Modul Ajar & RPP Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI
Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan |
| Fase / Kelas | F / XI |
| Materi Pokok | Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) dengan praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang ide bisnis dan produk. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Pemahaman Konsep Kewirausahaan dan Inovasi |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengidentifikasi peluang usaha dan inovasi, serta menerapkan prinsip-prinsip kewirausahaan dalam mengembangkan ide produk atau jasa yang berkelanjutan. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Contoh produk inovatif yang berhasil di pasar seperti smartphone atau aplikasi ride-sharing. |
| Konseptual | Design Thinking adalah pendekatan pemecahan masalah yang berpusat pada pengguna. |
| Prosedural | Tahapan Design Thinking meliputi empatik, definisikan, ideasi, prototipe, dan uji. |
| Metakognitif | Kesadaran akan proses kreatif dalam menghasilkan solusi inovatif. |
Tujuan Pembelajaran:
- Peserta didik mampu menjelaskan tahapan-tahapan dalam Design Thinking.
- Peserta didik mampu mengidentifikasi kebutuhan dan masalah pengguna melalui observasi dan wawancara.
- Peserta didik mampu menghasilkan beragam ide solusi kreatif untuk permasalahan yang dihadapi.
- Peserta didik mampu membuat prototipe sederhana dari ide solusi yang dipilih.
- Peserta didik mampu menguji prototipe dan mendapatkan umpan balik dari pengguna.
- Peserta didik mampu merefleksikan proses Design Thinking yang telah dilalui.
Pemahaman bermakna: Memahami dan menerapkan metode Design Thinking untuk menciptakan prototipe produk atau layanan yang inovatif dan sesuai kebutuhan pengguna.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah ide sederhana bisa berkembang menjadi produk yang mengubah cara hidup banyak orang?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) dengan praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Seni Budaya: Konsep estetika dan desain visual dalam pembuatan prototipe. Informatika: Penggunaan tools digital sederhana untuk membuat wireframe atau mock-up prototipe aplikasi. |
| Kemitraan Pembelajaran | Melibatkan orang tua atau komunitas sebagai calon pengguna untuk memberikan umpan balik pada prototipe. |
| Lingkungan Pembelajaran | Menyediakan ruang kelas yang fleksibel dengan area diskusi dan area praktik untuk mendukung kolaborasi dan kreasi prototipe. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Menggunakan platform kolaborasi online (misalnya Google Workspace) untuk berbagi ide dan dokumen, serta mencari referensi desain. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Peserta didik mampu menjelaskan tahapan-tahapan dalam Design Thinking dan mengidentifikasi kebutuhan pengguna melalui observasi. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Salam, doa, presensi, apersepsi tentang pentingnya inovasi, penyampaian tujuan pembelajaran, dan pertanyaan pemantik tentang bagaimana produk hebat tercipta. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Mengeksplorasi konsep Design Thinking sebagai metode inovatif yang berpusat pada manusia, dikaitkan dengan contoh produk sehari-hari yang sukses karena memahami penggunanya. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Peserta didik dibagi dalam kelompok untuk mengidentifikasi masalah atau kebutuhan di lingkungan sekolah/komunitas melalui observasi awal dan diskusi. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Presentasi singkat hasil observasi awal kelompok, guru memberikan umpan balik awal, dan penguatan konsep empatik dalam Design Thinking. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Simpulan bersama tentang pentingnya memahami pengguna, refleksi singkat pengalaman observasi, apresiasi partisipasi aktif, dan informasi tugas pertemuan berikutnya. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem-Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Peserta didik mampu menghasilkan beragam ide solusi kreatif untuk permasalahan yang dihadapi dan membuat prototipe sederhana dari ide solusi yang dipilih. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Salam, doa, presensi, apersepsi dari hasil observasi pertemuan lalu, penyampaian tujuan pembelajaran, dan pertanyaan pemantik tentang bagaimana menerjemahkan masalah menjadi solusi. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Mempelajari teknik ideasi kreatif seperti brainstorming dan mind mapping, serta konsep dasar pembuatan prototipe, dikaitkan dengan contoh-contoh prototipe produk yang pernah ada. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Kelompok melakukan sesi ideasi untuk masalah yang diidentifikasi, memilih satu ide terbaik, dan mulai membuat sketsa atau model prototipe sederhana menggunakan bahan yang tersedia. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Setiap kelompok mempresentasikan ide solusi dan sketsa prototipe mereka, mendapatkan umpan balik konstruktif dari kelompok lain dan guru. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Simpulan tentang proses ideasi dan pembuatan prototipe, refleksi tentang tantangan dalam berinovasi, apresiasi kreativitas, dan persiapan untuk pengujian prototipe. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Mendukung peserta didik dalam menerapkan tahapan Design Thinking untuk mengembangkan ide prototipe.
Alat & bahan: Kertas, alat tulis, spidol, karton, gunting, lem, bahan daur ulang, laptop/tablet (opsional)
Langkah kerja:
- Identifikasi masalah atau kebutuhan di lingkungan Anda.
- Lakukan brainstorming untuk menghasilkan ide-ide solusi.
- Pilih satu ide terbaik dan buat sketsa atau model prototipe.
- Uji prototipe Anda dengan teman atau calon pengguna.
- Catat umpan balik dan lakukan refleksi.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang Anda ketahui tentang inovasi?
- Pernahkah Anda membuat sesuatu yang baru atau memperbaiki sesuatu yang sudah ada?
- Apa yang dimaksud dengan 'prototipe'?
Formatif (proses): Observasi keaktifan peserta didik dalam diskusi, kolaborasi kelompok, dan partisipasi dalam presentasi.
Sumatif (akhir): Penilaian produk prototipe, presentasi hasil, dan refleksi individu terhadap proses Design Thinking.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menjelaskan Tahapan Design Thinking | Konsep Design Thinking | 2 JP | Kreativitas, Penalaran Kritis |
| 2 | Mengidentifikasi Kebutuhan Pengguna | Empati & Definisi Masalah | 2 JP | Kolaborasi, Kemandirian |
| 3 | Menghasilkan Ide Solusi & Membuat Prototipe | Ideasi & Prototipe | 2 JP | Kreativitas, Kolaborasi |
| 4 | Menguji Prototipe & Refleksi | Uji Coba & Refleksi | 2 JP | Penalaran Kritis, Komunikasi |
Modul ini akan memandu Anda dalam memahami dan menerapkan pendekatan Design Thinking untuk menciptakan prototipe produk atau layanan inovatif. Anda akan belajar bagaimana berempati dengan pengguna, mendefinisikan masalah, menghasilkan ide, membuat prototipe, dan mengujinya. Bersiaplah untuk menjadi inovator masa depan!
1. Tahap Empati: Memahami Pengguna
Tahap awal Design Thinking adalah menempatkan diri pada posisi pengguna. Ini melibatkan observasi mendalam, wawancara, dan mendengarkan secara aktif untuk memahami kebutuhan, keinginan, dan tantangan yang mereka hadapi. Tujuannya adalah mendapatkan wawasan yang tulus tentang pengalaman pengguna agar solusi yang dikembangkan benar-benar relevan dan bermanfaat bagi mereka.
2. Tahap Definisi: Merumuskan Masalah
Setelah memahami pengguna, langkah selanjutnya adalah merumuskan masalah yang dihadapi secara jelas dan terarah. Berdasarkan temuan dari tahap empati, definisikan inti permasalahan dari sudut pandang pengguna. Rumusan masalah yang baik akan menjadi landasan kuat untuk proses ideasi selanjutnya, memastikan bahwa solusi yang dicari benar-benar menjawab kebutuhan yang teridentifikasi.
3. Tahap Ideasi: Menciptakan Solusi
Tahap ini adalah tentang menghasilkan sebanyak mungkin ide kreatif tanpa batasan. Gunakan teknik seperti brainstorming, mind mapping, atau SCAMPER untuk mendorong pemikiran divergen. Kuantitas ide lebih diutamakan daripada kualitas pada tahap awal. Setelah itu, ide-ide tersebut akan disaring dan dipilih yang paling potensial untuk dikembangkan lebih lanjut.
4. Tahap Prototipe: Mewujudkan Ide
Prototipe adalah representasi fisik atau digital dari ide solusi yang dipilih. Tujuannya adalah untuk membuat versi sederhana dari produk atau layanan agar dapat diuji dan mendapatkan umpan balik. Prototipe bisa berupa sketsa, model tiga dimensi, mock-up, atau bahkan simulasi peran, tergantung pada kompleksitas ide yang dikembangkan.
5. Tahap Uji Coba: Mendapatkan Umpan Balik
Prototipe yang telah dibuat kemudian diuji coba kepada pengguna sebenarnya. Tujuannya adalah untuk mengumpulkan umpan balik yang jujur dan konstruktif mengenai kelebihan, kekurangan, dan potensi perbaikan dari prototipe tersebut. Hasil uji coba ini akan menjadi masukan berharga untuk iterasi dan penyempurnaan solusi sebelum diluncurkan.
Rangkuman: Design Thinking adalah proses iteratif yang berpusat pada manusia untuk inovasi. Melalui tahapan empati, definisi, ideasi, prototipe, dan uji coba, kita dapat mengembangkan solusi yang efektif dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Pendekatan ini mendorong kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah yang mendalam.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Design Thinking | Pendekatan pemecahan masalah yang berfokus pada pengguna dan proses iteratif. |
| Prototipe | Model awal atau versi percobaan dari suatu produk atau layanan. |
| Empati | Kemampuan untuk memahami dan merasakan apa yang dialami orang lain. |
| Ideasi | Proses menghasilkan ide-ide kreatif. |
| Iteratif | Berulang-ulang atau berproses secara siklus. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking" mata pelajaran Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil6 materi · siap dibuatkan
Konsep KreativitasBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPola Pikir Berkembang (Growth Mindset)Belum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKarakter WirausahaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEksplorasi IdeBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenciptaan Gagasan BaruBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenerapan Kreativitas dalam Praktik KewirausahaanBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap6 materi · siap dibuatkan
Konsep InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProses Berpikir Inovatif dan Tahapan Design ThinkingBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPengembangan Produk InovatifBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenerapan Teknologi dalam Pengambilan Keputusan BerinovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKomersialisasi InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEvaluasi dan Perbaikan InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan lain yang sudah tersedia
Menerapkan Desain Prototipe ProdukKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKMenetapkan desain prototipe produkKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKRancangan Prototipe dan Pembuatan Kemasan Produk KreatifKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak Kekayaan Intelektual (HaKI)Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKLihat semua Modul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas 11 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas XI dan kelas 11 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking pada Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan SMK, Fase F, elemen Pemahaman Konsep Kewirausahaan dan Inovasi.
Modul Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking untuk Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI.
Apakah modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan materi Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking ini gratis?
Ya. Modul Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking untuk kelas XI SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking dapat Anda sesuaikan dengan murid Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase F untuk kelas XI SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking untuk Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Prototipe dengan Pendekatan Design Thinking disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.