Modul Ajar & RPP Animasi Kelas X
Visual (Asset Creation)
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Animasi |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Visual (Asset Creation) |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pengetahuan dasar tentang berbagai jenis gambar dan penggunaan perangkat lunak desain grafis sederhana. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Industri Animasi |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu memahami proses bisnis menyeluruh bidang industri animasi, mengidentifikasi jenis-jenis animasi, serta mampu mengaplikasikan dasar-dasar penciptaan aset visual sesuai standar industri. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Aset visual dalam animasi mencakup karakter, properti, latar belakang, dan efek visual yang terlihat dalam sebuah produksi. |
| Konseptual | Konsep dasar asset creation meliputi prinsip desain, anatomi, perspektif, warna, dan tekstur untuk membangun elemen visual yang kohesif. |
| Prosedural | Peserta didik akan mempelajari langkah-langkah mulai dari sketsa, line art, pewarnaan, hingga finalisasi aset menggunakan perangkat lunak animasi. |
| Metakognitif | Peserta didik akan mengembangkan kesadaran tentang pentingnya perencanaan dan adaptasi dalam proses penciptaan aset visual untuk mencapai hasil yang efektif dan efisien. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui studi kasus desain karakter, peserta didik dapat mengidentifikasi prinsip-prinsip dasar desain aset visual seperti anatomi dan proporsi dengan tepat.
- Dengan menggunakan perangkat lunak desain, peserta didik dapat membuat sketsa dan line art karakter sederhana sesuai konsep yang diberikan secara mandiri.
- Setelah berdiskusi kelompok, peserta didik dapat menentukan palet warna yang sesuai untuk aset visual berdasarkan mood dan tema cerita dengan logis.
- Melalui praktik pewarnaan digital, peserta didik dapat menerapkan teknik pewarnaan dasar pada aset visual yang telah dibuat dengan rapi dan konsisten.
- Dengan bimbingan guru dan referensi, peserta didik dapat membuat aset visual berupa properti sederhana dan latar belakang minimalis menggunakan perangkat lunak desain dengan detail yang memadai.
- Setelah menyelesaikan proyek mini, peserta didik dapat menyajikan hasil aset visual mereka dan menjelaskan proses pembuatannya secara percaya diri.
Pemahaman bermakna: Peserta didik akan memahami bahwa penciptaan aset visual yang berkualitas adalah fondasi utama dalam produksi animasi, yang membutuhkan kombinasi kreativitas, ketelitian teknis, dan pemahaman prinsip desain untuk menyampaikan cerita secara efektif.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah karakter atau objek dalam film animasi bisa terlihat begitu nyata dan memiliki 'jiwa'?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Seni Budaya: Pemahaman tentang prinsip-prinsip desain, komposisi, warna, dan sejarah seni untuk menciptakan aset visual yang estetik. Bahasa Indonesia: Kemampuan menulis deskripsi karakter dan cerita yang jelas sebagai dasar pengembangan aset visual. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat mendorong minat peserta didik dengan menyediakan akses ke perangkat digital atau buku-buku referensi desain karakter. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas dilengkapi dengan meja kerja yang cukup luas, akses komputer dengan perangkat lunak desain, dan area diskusi kelompok yang nyaman. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan tablet grafis, perangkat lunak desain grafis (misalnya, Krita, Adobe Photoshop), dan platform berbagi karya online (misalnya, Behance, ArtStation) untuk referensi dan publikasi. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui studi kasus desain karakter, peserta didik dapat mengidentifikasi prinsip-prinsip dasar desain aset visual seperti anatomi dan proporsi dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan menggunakan perangkat lunak desain, peserta didik dapat membuat sketsa dan line art karakter sederhana sesuai konsep yang diberikan secara mandiri. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi elemen-elemen penting dalam desain karakter dan membuat sketsa awal berdasarkan deskripsi.
Alat & bahan: Kertas gambar, pensil, penghapus, pensil warna/spidol, referensi gambar (opsional)
Langkah kerja:
- Perhatikan gambar 1: Peta pikiran 'Elemen Desain Karakter'. Lengkapi cabang-cabang kosong dengan elemen yang menurutmu penting dalam menciptakan karakter animasi.
Gambar 1. Peta pikiran - Bacalah deskripsi karakter berikut: 'Seorang penjelajah muda yang ceria, selalu membawa ransel berisi alat-alat unik, memiliki rambut acak-acakan dan kacamata besar. Dia suka warna hijau dan coklat.'
- Pada kolom 'Sketsa Karakterku', buatlah sketsa awal karakter berdasarkan deskripsi tersebut. Perhatikan proporsi tubuh dan ekspresi wajahnya.
- Setelah selesai menggambar, warnai sketsamu dengan pensil warna atau spidol sesuai deskripsi warna yang diberikan.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu ketahui tentang 'aset visual' dalam animasi?
- Pernahkah kamu mencoba menggambar karakter atau objek di komputer? Aplikasi apa yang kamu gunakan?
- Menurutmu, mengapa penting bagi karakter animasi untuk memiliki desain yang unik dan konsisten?
Formatif (proses): Observasi guru terhadap partisipasi kelompok dalam diskusi, penyusunan konsep, dan pengerjaan sketsa serta line art digital.
Sumatif (akhir): Penilaian hasil akhir proyek mini pembuatan aset visual karakter dan properti, serta presentasi kelompok.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi prinsip-prinsip desain aset visual | Prinsip dasar desain (anatomi, proporsi, warna) | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Membuat sketsa dan line art digital | Teknik sketsa dan line art digital | 2 JP | kreativitas |
| 3 | Menerapkan pewarnaan pada aset visual | Palet warna, teknik pewarnaan digital | 2 JP | kolaborasi |
Aset visual adalah fondasi setiap produksi animasi. Dari karakter yang memikat hingga latar belakang yang imersif, setiap elemen visual dirancang dengan cermat untuk menghidupkan cerita. Modul ini akan membimbing Anda memahami dan mempraktikkan proses penciptaan aset visual, mulai dari konsep hingga implementasi digital, memastikan bahwa setiap detail mendukung narasi secara efektif dan menarik perhatian audiens.
1. Pengantar Asset Creation dalam Animasi
Asset creation adalah proses pembuatan semua elemen visual yang akan muncul dalam sebuah proyek animasi. Ini meliputi karakter, properti (objek yang digunakan karakter), latar belakang, dan efek visual. Kualitas aset visual sangat menentukan daya tarik dan kredibilitas dunia animasi yang dibangun. Desainer aset visual harus memahami prinsip-prinsip seni, teknik menggambar, dan penggunaan perangkat lunak digital. Proses ini dimulai dari ide, sketsa, hingga finalisasi dalam bentuk digital yang siap dianimasikan.
2. Prinsip Dasar Desain Karakter
Desain karakter adalah salah satu aspek terpenting dalam asset creation. Karakter yang baik memiliki daya tarik, mudah dikenali, dan mampu menyampaikan kepribadiannya. Prinsip-prinsip dasarnya meliputi anatomi (struktur tubuh yang benar), proporsi (perbandingan ukuran antar bagian tubuh), siluet (bentuk luar yang jelas), ekspresi (emosi yang ditunjukkan), dan gaya visual yang konsisten. Pemahaman yang kuat tentang prinsip-prinsip ini akan membantu menciptakan karakter yang hidup dan berkesan bagi penonton.
3. Teknik Sketsa dan Line Art Digital
Sketsa adalah tahap awal untuk menuangkan ide desain. Dalam konteks digital, sketsa dapat dibuat langsung menggunakan tablet grafis. Setelah sketsa dasar terbentuk, dilanjutkan dengan membuat line art. Line art adalah garis bersih dan tegas yang mendefinisikan bentuk akhir karakter atau objek. Kualitas line art sangat penting karena akan menjadi kerangka untuk pewarnaan. Penggunaan layer terpisah dan variasi ketebalan garis dapat meningkatkan kualitas line art digital secara signifikan.
4. Palet Warna dan Pewarnaan Digital
Warna memainkan peran krusial dalam menyampaikan mood, emosi, dan identitas karakter. Pemilihan palet warna yang tepat harus selaras dengan tema cerita. Pewarnaan digital melibatkan penerapan warna dasar (flat color), kemudian dilanjutkan dengan shading (bayangan) dan highlight (cahaya) untuk memberikan dimensi dan volume. Teknik pewarnaan yang konsisten dan penggunaan referensi warna yang akurat akan menghasilkan aset visual yang profesional dan menarik.
5. Menciptakan Properti dan Latar Belakang Sederhana
Selain karakter, properti (misalnya tas, buku, pedang) dan latar belakang (background) juga merupakan aset visual penting. Properti harus dirancang agar sesuai dengan karakter dan cerita, sementara latar belakang menciptakan konteks dan suasana. Proses pembuatannya mirip dengan karakter: sketsa, line art, dan pewarnaan. Detail pada properti dan latar belakang dapat memperkaya dunia animasi, meskipun untuk tahap awal fokus pada bentuk dasar dan konsistensi gaya visual.
Rangkuman: Penciptaan aset visual adalah jantung produksi animasi, meliputi karakter, properti, dan latar belakang. Prosesnya diawali dengan pemahaman prinsip desain seperti anatomi dan proporsi, dilanjutkan dengan sketsa, line art, dan pewarnaan digital menggunakan perangkat lunak. Pemilihan palet warna yang tepat dan teknik shading yang konsisten esensial untuk memberikan dimensi dan ekspresi. Keterampilan ini membentuk fondasi bagi animator untuk menciptakan dunia yang hidup dan cerita yang menarik secara visual.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Asset Creation | Proses pembuatan elemen visual untuk animasi. |
| Line Art | Garis bersih yang mendefinisikan bentuk akhir objek/karakter. |
| Palet Warna | Kumpulan warna yang digunakan secara konsisten dalam desain. |
| Shading | Pemberian bayangan untuk menciptakan ilusi kedalaman. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Visual (Asset Creation)" mata pelajaran Animasi Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Visual (Asset Creation) yang Anda cari?
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Animasi kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Visual (Asset Creation) pada Animasi SMK, Fase E, elemen Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Industri Animasi.
Modul Visual (Asset Creation) ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Visual (Asset Creation) untuk Animasi kelas X.
Apakah modul ajar Animasi materi Visual (Asset Creation) ini gratis?
Ya. Modul Visual (Asset Creation) untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Visual (Asset Creation) ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Animasi kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Animasi kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Visual (Asset Creation) ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Visual (Asset Creation) dapat Anda sesuaikan dengan murid Animasi kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Animasi kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Visual (Asset Creation) ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Visual (Asset Creation) tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Visual (Asset Creation) untuk Animasi kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Visual (Asset Creation) ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Animasi kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Visual (Asset Creation) beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Animasi kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Animasi ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Visual (Asset Creation) disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.