Modul Ajar SMK

Modul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X SMK

3 modul ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X SMK (Fase E) siap unduh — Bisnis Model Canvas, Design Thinking, dan Kreativitas, Inovasi dan…

3 modul siap pakaiFase EWord + PDFAtas nama Anda
📥 Unduh Modul Ajar — GRATISIsi nama, sekolah & materi · ±1 menit · Word + PDF ber-kop

Pilih mata pelajaran

Pilih kelas

Semua materi di halaman ini berwujud seperti ini

Yang diperlihatkan kebetulan modul Design Thinking, salah satu yang sudah jadi di sini — materi lain menghasilkan berkas dengan bentuk yang sama. Dua baris kuning itu satu-satunya yang masih kosong, dan keduanya terisi nama serta sekolah Anda begitu diunduh.

11 lembarSampulIdentitasDesainPertemuan 1Pertemuan 2LKPDAsesmenATPBahan AjarGlosariumPengesahan

📄 Buka modul Design Thinking selengkapnya →✍️ Buat untuk Materi Anda — GRATISDitulis mesin ±1 menit · Word + PDF ber-kop · nama Anda tercetak

Mencari materi lain? Seluruh materi kelas X ada di daftar bawah ↓

Contoh wujud berkas · Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X SMK
KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Design Thinking
Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
Lembar 1 · Sampul
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Design Thinking
Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan
Fase / KelasE / X
Materi PokokDesign Thinking
Alokasi Waktu2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang masalah di sekitar dan ide-ide untuk menyelesaikannya.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  2. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
  3. Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKeputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah
Elemen / DomainKewirausahaan dan Pengembangan Diri
Rumusan CP FasePada akhir fase E, peserta didik mampu mengidentifikasi peluang usaha, merancang produk atau layanan inovatif, serta menyusun rencana bisnis sederhana berdasarkan prinsip-prinsip kewirausahaan.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualDesign Thinking adalah pendekatan pemecahan masalah yang berpusat pada manusia, seperti yang digunakan oleh perusahaan teknologi besar untuk mengembangkan produk inovatif.
KonseptualDesign Thinking melibatkan lima tahapan utama: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, yang bersifat iteratif dan tidak selalu linear.
ProseduralPeserta didik akan belajar menerapkan tahapan Design Thinking untuk mengidentifikasi masalah, menghasilkan ide, membuat prototipe, dan menguji solusi secara sistematis.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya empati, kolaborasi, dan iterasi dalam proses inovasi serta bagaimana cara berpikir ini dapat diterapkan dalam berbagai konteks masalah.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna dengan melakukan empati secara cermat.
  2. Dengan berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merumuskan permasalahan berdasarkan hasil empati secara jelas dan terukur.
  3. Setelah sesi curah pendapat, peserta didik dapat menghasilkan ide-ide solusi inovatif untuk permasalahan yang teridentifikasi secara kreatif.
  4. Melalui praktik membuat sketsa, peserta didik dapat merancang prototipe sederhana dari ide solusi yang terpilih dengan detail.
  5. Dengan melakukan uji coba terbatas, peserta didik dapat mengevaluasi prototipe berdasarkan umpan balik pengguna dengan kritis dan objektif.
  6. Setelah seluruh tahapan, peserta didik dapat mempresentasikan hasil penerapan Design Thinking untuk solusi masalah dengan percaya diri.
Halaman 2 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
Lembar 2 · Identitas
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Design Thinking bukan hanya metode, melainkan pola pikir yang membantu kita menciptakan solusi inovatif yang benar-benar dibutuhkan pengguna, sehingga dapat meningkatkan peluang keberhasilan sebuah ide atau produk di pasar.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita bisa menciptakan produk atau layanan yang benar-benar memecahkan masalah orang lain dan disukai banyak orang?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan berkomunikasi efektif saat wawancara empati dan presentasi ide.
Teknologi Informasi: Pemanfaatan aplikasi digital untuk membuat sketsa prototipe atau presentasi proyek.
Pendidikan Pancasila: Penerapan nilai gotong royong dan musyawarah dalam kerja kelompok Design Thinking.
Kemitraan PembelajaranOrang tua/komunitas dapat berperan sebagai 'pengguna' yang memberikan umpan balik autentik terhadap prototipe yang dibuat peserta didik.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas diatur fleksibel untuk diskusi kelompok dan presentasi, dilengkapi dengan papan tulis atau flipchart untuk brainstorming dan sketsa.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform kolaborasi daring (misalnya Google Jamboard atau Miro) untuk Empathy Map dan brainstorming ide jika memungkinkan.
Halaman 3 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
Lembar 3 · Desain
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna dengan melakukan empati secara cermat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru menyapa peserta didik, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Guru bertanya kepada peserta didik tentang pengalaman mereka saat mencoba memecahkan masalah sehari-hari dan menanyakan kesulitan yang dihadapi.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu memahami tahap 'Empathize' dan 'Define' dalam Design Thinking serta menayangkan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana kita bisa benar-benar tahu apa yang dibutuhkan orang lain?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menayangkan video singkat tentang kasus kegagalan produk karena tidak memahami kebutuhan pengguna, lalu meminta peserta didik mengidentifikasi inti masalahnya.
  2. Guru menjelaskan konsep Design Thinking, fokus pada tahapan 'Empathize' (empati) dan 'Define' (mendefinisikan masalah) menggunakan presentasi interaktif.
  3. Guru membagikan studi kasus sederhana (misalnya, masalah antrean panjang di kantin sekolah) kepada setiap kelompok untuk dianalisis.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik dalam kelompok kecil (3-4 orang) berdiskusi untuk menganalisis studi kasus yang diberikan, mengidentifikasi berbagai pihak yang terlibat, dan mencoba merasakan sudut pandang mereka.
  2. Peserta didik membuat 'Empathy Map' sederhana berdasarkan studi kasus, mencatat apa yang dilihat, didengar, dipikirkan, dirasakan, dikatakan, dan dilakukan oleh pengguna.
  3. Peserta didik merumuskan 'Point of View' (PoV) statement yang jelas dan terukur dari studi kasus, misalnya 'Bagaimana kita bisa membantu [pengguna] yang [memiliki kebutuhan] agar [mencapai tujuan]?'
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Peserta didik dari setiap kelompok mempresentasikan hasil Empathy Map dan PoV statement mereka di depan kelas.
  2. Guru dan peserta didik lainnya memberikan umpan balik konstruktif terhadap rumusan masalah yang dihasilkan, memastikan fokus pada pengguna dan masalah inti.
  3. Guru menguatkan pemahaman tentang pentingnya empati mendalam dan perumusan masalah yang tepat sebagai dasar inovasi yang efektif.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan poin-poin penting tentang tahap Empathize dan Define dalam Design Thinking.
  2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik dan mengingatkan bahwa memahami masalah adalah langkah awal yang krusial dalam menciptakan solusi.
  3. Guru menyampaikan materi pertemuan berikutnya tentang Ideate dan Prototype, lalu menutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
Lembar 4 · Pertemuan 1
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Melalui praktik membuat sketsa, peserta didik dapat merancang prototipe sederhana dari ide solusi yang terpilih dengan detail.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru menyapa peserta didik, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Guru menanyakan kembali tentang pentingnya memahami masalah dari pertemuan sebelumnya dan mengaitkannya dengan mencari solusi. 'Setelah kita tahu masalahnya, apa langkah selanjutnya?'
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu menerapkan tahap 'Ideate', 'Prototype', dan 'Test' dalam Design Thinking untuk menghasilkan solusi konkret.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Menyusun jadwal: Guru meninjau kembali rumusan PoV statement dari setiap kelompok pada pertemuan sebelumnya.
  2. Guru menjelaskan tahapan 'Ideate' (mencari ide), 'Prototype' (membuat purwarupa), dan 'Test' (menguji) dalam Design Thinking, dengan menekankan sifat iteratifnya.
  3. Guru memberikan contoh berbagai teknik brainstorming untuk menghasilkan ide, seperti 'SCAMPER' atau 'Mind Mapping'.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Peserta didik dalam kelompok yang sama melakukan sesi brainstorming untuk menghasilkan ide-ide solusi sebanyak mungkin berdasarkan PoV statement yang telah dirumuskan.
  2. Peserta didik memilih 1-2 ide terbaik dari hasil brainstorming dan mulai membuat sketsa prototipe sederhana (misalnya, sketsa tata letak kantin baru, alur sistem pemesanan) menggunakan alat tulis dan kertas.
  3. Peserta didik saling memberikan masukan dalam kelompok untuk menyempurnakan sketsa prototipe mereka, mempertimbangkan fungsionalitas dan kemudahan penggunaan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok mempresentasikan sketsa prototipe mereka di depan kelompok lain (galeri berjalan atau presentasi singkat) dan menjelaskan ide di baliknya.
  2. Kelompok lain berperan sebagai 'pengguna' dan memberikan umpan balik konstruktif tentang prototipe yang disajikan, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan.
  3. Mengevaluasi pengalaman: Guru memfasilitasi diskusi kelas tentang proses Design Thinking yang telah dilalui, mulai dari empati hingga pengujian awal, dan memberikan penguatan tentang pentingnya iterasi dan umpan balik.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan seluruh tahapan Design Thinking dan bagaimana setiap tahap saling berkaitan.
  2. Guru memberikan apresiasi atas kreativitas dan kerja keras peserta didik dalam menghasilkan ide dan prototipe, serta mendorong untuk terus berlatih berpikir inovatif.
  3. Guru memberikan tugas mandiri untuk merenungkan penerapan Design Thinking di lingkungan sekitar, lalu menutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
Lembar 5 · Pertemuan 2
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKPeta Empati dan Rumusan MasalahNama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dan merumuskan PoV statement berdasarkan studi kasus.

Alat & bahan: Kertas A4, pensil, pulpen

Langkah kerja:

  1. Lengkapi urutan tahapan design thinking berikut, lalu terapkan pada satu masalah di sekolahmu.
    Empati1Definisi masalah2Ideasi345
    Gambar 1. Alur
  2. Baca studi kasus 'Antrean Kantin Sekolah' dengan cermat di halaman ini.
  3. Isi 'Empathy Map' di bawah ini berdasarkan sudut pandang siswa yang mengantre di kantin.
  4. Rumuskan 'Point of View' (PoV) Statement berdasarkan Empathy Map yang telah Anda buat.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
Lembar 6 · LKPD
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu pahami tentang masalah?
  2. Pernahkah kamu mencoba menyelesaikan suatu masalah? Bagaimana caranya?
  3. Menurutmu, apa yang membuat suatu produk atau layanan disukai banyak orang?

Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, pembuatan Empathy Map, dan sketsa prototipe.

Sumatif (akhir): Penilaian terhadap presentasi akhir prototipe dan hasil umpan balik yang dikumpulkan.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
Lembar 7 · Asesmen
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna dengan empatiEmpathize2 JPPenalaran Kritis
2Merumuskan permasalahan berdasarkan hasil empatiDefine2 JPKreativitas
3Menghasilkan ide-ide solusi inovatifIdeate2 JPKreativitas
4Merancang prototipe sederhana dari ide solusiPrototype2 JPKolaborasi
Halaman 8 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
Lembar 8 · ATP
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Design Thinking adalah pendekatan inovatif yang berpusat pada manusia untuk memecahkan masalah kompleks dan menciptakan solusi yang lebih baik. Metode ini banyak digunakan di berbagai bidang, mulai dari pengembangan produk, layanan, hingga strategi bisnis. Dengan Design Thinking, kita diajak untuk memahami secara mendalam kebutuhan pengguna, berkolaborasi, dan terus berinovasi melalui serangkaian tahapan yang iteratif.

1. 1. Apa Itu Design Thinking?
Design Thinking adalah sebuah metodologi desain yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah. Ini adalah cara berpikir dan bekerja serta kumpulan metode yang berpusat pada manusia. Design Thinking seringkali dianggap sebagai 'mindset' atau pola pikir karena melibatkan pendekatan yang lebih holistik dan iteratif dalam menghadapi tantangan. Intinya adalah memahami pengguna, menantang asumsi, mendefinisikan kembali masalah, dan menciptakan solusi inovatif yang mungkin tidak langsung terlihat. Proses ini tidak linear, melainkan bersifat siklus, memungkinkan tim untuk kembali ke tahapan sebelumnya jika diperlukan.

2. 2. Lima Tahapan Design Thinking
Design Thinking umumnya dibagi menjadi lima tahapan: Empathize (Empati), Define (Mendefinisikan), Ideate (Mencari Ide), Prototype (Membuat Purwarupa), dan Test (Menguji). Tahapan Empathize adalah memahami pengguna secara mendalam, sedangkan Define adalah merumuskan masalah inti. Ideate adalah menghasilkan banyak ide solusi, Prototype adalah membuat model sederhana dari ide, dan Test adalah menguji prototipe dengan pengguna nyata. Penting untuk diingat bahwa tahapan ini tidak selalu berurutan kaku, melainkan dapat diulang atau dilakukan secara paralel sesuai kebutuhan proyek.

3. 3. Empathize: Memahami Pengguna
Tahap Empathize adalah fondasi dari Design Thinking. Ini melibatkan upaya untuk memahami kebutuhan, keinginan, dan motivasi pengguna secara mendalam. Cara melakukannya bisa melalui wawancara, observasi, atau bahkan 'shadowing' (mengikuti aktivitas pengguna). Tujuannya adalah untuk mendapatkan wawasan yang tidak terucapkan dan tersembunyi, bukan hanya apa yang mereka katakan. Dengan empati, kita bisa melihat dunia dari sudut pandang pengguna, merasakan apa yang mereka rasakan, dan memahami tantangan yang mereka hadapi. Alat seperti Empathy Map sangat membantu dalam tahap ini.

4. 4. Define: Merumuskan Masalah
Setelah mengumpulkan data dari tahap Empathize, langkah selanjutnya adalah Define, yaitu merumuskan masalah inti yang ingin dipecahkan. Tahap ini mengubah wawasan dari empati menjadi pernyataan masalah yang jelas dan fokus. Pernyataan masalah ini sering disebut 'Point of View' (PoV) Statement, yang biasanya berbentuk: 'Bagaimana kita bisa membantu [pengguna] yang [memiliki kebutuhan] agar [mencapai tujuan]?' Rumusan masalah yang baik akan menjadi panduan yang kuat untuk tahap selanjutnya, yaitu mencari ide solusi. Ini memastikan bahwa solusi yang akan dikembangkan benar-benar relevan dan tepat sasaran.

5. 5. Ideate, Prototype, dan Test
Tahap Ideate adalah saatnya menghasilkan ide-ide solusi sebanyak mungkin tanpa batasan. Brainstorming adalah teknik umum di sini. Setelah ide terkumpul, tahap Prototype dimulai dengan membuat model sederhana (sketsa, mock-up, atau model fisik) dari ide terbaik. Tujuannya bukan untuk membuat produk sempurna, melainkan untuk menguji konsep dasar. Terakhir, tahap Test adalah menguji prototipe dengan pengguna nyata untuk mendapatkan umpan balik. Umpan balik ini sangat berharga untuk mengidentifikasi kelemahan, memperbaiki, dan mengulang proses Design Thinking hingga solusi optimal ditemukan. Siklus iteratif ini memungkinkan perbaikan berkelanjutan.

Rangkuman: Design Thinking adalah pendekatan inovatif berpusat pada manusia untuk memecahkan masalah, terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Dimulai dengan memahami pengguna secara mendalam (Empathize), lalu merumuskan masalah inti (Define). Selanjutnya, menghasilkan ide-ide kreatif (Ideate), membuat model sederhana (Prototype), dan mengujinya dengan pengguna (Test) untuk perbaikan berkelanjutan. Proses ini bersifat iteratif dan sangat penting untuk menciptakan solusi yang relevan dan efektif.

Halaman 9 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
Lembar 9 · Bahan Ajar
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
Design ThinkingMetodologi pemecahan masalah berpusat pada manusia.
EmpathizeTahap memahami pengguna secara mendalam.
DefineTahap merumuskan masalah inti yang jelas.
IdeateTahap menghasilkan ide-ide solusi kreatif.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
Lembar 10 · Glosarium
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Design Thinking" mata pelajaran Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
Lembar 11 · Pengesahan
Geser untuk membuka semuanya · seluruh 11 lembar ini ikut terunduh, tidak ada yang ditahan.

Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X SMK — Fase E

Kelas X — ditulis juga kelas 10 — di SMK berada di Fase E.

Yang disusun di sini perangkat ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X (kelas 10) SMK — satu berkas yang di lapangan dipanggil empat nama sekaligus: modul ajar, RPP (istilah resmi sejak Permendikdasmen 1/2026), modul ajar deep learning, dan RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam: kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi (Permendikdasmen 13/2025) dengan 8 Dimensi Profil Lulusan — penerus Profil Pelajar Pancasila — dan capaian pembelajaran Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X (kelas 10) SMK mengacu Kepka BSKAP 046/H/KR/2025.

Tiap materi di peta atas dapat disusun menjadi modul ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X (kelas 10) SMK yang lengkap — memuat capaian pembelajaran (CP) Fase E beserta elemennya, ATP, tujuan pembelajaran, langkah kegiatan, LKPD, rubrik KKTP, asesmen awal–formatif–sumatif, bahan ajar, glosarium, dan bank soal — dalam Word (.docx) dan PDF ber-kop tahun pelajaran 2026/2027, atas nama Anda. Satu berkas, bukan berkas yang dikumpulkan satu per satu.

Modul gratis di halaman ini sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Nama dan sekolah Anda langsung tercetak di kopnya.

📥 Unduh Modul Ini GratisTinggal isi nama, sekolah & materi · ±1 menit jadi
✨ Mau lebih lengkap?
+6 lembar

Tiap modul ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan bisa jadi lebih lengkap

Ini 6 lembar tambahannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XPeta Konsep
Design Thinking1. Apa Itu Design Thinking?2. Lima Tahapan Design Thinking3. Empathize: Memahami Pengguna4. Define: Merumuskan Masalah5. Ideate, Prototype, dan Test
Dari sub-bab Design ThinkingLembar tambahan
Nama sekolah AndaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupLembar tambahan
Nama sekolah AndaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanLembar tambahan
Nama sekolah AndaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarLembar tambahan
Nama sekolah AndaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasLembar tambahan
Nama sekolah AndaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XProfil Lulusan
KreativitasKolaborasiPenalaran Kritis
Sudah dikaitkan ke materi iniLembar tambahan

🎁 Plus perangkat setahun & bonus

Sekali ambil paket, administrasi setahun ikut beres.

Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Kisi-kisiNaskah soal + kunciKartu soal
Kisi-kisi sampai kartu soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Program kerja wali kelasDaftar hadir siswaDaftar nilai NH/PTS/PASJurnal agenda
Terisi atas nama Anda
Paket 30 & 60Piagam Siswa
PIAGAMdiberikan kepada
Satu halaman per siswa
Paket 60e-Kinerja
Dokumen kinerja guruPerangkat penilaian
Dokumen kinerja guru
Paket 60Deskripsi Rapor
Nama + nilai ditempelDeskripsi tiap siswa jadi
Penyelamat akhir semester
Paket 60Program Ekskul
Latihan Juli–JuniLomba & anggaran
Pramuka, PMR, Rohis, dll.

Tidak wajib kok. Kalau nanti butuh, tinggal ambil paketnya, mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Pertanyaan Seputar Modul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X SMK

Apakah modul ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan ini gratis?

Ya. Tiga modul ajar gratis tersedia bertahap dalam Word + PDF tanpa watermark dan atas nama Anda; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Kelas X (kelas 10) SMK masuk Fase apa, dan CP serta elemennya yang mana?

Fase E. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Modul yang disusun dari halaman ini mencantumkan capaian pembelajaran (CP) Fase E beserta elemennya di bagian identitas, jadi Anda tidak perlu menyalinnya sendiri.

Apakah ini modul ajar deep learning atau RPM?

Ya — ketiganya dokumen yang sama. Modul di sini disusun dengan pendekatan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025): kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi, sasaran karakternya 8 Dimensi Profil Lulusan, dan sampulnya bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam. Sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam), sebagian RPP deep learning; istilah resminya RPP sejak Permendikdasmen 1/2026.

Bisakah saya meminta materi yang belum ada di daftar?

Bisa. Ketuk materi bertanda + pada daftar di atas — mapel, kelas, dan materinya langsung terbawa, tinggal isi nama dan sekolah Anda.

Apakah ATP, LKPD, dan KKTP-nya ikut, dan bisa langsung diunduh Word atau PDF?

Keduanya, dan langsung. Satu kali susun menghasilkan berkas Word (.docx) yang masih bisa Anda sunting sekaligus PDF siap cetak — keduanya ber-kop sekolah, bertahun pelajaran 2026/2027, dan atas nama Anda, tanpa watermark. Isinya satu perangkat ajar utuh: modul ajar berikut ATP, LKPD, rubrik KKTP, asesmen, bahan ajar, glosarium, dan bank soalnya.

Apakah di sini ada buku siswa atau buku guru Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan?

Tidak. Yang disusun di sini adalah perangkat ajar guru — modul ajar (RPP) beserta ATP, LKPD, asesmen, bahan ajar, dan bank soalnya. Buku siswa dan buku guru diterbitkan kementerian, dan modul di sini dapat dipakai berdampingan dengan buku mana pun yang dipakai sekolah Anda.

Apakah sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Semua modul mengikuti Kurikulum Merdeka dengan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025) dan ketentuan terbaru lainnya sesuai jenis sekolah.

Buat sesuai kebutuhanMateri belum tersedia? Buat modul sendiri, gratis.Siap ±1 menit · Word + PDF · langsung atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas.