Modul Ajar SD

Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SD

6 modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD (Fase C) siap unduh — Algoritma dan Pemograman, Eksperimen dengan Instruksi Logis, dan Koding Visual…

6 modul siap pakaiFase CWord + PDFAtas nama Anda
📥 Unduh Modul Ajar — GRATISIsi nama, sekolah & materi · ±1 menit · Word + PDF ber-kopAtau lihat dulu 8 materi kelas VI & modul yang sudah jadi ↓

Pilih mata pelajaran

Pilih kelas

Semua materi di halaman ini berwujud seperti ini

Yang diperlihatkan kebetulan modul Pemanfaatan Algoritma Sederhana, salah satu materi di daftar bawah yang sudah jadi — materi lain menghasilkan berkas dengan bentuk yang sama. Dua baris kuning itu satu-satunya yang masih kosong, dan keduanya terisi nama serta sekolah Anda begitu diunduh.

11 lembarSampulIdentitasDesainPertemuan 1Pertemuan 2LKPDAsesmenATPBahan AjarGlosariumPengesahan

📄 Buka modul Pemanfaatan Algoritma Sederhana selengkapnya →✍️ Buat untuk Materi Anda — GRATISDitulis mesin ±1 menit · Word + PDF ber-kop · nama Anda tercetak

Mencari materi lain? Seluruh materi kelas VI ada di daftar bawah ↓

Contoh wujud berkas · Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SD
KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Pemanfaatan Algoritma Sederhana
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VI · Fase C
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
Lembar 1 · Sampul
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Pemanfaatan Algoritma Sederhana
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase C · Kelas VI · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasC / VI
Materi PokokPemanfaatan Algoritma Sederhana
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject-Based Learning (PjBL) + Praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memahami konsep dasar urutan instruksi dan mampu mengidentifikasi langkah-langkah dalam suatu aktivitas sehari-hari.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
  2. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  3. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah
Elemen / DomainBerpikir Komputasional
Rumusan CP FasePada akhir Fase C, peserta didik mampu mengidentifikasi masalah, mengembangkan solusi algoritmik sederhana, dan mengimplementasikannya dalam bentuk program visual atau instruksi yang terstruktur untuk menyelesaikan persoalan sehari-hari.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualAlgoritma sederhana dapat ditemukan dalam resep masakan, petunjuk arah, atau cara membuat layang-layang.
KonseptualAlgoritma adalah serangkaian langkah atau instruksi terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah secara sistematis.
ProseduralPeserta didik akan belajar merancang, menulis, dan menguji algoritma sederhana untuk tugas-tugas spesifik menggunakan bahasa pemrograman visual.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bagaimana berpikir sistematis dan logis dapat membantu mereka memecahkan masalah tidak hanya dalam koding tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma sederhana dalam konteks sehari-hari.
  2. Merancang urutan langkah-langkah (algoritma) yang logis untuk menyelesaikan masalah sederhana.
  3. Mengimplementasikan algoritma sederhana ke dalam bentuk program visual menggunakan platform seperti Scratch.
  4. Menguji dan memperbaiki algoritma yang telah dibuat untuk memastikan berfungsi dengan benar.
  5. Mempresentasikan hasil rancangan dan implementasi algoritma sederhana kepada teman sekelas.
Halaman 2 · Pemanfaatan Algoritma Sederhana — pratinjau tuntas.org
Lembar 2 · Identitas
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Algoritma membantu kita memecahkan masalah dengan cara yang terstruktur dan logis, membuat tugas yang rumit menjadi lebih mudah dan efisien untuk diselesaikan oleh manusia maupun komputer.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita memberitahu komputer untuk melakukan sesuatu agar tidak salah paham?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject-Based Learning (PjBL) + Praktik
Lintas Disiplin IlmuMatematika: Konsep urutan, logika, dan pemecahan masalah dalam algoritma sangat berkaitan dengan berpikir matematis.
Bahasa Indonesia: Kemampuan menuliskan instruksi yang jelas, runtut, dan mudah dipahami dalam merancang algoritma.
Seni Rupa: Mengembangkan kreativitas dalam mendesain tampilan dan interaksi pada program visual yang dibuat dengan algoritma.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak untuk mengidentifikasi algoritma sederhana dalam rutinitas rumah tangga, seperti membuat jadwal harian atau resep masakan, dan mendiskusikannya dengan anak.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas diatur agar memungkinkan kerja kelompok dan akses mudah ke perangkat komputer/tablet. Sudut 'Algoritma Harian' dapat dibuat untuk menempelkan contoh-contoh algoritma dari kehidupan nyata.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform pemrograman visual seperti Scratch atau Scratch Jr. di komputer atau tablet untuk mengimplementasikan algoritma menjadi program interaktif.
Halaman 3 · Pemanfaatan Algoritma Sederhana — pratinjau tuntas.org
Lembar 3 · Desain
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 70 menit · awal 10 · inti 50 · penutup 10
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma sederhana dalam konteks sehari-hari.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)10 menitGuru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan meminta peserta didik menceritakan pengalaman mengikuti petunjuk. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini: memahami apa itu algoritma dan bagaimana ia ada di sekitar kita. Pertanyaan pemantik: 'Pernahkah kalian mengikuti petunjuk untuk membuat sesuatu? Apakah petunjuk itu selalu jelas?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menitPeserta didik diajak mengamati video pendek tentang aktivitas sederhana (misalnya, membuat teh) dan diminta mengidentifikasi setiap langkah yang dilakukan. Diskusi dipandu untuk menyimpulkan bahwa setiap aktivitas memiliki urutan langkah yang disebut algoritma.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menitDalam kelompok kecil, peserta didik memilih satu aktivitas sehari-hari (misalnya, menyeberang jalan, menyiram tanaman) dan menuliskan langkah-langkahnya secara berurutan di kertas, kemudian mempresentasikan di depan kelas.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menitSetiap kelompok mempresentasikan algoritma sederhana mereka. Kelompok lain memberikan masukan tentang kelengkapan dan kejelasan langkah. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya urutan yang jelas dalam algoritma.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)10 menitPeserta didik dan guru menyimpulkan bersama bahwa algoritma adalah urutan langkah yang jelas untuk menyelesaikan masalah. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan memberikan tantangan untuk pertemuan berikutnya: memikirkan masalah apa lagi yang bisa diselesaikan dengan algoritma.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Pemanfaatan Algoritma Sederhana — pratinjau tuntas.org
Lembar 4 · Pertemuan 1
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 70 menit · awal 10 · inti 50 · penutup 10
Model PembelajaranProblem-Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Merancang urutan langkah-langkah (algoritma) yang logis untuk menyelesaikan masalah sederhana dan mengimplementasikannya ke dalam bentuk program visual.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)10 menitGuru menyapa dan mengingatkan kembali materi pertemuan sebelumnya tentang algoritma. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran: merancang algoritma untuk masalah dan mengubahnya menjadi instruksi yang bisa dipahami komputer (program visual). 'Hari ini kita akan mencoba membuat 'robot' kita sendiri dengan petunjuk yang kita buat!'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menitGuru memperkenalkan platform pemrograman visual sederhana (misalnya Scratch Jr. atau Scratch versi web) dan menunjukkan contoh blok perintah dasar. Peserta didik mengidentifikasi bagaimana blok-blok tersebut bisa mewakili langkah-langkah algoritma.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menitPeserta didik dalam kelompok memilih satu masalah sederhana (misalnya, membuat karakter bergerak maju-mundur, menggambar bentuk dasar) dan merancang algoritma di kertas, kemudian mengimplementasikannya menggunakan blok-blok di platform pemrograman visual. Guru membimbing setiap kelompok.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menitSetiap kelompok memamerkan program visual sederhana mereka. Kelompok lain mencoba menjalankan program tersebut dan memberikan umpan balik. Guru mengamati dan memberikan saran perbaikan pada algoritma dan implementasi program.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)10 menitGuru dan peserta didik merefleksikan tantangan dalam mengubah algoritma menjadi kode visual dan bagaimana ketelitian sangat penting. Guru mengapresiasi usaha setiap kelompok dan memberikan motivasi untuk terus berlatih. Peserta didik diingatkan untuk menyimpan hasil kerja mereka.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Pemanfaatan Algoritma Sederhana — pratinjau tuntas.org
Lembar 5 · Pertemuan 2
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tujuan: Merancang dan mengimplementasikan algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah tertentu menggunakan program visual.

Alat & bahan: Kertas, pensil, komputer/tablet dengan akses internet, platform Scratch/Scratch Jr.

Langkah kerja:

  1. Tuliskan urutan perintah (atas, bawah, kiri, kanan) agar robot mencapai bintang dengan langkah paling sedikit.
    12345ABCDE
    Gambar 1. Labirin
  2. Pilihlah satu masalah sederhana dari daftar yang diberikan (misal: membuat karakter bergerak membentuk persegi, menampilkan pesan ulang tahun).
  3. Tuliskan langkah-langkah algoritma untuk memecahkan masalah tersebut di kertas secara berurutan dan jelas.
  4. Buka platform Scratch/Scratch Jr. Dan ubahlah langkah-langkah algoritma Anda menjadi blok-blok perintah.
  5. Jalankan program Anda dan periksa apakah sudah berjalan sesuai yang diharapkan. Jika ada kesalahan, perbaiki.
  6. Siapkan penjelasan singkat tentang algoritma dan program Anda untuk dipresentasikan.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Pemanfaatan Algoritma Sederhana — pratinjau tuntas.org
Lembar 6 · LKPD
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa itu urutan?
  2. Berikan contoh aktivitas yang memiliki urutan langkah!
  3. Menurutmu, mengapa urutan langkah itu penting?
  4. Pernahkah kamu memberi perintah kepada temanmu untuk melakukan sesuatu?

Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok dalam merancang dan mengimplementasikan algoritma visual, serta partisipasi dalam diskusi dan umpan balik.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek akhir (program visual) dan presentasi algoritma sederhana yang dibuat peserta didik.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Pemanfaatan Algoritma Sederhana — pratinjau tuntas.org
Lembar 7 · Asesmen
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma sederhana.Konsep algoritma dalam kehidupan sehari-hari.2 JPPenalaran Kritis
2Merancang algoritma dan mengimplementasikannya dalam program visual.Merancang algoritma dan pengenalan Scratch.2 JPKreativitas, Kolaborasi
3Menguji, memperbaiki, dan mempresentasikan program algoritma sederhana.Debugging dan presentasi proyek.2 JPPenalaran Kritis, Komunikasi
Halaman 8 · Pemanfaatan Algoritma Sederhana — pratinjau tuntas.org
Lembar 8 · ATP
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Selamat datang di dunia Koding dan Kecerdasan Artifisial! Di kelas 6 ini, kita akan belajar tentang salah satu rahasia di balik semua teknologi canggih yang kita gunakan: Algoritma. Algoritma adalah seperti resep ajaib yang membuat komputer bisa bekerja. Mari kita selami bagaimana algoritma sederhana dapat membantu kita memecahkan masalah sehari-hari dengan cara yang seru dan kreatif!

1. Apa Itu Algoritma?
Algoritma adalah serangkaian langkah atau instruksi yang teratur dan logis untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. Bayangkan kamu ingin membuat kue, pasti ada resepnya, kan? Resep itu adalah algoritma! Setiap langkah harus diikuti dengan benar agar kuenya jadi. Dalam koding, algoritma adalah 'resep' yang kita berikan kepada komputer agar ia tahu apa yang harus dilakukan. Tanpa algoritma, komputer tidak akan bisa bekerja dengan benar. Algoritma harus jelas, tidak ambigu, dan memiliki awal serta akhir.

2. Algoritma dalam Kehidupan Sehari-hari
Tahukah kamu, kita sering menggunakan algoritma tanpa menyadarinya? Misalnya, saat kamu bangun tidur, apa langkah-langkah yang kamu lakukan? Mungkin, bangun, gosok gigi, mandi, sarapan, lalu berangkat sekolah. Itu adalah algoritma harianmu! Contoh lain, algoritma untuk menyeberang jalan: lihat kiri, lihat kanan, jika aman, melangkah. Bahkan saat bermain game, ada algoritma di balik setiap gerakan karakter. Memahami algoritma membantu kita berpikir lebih terstruktur dan efisien dalam melakukan banyak hal.

3. Merancang Algoritma Sederhana
Untuk merancang algoritma, kita harus mulai dengan mengidentifikasi masalahnya, lalu memecahnya menjadi langkah-langkah yang lebih kecil dan mudah dikelola. Setiap langkah harus spesifik dan berurutan. Misalnya, jika masalahnya adalah 'membuat minuman teh manis', algoritmanya bisa jadi: 1. Siapkan cangkir, teh, gula, air panas. 2. Masukkan teh ke cangkir. 3. Tuang air panas. 4. Tambahkan gula. 5. Aduk rata. 6. Sajikan. Kita bisa menggunakan diagram alir atau daftar berurutan untuk merancang algoritma.

4. Mengimplementasikan Algoritma dengan Program Visual
Setelah merancang algoritma di kertas, kita bisa mengubahnya menjadi instruksi yang bisa dipahami oleh komputer menggunakan program visual. Salah satu contoh program visual yang menyenangkan adalah Scratch. Di Scratch, kita menggunakan balok-balok kode yang berwarna-warni untuk membuat karakter (sprite) bergerak, berbicara, atau melakukan tindakan lain. Setiap balok kode mewakili satu langkah dalam algoritma kita. Ini seperti menyusun lego, di mana setiap balok memiliki fungsi tertentu dan harus disusun dengan urutan yang benar.

5. Menguji dan Memperbaiki Algoritma (Debugging)
Setelah membuat program, langkah selanjutnya adalah mengujinya. Uji coba ini penting untuk memastikan program berjalan sesuai dengan algoritma yang kita rancang. Jika ada bagian yang tidak berfungsi atau hasilnya tidak sesuai harapan, itu berarti ada 'bug' atau kesalahan. Proses menemukan dan memperbaiki bug ini disebut 'debugging'. Debugging adalah bagian penting dalam koding, karena jarang sekali program bisa langsung sempurna. Dengan menguji dan memperbaiki, kita belajar menjadi lebih teliti dan kritis.

Rangkuman: Algoritma adalah serangkaian langkah logis untuk menyelesaikan masalah, hadir di setiap aspek kehidupan kita. Kita dapat merancangnya dengan memecah masalah menjadi langkah-langkah kecil, lalu mengimplementasikannya ke dalam program visual seperti Scratch menggunakan balok-balok kode. Proses pengujian dan perbaikan (debugging) sangat penting untuk memastikan algoritma dan program berfungsi dengan benar, melatih kita berpikir kritis dan sistematis dalam memecahkan masalah.

Halaman 9 · Pemanfaatan Algoritma Sederhana — pratinjau tuntas.org
Lembar 9 · Bahan Ajar
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
AlgoritmaSerangkaian langkah atau instruksi yang terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah.
KodingProses menulis instruksi untuk komputer agar melakukan tugas tertentu.
Program VisualProgram komputer yang menggunakan elemen grafis (seperti balok kode) untuk membuat kode, bukan teks.
DebuggingProses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam sebuah program atau algoritma.
ScratchPlatform pemrograman visual gratis yang dikembangkan oleh MIT untuk anak-anak.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Pemanfaatan Algoritma Sederhana — pratinjau tuntas.org
Lembar 10 · Glosarium
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Pemanfaatan Algoritma Sederhana" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Pemanfaatan Algoritma Sederhana — pratinjau tuntas.org
Lembar 11 · Pengesahan
Geser untuk membuka semuanya · seluruh 11 lembar ini ikut terunduh, tidak ada yang ditahan.

Materi bertanda + dibuatkan begitu Anda ketuk — ±1 menit, langsung jadi Word + PDF ber-kop atas nama Anda. Gratis.

Semester 1 / Ganjil4 dari 4 siap unduh

4 materi Koding dan Kecerdasan Artifisial SD, urut mengajar dari Pemanfaatan Algoritma Sederhana hingga Koding Visual dengan Blok.

Pemanfaatan Algoritma SederhanaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopRepresentasi Simbol dalam InstruksiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopEksperimen dengan Instruksi LogisModul siap unduh · Word + PDF ber-kopKoding Visual dengan BlokModul siap unduh · Word + PDF ber-kop

Semester 2 / Genap4 materi · siap dibuatkan

4 materi Koding dan Kecerdasan Artifisial SD, urut mengajar dari Cara Kerja Kecerdasan Artifisial secara Sederhana hingga Proyek Karya Digital Sederhana.

Cara Kerja Kecerdasan Artifisial secara SederhanaManfaat dan Dampak KA dalam Kehidupan Sehari-hariEtika Penggunaan KA dalam Interaksi DigitalProyek Karya Digital Sederhana

Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) Kelas VI SD — Fase C

Kelas VI — ditulis juga kelas 6 — di SD berada di Fase C, dan 8 materi Koding dan Kecerdasan Artifisial setahun terdaftar di peta halaman ini, urut mengajar, terbagi semester 1 (ganjil) dan semester 2 (genap).

Di sekolah, Koding dan Kecerdasan Artifisial juga dipanggil KKA, koding, coding, dan coding dan ai — sebutan yang berbeda untuk mata pelajaran yang sama. Peta materi di halaman ini berlaku untuk sebutan mana pun.

Yang disusun di sini perangkat ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI (kelas 6) SD — satu berkas yang di lapangan dipanggil empat nama sekaligus: modul ajar, RPP (istilah resmi sejak Permendikdasmen 1/2026), modul ajar deep learning, dan RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam: kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi (Permendikdasmen 13/2025) dengan 8 Dimensi Profil Lulusan — penerus Profil Pelajar Pancasila — dan capaian pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI (kelas 6) SD mengacu Kepka BSKAP 046/H/KR/2025.

Tiap materi di peta atas dapat disusun menjadi modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI (kelas 6) SD yang lengkap — memuat capaian pembelajaran (CP) Fase C beserta elemennya, ATP, tujuan pembelajaran, langkah kegiatan, LKPD, rubrik KKTP, asesmen awal–formatif–sumatif, bahan ajar, glosarium, dan bank soal — dalam Word (.docx) dan PDF ber-kop tahun pelajaran 2026/2027, atas nama Anda. Satu berkas, bukan berkas yang dikumpulkan satu per satu.

Modul gratis di halaman ini sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Nama dan sekolah Anda langsung tercetak di kopnya.

📥 Unduh Modul Ini GratisTinggal isi nama, sekolah & materi · ±1 menit jadi
✨ Mau lebih lengkap?
+6 lembar

Tiap modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial bisa jadi lebih lengkap

Ini 6 lembar tambahannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIPeta Konsep
Pemanfaatan Algoritma SederhanaApa Itu Algoritma?Algoritma dalam Kehidupan Sehari-hariMerancang Algoritma SederhanaMengimplementasikan Algoritma dengan Program VisualMenguji dan Memperbaiki Algoritma (Debugging)
Dari sub-bab Pemanfaatan Algoritma SederhanaLembar tambahan
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupLembar tambahan
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanLembar tambahan
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarLembar tambahan
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasLembar tambahan
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIProfil Lulusan
Penalaran KritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniLembar tambahan

🎁 Plus perangkat setahun & bonus

Sekali ambil paket, administrasi setahun ikut beres.

Semua paketProta
1Pemanfaatan Algoritma Sederhana1Representasi Simbol dalam Instruksi1Eksperimen dengan Instruksi Logis1Koding Visual dengan Blok2Cara Kerja Kecerdasan Artifisial secara Sederhana…+3 materi lagi
Setahun penuh, sudah ber-kop
Semua paketPromes Semester 1
MateriJASONDPemanfaatan Algoritma SederhanaRepresentasi Simbol dalam InstruksiEksperimen dengan Instruksi LogisKoding Visual dengan Blok
Sebaran materi per bulan
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Kisi-kisiNaskah soal + kunciKartu soal
Kisi-kisi sampai kartu soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Program kerja wali kelasDaftar hadir siswaDaftar nilai NH/PTS/PASJurnal agenda
Terisi atas nama Anda
Paket 30 & 60Piagam Siswa
PIAGAMdiberikan kepada
Satu halaman per siswa
Paket 60e-Kinerja
Dokumen kinerja guruPerangkat penilaian
Dokumen kinerja guru
Paket 60Deskripsi Rapor
Nama + nilai ditempelDeskripsi tiap siswa jadi
Penyelamat akhir semester
Paket 60Program Ekskul
Latihan Juli–JuniLomba & anggaran
Pramuka, PMR, Rohis, dll.

Tidak wajib kok. Kalau nanti butuh, tinggal ambil paketnya, mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Pertanyaan Seputar Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SD

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial ini gratis?

Ya. Tiga modul ajar gratis tersedia bertahap dalam Word + PDF tanpa watermark dan atas nama Anda; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Kelas VI (kelas 6) SD masuk Fase apa, dan CP serta elemennya yang mana?

Fase C. Kelas VI dan kelas 6 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Modul yang disusun dari halaman ini mencantumkan capaian pembelajaran (CP) Fase C beserta elemennya di bagian identitas, jadi Anda tidak perlu menyalinnya sendiri.

Apa saja materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD?

8 materi, urut mengajar dari Pemanfaatan Algoritma Sederhana hingga Proyek Karya Digital Sederhana. Seluruhnya terdaftar di peta halaman ini beserta elemen dan tujuan pembelajarannya begitu modulnya disusun.

Apakah ini modul ajar deep learning atau RPM?

Ya — ketiganya dokumen yang sama. Modul di sini disusun dengan pendekatan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025): kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi, sasaran karakternya 8 Dimensi Profil Lulusan, dan sampulnya bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam. Sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam), sebagian RPP deep learning; istilah resminya RPP sejak Permendikdasmen 1/2026.

Bisakah saya meminta materi yang belum ada di daftar?

Bisa. Ketuk materi bertanda + pada daftar di atas — mapel, kelas, dan materinya langsung terbawa, tinggal isi nama dan sekolah Anda.

Apakah ATP, LKPD, dan KKTP-nya ikut, dan bisa langsung diunduh Word atau PDF?

Keduanya, dan langsung. Satu kali susun menghasilkan berkas Word (.docx) yang masih bisa Anda sunting sekaligus PDF siap cetak — keduanya ber-kop sekolah, bertahun pelajaran 2026/2027, dan atas nama Anda, tanpa watermark. Isinya satu perangkat ajar utuh: modul ajar berikut ATP, LKPD, rubrik KKTP, asesmen, bahan ajar, glosarium, dan bank soalnya.

Apakah di sini ada buku siswa atau buku guru Koding dan Kecerdasan Artifisial?

Tidak. Yang disusun di sini adalah perangkat ajar guru — modul ajar (RPP) beserta ATP, LKPD, asesmen, bahan ajar, dan bank soalnya. Buku siswa dan buku guru diterbitkan kementerian, dan modul di sini dapat dipakai berdampingan dengan buku mana pun yang dipakai sekolah Anda.

Koding dan Kecerdasan Artifisial sering disebut apa lagi?

Nama resminya Koding dan Kecerdasan Artifisial, tetapi di sekolah ia juga dipanggil KKA, koding, coding, coding dan ai. Borang penyusunan modul mengenali sebutan-sebutan itu juga, jadi Anda boleh mengetik yang biasa Anda pakai — materinya tetap ditemukan.

Apakah sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Semua modul mengikuti Kurikulum Merdeka dengan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025) dan ketentuan terbaru lainnya sesuai jenis sekolah.

Buat sesuai kebutuhanMateri belum tersedia? Buat modul sendiri, gratis.Siap ±1 menit · Word + PDF · langsung atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas.