Modul Ajar & RPP Informatika Kelas IX
Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | D / IX |
| Materi Pokok | Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Problem-Based Learning (PBL) + Praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki pengalaman dasar dalam membuat program sederhana menggunakan platform pemrograman visual seperti Scratch. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu menerapkan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah, termasuk memahami algoritma, struktur data sederhana, dan transisi dari pemrograman visual ke tekstual. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Contoh nyata transisi ini adalah saat kita beralih dari menyusun balok kode di Scratch ke menuliskan perintah di Python. |
| Konseptual | Konsep intinya adalah bahwa struktur logika pemrograman seperti sekuens, seleksi, dan iterasi tetap sama, hanya representasi sintaksnya yang berubah. |
| Prosedural | Peserta didik akan mempelajari langkah-langkah mengidentifikasi blok visual, menerjemahkannya ke sintaks tekstual, dan menguji program tekstual. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bahwa pemahaman mendalam tentang logika pemrograman lebih penting daripada menghafal sintaks bahasa tertentu. |
Tujuan Pembelajaran:
- Mengidentifikasi elemen dasar pemrograman visual (misalnya, sekuens, seleksi, iterasi) pada sebuah program sederhana.
- Menganalisis kesamaan dan perbedaan antara blok kode visual dan sintaks kode tekstual untuk fungsi yang sama.
- Menerjemahkan algoritma sederhana dari representasi visual ke dalam sintaks bahasa pemrograman tekstual (misalnya, Python).
- Mengimplementasikan program sederhana menggunakan bahasa pemrograman tekstual berdasarkan rancangan visual yang diberikan.
- Menguji dan memperbaiki kesalahan (debugging) pada program tekstual yang telah dibuat.
- Mengevaluasi kelebihan dan kekurangan pemrograman visual dan tekstual dalam konteks pengembangan aplikasi.
Pemahaman bermakna: Memahami bahwa prinsip dasar berpikir komputasional dan logika pemrograman bersifat universal, sehingga transisi dari pemrograman visual ke tekstual adalah perubahan representasi sintaksis, bukan perubahan fundamental dalam cara berpikir untuk memecahkan masalah.
Pertanyaan pemantik: "Jika kamu bisa membuat game di Scratch, apakah kamu yakin bisa juga membuat game serupa hanya dengan mengetikkan perintah di komputer?"
| Praktik Pedagogis | Problem-Based Learning (PBL) + Praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Konsep logika boolean (AND, OR, NOT) dan operator perbandingan dalam kondisi 'jika-maka', serta konsep deret dan pola dalam perulangan. Bahasa Indonesia: Kemampuan memahami instruksi, menuliskan algoritma dalam bahasa yang jelas, dan mempresentasikan ide secara terstruktur. Seni Budaya: Kreativitas dalam merancang alur program dan tampilan sederhana, meskipun fokusnya pada logika. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk berdiskusi tentang aplikasi sehari-hari yang dibuat dengan pemrograman, atau membantu anak mencari contoh program sederhana di internet. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas yang dilengkapi proyektor dan akses internet stabil, serta perangkat komputer/laptop yang memadai untuk setiap peserta didik atau kelompok kecil. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pemrograman visual seperti Scratch dan IDE Python online (misalnya, Replit, PythonAnywhere) atau offline (Thonny, IDLE) sebagai alat praktik. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Mengidentifikasi elemen dasar pemrograman visual (misalnya, sekuens, seleksi, iterasi) pada sebuah program sederhana. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyambut peserta didik, memimpin doa, memeriksa kehadiran, melakukan apersepsi dengan menanyakan pengalaman mereka menggunakan Scratch, menyampaikan tujuan pembelajaran untuk mengidentifikasi elemen dasar pemrograman visual, dan mengajukan pertanyaan pemantik: 'Apa saja bagian-bagian penting dari program Scratch yang membuat karakter bergerak atau berinteraksi?'. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik secara berkelompok mengeksplorasi beberapa contoh program Scratch sederhana (misalnya, animasi bergerak, game tebak angka) yang telah disiapkan guru, kemudian mereka mengidentifikasi dan menandai blok-blok yang menunjukkan sekuens, seleksi (jika-maka), dan iterasi (ulang). |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Setiap kelompok mengisi LKPD untuk memetakan blok-blok Scratch yang ditemukan ke dalam kategori sekuens, seleksi, dan iterasi, serta menjelaskan fungsi masing-masing blok dalam konteks program. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Perwakilan kelompok mempresentasikan hasil identifikasi mereka, kelompok lain memberikan tanggapan, guru memberikan penguatan konsep tentang elemen dasar pemrograman visual, dan mendiskusikan bagaimana elemen ini membantu memecahkan masalah. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Guru dan peserta didik menyimpulkan bersama tentang pentingnya memahami elemen dasar pemrograman visual, memberikan apresiasi atas partisipasi aktif, dan menginformasikan materi untuk pertemuan berikutnya. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem-Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Menganalisis kesamaan dan perbedaan antara blok kode visual dan sintaks kode tekstual untuk fungsi yang sama. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru membuka pelajaran, mengulas singkat materi sebelumnya, menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu menganalisis kesamaan dan perbedaan sintaks visual dan tekstual, dan memotivasi peserta didik dengan contoh kasus 'Bagaimana jika kita ingin membuat program yang sama dengan Scratch, tapi tanpa blok-blok visual?'. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik diberikan masalah: 'Buatlah program yang menampilkan angka dari 1 sampai 5 menggunakan Scratch, lalu coba bayangkan bagaimana jika program ini ditulis tanpa blok'. Mereka kemudian membandingkan blok 'ulang' di Scratch dengan contoh sintaks 'for loop' di Python yang disediakan guru. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Dalam kelompok, peserta didik menganalisis dan mendiskusikan contoh-contoh potongan kode visual (Scratch) dan tekstual (Python) yang melakukan fungsi serupa (misalnya, kondisi 'jika-maka', perulangan, variabel), kemudian mencatat kesamaan dan perbedaannya di LKPD. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Setiap kelompok mempresentasikan analisis mereka tentang kesamaan dan perbedaan sintaks, guru memfasilitasi diskusi kelas untuk memperdalam pemahaman, dan memberikan umpan balik konstruktif. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Peserta didik diajak merefleksikan bahwa logika pemrograman bersifat universal, hanya cara penulisannya yang berbeda. Guru memberikan apresiasi atas kerja keras, dan menugaskan untuk mencari contoh lain di rumah. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Mengidentifikasi dan memetakan elemen dasar pemrograman visual ke dalam kategori logika pemrograman.
Alat & bahan: Lembar kerja cetak, pensil, contoh program Scratch yang sudah dicetak atau ditampilkan.
Langkah kerja:
- Amati program Scratch yang ditampilkan oleh guru atau pada lembar kerja.
- Identifikasi blok-blok kode yang menunjukkan sekuens (urutan), seleksi (kondisi 'jika-maka'), dan iterasi (perulangan).
- Tuliskan nama blok dan fungsinya pada tabel yang disediakan.
- Diskusikan dengan kelompok, mengapa blok tersebut termasuk dalam kategori yang dipilih.
- Presentasikan hasil identifikasi kelompok di depan kelas.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Pernahkah kamu menggunakan Scratch atau aplikasi serupa?
- Apa yang kamu ketahui tentang 'blok' dalam pemrograman visual?
- Bisakah kamu memberikan contoh perintah yang berulang dalam kehidupan sehari-hari?
- Menurutmu, apa bedanya membuat program dengan menyusun blok dan mengetikkan teks?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, kemampuan mengidentifikasi elemen program visual, dan ketepatan dalam menerjemahkan algoritma ke kode tekstual.
Sumatif (akhir): Tes tertulis untuk mengevaluasi pemahaman konsep transisi dan kemampuan menyelesaikan masalah pemrograman sederhana secara tekstual, serta penilaian proyek mini.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi elemen dasar pemrograman visual | Elemen dasar pemrograman visual (sekuens, seleksi, iterasi) | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menganalisis kesamaan dan perbedaan sintaks | Perbandingan sintaks visual dan tekstual | 2 JP | Penalaran Kritis, Kolaborasi |
| 3 | Menerjemahkan algoritma visual ke tekstual | Penerjemahan algoritma dari visual ke Python | 2 JP | Kreativitas, Penalaran Kritis |
| 4 | Mengimplementasikan dan debugging program tekstual | Praktik coding Python dan debugging | 2 JP | Kreativitas, Penalaran Kritis |
Selamat datang di dunia pemrograman! Di kelas sebelumnya, kita mungkin sudah familiar dengan pemrograman visual menggunakan Scratch. Sekarang, kita akan melangkah lebih jauh, memahami bagaimana konsep-konsep yang sama dapat diwujudkan dalam bentuk teks, seperti bahasa Python. Ini adalah jembatan penting yang akan membuka lebih banyak kemungkinan dalam menciptakan program yang lebih kompleks dan nyata.
1. Pengantar Pemrograman Visual (Scratch)
Pemrograman visual seperti Scratch menggunakan blok-blok grafis yang dapat disusun untuk membuat program. Blok-blok ini merepresentasikan perintah atau fungsi tertentu. Kelebihannya adalah mudah dipahami dan sangat intuitif, cocok untuk pemula. Peserta didik dapat membuat animasi, game, atau cerita interaktif tanpa perlu menghafal sintaks yang rumit. Scratch membantu membangun logika berpikir komputasional secara visual dan menyenangkan.
2. Mengenal Konsep Dasar Pemrograman
Terlepas dari bentuknya, setiap program dibangun dari beberapa konsep dasar. Sekuens adalah urutan langkah yang dieksekusi secara berurutan. Seleksi (kondisi 'jika-maka') memungkinkan program membuat keputusan berdasarkan suatu kondisi. Iterasi (perulangan) memungkinkan program mengulang serangkaian perintah berkali-kali. Variabel adalah tempat untuk menyimpan data, dan operator digunakan untuk melakukan perhitungan atau perbandingan. Konsep-konsep ini adalah fondasi universal dalam pemrograman.
3. Dari Blok Visual ke Sintaks Tekstual
Transisi dari pemrograman visual ke tekstual adalah tentang mengubah representasi. Misalnya, blok 'ulangi 10 kali' di Scratch dapat diterjemahkan menjadi 'for i in range(10):' di Python. Blok 'jika <kondisi> maka' menjadi 'if <kondisi>:' di Python. Meskipun bentuknya berbeda, makna dan tujuan logikanya tetap sama. Memahami kesamaan ini adalah kunci untuk menguasai pemrograman tekstual dengan lebih mudah.
4. Pengantar Bahasa Pemrograman Python
Python adalah salah satu bahasa pemrograman tekstual yang populer dan mudah dipelajari. Dikenal dengan sintaksnya yang bersih dan mudah dibaca, Python digunakan dalam berbagai bidang seperti pengembangan web, analisis data, kecerdasan buatan, hingga otomatisasi. Dalam Python, kita akan menuliskan perintah menggunakan teks, mengikuti aturan sintaks tertentu. Python juga memiliki banyak library yang memperluas kemampuannya.
5. Struktur Dasar Program Python
Sebuah program Python sederhana terdiri dari baris-baris kode. Setiap baris mewakili sebuah perintah. Indentasi (penjorokan ke dalam) sangat penting di Python untuk menunjukkan blok kode, mirip seperti blok-blok di Scratch yang saling menyatu. Contoh: 'print('Hello World')' adalah perintah untuk menampilkan teks. Variabel didefinisikan dengan 'nama_variabel = nilai'. Kondisi menggunakan 'if', 'elif' (else if), dan 'else'. Perulangan menggunakan 'for' atau 'while'.
6. Debugging: Mencari dan Memperbaiki Kesalahan
Debugging adalah proses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam kode program. Kesalahan bisa berupa sintaks (typo, aturan penulisan yang salah) atau logika (program berjalan, tapi hasilnya tidak sesuai harapan). Debugging adalah keterampilan penting. Strateginya meliputi membaca pesan error, mencetak nilai variabel, atau menjalankan program langkah demi langkah. Debugging melatih ketelitian dan kemampuan memecahkan masalah secara sistematis.
7. Kelebihan dan Kekurangan Masing-masing
Pemrograman visual sangat baik untuk pemula karena mengurangi hambatan sintaks dan fokus pada logika. Namun, seringkali terbatas dalam fitur dan skalabilitas. Pemrograman tekstual, seperti Python, menawarkan fleksibilitas tak terbatas, kekuatan, dan kemampuan untuk membuat aplikasi yang sangat kompleks, tetapi memiliki kurva belajar yang lebih curam karena harus menghafal sintaks dan aturan. Pilihan terbaik tergantung pada tujuan proyek dan tingkat keahlian.
Rangkuman: Transisi dari pemrograman visual ke tekstual adalah langkah penting dalam perjalanan belajar informatika. Meskipun representasinya berubah dari blok grafis ke sintaks teks, konsep dasar seperti sekuens, seleksi, dan iterasi tetap sama. Python adalah bahasa tekstual yang baik untuk memulai karena sintaksnya yang mudah dibaca. Memahami cara menerjemahkan logika, mengimplementasikan kode, dan melakukan debugging adalah keterampilan kunci untuk menjadi programmer yang handal. Kedua jenis pemrograman memiliki kelebihan dan kekurangan, dan pemilihan tergantung pada kebutuhan.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Scratch | Platform pemrograman visual yang menggunakan blok-blok grafis. |
| Python | Bahasa pemrograman tekstual tingkat tinggi yang populer. |
| Sintaks | Aturan penulisan kode dalam bahasa pemrograman. |
| Sekuens | Urutan langkah-langkah yang dieksekusi secara berurutan. |
| Seleksi | Struktur kontrol yang memungkinkan program membuat keputusan (jika-maka). |
| Iterasi | Struktur kontrol yang memungkinkan program mengulang serangkaian perintah (perulangan). |
| Debugging | Proses mencari dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam kode program. |
| Variabel | Tempat penyimpanan data dalam program. |
| Algoritma | Urutan langkah-langkah logis untuk memecahkan masalah. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual" mata pelajaran Informatika Kelas IX ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Informatika Kelas IX Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil1 dari 2 siap unduh
Berpikir Komputasional dalam Analisis DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopBerpikir Komputasional dalam Algoritma dan PemrogramanBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap2 dari 2 siap unduh
Literasi Digital untuk ProduktivitasModul siap unduh · Word + PDF ber-kopKeamanan DigitalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopModul Informatika lain yang sudah tersedia
Algoritma dan PemrogramanInformatika Kelas IX SMPPemrograman LanjutanInformatika Kelas IX SMPManajemen Keamanan Data dan Perlindungan PrivasiInformatika Kelas IX SMPLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas IX →📝 Butuh soal ujiannya juga?
Materi Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual masuk ujian semester Informatika Kelas IX. Lihat contoh soal dan kuncinya, lalu rakit paket soalnya — kisi-kisi, naskah, kunci, kartu soal.
Mesin Soal Informatika Kelas IX →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 9 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas IX dan kelas 9 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual pada Informatika SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.
Modul Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual untuk Informatika kelas IX.
Apakah modul ajar Informatika materi Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual ini gratis?
Ya. Modul Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual untuk kelas IX SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas IX ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas IX langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas IX di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Informatika kelas IX ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas IX SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual untuk Informatika kelas IX di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas IX SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas IX berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Informatika ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Transisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman Tekstual yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.