prototipe. Guru memberikan apresiasi atas kreativitas yang ditunjukkan dan menugaskan setiap kelompok untuk menyiapkan bahan presentasi final dan menyempurnakan prototipe untuk pertemuan berikutnya, ditutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah, potensi, dan merumuskan ide inovatif di lingkungan pesisir.

Alat & bahan: Kertas flipchart, spidol, gambar/video potensi pesisir, lembar kerja.

Langkah kerja:

  1. Amati lingkungan pesisir sekitar Anda (bisa melalui video/gambar atau pengalaman pribadi).
  2. Identifikasi minimal 3 masalah dan 3 potensi sumber daya yang belum optimal di sana.
  3. Diskusikan dalam kelompok, bagaimana masalah tersebut bisa diubah menjadi peluang usaha.
  4. Rumuskan 1-2 ide inovatif yang paling menjanjikan dari hasil diskusi Anda.
  5. Sajikan hasil diskusi dalam bentuk presentasi singkat.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang Anda ketahui tentang 'kreativitas'?
  2. Menurut Anda, apa bedanya 'inovasi' dengan 'penemuan'?
  3. Pernahkah Anda melihat produk atau jasa yang berasal dari potensi laut atau pesisir?
  4. Apa saja tantangan yang sering dihadapi masyarakat pesisir dalam mencari penghasilan?

Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan pengembangan ide prototipe.

Sumatif (akhir): Penilaian presentasi rencana bisnis dan rubrik produk/jasa inovatif.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi masalah dan peluang usaha di lingkungan pesisirIdentifikasi masalah dan potensi di pesisir3 JPKreativitas, Kolaborasi
2Menganalisis ide-ide kreatif dan inovatif untuk pengembangan produk/jasaPengembangan ide dan perancangan prototipe3 JPKreativitas, Kemandirian
3Menyusun rencana bisnis sederhanaPenyusunan dan presentasi rencana bisnis3 JPKemandirian, Kolaborasi
Halaman 8 · Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Modul ini akan membimbing Anda menjelajahi dunia kreativitas, inovasi, dan kewirausahaan. Anda akan belajar bagaimana melihat peluang di sekitar, khususnya di lingkungan pesisir, dan mengubahnya menjadi ide bisnis yang menjanjikan. Dengan semangat kemandirian dan kolaborasi, mari kita ciptakan solusi dan nilai tambah bagi masyarakat!

1. Memahami Kreativitas
Kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru, orisinal, dan berguna. Ini bukan hanya tentang seni, tapi juga tentang cara berpikir 'di luar kotak' untuk memecahkan masalah atau melihat sesuatu dari sudut pandang yang berbeda. Dalam konteks pesisir, kreativitas bisa berarti menemukan cara baru mengolah hasil laut, memanfaatkan limbah, atau mengembangkan potensi wisata bahari yang unik.

2. Inovasi: Mewujudkan Ide Menjadi Nyata
Inovasi adalah proses menerapkan ide-ide kreatif menjadi produk, layanan, atau proses baru yang memberikan nilai tambah. Sebuah ide kreatif baru benar-benar menjadi inovasi ketika diimplementasikan dan diterima pasar. Contoh inovasi di pesisir bisa berupa teknologi penangkapan ikan yang lebih efisien, produk olahan hasil laut dengan kemasan menarik, atau aplikasi informasi cuaca untuk nelayan.

3. Kewirausahaan: Menciptakan Nilai dari Inovasi
Kewirausahaan adalah proses mengidentifikasi peluang, mengorganisir sumber daya yang diperlukan, dan mengambil risiko untuk memulai serta menjalankan bisnis baru dengan tujuan menciptakan nilai. Seorang wirausahawan tidak hanya bermimpi, tetapi juga bertindak untuk mewujudkan ide menjadi kenyataan yang menghasilkan keuntungan dan memberikan manfaat bagi orang lain. Ini membutuhkan keberanian, ketekunan, dan kemampuan adaptasi.

4. Mengidentifikasi Peluang di Lingkungan Pesisir
Lingkungan pesisir memiliki banyak potensi, baik dari sumber daya alam maupun kearifan lokal. Peluang bisa muncul dari masalah yang belum terpecahkan (misalnya penanganan sampah laut, kurangnya nilai tambah produk perikanan) atau dari potensi yang belum tergali maksimal (misalnya jenis ikan tertentu, keindahan bawah laut, budaya lokal). Kuncinya adalah kepekaan dan kemampuan mengamati dengan jeli.

5. Proses Berpikir Desain (Design Thinking) Sederhana
Untuk mengembangkan ide inovatif, kita bisa menggunakan pendekatan berpikir desain sederhana: 1) Empati: pahami kebutuhan dan masalah target pasar/masyarakat pesisir. 2) Definisikan: rumuskan masalah utama. 3) Ideasi: hasilkan banyak ide solusi. 4) Prototipe: buat model awal ide. 5) Uji: coba prototipe dan dapatkan masukan. Proses ini membantu memastikan ide relevan dan diterima.

6. Menyusun Rencana Bisnis Sederhana
Rencana bisnis adalah peta jalan untuk usaha Anda. Komponen utamanya meliputi: Ringkasan Eksekutif (gambaran singkat), Deskripsi Perusahaan (visi, misi), Analisis Pasar (target konsumen, kompetitor), Produk/Jasa (keunggulan), Strategi Pemasaran, Manajemen (tim), dan Proyeksi Keuangan Sederhana (estimasi modal, pendapatan). Rencana ini membantu Anda berpikir sistematis dan meyakinkan pihak lain.

Rangkuman: Kreativitas adalah kemampuan menghasilkan ide baru, yang kemudian diwujudkan melalui inovasi. Kewirausahaan adalah proses mengubah ide dan inovasi menjadi usaha yang menghasilkan nilai. Dengan mengamati lingkungan pesisir, kita dapat mengidentifikasi masalah dan potensi, lalu mengembangkannya menjadi peluang bisnis yang menjanjikan melalui proses berpikir desain dan perencanaan bisnis yang matang.

Halaman 9 · Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
KreativitasKemampuan menghasilkan ide-ide baru dan orisinal.
InovasiPenerapan ide kreatif menjadi produk, layanan, atau proses baru yang memberikan nilai.
KewirausahaanProses menciptakan bisnis baru dengan mengidentifikasi peluang dan mengambil risiko.
PrototipeModel awal atau purwarupa dari suatu produk atau layanan.
Rencana BisnisDokumen yang merinci tujuan, strategi, dan proyeksi keuangan suatu usaha.
Daftar pustaka5 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan" mata pelajaran Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XPeta Konsep
Kreativitas, Inovasi dan KewirausahaanMemahami KreativitasInovasi: Mewujudkan Ide Menjadi NyataKewirausahaan: Menciptakan Nilai dari InovasiMengidentifikasi Peluang di Lingkungan PesisirProses Berpikir Desain (Design Thinking) Sederhana
Dari sub-bab Kreativitas, Inovasi dan KewirausahaanHalaman 12
Nama sekolah AndaKreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaKreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaKreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaKreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaKreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XProfil Lulusan
KreativitasKolaborasiKemandirian
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan yang Anda cari?

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas 10 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan pada Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan SMK, Fase E, elemen Kewirausahaan.

Modul Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan untuk Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X.

Apakah modul ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan materi Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan ini gratis?

Ya. Modul Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan dapat Anda sesuaikan dengan murid Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan untuk Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?

Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.

Semua Modul Ajar Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan SMKSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.