Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Variabel dan Tipe Data
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / VIII |
| Materi Pokok | Variabel dan Tipe Data |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning dan Project-Based Learning dengan praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memahami konsep dasar algoritma dan alur berpikir komputasi untuk menyelesaikan masalah sederhana sehari-hari. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- penalaran kritis — elemen: Menganalisis dan mengevaluasi penalaran
Peserta didik menganalisis kebutuhan penyimpanan data dan mengevaluasi jenis variabel yang tepat untuk masalah koding. - kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik menghasilkan ide untuk menggunakan variabel dalam membuat program sederhana yang inovatif dan fungsional. - kolaborasi — elemen: Bekerja sama dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan bersama
Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk merancang, mengimplementasikan, dan menguji program menggunakan variabel dan tipe data.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir Fase D, peserta didik mampu mengidentifikasi dan menggunakan konsep dasar pemrograman seperti variabel, tipe data, operator, dan struktur kontrol dalam menyelesaikan masalah sederhana serta memahami prinsip dasar kecerdasan artifisial. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Variabel adalah nama tempat di memori komputer untuk menyimpan nilai, seperti nama siswa, usia, atau skor game. |
| Konseptual | Variabel dan tipe data adalah fondasi dalam pemrograman untuk mengelola informasi secara efisien, dengan tipe data menentukan jenis nilai yang bisa disimpan dan operasi yang bisa dilakukan. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar mendeklarasikan variabel, menentukan tipe datanya, memberikan nilai, dan menggunakannya dalam ekspresi matematika atau logika dalam kode program. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya memilih tipe data yang tepat untuk efisiensi dan akurasi program, serta memahami bagaimana keputusan ini memengaruhi kinerja program secara keseluruhan. |
Tujuan Pembelajaran:
- Mengidentifikasi pengertian dan fungsi variabel dalam pemrograman dengan tepat.
- Mengenali berbagai tipe data dasar (integer, float, string, boolean) dan karakteristiknya.
- Mendeklarasikan variabel dan memberikan nilai sesuai tipe data yang ditentukan dalam lingkungan pemrograman blok visual.
- Menerapkan penggunaan variabel dan tipe data untuk menyimpan dan memanipulasi informasi dalam program sederhana.
- Membuat program sederhana yang melibatkan input, proses, dan output data menggunakan variabel dan tipe data yang sesuai.
- Menganalisis kesalahan umum terkait penggunaan variabel dan tipe data serta mengidentifikasi solusinya.
Pemahaman bermakna: Memahami variabel dan tipe data memungkinkan kita menyimpan dan memanipulasi informasi secara terstruktur dalam program, mirip dengan cara kita mengelola berbagai jenis barang di dalam wadah yang berbeda di rumah.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana komputer 'mengingat' nama kita, skor game kita, atau tanggal lahir kita saat kita bermain atau menggunakan aplikasi?"
| Praktik Pedagogis | Discovery Learning dan Project-Based Learning dengan praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Penggunaan variabel dalam rumus dan persamaan, serta pemahaman tentang jenis bilangan (bilangan bulat, desimal) yang berkaitan dengan tipe data. Bahasa Indonesia: Pentingnya penamaan variabel yang jelas dan deskriptif agar kode mudah dibaca dan dipahami, serta kemampuan menjelaskan fungsi variabel dalam program. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA): Penerapan variabel untuk menyimpan data hasil percobaan (misalnya suhu, waktu, massa) dan analisis data. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk mendiskusikan bagaimana data pribadi mereka (nama, usia, alamat) disimpan di aplikasi sehari-hari dan mengapa penting untuk menjaga keamanannya. |
| Lingkungan Pembelajaran | Pembelajaran dilakukan di laboratorium komputer yang dilengkapi dengan komputer atau tablet, akses internet, dan platform koding blok visual (misalnya Scratch atau Blockly) yang aman dan nyaman. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform koding blok visual seperti Scratch atau Blockly sebagai alat utama untuk praktik langsung mendeklarasikan, memberikan nilai, dan memanipulasi variabel dan tipe data. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Mengidentifikasi pengertian dan fungsi variabel dalam pemrograman dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Kata Rahasia: Guru menuliskan kata kunci materi di kertas, peserta didik menebak hurufnya satu per satu. Setiap tebakan salah, guru menggambar satu bagian 'orang-orangan' di papan tulis.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Mengenali berbagai tipe data dasar (integer, float, string, boolean) dan karakteristiknya. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Jenis Data: Guru menyebutkan nilai data (misalnya '25', 'Rina', '3.14', 'benar'), peserta didik menebak jenis datanya (angka, teks, desimal, ya/tidak).
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Mengidentifikasi, mencocokkan, dan menerapkan variabel serta tipe data dalam skenario pemrograman sederhana.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Kerjakan langkah secara berurutan bersama kelompok. 3) Tulis hasilnya di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Dalam dunia koding, kita sering berhadapan dengan berbagai jenis informasi yang perlu disimpan dan diolah. Misalnya, nama pengguna, skor game, atau hasil perhitungan.
Alat & bahan: Komputer/tablet, platform koding blok visual (Scratch), lembar kerja, pensil.
Langkah kerja:
- Amati gambar program 'Labirin Robot' di bawah ini yang menunjukkan pergerakan robot dengan variabel 'langkah_maju' dan 'putaran'.
1 2 3 4 5 A B C D E Gambar 1. Labirin - Identifikasi variabel-variabel yang digunakan dalam program tersebut, tuliskan nama variabelnya, dan tentukan tipe data yang paling sesuai (Integer, Float, String, Boolean).
- Diskusikan dalam kelompok, mengapa tipe data tersebut dipilih dan apa yang akan terjadi jika tipe data yang dipilih salah.
- Buatlah program sederhana di Scratch yang meminta input nama pengguna (variabel `nama_saya`, tipe String) dan usianya (variabel `umur_saya`, tipe Integer), lalu tampilkan pesan 'Halo [nama_saya], kamu berusia [umur_saya] tahun!'.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu ketahui tentang 'menyimpan informasi' di komputer?
- Jika kamu ingin menyimpan angka '10', bagaimana cara komputer 'mengingat' angka tersebut?
- Apakah semua jenis informasi (misalnya nama dan angka) bisa disimpan dengan cara yang sama di komputer?
- Mengapa penting bagi komputer untuk mengetahui jenis informasi yang disimpannya?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, kemampuan mengidentifikasi variabel dan tipe data di LKPD, serta kemajuan dalam membuat program blok visual.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek akhir 'Program Interaktifku' dan tes tertulis untuk mengukur pemahaman konsep variabel dan tipe data.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi pengertian dan fungsi variabel dalam pemrograman dengan tepat. | Konsep Variabel | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Mengenali berbagai tipe data dasar (integer, float, string, boolean) dan karakteristiknya. | Jenis-jenis Tipe Data | 2 JP | penalaran kritis |
| 3 | Mendeklarasikan variabel dan memberikan nilai sesuai tipe data yang ditentukan dalam lingkungan pemrograman blok visual. | Deklarasi dan Inisialisasi Variabel | 2 JP | kreativitas |
| 4 | Membuat program sederhana yang melibatkan input, proses, dan output data menggunakan variabel dan tipe data yang sesuai. | Penerapan Variabel dalam Program Interaktif | 2 JP | kolaborasi |
Dalam dunia koding, kita sering berhadapan dengan berbagai jenis informasi yang perlu disimpan dan diolah. Misalnya, nama pengguna, skor game, atau hasil perhitungan. Untuk menyimpan informasi ini, kita membutuhkan 'wadah' khusus yang disebut variabel dan harus tahu 'jenis' informasi apa yang akan disimpan, yang kita sebut tipe data. Memahami variabel dan tipe data adalah langkah awal yang krusial untuk membuat program yang cerdas dan fungsional.
1. Apa Itu Variabel?
Variabel adalah nama yang diberikan untuk sebuah lokasi di memori komputer yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Bayangkan variabel sebagai sebuah kotak atau wadah dengan label di atasnya. Label tersebut adalah nama variabel, dan di dalam kotak tersebut kita bisa menyimpan berbagai macam barang (nilai data). Nilai yang disimpan dalam variabel dapat berubah selama program berjalan. Contoh, jika kita membuat game, kita bisa memiliki variabel 'skor_pemain' yang nilainya bertambah setiap kali pemain mendapatkan poin. Penamaan variabel harus deskriptif agar mudah dipahami, misalnya 'nama_siswa' lebih baik daripada 'x'.
2. Fungsi dan Pentingnya Variabel
Fungsi utama variabel adalah untuk menyimpan data yang bersifat dinamis atau dapat berubah. Tanpa variabel, kita akan kesulitan mengelola informasi yang bervariasi. Misalnya, dalam sebuah aplikasi pendaftaran, kita perlu menyimpan nama, usia, dan alamat setiap pendaftar yang berbeda-beda. Variabel memungkinkan kita untuk: 1) menyimpan input dari pengguna, 2) menyimpan hasil perhitungan, 3) menyimpan status program (misalnya, apakah sebuah pintu terbuka atau tertutup), dan 4) membuat program menjadi lebih fleksibel dan dapat digunakan kembali untuk data yang berbeda. Variabel adalah tulang punggung hampir semua program komputer modern.
3. Tipe Data Integer (Bilangan Bulat)
Tipe data Integer (sering disingkat int) digunakan untuk menyimpan bilangan bulat, yaitu angka tanpa bagian desimal. Contoh nilai integer adalah 5, -10, 0, 1000. Tipe data ini cocok untuk menyimpan data seperti jumlah barang, usia, tahun, atau jumlah skor dalam game. Operasi matematika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dapat dilakukan pada tipe data integer. Penting untuk diingat bahwa hasil pembagian dua integer mungkin akan dibulatkan ke bawah jika hasilnya bukan bilangan bulat, tergantung pada bahasa pemrograman yang digunakan.
4. Tipe Data Float (Bilangan Desimal)
Tipe data Float (sering juga disebut floating-point number) digunakan untuk menyimpan bilangan desimal atau bilangan pecahan. Contoh nilai float adalah 3.14, -0.5, 99.99, 2.0. Tipe data ini sangat berguna untuk data yang membutuhkan presisi desimal, seperti tinggi badan, berat badan, harga barang, atau hasil pengukuran ilmiah. Sama seperti integer, operasi matematika juga dapat dilakukan pada float. Perlu diperhatikan bahwa perhitungan dengan float kadang memiliki isu presisi kecil karena cara komputer merepresentasikannya, meskipun untuk sebagian besar aplikasi sehari-hari hal ini tidak menjadi masalah.
5. Tipe Data String (Teks)
Tipe data String digunakan untuk menyimpan urutan karakter, yaitu teks. Nilai string selalu diapit oleh tanda kutip tunggal ('') atau ganda (" "). Contoh nilai string adalah 'Halo dunia!', "Nama saya Budi", 'A'. Tipe data ini digunakan untuk menyimpan nama, alamat, pesan, judul, atau kalimat. Operasi yang bisa dilakukan pada string antara lain penggabungan (concatenation) untuk menggabungkan dua string atau mencari karakter tertentu. String tidak bisa langsung digunakan dalam operasi matematika seperti penjumlahan atau pengurangan, meskipun bisa diubah ke tipe angka jika isinya berupa digit.
6. Tipe Data Boolean (Benar/Salah)
Tipe data Boolean (sering disingkat bool) hanya memiliki dua nilai yang mungkin: true (benar) atau false (salah). Tipe data ini sangat fundamental dalam logika pemrograman dan pengambilan keputusan. Contoh penggunaan boolean adalah untuk menyimpan status (misalnya, 'apakah pintu terbuka?', 'apakah pengguna login?', 'apakah game selesai?'). Nilai boolean seringkali merupakan hasil dari perbandingan (misalnya, '5 > 3' akan menghasilkan true) atau ekspresi logika lainnya. Boolean adalah kunci untuk membuat program yang dapat merespons berbagai kondisi.
7. Deklarasi dan Inisialisasi Variabel
Deklarasi variabel adalah proses memberitahu komputer bahwa kita akan menggunakan sebuah variabel dengan nama tertentu. Dalam beberapa bahasa pemrograman, saat mendeklarasikan, kita juga harus menentukan tipe datanya. Inisialisasi adalah proses memberikan nilai awal pada variabel saat pertama kali dideklarasikan. Contoh: 'int usia = 15;' mendeklarasikan variabel 'usia' bertipe integer dan memberinya nilai awal 15. Atau 'String nama;' lalu 'nama = "Andi";'. Setelah diinisialisasi, nilai variabel dapat diubah kapan saja selama program berjalan. Pemilihan tipe data yang tepat saat deklarasi sangat penting untuk efisiensi memori dan menghindari error saat program dijalankan.
8. Penggunaan Variabel dalam Program Sederhana
Variabel menjadi sangat berguna ketika kita ingin membuat program yang interaktif dan dinamis. Misalnya, kita bisa membuat program yang meminta pengguna memasukkan namanya, menyimpannya dalam variabel string, lalu menampilkan pesan sapaan yang dipersonalisasi. Atau, kita bisa membuat kalkulator sederhana yang mengambil dua angka dari pengguna, menyimpannya dalam variabel integer/float, melakukan operasi matematika, dan menampilkan hasilnya. Kemampuan untuk mengambil input, memprosesnya dengan variabel, dan menampilkan output adalah inti dari sebagian besar aplikasi yang kita gunakan sehari-hari. Ini memungkinkan program untuk beradaptasi dengan data yang berbeda setiap kali dijalankan.
Rangkuman: Variabel adalah 'wadah' bernama di memori komputer untuk menyimpan nilai yang dapat berubah. Tipe data menentukan jenis nilai yang bisa disimpan oleh variabel, seperti Integer (bilangan bulat), Float (bilangan desimal), String (teks), dan Boolean (benar/salah). Deklarasi adalah proses memperkenalkan variabel ke program, sementara inisialisasi adalah memberikan nilai awal. Memahami dan menerapkan variabel serta tipe data dengan benar sangat penting untuk membuat program yang efisien, akurat, dan interaktif.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Variabel | Nama untuk lokasi penyimpanan data di memori komputer. |
| Tipe Data | Klasifikasi jenis nilai yang dapat disimpan oleh variabel. |
| Integer | Tipe data untuk bilangan bulat. |
| Float | Tipe data untuk bilangan desimal. |
| String | Tipe data untuk teks atau urutan karakter. |
| Boolean | Tipe data dengan dua nilai: true atau false. |
| Deklarasi | Proses memperkenalkan variabel ke program. |
| Inisialisasi | Pemberian nilai awal pada variabel. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Variabel dan Tipe Data" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Variabel dan Tipe Data yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil5 dari 5 siap unduh
Struktur Kontrol: Perulangan dan PercabanganModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap2 dari 4 siap unduh
Keamanan Data dan PrivasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopProyek Aplikasi Sederhana Berbasis BlokModul siap unduh · Word + PDF ber-kopData dan Visualisasi SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Aplikasi BlokBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
Mengenali Pola dan Pengolah DataKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPPengolahan DataKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPTopik1 Mengengenali Pola dan Mengolah DataKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPBERFIKIR KOMPUTASIONALKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Variabel dan Tipe Data pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Koding dan Kecerdasan Artifisial.
Modul Variabel dan Tipe Data ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Variabel dan Tipe Data ini gratis?
Ya. Modul Variabel dan Tipe Data untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Variabel dan Tipe Data ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Variabel dan Tipe Data ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Variabel dan Tipe Data dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Variabel dan Tipe Data ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VIII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Variabel dan Tipe Data tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Variabel dan Tipe Data untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Variabel dan Tipe Data ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Variabel dan Tipe Data beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Variabel dan Tipe Data yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.