Modul Ajar SMK

Modul Ajar Animasi Kelas X SMK

1 modul ajar Animasi kelas X SMK (Fase E) siap unduh — Visual (Asset Creation). RPM deep learning lengkap ATP, LKPD, asesmen; Word + PDF ber-kop atas nama Anda.

1 modul siap pakaiFase EWord + PDFAtas nama Anda
📥 Unduh Modul Ajar — GRATISIsi nama, sekolah & materi · ±1 menit · Word + PDF ber-kop

Pilih mata pelajaran

Pilih kelas

Semua materi di halaman ini berwujud seperti ini

Yang diperlihatkan kebetulan modul Visual (Asset Creation), salah satu yang sudah jadi di sini — materi lain menghasilkan berkas dengan bentuk yang sama. Dua baris kuning itu satu-satunya yang masih kosong, dan keduanya terisi nama serta sekolah Anda begitu diunduh.

11 lembarSampulIdentitasDesainPertemuan 1Pertemuan 2LKPDAsesmenATPBahan AjarGlosariumPengesahan

📄 Buka modul Visual (Asset Creation) selengkapnya →✍️ Buat untuk Materi Anda — GRATISDitulis mesin ±1 menit · Word + PDF ber-kop · nama Anda tercetak

Mencari materi lain? Seluruh materi kelas X ada di daftar bawah ↓

Contoh wujud berkas · Animasi Kelas X SMK
KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Visual (Asset Creation)
Animasi · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
Lembar 1 · Sampul
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Visual (Asset Creation)
Animasi · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranAnimasi
Fase / KelasE / X
Materi PokokVisual (Asset Creation)
Alokasi Waktu2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pengetahuan dasar tentang berbagai jenis gambar dan penggunaan perangkat lunak desain grafis sederhana.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  2. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
  3. Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainProses Bisnis Menyeluruh Bidang Industri Animasi
Rumusan CP FasePeserta didik mampu memahami proses bisnis menyeluruh bidang industri animasi, mengidentifikasi jenis-jenis animasi, serta mampu mengaplikasikan dasar-dasar penciptaan aset visual sesuai standar industri.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualAset visual dalam animasi mencakup karakter, properti, latar belakang, dan efek visual yang terlihat dalam sebuah produksi.
KonseptualKonsep dasar asset creation meliputi prinsip desain, anatomi, perspektif, warna, dan tekstur untuk membangun elemen visual yang kohesif.
ProseduralPeserta didik akan mempelajari langkah-langkah mulai dari sketsa, line art, pewarnaan, hingga finalisasi aset menggunakan perangkat lunak animasi.
MetakognitifPeserta didik akan mengembangkan kesadaran tentang pentingnya perencanaan dan adaptasi dalam proses penciptaan aset visual untuk mencapai hasil yang efektif dan efisien.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui studi kasus desain karakter, peserta didik dapat mengidentifikasi prinsip-prinsip dasar desain aset visual seperti anatomi dan proporsi dengan tepat.
  2. Dengan menggunakan perangkat lunak desain, peserta didik dapat membuat sketsa dan line art karakter sederhana sesuai konsep yang diberikan secara mandiri.
  3. Setelah berdiskusi kelompok, peserta didik dapat menentukan palet warna yang sesuai untuk aset visual berdasarkan mood dan tema cerita dengan logis.
  4. Melalui praktik pewarnaan digital, peserta didik dapat menerapkan teknik pewarnaan dasar pada aset visual yang telah dibuat dengan rapi dan konsisten.
  5. Dengan bimbingan guru dan referensi, peserta didik dapat membuat aset visual berupa properti sederhana dan latar belakang minimalis menggunakan perangkat lunak desain dengan detail yang memadai.
  6. Setelah menyelesaikan proyek mini, peserta didik dapat menyajikan hasil aset visual mereka dan menjelaskan proses pembuatannya secara percaya diri.
Halaman 2 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
Lembar 2 · Identitas
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Peserta didik akan memahami bahwa penciptaan aset visual yang berkualitas adalah fondasi utama dalam produksi animasi, yang membutuhkan kombinasi kreativitas, ketelitian teknis, dan pemahaman prinsip desain untuk menyampaikan cerita secara efektif.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah karakter atau objek dalam film animasi bisa terlihat begitu nyata dan memiliki 'jiwa'?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuSeni Budaya: Pemahaman tentang prinsip-prinsip desain, komposisi, warna, dan sejarah seni untuk menciptakan aset visual yang estetik.
Bahasa Indonesia: Kemampuan menulis deskripsi karakter dan cerita yang jelas sebagai dasar pengembangan aset visual.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendorong minat peserta didik dengan menyediakan akses ke perangkat digital atau buku-buku referensi desain karakter.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas dilengkapi dengan meja kerja yang cukup luas, akses komputer dengan perangkat lunak desain, dan area diskusi kelompok yang nyaman.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan tablet grafis, perangkat lunak desain grafis (misalnya, Krita, Adobe Photoshop), dan platform berbagi karya online (misalnya, Behance, ArtStation) untuk referensi dan publikasi.
Halaman 3 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
Lembar 3 · Desain
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui studi kasus desain karakter, peserta didik dapat mengidentifikasi prinsip-prinsip dasar desain aset visual seperti anatomi dan proporsi dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru membuka pelajaran dengan salam, doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menayangkan beberapa contoh aset visual dari film animasi populer dan bertanya kepada peserta didik, 'Apa saja elemen visual yang paling menarik perhatian kalian dari contoh-contoh ini?'
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini dan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana sebuah karakter atau objek dalam film animasi bisa terlihat begitu nyata dan memiliki 'jiwa'?' untuk memotivasi peserta didik.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menyajikan sebuah masalah, 'Bagaimana kita bisa membuat aset visual karakter yang menarik dan sesuai dengan cerita animasi?', kemudian memfasilitasi diskusi untuk merumuskan pertanyaan inti proyek.
  2. Guru membagi peserta didik ke dalam kelompok kecil (3-4 orang) dan membagikan lembar kerja proyek (LKPD) yang berisi skenario cerita animasi singkat.
  3. Setiap kelompok menganalisis skenario cerita untuk mengidentifikasi kebutuhan aset visual karakter utama dan properti pendukung.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik dalam kelompok mulai merancang konsep aset visual karakter, termasuk ciri fisik, ekspresi, dan gaya visual, berdasarkan skenario cerita.
  2. Peserta didik mencari referensi visual (gambar, foto) yang relevan untuk mendukung ide desain mereka.
  3. Setiap kelompok membuat sketsa awal karakter utama pada kertas atau tablet grafis, dengan memperhatikan prinsip anatomi dan proporsi dasar.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok mempresentasikan sketsa awal karakter mereka di depan kelas, menjelaskan konsep dan alasan di balik pilihan desain.
  2. Kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif terhadap desain yang dipresentasikan, berfokus pada kesesuaian dengan cerita dan prinsip desain.
  3. Guru memberikan penguatan terhadap konsep desain yang baik dan memberikan saran perbaikan untuk sketsa yang perlu disempurnakan.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik menyimpulkan poin-poin penting tentang prinsip dasar desain aset visual karakter.
  2. Refleksi: Guru meminta peserta didik untuk mengungkapkan perasaan mereka setelah sesi presentasi dan umpan balik, serta mengapresiasi usaha setiap kelompok.
  3. Guru memberikan tugas tindak lanjut untuk menyempurnakan sketsa karakter dan mempersiapkan alat digital untuk pertemuan berikutnya, kemudian menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
Lembar 4 · Pertemuan 1
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Dengan menggunakan perangkat lunak desain, peserta didik dapat membuat sketsa dan line art karakter sederhana sesuai konsep yang diberikan secara mandiri.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru membuka pelajaran dengan salam, doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru meminta beberapa peserta didik untuk menunjukkan hasil perbaikan sketsa karakter mereka dari pertemuan sebelumnya.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini: peserta didik akan melanjutkan proyek dengan membuat line art dan pewarnaan digital, serta mengingatkan pertanyaan pemantik dari pertemuan sebelumnya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Menyusun jadwal: Guru memfasilitasi kelompok untuk menyusun jadwal kerja yang realistis untuk menyelesaikan line art, pewarnaan, dan pembuatan properti sederhana dalam waktu yang ditentukan.
  2. Guru menjelaskan teknik dasar membuat line art yang bersih dan tips pewarnaan digital menggunakan perangkat lunak desain (misalnya, Adobe Photoshop/Illustrator atau Krita).
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Peserta didik mulai mengerjakan line art karakter mereka di perangkat lunak desain, dengan bimbingan guru secara individu atau kelompok.
  2. Peserta didik berdiskusi dalam kelompok untuk menentukan palet warna karakter dan properti, serta mulai menerapkan pewarnaan dasar.
  3. Peserta didik secara mandiri membuat properti sederhana (misalnya, tas, buku, atau topi) yang akan melengkapi karakter utama dan menerapkan pewarnaan yang konsisten.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok mengunggah hasil akhir aset visual (karakter dan properti) mereka ke platform berbagi dan mempresentasikannya di depan kelas.
  2. Peserta didik menjelaskan proses kerja kelompok, tantangan yang dihadapi, dan solusi yang ditemukan selama pengerjaan proyek.
  3. Guru dan peserta didik lain memberikan umpan balik komprehensif terhadap hasil karya, berfokus pada kualitas line art, konsistensi warna, dan kesesuaian dengan konsep awal.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru bersama peserta didik merangkum pembelajaran tentang seluruh proses penciptaan aset visual dari konsep hingga finalisasi.
  2. Refleksi & Apresiasi: Guru memberikan apresiasi tinggi atas kerja keras dan kreativitas setiap kelompok, serta meminta peserta didik menuliskan satu hal yang paling mereka pelajari hari ini.
  3. Guru memberikan motivasi untuk terus berlatih dan mengembangkan keterampilan, menutup pelajaran dengan doa dan harapan.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
Lembar 5 · Pertemuan 2
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKEksplorasi Desain Karakterku!Nama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi elemen-elemen penting dalam desain karakter dan membuat sketsa awal berdasarkan deskripsi.

Alat & bahan: Kertas gambar, pensil, penghapus, pensil warna/spidol, referensi gambar (opsional)

Langkah kerja:

  1. Perhatikan gambar 1: Peta pikiran 'Elemen Desain Karakter'. Lengkapi cabang-cabang kosong dengan elemen yang menurutmu penting dalam menciptakan karakter animasi.
    Elemen DesainKarakterAnatomiProporsiSiluetEkspresi
    Gambar 1. Peta pikiran
  2. Bacalah deskripsi karakter berikut: 'Seorang penjelajah muda yang ceria, selalu membawa ransel berisi alat-alat unik, memiliki rambut acak-acakan dan kacamata besar. Dia suka warna hijau dan coklat.'
  3. Pada kolom 'Sketsa Karakterku', buatlah sketsa awal karakter berdasarkan deskripsi tersebut. Perhatikan proporsi tubuh dan ekspresi wajahnya.
  4. Setelah selesai menggambar, warnai sketsamu dengan pensil warna atau spidol sesuai deskripsi warna yang diberikan.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
Lembar 6 · LKPD
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang 'aset visual' dalam animasi?
  2. Pernahkah kamu mencoba menggambar karakter atau objek di komputer? Aplikasi apa yang kamu gunakan?
  3. Menurutmu, mengapa penting bagi karakter animasi untuk memiliki desain yang unik dan konsisten?

Formatif (proses): Observasi guru terhadap partisipasi kelompok dalam diskusi, penyusunan konsep, dan pengerjaan sketsa serta line art digital.

Sumatif (akhir): Penilaian hasil akhir proyek mini pembuatan aset visual karakter dan properti, serta presentasi kelompok.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
Lembar 7 · Asesmen
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi prinsip-prinsip desain aset visualPrinsip dasar desain (anatomi, proporsi, warna)2 JPpenalaran kritis
2Membuat sketsa dan line art digitalTeknik sketsa dan line art digital2 JPkreativitas
3Menerapkan pewarnaan pada aset visualPalet warna, teknik pewarnaan digital2 JPkolaborasi
Halaman 8 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
Lembar 8 · ATP
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Aset visual adalah fondasi setiap produksi animasi. Dari karakter yang memikat hingga latar belakang yang imersif, setiap elemen visual dirancang dengan cermat untuk menghidupkan cerita. Modul ini akan membimbing Anda memahami dan mempraktikkan proses penciptaan aset visual, mulai dari konsep hingga implementasi digital, memastikan bahwa setiap detail mendukung narasi secara efektif dan menarik perhatian audiens.

1. Pengantar Asset Creation dalam Animasi
Asset creation adalah proses pembuatan semua elemen visual yang akan muncul dalam sebuah proyek animasi. Ini meliputi karakter, properti (objek yang digunakan karakter), latar belakang, dan efek visual. Kualitas aset visual sangat menentukan daya tarik dan kredibilitas dunia animasi yang dibangun. Desainer aset visual harus memahami prinsip-prinsip seni, teknik menggambar, dan penggunaan perangkat lunak digital. Proses ini dimulai dari ide, sketsa, hingga finalisasi dalam bentuk digital yang siap dianimasikan.

2. Prinsip Dasar Desain Karakter
Desain karakter adalah salah satu aspek terpenting dalam asset creation. Karakter yang baik memiliki daya tarik, mudah dikenali, dan mampu menyampaikan kepribadiannya. Prinsip-prinsip dasarnya meliputi anatomi (struktur tubuh yang benar), proporsi (perbandingan ukuran antar bagian tubuh), siluet (bentuk luar yang jelas), ekspresi (emosi yang ditunjukkan), dan gaya visual yang konsisten. Pemahaman yang kuat tentang prinsip-prinsip ini akan membantu menciptakan karakter yang hidup dan berkesan bagi penonton.

3. Teknik Sketsa dan Line Art Digital
Sketsa adalah tahap awal untuk menuangkan ide desain. Dalam konteks digital, sketsa dapat dibuat langsung menggunakan tablet grafis. Setelah sketsa dasar terbentuk, dilanjutkan dengan membuat line art. Line art adalah garis bersih dan tegas yang mendefinisikan bentuk akhir karakter atau objek. Kualitas line art sangat penting karena akan menjadi kerangka untuk pewarnaan. Penggunaan layer terpisah dan variasi ketebalan garis dapat meningkatkan kualitas line art digital secara signifikan.

4. Palet Warna dan Pewarnaan Digital
Warna memainkan peran krusial dalam menyampaikan mood, emosi, dan identitas karakter. Pemilihan palet warna yang tepat harus selaras dengan tema cerita. Pewarnaan digital melibatkan penerapan warna dasar (flat color), kemudian dilanjutkan dengan shading (bayangan) dan highlight (cahaya) untuk memberikan dimensi dan volume. Teknik pewarnaan yang konsisten dan penggunaan referensi warna yang akurat akan menghasilkan aset visual yang profesional dan menarik.

5. Menciptakan Properti dan Latar Belakang Sederhana
Selain karakter, properti (misalnya tas, buku, pedang) dan latar belakang (background) juga merupakan aset visual penting. Properti harus dirancang agar sesuai dengan karakter dan cerita, sementara latar belakang menciptakan konteks dan suasana. Proses pembuatannya mirip dengan karakter: sketsa, line art, dan pewarnaan. Detail pada properti dan latar belakang dapat memperkaya dunia animasi, meskipun untuk tahap awal fokus pada bentuk dasar dan konsistensi gaya visual.

Rangkuman: Penciptaan aset visual adalah jantung produksi animasi, meliputi karakter, properti, dan latar belakang. Prosesnya diawali dengan pemahaman prinsip desain seperti anatomi dan proporsi, dilanjutkan dengan sketsa, line art, dan pewarnaan digital menggunakan perangkat lunak. Pemilihan palet warna yang tepat dan teknik shading yang konsisten esensial untuk memberikan dimensi dan ekspresi. Keterampilan ini membentuk fondasi bagi animator untuk menciptakan dunia yang hidup dan cerita yang menarik secara visual.

Halaman 9 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
Lembar 9 · Bahan Ajar
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
Asset CreationProses pembuatan elemen visual untuk animasi.
Line ArtGaris bersih yang mendefinisikan bentuk akhir objek/karakter.
Palet WarnaKumpulan warna yang digunakan secara konsisten dalam desain.
ShadingPemberian bayangan untuk menciptakan ilusi kedalaman.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
Lembar 10 · Glosarium
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Visual (Asset Creation)" mata pelajaran Animasi Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
Lembar 11 · Pengesahan
Geser untuk membuka semuanya · seluruh 11 lembar ini ikut terunduh, tidak ada yang ditahan.

Animasi Kelas X SMK — Fase E

Kelas X — ditulis juga kelas 10 — di SMK berada di Fase E.

Yang disusun di sini perangkat ajar Animasi kelas X (kelas 10) SMK — satu berkas yang di lapangan dipanggil empat nama sekaligus: modul ajar, RPP (istilah resmi sejak Permendikdasmen 1/2026), modul ajar deep learning, dan RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam: kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi (Permendikdasmen 13/2025) dengan 8 Dimensi Profil Lulusan — penerus Profil Pelajar Pancasila — dan capaian pembelajaran Animasi kelas X (kelas 10) SMK mengacu Kepka BSKAP 046/H/KR/2025.

Tiap materi di peta atas dapat disusun menjadi modul ajar Animasi kelas X (kelas 10) SMK yang lengkap — memuat capaian pembelajaran (CP) Fase E beserta elemennya, ATP, tujuan pembelajaran, langkah kegiatan, LKPD, rubrik KKTP, asesmen awal–formatif–sumatif, bahan ajar, glosarium, dan bank soal — dalam Word (.docx) dan PDF ber-kop tahun pelajaran 2026/2027, atas nama Anda. Satu berkas, bukan berkas yang dikumpulkan satu per satu.

Modul gratis di halaman ini sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Nama dan sekolah Anda langsung tercetak di kopnya.

📥 Unduh Modul Ini GratisTinggal isi nama, sekolah & materi · ±1 menit jadi
✨ Mau lebih lengkap?
+6 lembar

Tiap modul ajar Animasi bisa jadi lebih lengkap

Ini 6 lembar tambahannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaAnimasi · Kelas XPeta Konsep
Visual (Asset Creation)Pengantar Asset Creation dalam AnimasiPrinsip Dasar Desain KarakterTeknik Sketsa dan Line Art DigitalPalet Warna dan Pewarnaan DigitalMenciptakan Properti dan Latar Belakang Sederhana
Dari sub-bab Visual (Asset Creation)Lembar tambahan
Nama sekolah AndaAnimasi · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupLembar tambahan
Nama sekolah AndaAnimasi · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanLembar tambahan
Nama sekolah AndaAnimasi · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarLembar tambahan
Nama sekolah AndaAnimasi · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasLembar tambahan
Nama sekolah AndaAnimasi · Kelas XProfil Lulusan
KreativitasKolaborasiPenalaran kritis
Sudah dikaitkan ke materi iniLembar tambahan

🎁 Plus perangkat setahun & bonus

Sekali ambil paket, administrasi setahun ikut beres.

Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Kisi-kisiNaskah soal + kunciKartu soal
Kisi-kisi sampai kartu soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Program kerja wali kelasDaftar hadir siswaDaftar nilai NH/PTS/PASJurnal agenda
Terisi atas nama Anda
Paket 30 & 60Piagam Siswa
PIAGAMdiberikan kepada
Satu halaman per siswa
Paket 60e-Kinerja
Dokumen kinerja guruPerangkat penilaian
Dokumen kinerja guru
Paket 60Deskripsi Rapor
Nama + nilai ditempelDeskripsi tiap siswa jadi
Penyelamat akhir semester
Paket 60Program Ekskul
Latihan Juli–JuniLomba & anggaran
Pramuka, PMR, Rohis, dll.

Tidak wajib kok. Kalau nanti butuh, tinggal ambil paketnya, mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Pertanyaan Seputar Modul Ajar Animasi Kelas X SMK

Apakah modul ajar Animasi ini gratis?

Ya. Tiga modul ajar gratis tersedia bertahap dalam Word + PDF tanpa watermark dan atas nama Anda; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Kelas X (kelas 10) SMK masuk Fase apa, dan CP serta elemennya yang mana?

Fase E. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Modul yang disusun dari halaman ini mencantumkan capaian pembelajaran (CP) Fase E beserta elemennya di bagian identitas, jadi Anda tidak perlu menyalinnya sendiri.

Apakah ini modul ajar deep learning atau RPM?

Ya — ketiganya dokumen yang sama. Modul di sini disusun dengan pendekatan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025): kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi, sasaran karakternya 8 Dimensi Profil Lulusan, dan sampulnya bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam. Sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam), sebagian RPP deep learning; istilah resminya RPP sejak Permendikdasmen 1/2026.

Bisakah saya meminta materi yang belum ada di daftar?

Bisa. Ketuk materi bertanda + pada daftar di atas — mapel, kelas, dan materinya langsung terbawa, tinggal isi nama dan sekolah Anda.

Apakah ATP, LKPD, dan KKTP-nya ikut, dan bisa langsung diunduh Word atau PDF?

Keduanya, dan langsung. Satu kali susun menghasilkan berkas Word (.docx) yang masih bisa Anda sunting sekaligus PDF siap cetak — keduanya ber-kop sekolah, bertahun pelajaran 2026/2027, dan atas nama Anda, tanpa watermark. Isinya satu perangkat ajar utuh: modul ajar berikut ATP, LKPD, rubrik KKTP, asesmen, bahan ajar, glosarium, dan bank soalnya.

Apakah di sini ada buku siswa atau buku guru Animasi?

Tidak. Yang disusun di sini adalah perangkat ajar guru — modul ajar (RPP) beserta ATP, LKPD, asesmen, bahan ajar, dan bank soalnya. Buku siswa dan buku guru diterbitkan kementerian, dan modul di sini dapat dipakai berdampingan dengan buku mana pun yang dipakai sekolah Anda.

Apakah sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Semua modul mengikuti Kurikulum Merdeka dengan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025) dan ketentuan terbaru lainnya sesuai jenis sekolah.

Buat sesuai kebutuhanMateri belum tersedia? Buat modul sendiri, gratis.Siap ±1 menit · Word + PDF · langsung atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas.