Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI
Pemanfaatan Algoritma Sederhana
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | C / VI |
| Materi Pokok | Pemanfaatan Algoritma Sederhana |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memahami konsep dasar urutan langkah-langkah dalam kegiatan sehari-hari. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Algoritma sederhana dapat ditemukan dalam resep masakan, petunjuk arah, atau cara menyusun mainan. |
| Konseptual | Algoritma adalah serangkaian langkah terstruktur dan logis untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar merancang, menguji, dan memperbaiki algoritma sederhana dalam bentuk flow chart atau pseudocode. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya berpikir sistematis dan logis dalam memecahkan masalah di berbagai situasi. |
Tujuan Pembelajaran:
- Menganalisis masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
- Merancang algoritma sederhana dalam bentuk langkah-langkah berurutan untuk memecahkan masalah.
- Mengimplementasikan algoritma sederhana menggunakan alat bantu visual atau kode blok.
- Menguji dan memperbaiki algoritma yang telah dibuat untuk memastikan kebenarannya.
- Mempresentasikan hasil rancangan dan implementasi algoritma sederhana kepada teman sebaya.
Pemahaman bermakna: Algoritma membantu kita memecahkan masalah secara sistematis dan efisien, seperti membuat game sederhana atau mengatur jadwal kegiatan.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita memberikan instruksi yang jelas kepada robot agar bisa membuatkan jus buah yang enak?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Konsep urutan, pola, dan logika dalam penyelesaian masalah. Bahasa Indonesia: Kemampuan menyusun kalimat instruksi yang jelas, runtut, dan mudah dipahami. Seni Budaya: Kreativitas dalam merancang visualisasi algoritma (misalnya melalui flow chart yang menarik). |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk mendiskusikan aktivitas sehari-hari di rumah yang melibatkan urutan langkah, seperti membersihkan kamar atau menyiapkan sarapan, dan membantu anak mengidentifikasi algoritmanya. |
| Lingkungan Pembelajaran | Kelas diatur agar nyaman untuk kerja kelompok dan diskusi, dengan area dinding yang bisa digunakan untuk menempelkan rancangan algoritma flow chart atau pseudocode. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan aplikasi kode blok visual seperti Scratch atau platform online untuk membuat flow chart sederhana sebagai alat bantu implementasi dan visualisasi algoritma. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Menganalisis masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit | Guru menyapa, berdoa, presensi, dan mengaitkan materi dengan pengalaman peserta didik membuat kue atau merakit mainan. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan pertanyaan pemantik untuk memicu rasa ingin tahu. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik secara berkelompok mengidentifikasi berbagai aktivitas sehari-hari yang melibatkan urutan langkah, seperti cara membuat mi instan atau menyeberang jalan, lalu mendiskusikannya. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Setiap kelompok memilih satu aktivitas dan mencoba menuliskan langkah-langkahnya secara berurutan dan logis di kertas, kemudian membandingkan dengan kelompok lain. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Perwakilan kelompok mempresentasikan hasil identifikasi dan penulisan langkah-langkah, kemudian kelompok lain memberikan masukan. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya urutan dan kejelasan langkah. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit | Guru dan peserta didik menyimpulkan pelajaran hari ini, memberikan apresiasi atas partisipasi aktif, dan menyampaikan materi untuk pertemuan berikutnya. Doa penutup. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem-Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Merancang algoritma sederhana dalam bentuk langkah-langkah berurutan untuk memecahkan masalah dan mengimplementasikannya menggunakan alat bantu visual atau kode blok. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit | Guru menyapa, berdoa, presensi, dan mengulas kembali konsep algoritma dari pertemuan sebelumnya. Guru memotivasi peserta didik dengan tantangan 'membuat robot pintar' dan menyampaikan tujuan pertemuan. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik diberikan studi kasus masalah sederhana (misal: 'robot penyiram tanaman otomatis' atau 'robot pemilah sampah'). Mereka menganalisis masalah untuk menentukan input, proses, dan output yang dibutuhkan. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Setiap kelompok merancang algoritma untuk studi kasus tersebut, pertama dalam bentuk pseudocode (teks bahasa sehari-hari), lalu mencoba menggambarkannya menggunakan flow chart sederhana atau aplikasi kode blok visual seperti Scratch. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Kelompok saling bertukar rancangan algoritma dan memberikan umpan balik konstruktif. Guru membimbing diskusi untuk menyempurnakan rancangan dan memastikan semua langkah sudah logis dan efisien. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit | Guru memberikan apresiasi atas kreativitas peserta didik, merangkum poin-poin penting tentang desain algoritma, dan memberikan semangat untuk pengujian di pertemuan selanjutnya. Doa penutup. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Merancang dan menguji algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah 'Robot Pembuat Jus Buah'.
Alat & bahan: Kertas HVS, pensil warna/spidol, gunting, lem, kartu instruksi (Start, End, Input, Process, Output, Decision)
Langkah kerja:
- Bacalah skenario masalah 'Robot Pembuat Jus Buah' dengan seksama.
- Diskusikan dalam kelompok, apa saja input, proses, dan output yang dibutuhkan robot.
- Susunlah langkah-langkah algoritma dalam bentuk pseudocode (tulisan) terlebih dahulu.
- Gambarkan algoritma tersebut menggunakan flow chart dengan simbol-simbol yang disediakan.
- Simulasikan algoritma yang sudah dibuat, identifikasi jika ada kesalahan, dan perbaiki.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Coba sebutkan langkah-langkah saat kamu ingin menyalakan komputer!
- Menurutmu, mengapa urutan langkah itu penting?
- Apa yang terjadi jika urutan langkah-langkah itu terbalik atau ada yang terlewat?
- Pernahkah kamu menemukan petunjuk yang sulit diikuti? Mengapa?
Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat merancang dan menguji algoritma, penilaian keaktifan diskusi, dan kelengkapan pseudocode atau flow chart.
Sumatif (akhir): Penilaian hasil proyek algoritma sederhana (presentasi, rancangan, dan implementasi) serta jawaban soal esai.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menganalisis masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari. | Identifikasi masalah dan contoh algoritma sehari-hari. | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Merancang algoritma sederhana dalam bentuk langkah-langkah berurutan dan mengimplementasikannya menggunakan alat bantu visual atau kode blok. | Desain algoritma (pseudocode, flow chart) dan implementasi. | 2 JP | Kreativitas, Kolaborasi |
| 3 | Menguji dan memperbaiki algoritma yang telah dibuat serta mempresentasikan hasil rancangan dan implementasi algoritma sederhana. | Pengujian, perbaikan, dan presentasi proyek algoritma. | 2 JP | Penalaran Kritis, Komunikasi |
Selamat datang di dunia Koding dan Kecerdasan Artifisial! Pernahkah kamu mengikuti resep masakan atau petunjuk merakit mainan? Nah, tanpa sadar, kamu sudah berinteraksi dengan algoritma, lho! Algoritma adalah rahasia di balik semua teknologi canggih yang kita gunakan setiap hari. Mari kita selami lebih dalam bagaimana algoritma sederhana membantu kita memecahkan masalah dan menciptakan hal-hal keren!
1. Apa itu Algoritma?
Algoritma adalah serangkaian instruksi atau langkah-langkah yang terstruktur dan logis untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. Bayangkan kamu ingin membuat jus buah. Kamu tidak bisa langsung mendapatkan jus tanpa melakukan langkah-langkah tertentu, kan? Mulai dari menyiapkan buah, mencuci, memotong, memasukkan ke blender, menambahkan air atau gula, hingga menghidupkan blender. Semua itu adalah bagian dari algoritma 'membuat jus buah'. Algoritma harus jelas, berurutan, dan dapat diulang.
2. Pentingnya Algoritma dalam Kehidupan Sehari-hari
Algoritma tidak hanya ada di komputer, tapi juga di sekitar kita! Saat kamu mengikuti petunjuk arah di Google Maps, menyeberang jalan (lihat kiri, lihat kanan, jika aman baru menyeberang), atau bahkan saat guru menjelaskan cara mengerjakan soal matematika, itu semua melibatkan algoritma. Algoritma membantu kita berpikir secara sistematis, membuat keputusan yang tepat, dan menyelesaikan tugas dengan lebih efisien dan terorganisir. Tanpa algoritma, kegiatan kita akan menjadi kacau dan tidak teratur.
3. Struktur Dasar Algoritma
Setiap algoritma memiliki struktur dasar yang terdiri dari tiga bagian utama: input (masukan), proses, dan output (keluaran). Input adalah data atau informasi yang kita berikan. Proses adalah serangkaian langkah yang dilakukan untuk mengubah input. Output adalah hasil akhir dari proses tersebut. Contoh: Untuk membuat jus buah, inputnya adalah buah, air, blender. Prosesnya adalah mencuci, memotong, memblender. Outputnya adalah jus buah yang siap diminum. Memahami struktur ini penting untuk merancang algoritma yang efektif.
4. Merancang Algoritma dengan Pseudocode
Pseudocode adalah cara menuliskan algoritma menggunakan bahasa sehari-hari yang mudah dipahami, namun tetap terstruktur seperti kode program. Ini adalah langkah awal sebelum kita membuat program yang sebenarnya. Pseudocode tidak memiliki aturan sintaksis yang ketat, namun harus jelas dan logis. Contoh: Untuk algoritma 'Menyalakan Lampu', pseudocode-nya bisa 'MULAI', 'Pergi ke saklar lampu', 'Tekan saklar ke atas', 'SELESAI'. Ini membantu kita fokus pada logika algoritma tanpa terganggu detail bahasa pemrograman.
5. Merancang Algoritma dengan Flow Chart
Flow chart (diagram alir) adalah representasi visual dari algoritma menggunakan simbol-simbol grafis yang standar. Setiap simbol memiliki arti tertentu, seperti oval untuk 'mulai/selesai', persegi panjang untuk 'proses', jajar genjang untuk 'input/output', dan belah ketupat untuk 'keputusan'. Dengan flow chart, kita bisa melihat alur logika algoritma secara lebih jelas dan mudah mendeteksi jika ada langkah yang salah atau terlewat. Ini sangat membantu dalam merancang algoritma yang kompleks.
6. Menguji dan Memperbaiki Algoritma
Setelah merancang algoritma, langkah selanjutnya yang sangat penting adalah mengujinya. Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa algoritma yang kita buat benar-benar bekerja sesuai harapan dan dapat menyelesaikan masalah yang dituju. Jika ditemukan kesalahan (disebut 'bug'), kita perlu memperbaikinya. Proses ini disebut 'debugging'. Pengujian bisa dilakukan dengan simulasi manual atau menggunakan program. Ini adalah siklus berulang hingga algoritma menjadi sempurna.
7. Penerapan Algoritma Sederhana dalam Koding
Algoritma adalah jantung dari setiap program komputer. Ketika kita menggunakan aplikasi seperti Scratch atau Code.org, kita sebenarnya sedang membangun algoritma menggunakan blok-blok kode visual. Setiap blok adalah instruksi, dan urutan blok-blok tersebut membentuk algoritma. Dengan memahami algoritma, kita akan lebih mudah belajar koding dan membuat program-program sederhana yang menarik, seperti game atau animasi interaktif.
Rangkuman: Algoritma adalah serangkaian langkah logis dan terstruktur untuk memecahkan masalah. Penting dalam kehidupan sehari-hari dan teknologi, algoritma memiliki struktur input-proses-output. Kita dapat merancangnya menggunakan pseudocode (bahasa sehari-hari) atau flow chart (simbol visual), lalu menguji dan memperbaikinya untuk memastikan kebenarannya. Pemahaman algoritma adalah dasar penting untuk belajar koding dan berpikir kritis.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Algoritma | Serangkaian langkah logis untuk menyelesaikan masalah. |
| Pseudocode | Penulisan algoritma menggunakan bahasa sehari-hari yang terstruktur. |
| Flow Chart | Representasi visual algoritma dengan simbol grafis. |
| Input | Data atau informasi yang dimasukkan ke dalam algoritma. |
| Output | Hasil akhir dari proses algoritma. |
| Debugging | Proses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam algoritma atau program. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Pemanfaatan Algoritma Sederhana" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Pemanfaatan Algoritma Sederhana yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil4 dari 4 siap unduh
Semester 2 / Genap4 materi · siap dibuatkan
Cara Kerja Kecerdasan Artifisial secara SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisManfaat dan Dampak KA dalam Kehidupan Sehari-hariBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEtika Penggunaan KA dalam Interaksi DigitalBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Karya Digital SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
Algoritma dan PemogramanKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SDPemecahan Masalah dalam Kehidupan Sehari-hariKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SDMenerapkan Algoritma SederhanaKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas V SDLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 6 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VI dan kelas 6 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Pemanfaatan Algoritma Sederhana pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SD, Fase C.
Modul Pemanfaatan Algoritma Sederhana ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Pemanfaatan Algoritma Sederhana ini gratis?
Ya. Modul Pemanfaatan Algoritma Sederhana untuk kelas VI SD dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Pemanfaatan Algoritma Sederhana ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Pemanfaatan Algoritma Sederhana ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Pemanfaatan Algoritma Sederhana dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Pemanfaatan Algoritma Sederhana ini mengikuti Kurikulum Merdeka dengan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025), pada Fase C untuk kelas VI SD. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Pemanfaatan Algoritma Sederhana tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Pemanfaatan Algoritma Sederhana untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Pemanfaatan Algoritma Sederhana ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Pemanfaatan Algoritma Sederhana beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SD negeri, swasta, maupun MI?
Ya. Kop, logo, dan nama SD Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MI, pilih jenjang MI saat mengisi borang: materi Pemanfaatan Algoritma Sederhana yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MI ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.