Modul Ajar & RPP Informatika Kelas X
Berpikir Komputasional
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Berpikir Komputasional |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + Praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang cara menyelesaikan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Berpikir komputasional digunakan dalam pengembangan aplikasi Gojek untuk menentukan rute tercepat dan alokasi driver. |
| Konseptual | Berpikir komputasional adalah pendekatan pemecahan masalah yang melibatkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar mengidentifikasi masalah, memecahnya menjadi bagian kecil, mencari pola, merancang solusi, dan mengimplementasikannya. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana proses berpikir komputasional membantu mereka dalam memecahkan masalah tidak hanya di informatika tetapi juga di berbagai aspek kehidupan. |
Tujuan Pembelajaran:
- Mengidentifikasi masalah kompleks dan memecahnya menjadi bagian-bagian yang lebih kecil (dekomposisi).
- Mengenali pola dan kesamaan dalam data atau masalah untuk menyederhanakan solusi (pengenalan pola).
- Menyusun langkah-langkah sistematis untuk menyelesaikan masalah (algoritma).
- Menerapkan konsep berpikir komputasional untuk merancang solusi inovatif dalam konteks proyek sederhana.
- Mempresentasikan solusi yang dirancang menggunakan konsep berpikir komputasional dengan jelas dan logis.
Pemahaman bermakna: Berpikir Komputasional bukan hanya tentang komputer, tetapi cara berpikir sistematis untuk memecahkan masalah kompleks secara efektif dan efisien, relevan dalam setiap profesi.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita memecahkan masalah yang sangat besar, seperti mengatur seluruh lalu lintas di Jakarta, menjadi masalah-masalah kecil yang lebih mudah diatasi?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) + Praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menyusun deskripsi masalah dan solusi secara logis dan runtut. Matematika: Penerapan konsep logika, pola bilangan, dan penyelesaian masalah yang terstruktur. Pendidikan Pancasila: Diskusi mengenai masalah sosial di lingkungan sekitar dan solusi kolaboratif yang bertanggung jawab. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berdiskusi mengenai masalah-masalah sederhana di rumah yang dapat diselesaikan dengan pendekatan berpikir komputasional, seperti mengatur jadwal harian atau menyusun daftar belanja. |
| Lingkungan Pembelajaran | Kelas diatur agar memungkinkan diskusi kelompok yang fleksibel, dengan akses ke papan tulis interaktif atau proyektor, serta ketersediaan area untuk presentasi dan pajangan prototipe proyek. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan aplikasi presentasi (PowerPoint/Canva) untuk menyajikan hasil proyek, perangkat lunak simulasi sederhana (misalnya, Scratch atau Blockly) untuk memvisualisasikan algoritma, dan sumber belajar online (video, artikel) untuk eksplorasi konsep. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Mengidentifikasi masalah kompleks dan memecahnya menjadi bagian-bagian yang lebih kecil (dekomposisi). |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan menanyakan pengalaman peserta didik dalam memecahkan masalah sehari-hari. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan pertanyaan pemantik: 'Pernahkah kalian merasa bingung saat menghadapi tugas yang sangat besar? Bagaimana cara kalian memulainya?' |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Peserta didik diajak mengamati video pendek tentang proses pembangunan rumah atau pembuatan kue, kemudian berdiskusi kelompok untuk mengidentifikasi tahapan-tahapan besar dan kecil dalam proses tersebut, mengaitkannya dengan konsep dekomposisi masalah. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Peserta didik secara berkelompok mengerjakan LKPD untuk memecah masalah 'merencanakan liburan sekolah' menjadi sub-masalah yang lebih kecil, seperti menentukan destinasi, transportasi, akomodasi, dan anggaran. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Setiap kelompok mempresentasikan hasil dekomposisi masalah liburan mereka. Guru memberikan umpan balik, menguatkan konsep dekomposisi, dan menekankan pentingnya memecah masalah besar menjadi bagian yang lebih mudah dikelola. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Peserta didik dan guru menyimpulkan bersama pentingnya dekomposisi. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif, mengingatkan materi pertemuan selanjutnya, dan menutup dengan doa. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem-Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Mengenali pola dan kesamaan dalam data atau masalah untuk menyederhanakan solusi (pengenalan pola) serta menyusun langkah-langkah sistematis untuk menyelesaikan masalah (algoritma). |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran. Guru mengaitkan pembelajaran sebelumnya dengan bertanya: 'Setelah memecah masalah, apa langkah selanjutnya agar kita tidak mengulang kesalahan atau menemukan cara yang lebih efisien?' Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana kita bisa menemukan 'jalan pintas' atau solusi yang sama untuk masalah yang mirip?' |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Peserta didik disajikan beberapa contoh masalah (misalnya, mencari buku di perpustakaan, mengurutkan kartu remi, mencari rute terpendek di peta) dan diminta mengidentifikasi pola atau kesamaan dalam cara penyelesaiannya. Mereka juga mempelajari contoh-contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Dalam kelompok, peserta didik mengerjakan LKPD untuk menganalisis serangkaian masalah yang memiliki pola tersembunyi (misalnya, urutan angka, pola gambar). Mereka kemudian diminta untuk menyusun algoritma sederhana (langkah-langkah) untuk menyelesaikan masalah tersebut, seperti 'algoritma membuat teh manis'. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Kelompok mempresentasikan pola yang mereka temukan dan algoritma yang mereka susun. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya pengenalan pola untuk efisiensi dan bagaimana algoritma adalah 'resep' untuk menyelesaikan masalah, serta memberikan umpan balik konstruktif. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Guru membimbing peserta didik menyimpulkan hubungan antara pengenalan pola dan penyusunan algoritma. Guru memberikan apresiasi atas kerja keras, menjelaskan tugas proyek untuk pertemuan berikutnya, dan menutup dengan doa. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik mampu mengidentifikasi masalah, memecahnya, mengenali pola, dan menyusun algoritma sederhana untuk solusi.
Alat & bahan: Kertas, pensil/pulpen, kartu masalah (berisi skenario masalah), spidol warna.
Langkah kerja:
- Tuliskan urutan perintah (atas, bawah, kiri, kanan) agar robot mencapai bintang dengan langkah paling sedikit.
Gambar 1. Labirin - Baca dan pahami skenario masalah yang diberikan.
- Identifikasi bagian-bagian kecil dari masalah tersebut (dekomposisi).
- Cari pola atau kesamaan yang mungkin ada dalam masalah atau solusinya.
- Susun langkah-langkah penyelesaian masalah secara berurutan (algoritma).
- Tuliskan solusi akhir dan jelaskan mengapa pendekatan ini efektif.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Bagaimana Anda biasanya menyelesaikan masalah yang rumit?
- Apa yang Anda lakukan jika menemukan tugas yang sangat banyak?
- Pernahkah Anda membuat daftar langkah-langkah untuk mencapai sesuatu?
- Menurut Anda, apa hubungan antara komputer dan cara kita berpikir?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, kemampuan dekomposisi masalah, identifikasi pola, dan penyusunan algoritma dalam LKPD.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek solusi masalah (prototipe dan presentasi) yang mencakup penerapan dekomposisi, pengenalan pola, dan algoritma.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi masalah kompleks dan memecahnya menjadi bagian-bagian yang lebih kecil (dekomposisi). | Konsep Dekomposisi | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Mengenali pola dan kesamaan dalam data atau masalah untuk menyederhanakan solusi (pengenalan pola) dan menyusun langkah-langkah sistematis untuk menyelesaikan masalah (algoritma). | Pengenalan Pola & Algoritma | 2 JP | Penalaran Kritis, Kreativitas |
| 3 | Menerapkan konsep berpikir komputasional untuk merancang solusi inovatif dalam konteks proyek sederhana dan mempresentasikan solusi yang dirancang. | Aplikasi Berpikir Komputasional & Proyek | 2 JP | Kreativitas, Kolaborasi, Penalaran Kritis |
Berpikir Komputasional (BK) adalah cara berpikir yang membantu kita memecahkan masalah dengan pendekatan seperti yang dilakukan seorang ilmuwan komputer. Ini bukan hanya tentang coding atau menggunakan komputer, melainkan sebuah kerangka berpikir yang bisa diterapkan di berbagai bidang kehidupan. BK melatih kita untuk menghadapi masalah kompleks dengan sistematis, efisien, dan kreatif.
1. 1. Dekomposisi
Dekomposisi adalah proses memecah masalah atau sistem yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mudah dikelola. Bayangkan Anda ingin membuat sebuah aplikasi game. Anda tidak bisa langsung membuat keseluruhan game. Anda harus memecahnya menjadi bagian-bagian seperti membuat karakter, merancang level, membuat aturan permainan, dan mengembangkan antarmuka pengguna. Dengan memecah masalah, kita bisa fokus pada satu bagian pada satu waktu, membuatnya lebih mudah dipecahkan dan dipahami. Ini adalah langkah awal yang krusial dalam menyelesaikan masalah besar.
2. 2. Pengenalan Pola
Setelah masalah dipecah, langkah selanjutnya adalah mencari pola. Pengenalan pola adalah kemampuan untuk mengidentifikasi kesamaan, tren, atau keteraturan dalam data atau masalah yang berbeda. Misalnya, jika Anda melihat banyak masalah antrean di berbagai tempat (bank, kantin, loket tiket), Anda mungkin menyadari bahwa semua masalah ini memiliki pola dasar yang sama: terlalu banyak orang dan terlalu sedikit pelayan atau sistem yang tidak efisien. Dengan mengenali pola ini, kita bisa menggunakan solusi yang pernah berhasil di satu tempat untuk diterapkan di tempat lain, atau mengembangkan solusi umum yang bisa menangani berbagai masalah serupa.
3. 3. Abstraksi
Abstraksi adalah proses menyaring informasi yang tidak penting dan hanya fokus pada detail yang relevan untuk menyelesaikan masalah. Saat Anda menggunakan peta, Anda tidak perlu tahu setiap detail bangunan atau pohon di sepanjang jalan; Anda hanya perlu tahu jalan utama dan rambu-rambu penting. Dalam berpikir komputasional, abstraksi membantu kita menyederhanakan masalah dengan mengabaikan detail yang tidak perlu dan berkonsentrasi pada informasi esensial. Ini memungkinkan kita untuk melihat gambaran besar dan membuat model masalah yang lebih mudah dipahami dan dikerjakan.
4. 4. Algoritma
Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah atau instruksi yang jelas dan terurut untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai suatu tujuan. Ketika Anda menulis resep masakan, Anda sedang membuat sebuah algoritma: langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan hidangan tertentu. Dalam informatika, algoritma adalah inti dari program komputer. Setiap instruksi harus spesifik dan tidak ambigu, sehingga komputer (atau siapa pun yang mengikuti algoritma) dapat melaksanakannya dengan benar untuk mencapai hasil yang diinginkan. Contoh algoritma sederhana adalah 'cara menyalakan komputer' atau 'cara mencari buku di perpustakaan'.
5. 5. Manfaat Berpikir Komputasional
Berpikir Komputasional tidak hanya relevan untuk programmer, tetapi juga sangat berguna dalam kehidupan sehari-hari dan berbagai profesi. Manfaatnya antara lain: meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, melatih berpikir logis dan sistematis, mengembangkan kreativitas dalam mencari solusi, dan membantu mengelola informasi kompleks. Di era digital, kemampuan ini menjadi semakin penting untuk beradaptasi dengan teknologi dan inovasi. Dengan BK, kita menjadi lebih siap menghadapi tantangan di masa depan, baik dalam bidang teknologi maupun kehidupan sosial.
6. 6. Penerapan di Dunia Nyata
Berpikir Komputasional diterapkan di banyak bidang. Dalam kedokteran, dokter menggunakan pengenalan pola untuk mendiagnosis penyakit dari gejala pasien. Dalam logistik, perusahaan menggunakan algoritma untuk menentukan rute pengiriman terpendek dan tercepat. Di bidang keuangan, algoritma digunakan untuk memprediksi tren pasar. Bahkan dalam seni dan musik, seniman dapat menggunakan prinsip BK untuk menciptakan karya baru. Ini menunjukkan bahwa BK adalah keterampilan lintas disiplin yang memberdayakan kita untuk berpikir lebih cerdas dan efisien dalam memecahkan masalah di mana pun kita berada.
Rangkuman: Berpikir Komputasional adalah pendekatan sistematis untuk memecahkan masalah kompleks. Ini melibatkan empat pilar utama: dekomposisi (memecah masalah), pengenalan pola (mencari kesamaan), abstraksi (fokus pada esensi), dan algoritma (menyusun langkah-langkah solusi). Keterampilan ini sangat penting untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, berpikir logis, dan kreativitas, relevan di berbagai bidang kehidupan dan profesi.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Dekomposisi | Proses memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. |
| Pengenalan Pola | Mengidentifikasi kesamaan atau tren dalam data atau masalah. |
| Abstraksi | Menyaring detail tidak penting dan fokus pada informasi relevan. |
| Algoritma | Urutan langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikan masalah. |
| Informatika | Disiplin ilmu yang mempelajari informasi, komputasi, dan sistem informasi. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Berpikir Komputasional" mata pelajaran Informatika Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Berpikir Komputasional yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Informatika Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil4 dari 4 siap unduh
Semester 2 / Genap1 dari 4 siap unduh
Analisis DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAlgoritma dan PemrogramanBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisDampak Sosial InformatikaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPraktik Lintas BidangBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Informatika lain yang sudah tersedia
ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANGInformatika Kelas X SMKANALISIS DATA DAN DAMPAK SOSIAL INFORMATIKAInformatika Kelas X SMKDasar Dasar Broadcasting dan PerfilmanInformatika Kelas X SMKJaringan dan InternetInformatika Kelas X SMKLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas X →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Berpikir Komputasional pada Informatika SMK, Fase E.
Modul Berpikir Komputasional ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Informatika kelas X SMK di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Informatika materi Berpikir Komputasional ini gratis?
Ya. Modul Berpikir Komputasional untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Berpikir Komputasional ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Berpikir Komputasional ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Berpikir Komputasional dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Informatika kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Berpikir Komputasional ini mengikuti Kurikulum Merdeka dengan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025), pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Berpikir Komputasional tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Berpikir Komputasional untuk Informatika kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Berpikir Komputasional ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Berpikir Komputasional beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Informatika ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Berpikir Komputasional disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.