Modul Ajar & RPP Informatika Kelas IX
Praktik Lintas Bidang (Proyek)
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | D / IX |
| Materi Pokok | Praktik Lintas Bidang (Proyek) |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + Praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang perangkat keras dan lunak, algoritma sederhana, serta mampu menggunakan aplikasi pengolah kata dan presentasi. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Praktik Lintas Bidang |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu berkolaborasi untuk merancang, mengembangkan, dan menguji solusi digital sederhana guna mengatasi permasalahan di lingkungan sekitar, serta menyajikan hasilnya secara sistematis. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Contoh nyata proyek lintas bidang meliputi pembuatan sistem irigasi otomatis, aplikasi pendataan sampah, atau alat bantu belajar interaktif. |
| Konseptual | Konsep inti dalam proyek lintas bidang adalah integrasi pengetahuan dan keterampilan dari berbagai disiplin ilmu untuk menciptakan solusi inovatif. |
| Prosedural | Prosedur yang dipelajari mencakup tahapan identifikasi masalah, perancangan solusi, implementasi, pengujian, dan presentasi proyek. |
| Metakognitif | Kesadaran yang ditumbuhkan adalah kemampuan untuk mengevaluasi proses berpikir dan pengambilan keputusan dalam tim proyek serta mengidentifikasi strategi belajar yang efektif. |
Tujuan Pembelajaran:
- Mengidentifikasi permasalahan di lingkungan sekitar yang dapat diselesaikan dengan pendekatan komputasi secara kolaboratif.
- Merancang solusi proyek lintas bidang dengan mempertimbangkan aspek fungsionalitas, estetika, dan keberlanjutan.
- Membangun prototipe atau implementasi dasar proyek menggunakan alat dan bahan yang sesuai.
- Menguji dan menyempurnakan proyek berdasarkan umpan balik dan hasil pengujian.
- Mempresentasikan hasil proyek secara sistematis dan menarik di hadapan audiens.
Pemahaman bermakna: Pembelajaran proyek lintas bidang memungkinkan peserta didik menerapkan berbagai pengetahuan dan keterampilan Informatika untuk menciptakan solusi nyata, mendorong kreativitas, dan kolaborasi dalam menghadapi tantangan dunia nyata.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita bisa menggunakan teknologi untuk menyelesaikan masalah nyata di sekitar kita, seperti membantu petani atau menjaga kebersihan lingkungan?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) + Praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan presentasi, penulisan laporan proyek, dan penyampaian ide secara efektif. Ilmu Pengetahuan Alam: Penerapan konsep fisika atau biologi dalam perancangan solusi, misalnya dalam proyek irigasi otomatis atau monitoring kualitas air. Seni Budaya: Desain visual antarmuka proyek, estetika presentasi, dan kreativitas dalam penyajian karya. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk berdiskusi mengenai masalah yang relevan di lingkungan rumah atau komunitas, serta memberikan dukungan moral dan fasilitas sederhana untuk proyek. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas yang fleksibel untuk kerja kelompok, akses ke laboratorium komputer/perpustakaan, serta platform kolaborasi online (misal Google Workspace) yang aman dan nyaman. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan perangkat lunak desain (misal Figma atau Canva), aplikasi pemrograman blok (misal Scratch atau Tinkercad), dan platform presentasi digital (misal Google Slides atau Prezi). |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Mengidentifikasi permasalahan di lingkungan sekitar yang dapat diselesaikan dengan pendekatan komputasi secara kolaboratif. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, mengecek kehadiran, dan melakukan apersepsi tentang pentingnya teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu mengidentifikasi masalah dan menyusun ide proyek, serta menjelaskan alur kegiatan yang akan dilakukan. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik diajak mengamati dan berdiskusi tentang berbagai masalah di lingkungan sekolah atau rumah yang mungkin bisa diatasi dengan teknologi sederhana. Guru memberikan contoh-contoh proyek lintas bidang yang relevan dengan kehidupan mereka. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Dalam kelompok kecil, peserta didik melakukan curah pendapat untuk mengidentifikasi minimal tiga masalah yang menarik perhatian mereka. Kemudian, setiap kelompok memilih satu masalah yang paling relevan dan mulai memikirkan ide solusi komputasi awal. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Setiap kelompok mempresentasikan satu masalah terpilih dan ide solusi awalnya. Guru dan kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif. Guru memperkuat pemahaman tentang pentingnya identifikasi masalah yang jelas sebagai dasar proyek. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Guru bersama peserta didik menyimpulkan pentingnya identifikasi masalah. Guru memberikan apresiasi atas ide-ide kreatif yang muncul dan memberikan tugas untuk mencari referensi terkait ide proyek mereka. Guru menutup dengan doa dan salam. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Merancang solusi proyek lintas bidang dengan mempertimbangkan aspek fungsionalitas, estetika, dan keberlanjutan serta membangun prototipe atau implementasi dasar proyek menggunakan alat dan bahan yang sesuai. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, mengecek kehadiran, dan mengulas kembali masalah serta ide solusi yang telah diidentifikasi pada pertemuan sebelumnya. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu merancang dan memulai pembangunan proyek, serta menjelaskan langkah-langkah kerja kelompok. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Guru menjelaskan tahapan perancangan proyek yang meliputi desain antarmuka (jika ada), alur kerja, dan penentuan alat serta bahan yang dibutuhkan. Guru juga memberikan contoh kerangka kerja sederhana untuk proyek. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Kelompok-kelompok mulai menyusun desain rinci proyek mereka, termasuk sketsa atau diagram alur. Setelah itu, mereka mulai mengumpulkan alat dan bahan serta membangun prototipe atau implementasi awal proyek mereka sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Setiap kelompok menunjukkan progress proyek mereka, menjelaskan tantangan yang dihadapi, dan meminta masukan dari kelompok lain serta guru. Guru memberikan saran teknis dan panduan untuk penyelesaian proyek. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Guru bersama peserta didik merangkum kemajuan proyek. Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan kolaborasi tim. Guru mengingatkan untuk melanjutkan pengerjaan proyek di luar jam pelajaran jika diperlukan dan menutup dengan doa serta salam. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Membimbing peserta didik dalam merancang dan mengembangkan proyek lintas bidang secara sistematis.
Alat & bahan: Kertas, alat tulis, komputer/laptop, akses internet, bahan prototipe (misal kardus, lem, gunting, sensor dasar jika ada)
Langkah kerja:
- Identifikasi masalah: Diskusikan dan pilih satu masalah nyata yang akan diselesaikan.
- Rancang solusi: Buat sketsa atau diagram alur solusi proyek Anda.
- Daftar kebutuhan: Tuliskan alat, bahan, dan perangkat lunak yang diperlukan.
- Implementasi awal: Mulai bangun prototipe atau bagian dasar dari proyek Anda.
- Uji dan perbaiki: Lakukan pengujian sederhana dan catat hasil serta perbaikan yang dibutuhkan.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa saja masalah di lingkungan sekitarmu yang menurutmu bisa diselesaikan dengan teknologi?
- Pernahkah kamu membuat suatu karya atau proyek yang memanfaatkan teknologi?
- Menurutmu, apa saja tahapan yang perlu dilakukan untuk membuat sebuah proyek?
- Bagaimana cara kerja sama yang baik dalam sebuah tim?
Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok selama identifikasi masalah, perancangan, implementasi, dan pengujian proyek, serta penilaian keaktifan dan kontribusi individu.
Sumatif (akhir): Penilaian presentasi proyek akhir meliputi aspek fungsionalitas, kreativitas, relevansi solusi, dan kemampuan komunikasi.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi permasalahan di lingkungan sekitar yang dapat diselesaikan dengan pendekatan komputasi secara kolaboratif. | Identifikasi masalah dan ide solusi. | 2 JP | penalaran kritis, kolaborasi |
| 2 | Merancang solusi proyek lintas bidang dan membangun prototipe atau implementasi dasar proyek. | Perancangan detail dan implementasi awal proyek. | 2 JP | kreativitas, penalaran kritis |
| 3 | Menguji, menyempurnakan, dan mempresentasikan hasil proyek secara sistematis dan menarik. | Pengujian, penyempurnaan, dan presentasi proyek. | 2 JP | komunikasi, kolaborasi, penalaran kritis |
Modul ini akan membimbing Anda untuk menjadi seorang inovator muda! Kita akan belajar bagaimana mengidentifikasi masalah di sekitar, merancang solusi kreatif menggunakan teknologi, dan bekerja sama dalam tim untuk mewujudkan ide menjadi sebuah proyek nyata. Ini adalah kesempatan Anda untuk menerapkan semua yang telah dipelajari dalam Informatika ke dalam tantangan dunia nyata.
1. Mengenali Masalah dan Potensi Solusi Komputasi
Langkah pertama dalam proyek adalah mengidentifikasi masalah nyata yang ada di sekitar kita, baik di sekolah, rumah, atau lingkungan masyarakat. Masalah ini bisa beragam, mulai dari penumpukan sampah, kesulitan belajar, hingga kurangnya informasi. Setelah masalah teridentifikasi, kita perlu berpikir kreatif bagaimana teknologi, seperti aplikasi sederhana, sensor, atau sistem otomatisasi, dapat membantu menyelesaikan masalah tersebut. Penting untuk memilih masalah yang relevan dan dapat diatasi dengan sumber daya yang tersedia.
2. Perancangan Solusi Proyek
Setelah masalah dan ide solusi ditemukan, tahap selanjutnya adalah merancang solusi secara lebih detail. Perancangan meliputi pembuatan sketsa atau diagram alir (flowchart) untuk menunjukkan bagaimana proyek akan bekerja. Pertimbangkan aspek fungsionalitas (apa yang bisa dilakukan proyek), estetika (tampilan yang menarik), dan keberlanjutan (apakah proyek bisa terus dikembangkan atau digunakan). Desain yang baik akan mempermudah proses implementasi dan memastikan proyek sesuai dengan tujuan awal yang ditetapkan.
3. Implementasi dan Pengembangan Proyek
Tahap implementasi adalah mewujudkan rancangan menjadi bentuk nyata. Ini bisa berupa pembuatan prototipe fisik menggunakan bahan-bahan sederhana, pengembangan aplikasi menggunakan platform pemrograman blok, atau perakitan komponen elektronika dasar. Kolaborasi tim sangat penting di sini, di mana setiap anggota dapat berkontribusi sesuai keahliannya. Proses ini seringkali melibatkan banyak percobaan dan perbaikan untuk memastikan semua bagian bekerja sesuai yang diharapkan.
4. Pengujian dan Penyempurnaan
Setelah proyek selesai diimplementasikan, langkah krusial berikutnya adalah pengujian. Pengujian bertujuan untuk menemukan celah atau kesalahan pada proyek dan memastikan bahwa solusi yang dibuat benar-benar efektif dalam mengatasi masalah. Umpan balik dari pengguna atau teman sejawat sangat berharga untuk penyempurnaan. Proses iterasi (ulang-ulang) ini penting untuk menghasilkan proyek yang berkualitas dan siap digunakan.
5. Presentasi dan Dokumentasi Proyek
Setelah proyek selesai dan disempurnakan, penting untuk dapat mempresentasikan hasilnya secara jelas dan menarik. Presentasi harus menjelaskan masalah yang dipecahkan, solusi yang ditawarkan, cara kerja proyek, dan manfaatnya. Dokumentasi proyek, seperti laporan tertulis atau video, juga penting untuk mencatat proses pengembangan, hasil, dan pembelajaran yang didapatkan. Ini membantu orang lain memahami dan mungkin mengembangkan proyek Anda lebih lanjut.
Rangkuman: Proyek lintas bidang adalah penerapan berpikir komputasi untuk menyelesaikan masalah nyata. Prosesnya meliputi identifikasi masalah, perancangan solusi, implementasi, pengujian, dan presentasi. Melalui proyek ini, kita tidak hanya mengembangkan keterampilan teknis, tetapi juga kemampuan kolaborasi, kreativitas, dan berpikir kritis. Ini adalah cara belajar yang menyenangkan dan bermakna untuk menjadi pemecah masalah di era digital.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Prototipe | Model awal atau contoh dasar dari sebuah produk atau sistem yang dibuat untuk tujuan pengujian dan evaluasi. |
| Algoritma | Urutan langkah-langkah logis yang sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. |
| Iterasi | Proses pengulangan suatu langkah atau serangkaian langkah untuk mencapai hasil yang diinginkan atau menyempurnakan sesuatu. |
| Debugging | Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam kode program atau sistem. |
| Antarmuka Pengguna | Bagian dari sistem atau perangkat lunak yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengannya. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Praktik Lintas Bidang (Proyek)" mata pelajaran Informatika Kelas IX ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Praktik Lintas Bidang (Proyek) yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Informatika Kelas IX Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil1 dari 2 siap unduh
Berpikir Komputasional dalam Analisis DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopBerpikir Komputasional dalam Algoritma dan PemrogramanBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap2 dari 2 siap unduh
Literasi Digital untuk ProduktivitasModul siap unduh · Word + PDF ber-kopKeamanan DigitalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopModul Informatika lain yang sudah tersedia
Algoritma dan PemrogramanInformatika Kelas IX SMPManajemen Keamanan Data dan Perlindungan PrivasiInformatika Kelas IX SMPMembuat Laporan dan PresentasiInformatika Kelas IX SMPLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas IX →📝 Butuh soal ujiannya juga?
Materi Praktik Lintas Bidang (Proyek) masuk ASAS Informatika Kelas IX Semester 2. Lihat contoh soal dan kuncinya, lalu rakit paket soalnya — kisi-kisi, naskah, kunci, kartu soal.
Mesin Soal Informatika Kelas IX →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 9 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas IX dan kelas 9 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Praktik Lintas Bidang (Proyek) pada Informatika SMP, Fase D, elemen Praktik Lintas Bidang.
Modul Praktik Lintas Bidang (Proyek) ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 2 (genap), menurut urutan materi Informatika kelas IX SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Informatika materi Praktik Lintas Bidang (Proyek) ini gratis?
Ya. Modul Praktik Lintas Bidang (Proyek) untuk kelas IX SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Praktik Lintas Bidang (Proyek) ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas IX ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas IX langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Praktik Lintas Bidang (Proyek) ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Praktik Lintas Bidang (Proyek) dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas IX di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Informatika kelas IX ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Praktik Lintas Bidang (Proyek) ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas IX SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Praktik Lintas Bidang (Proyek) tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Praktik Lintas Bidang (Proyek) untuk Informatika kelas IX di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Praktik Lintas Bidang (Proyek) ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas IX SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Praktik Lintas Bidang (Proyek) beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas IX berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Informatika ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Praktik Lintas Bidang (Proyek) yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.