SMKKelas XFase E

Modul Ajar & RPP Animasi Kelas X
Visual (Asset Creation)

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Oslan Gino Abdul, S.Pd · guru SD

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Penciptaan aset visual adalah jantung produksi animasi, meliputi karakter, properti, dan latar belakang. Prosesnya diawali dengan pemahaman prinsip desain seperti anatomi dan proporsi, dilanjutkan dengan sketsa, line art, dan pewarnaan digital menggunakan perangkat lunak. Pemilihan palet warna yang tepat dan teknik shading yang konsisten esensial untuk memberikan dimensi dan ekspresi. Keterampilan ini membentuk fondasi bagi animator untuk menciptakan dunia yang hidup dan cerita yang menarik secara visual.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Visual (Asset Creation)
Animasi · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Visual (Asset Creation)
Animasi · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranAnimasi
Fase / KelasE / X
Materi PokokVisual (Asset Creation)
Alokasi Waktu2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pengetahuan dasar tentang berbagai jenis gambar dan penggunaan perangkat lunak desain grafis sederhana.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  2. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
  3. Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainProses Bisnis Menyeluruh Bidang Industri Animasi
Rumusan CP FasePeserta didik mampu memahami proses bisnis menyeluruh bidang industri animasi, mengidentifikasi jenis-jenis animasi, serta mampu mengaplikasikan dasar-dasar penciptaan aset visual sesuai standar industri.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualAset visual dalam animasi mencakup karakter, properti, latar belakang, dan efek visual yang terlihat dalam sebuah produksi.
KonseptualKonsep dasar asset creation meliputi prinsip desain, anatomi, perspektif, warna, dan tekstur untuk membangun elemen visual yang kohesif.
ProseduralPeserta didik akan mempelajari langkah-langkah mulai dari sketsa, line art, pewarnaan, hingga finalisasi aset menggunakan perangkat lunak animasi.
MetakognitifPeserta didik akan mengembangkan kesadaran tentang pentingnya perencanaan dan adaptasi dalam proses penciptaan aset visual untuk mencapai hasil yang efektif dan efisien.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui studi kasus desain karakter, peserta didik dapat mengidentifikasi prinsip-prinsip dasar desain aset visual seperti anatomi dan proporsi dengan tepat.
  2. Dengan menggunakan perangkat lunak desain, peserta didik dapat membuat sketsa dan line art karakter sederhana sesuai konsep yang diberikan secara mandiri.
  3. Setelah berdiskusi kelompok, peserta didik dapat menentukan palet warna yang sesuai untuk aset visual berdasarkan mood dan tema cerita dengan logis.
  4. Melalui praktik pewarnaan digital, peserta didik dapat menerapkan teknik pewarnaan dasar pada aset visual yang telah dibuat dengan rapi dan konsisten.
  5. Dengan bimbingan guru dan referensi, peserta didik dapat membuat aset visual berupa properti sederhana dan latar belakang minimalis menggunakan perangkat lunak desain dengan detail yang memadai.
  6. Setelah menyelesaikan proyek mini, peserta didik dapat menyajikan hasil aset visual mereka dan menjelaskan proses pembuatannya secara percaya diri.
Halaman 2 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Peserta didik akan memahami bahwa penciptaan aset visual yang berkualitas adalah fondasi utama dalam produksi animasi, yang membutuhkan kombinasi kreativitas, ketelitian teknis, dan pemahaman prinsip desain untuk menyampaikan cerita secara efektif.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah karakter atau objek dalam film animasi bisa terlihat begitu nyata dan memiliki 'jiwa'?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuSeni Budaya: Pemahaman tentang prinsip-prinsip desain, komposisi, warna, dan sejarah seni untuk menciptakan aset visual yang estetik.
Bahasa Indonesia: Kemampuan menulis deskripsi karakter dan cerita yang jelas sebagai dasar pengembangan aset visual.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendorong minat peserta didik dengan menyediakan akses ke perangkat digital atau buku-buku referensi desain karakter.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas dilengkapi dengan meja kerja yang cukup luas, akses komputer dengan perangkat lunak desain, dan area diskusi kelompok yang nyaman.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan tablet grafis, perangkat lunak desain grafis (misalnya, Krita, Adobe Photoshop), dan platform berbagi karya online (misalnya, Behance, ArtStation) untuk referensi dan publikasi.
Halaman 3 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui studi kasus desain karakter, peserta didik dapat mengidentifikasi prinsip-prinsip dasar desain aset visual seperti anatomi dan proporsi dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru membuka pelajaran dengan salam, doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menayangkan beberapa contoh aset visual dari film animasi populer dan bertanya kepada peserta didik, 'Apa saja elemen visual yang paling menarik perhatian kalian dari contoh-contoh ini?'
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini dan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana sebuah karakter atau objek dalam film animasi bisa terlihat begitu nyata dan memiliki 'jiwa'?' untuk memotivasi peserta didik.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menyajikan sebuah masalah, 'Bagaimana kita bisa membuat aset visual karakter yang menarik dan sesuai dengan cerita animasi?', kemudian memfasilitasi diskusi untuk merumuskan pertanyaan inti proyek.
  2. Guru membagi peserta didik ke dalam kelompok kecil (3-4 orang) dan membagikan lembar kerja proyek (LKPD) yang berisi skenario cerita animasi singkat.
  3. Setiap kelompok menganalisis skenario cerita untuk mengidentifikasi kebutuhan aset visual karakter utama dan properti pendukung.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik dalam kelompok mulai merancang konsep aset visual karakter, termasuk ciri fisik, ekspresi, dan gaya visual, berdasarkan skenario cerita.
  2. Peserta didik mencari referensi visual (gambar, foto) yang relevan untuk mendukung ide desain mereka.
  3. Setiap kelompok membuat sketsa awal karakter utama pada kertas atau tablet grafis, dengan memperhatikan prinsip anatomi dan proporsi dasar.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok mempresentasikan sketsa awal karakter mereka di depan kelas, menjelaskan konsep dan alasan di balik pilihan desain.
  2. Kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif terhadap desain yang dipresentasikan, berfokus pada kesesuaian dengan cerita dan prinsip desain.
  3. Guru memberikan penguatan terhadap konsep desain yang baik dan memberikan saran perbaikan untuk sketsa yang perlu disempurnakan.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik menyimpulkan poin-poin penting tentang prinsip dasar desain aset visual karakter.
  2. Refleksi: Guru meminta peserta didik untuk mengungkapkan perasaan mereka setelah sesi presentasi dan umpan balik, serta mengapresiasi usaha setiap kelompok.
  3. Guru memberikan tugas tindak lanjut untuk menyempurnakan sketsa karakter dan mempersiapkan alat digital untuk pertemuan berikutnya, kemudian menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Dengan menggunakan perangkat lunak desain, peserta didik dapat membuat sketsa dan line art karakter sederhana sesuai konsep yang diberikan secara mandiri.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru membuka pelajaran dengan salam, doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru meminta beberapa peserta didik untuk menunjukkan hasil perbaikan sketsa karakter mereka dari pertemuan sebelumnya.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini: peserta didik akan melanjutkan proyek dengan membuat line art dan pewarnaan digital, serta mengingatkan pertanyaan pemantik dari pertemuan sebelumnya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Menyusun jadwal: Guru memfasilitasi kelompok untuk menyusun jadwal kerja yang realistis untuk menyelesaikan line art, pewarnaan, dan pembuatan properti sederhana dalam waktu yang ditentukan.
  2. Guru menjelaskan teknik dasar membuat line art yang bersih dan tips pewarnaan digital menggunakan perangkat lunak desain (misalnya, Adobe Photoshop/Illustrator atau Krita).
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Peserta didik mulai mengerjakan line art karakter mereka di perangkat lunak desain, dengan bimbingan guru secara individu atau kelompok.
  2. Peserta didik berdiskusi dalam kelompok untuk menentukan palet warna karakter dan properti, serta mulai menerapkan pewarnaan dasar.
  3. Peserta didik secara mandiri membuat properti sederhana (misalnya, tas, buku, atau topi) yang akan melengkapi karakter utama dan menerapkan pewarnaan yang konsisten.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok mengunggah hasil akhir aset visual (karakter dan properti) mereka ke platform berbagi dan mempresentasikannya di depan kelas.
  2. Peserta didik menjelaskan proses kerja kelompok, tantangan yang dihadapi, dan solusi yang ditemukan selama pengerjaan proyek.
  3. Guru dan peserta didik lain memberikan umpan balik komprehensif terhadap hasil karya, berfokus pada kualitas line art, konsistensi warna, dan kesesuaian dengan konsep awal.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru bersama peserta didik merangkum pembelajaran tentang seluruh proses penciptaan aset visual dari konsep hingga finalisasi.
  2. Refleksi & Apresiasi: Guru memberikan apresiasi tinggi atas kerja keras dan kreativitas setiap kelompok, serta meminta peserta didik menuliskan satu hal yang paling mereka pelajari hari ini.
  3. Guru memberikan motivasi untuk terus berlatih dan mengembangkan keterampilan, menutup pelajaran dengan doa dan harapan.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKEksplorasi Desain Karakterku!Nama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi elemen-elemen penting dalam desain karakter dan membuat sketsa awal berdasarkan deskripsi.

Alat & bahan: Kertas gambar, pensil, penghapus, pensil warna/spidol, referensi gambar (opsional)

Langkah kerja:

  1. Perhatikan gambar 1: Peta pikiran 'Elemen Desain Karakter'. Lengkapi cabang-cabang kosong dengan elemen yang menurutmu penting dalam menciptakan karakter animasi.
    Elemen DesainKarakterAnatomiProporsiSiluetEkspresi
    Gambar 1. Peta pikiran
  2. Bacalah deskripsi karakter berikut: 'Seorang penjelajah muda yang ceria, selalu membawa ransel berisi alat-alat unik, memiliki rambut acak-acakan dan kacamata besar. Dia suka warna hijau dan coklat.'
  3. Pada kolom 'Sketsa Karakterku', buatlah sketsa awal karakter berdasarkan deskripsi tersebut. Perhatikan proporsi tubuh dan ekspresi wajahnya.
  4. Setelah selesai menggambar, warnai sketsamu dengan pensil warna atau spidol sesuai deskripsi warna yang diberikan.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang 'aset visual' dalam animasi?
  2. Pernahkah kamu mencoba menggambar karakter atau objek di komputer? Aplikasi apa yang kamu gunakan?
  3. Menurutmu, mengapa penting bagi karakter animasi untuk memiliki desain yang unik dan konsisten?

Formatif (proses): Observasi guru terhadap partisipasi kelompok dalam diskusi, penyusunan konsep, dan pengerjaan sketsa serta line art digital.

Sumatif (akhir): Penilaian hasil akhir proyek mini pembuatan aset visual karakter dan properti, serta presentasi kelompok.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi prinsip-prinsip desain aset visualPrinsip dasar desain (anatomi, proporsi, warna)2 JPpenalaran kritis
2Membuat sketsa dan line art digitalTeknik sketsa dan line art digital2 JPkreativitas
3Menerapkan pewarnaan pada aset visualPalet warna, teknik pewarnaan digital2 JPkolaborasi
Halaman 8 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Aset visual adalah fondasi setiap produksi animasi. Dari karakter yang memikat hingga latar belakang yang imersif, setiap elemen visual dirancang dengan cermat untuk menghidupkan cerita. Modul ini akan membimbing Anda memahami dan mempraktikkan proses penciptaan aset visual, mulai dari konsep hingga implementasi digital, memastikan bahwa setiap detail mendukung narasi secara efektif dan menarik perhatian audiens.

1. Pengantar Asset Creation dalam Animasi
Asset creation adalah proses pembuatan semua elemen visual yang akan muncul dalam sebuah proyek animasi. Ini meliputi karakter, properti (objek yang digunakan karakter), latar belakang, dan efek visual. Kualitas aset visual sangat menentukan daya tarik dan kredibilitas dunia animasi yang dibangun. Desainer aset visual harus memahami prinsip-prinsip seni, teknik menggambar, dan penggunaan perangkat lunak digital. Proses ini dimulai dari ide, sketsa, hingga finalisasi dalam bentuk digital yang siap dianimasikan.

2. Prinsip Dasar Desain Karakter
Desain karakter adalah salah satu aspek terpenting dalam asset creation. Karakter yang baik memiliki daya tarik, mudah dikenali, dan mampu menyampaikan kepribadiannya. Prinsip-prinsip dasarnya meliputi anatomi (struktur tubuh yang benar), proporsi (perbandingan ukuran antar bagian tubuh), siluet (bentuk luar yang jelas), ekspresi (emosi yang ditunjukkan), dan gaya visual yang konsisten. Pemahaman yang kuat tentang prinsip-prinsip ini akan membantu menciptakan karakter yang hidup dan berkesan bagi penonton.

3. Teknik Sketsa dan Line Art Digital
Sketsa adalah tahap awal untuk menuangkan ide desain. Dalam konteks digital, sketsa dapat dibuat langsung menggunakan tablet grafis. Setelah sketsa dasar terbentuk, dilanjutkan dengan membuat line art. Line art adalah garis bersih dan tegas yang mendefinisikan bentuk akhir karakter atau objek. Kualitas line art sangat penting karena akan menjadi kerangka untuk pewarnaan. Penggunaan layer terpisah dan variasi ketebalan garis dapat meningkatkan kualitas line art digital secara signifikan.

4. Palet Warna dan Pewarnaan Digital
Warna memainkan peran krusial dalam menyampaikan mood, emosi, dan identitas karakter. Pemilihan palet warna yang tepat harus selaras dengan tema cerita. Pewarnaan digital melibatkan penerapan warna dasar (flat color), kemudian dilanjutkan dengan shading (bayangan) dan highlight (cahaya) untuk memberikan dimensi dan volume. Teknik pewarnaan yang konsisten dan penggunaan referensi warna yang akurat akan menghasilkan aset visual yang profesional dan menarik.

5. Menciptakan Properti dan Latar Belakang Sederhana
Selain karakter, properti (misalnya tas, buku, pedang) dan latar belakang (background) juga merupakan aset visual penting. Properti harus dirancang agar sesuai dengan karakter dan cerita, sementara latar belakang menciptakan konteks dan suasana. Proses pembuatannya mirip dengan karakter: sketsa, line art, dan pewarnaan. Detail pada properti dan latar belakang dapat memperkaya dunia animasi, meskipun untuk tahap awal fokus pada bentuk dasar dan konsistensi gaya visual.

Rangkuman: Penciptaan aset visual adalah jantung produksi animasi, meliputi karakter, properti, dan latar belakang. Prosesnya diawali dengan pemahaman prinsip desain seperti anatomi dan proporsi, dilanjutkan dengan sketsa, line art, dan pewarnaan digital menggunakan perangkat lunak. Pemilihan palet warna yang tepat dan teknik shading yang konsisten esensial untuk memberikan dimensi dan ekspresi. Keterampilan ini membentuk fondasi bagi animator untuk menciptakan dunia yang hidup dan cerita yang menarik secara visual.

Halaman 9 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
Asset CreationProses pembuatan elemen visual untuk animasi.
Line ArtGaris bersih yang mendefinisikan bentuk akhir objek/karakter.
Palet WarnaKumpulan warna yang digunakan secara konsisten dalam desain.
ShadingPemberian bayangan untuk menciptakan ilusi kedalaman.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Animasi · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Visual (Asset Creation)" mata pelajaran Animasi Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Visual (Asset Creation) — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Visual (Asset Creation) ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaAnimasi · Kelas XPeta Konsep
Visual (Asset Creation)Pengantar Asset Creation dalam AnimasiPrinsip Dasar Desain KarakterTeknik Sketsa dan Line Art DigitalPalet Warna dan Pewarnaan DigitalMenciptakan Properti dan Latar Belakang Sederhana
Dari sub-bab Visual (Asset Creation)Halaman 12
Nama sekolah AndaAnimasi · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaAnimasi · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaAnimasi · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaAnimasi · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaAnimasi · Kelas XProfil Lulusan
KreativitasKolaborasiPenalaran kritis
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Animasi kelas 10 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Visual (Asset Creation) pada Animasi SMK, Fase E, elemen Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Industri Animasi.

Modul Visual (Asset Creation) ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Visual (Asset Creation) untuk Animasi kelas X.

Apakah modul ajar Animasi materi Visual (Asset Creation) ini gratis?

Ya. Modul Visual (Asset Creation) untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Visual (Asset Creation) ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Animasi kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Animasi kelas X langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Visual (Asset Creation) ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Visual (Asset Creation) dapat Anda sesuaikan dengan murid Animasi kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Animasi kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Visual (Asset Creation) ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Visual (Asset Creation) tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Visual (Asset Creation) untuk Animasi kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Visual (Asset Creation) ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Animasi kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Visual (Asset Creation) beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Animasi kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Animasi ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?

Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Visual (Asset Creation) disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.

Semua Modul Ajar Animasi SMKSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.