Modul Ajar & RPP Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI
menetapkan desain / rancangan produk
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Projek Kreatif dan Kewirausahaan |
| Fase / Kelas | F / XI |
| Materi Pokok | menetapkan desain / rancangan produk |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memahami konsep dasar identifikasi peluang usaha dan analisis pasar sederhana. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Proses Bisnis Menyeluruh |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu memahami proses bisnis menyeluruh dalam bidang kewirausahaan, termasuk mengidentifikasi peluang, merancang produk, dan menyusun strategi pemasaran yang inovatif. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Desain produk nyata seperti smartphone, kendaraan listrik, atau kemasan makanan yang berhasil di pasar adalah hasil dari proses perancangan yang matang. |
| Konseptual | Menetapkan desain produk melibatkan pemahaman tentang fungsi, estetika, ergonomi, dan keberlanjutan produk untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen. |
| Prosedural | Langkah-langkah dalam menetapkan desain produk meliputi riset, brainstorming, sketsa, prototipe, pengujian, dan finalisasi desain. |
| Metakognitif | Peserta didik menyadari bahwa desain produk yang baik bukan hanya tentang penampilan, tetapi juga tentang pemecahan masalah dan penciptaan nilai tambah bagi pengguna. |
Tujuan Pembelajaran:
- Menganalisis berbagai pendekatan dalam penetapan desain produk berdasarkan studi kasus yang diberikan.
- Merumuskan konsep desain produk inovatif dengan mempertimbangkan aspek fungsional, estetika, dan keberlanjutan.
- Mengembangkan sketsa atau model awal desain produk secara kolaboratif.
- Mengevaluasi prototipe desain produk berdasarkan umpan balik pengguna dan kriteria kelayakan teknis.
- Menyajikan hasil final desain produk secara komprehensif dan persuasif.
Pemahaman bermakna: Desain produk yang efektif adalah kunci keberhasilan bisnis, karena mampu menciptakan nilai unik, memenuhi kebutuhan pasar, dan membedakan produk dari pesaing.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah produk yang terlihat biasa saja bisa menjadi sangat diminati dan sukses di pasaran?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Seni Budaya: Mempelajari prinsip-prinsip estetika, komposisi warna, dan bentuk untuk diterapkan dalam desain produk. Informatika: Menggunakan perangkat lunak desain grafis atau CAD sederhana untuk visualisasi dan simulasi desain produk. Bahasa Indonesia: Mengembangkan kemampuan komunikasi persuasif untuk mempresentasikan ide dan konsep desain produk secara efektif. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat dilibatkan dengan meminta mereka memberikan umpan balik terhadap ide desain produk anak-anak di rumah, atau komunitas lokal dapat menjadi 'pengguna' prototipe awal. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas yang fleksibel untuk kerja kelompok, dilengkapi dengan area pajang untuk sketsa/model, serta akses ke taman atau area terbuka untuk inspirasi desain alam. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan aplikasi desain grafis sederhana (misalnya Canva, SketchUp Free) untuk membuat visualisasi produk, serta platform kolaborasi daring (misalnya Google Docs, Miro) untuk brainstorming dan berbagi ide antar kelompok. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Menganalisis berbagai pendekatan dalam penetapan desain produk berdasarkan studi kasus yang diberikan. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 30 menit | Guru menyapa dan mengajak berdoa, memeriksa kehadiran, lalu menampilkan beberapa gambar produk sukses dan gagal di pasar sebagai apersepsi. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu menganalisis pendekatan desain produk dan mengaitkannya dengan pentingnya desain dalam kewirausahaan, serta pertanyaan pemantik. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 35 menit | Peserta didik secara berkelompok menganalisis studi kasus produk-produk yang diberikan, mengidentifikasi faktor-faktor keberhasilan atau kegagalan desainnya. Mereka mengeksplorasi berbagai pendekatan desain (misalnya, desain fungsional, desain estetika, desain berkelanjutan) melalui sumber belajar yang disediakan. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 55 menit | Setiap kelompok mempresentasikan hasil analisis studi kasus mereka, menjelaskan pendekatan desain yang digunakan dan dampaknya terhadap produk. Diskusi kelas dipandu untuk membandingkan pendekatan desain yang berbeda dan menyimpulkan karakteristik desain yang efektif. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 30 menit | Guru memberikan umpan balik atas presentasi kelompok dan menguatkan pemahaman tentang pentingnya riset dan analisis dalam menetapkan desain produk. Peserta didik mencatat poin-poin penting dan merumuskan kesimpulan awal tentang strategi desain. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 30 menit | Guru bersama peserta didik menyimpulkan pembelajaran hari ini dan memberikan apresiasi atas partisipasi aktif. Guru menyampaikan topik untuk pertemuan berikutnya dan menutup dengan doa. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Merumuskan konsep desain produk inovatif dengan mempertimbangkan aspek fungsional, estetika, dan keberlanjutan serta mengembangkan sketsa atau model awal desain produk secara kolaboratif. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 30 menit | Guru menyapa, berdoa, dan memeriksa kehadiran. Guru mengingatkan kembali materi pertemuan sebelumnya tentang pendekatan desain dan mengaitkannya dengan tugas proyek merancang produk. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu merumuskan konsep dan membuat sketsa desain produk. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 35 menit | Peserta didik dalam kelompok yang sama melakukan brainstorming untuk merumuskan ide produk inovatif berdasarkan peluang usaha yang telah diidentifikasi sebelumnya. Mereka mempertimbangkan aspek fungsionalitas, estetika, ergonomi, dan keberlanjutan produk dalam konsep desain mereka. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 55 menit | Setiap kelompok mulai mengembangkan sketsa kasar atau model 3D sederhana (menggunakan bahan daur ulang atau aplikasi desain dasar jika memungkinkan) dari konsep desain produk mereka. Mereka berkolaborasi dalam membagi tugas dan menyempurnakan ide. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 30 menit | Setiap kelompok mempresentasikan sketsa/model awal mereka kepada kelompok lain untuk mendapatkan umpan balik konstruktif. Guru memfasilitasi sesi umpan balik, mendorong siswa untuk berpikir kritis dan memberikan saran perbaikan. Peserta didik mencatat masukan untuk perbaikan desain. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 30 menit | Guru memberikan apresiasi atas kreativitas dan kolaborasi peserta didik. Guru menyampaikan bahwa pada pertemuan berikutnya akan dilakukan pengujian prototipe dan penyempurnaan desain. Peserta didik diminta menyiapkan materi untuk pertemuan selanjutnya. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik mampu merumuskan konsep desain produk yang inovatif dan relevan dengan kebutuhan pasar.
Alat & bahan: Kertas gambar, pensil warna, spidol, gunting, lem, bahan daur ulang (kardus, botol plastik), lembar kerja.
Langkah kerja:
- Identifikasi minimal 3 masalah atau kebutuhan di sekitar Anda yang dapat dipecahkan dengan produk baru.
- Pilih 1 masalah yang paling menarik dan diskusikan ide produk inovatif untuk mengatasinya.
- Buatlah sketsa kasar dari ide produk Anda, sertakan fitur utama dan perkiraan dimensi.
- Tuliskan deskripsi singkat tentang produk Anda, mencakup fungsi, keunggulan, dan target pengguna.
- Presentasikan sketsa dan deskripsi produk Anda kepada kelompok lain untuk mendapatkan umpan balik.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang Anda pahami tentang desain produk?
- Menurut Anda, mengapa desain produk penting dalam kewirausahaan?
- Bisakah Anda menyebutkan contoh produk dengan desain yang menurut Anda sangat baik?
- Apa saja aspek yang perlu dipertimbangkan saat merancang sebuah produk?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, brainstorming ide, dan kolaborasi saat membuat sketsa/model awal desain.
Sumatif (akhir): Penilaian terhadap presentasi akhir desain produk, mencakup konsep, visualisasi, dan kemampuan argumentasi kelompok.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menganalisis berbagai pendekatan dalam penetapan desain produk berdasarkan studi kasus yang diberikan. | Pendekatan desain produk dan studi kasus. | 4 JP | penalaran kritis |
| 2 | Merumuskan konsep desain produk inovatif dengan mempertimbangkan aspek fungsional, estetika, dan keberlanjutan. | Perumusan konsep dan sketsa desain produk. | 4 JP | kreativitas |
| 3 | Mengembangkan sketsa atau model awal desain produk secara kolaboratif. | Praktik pengembangan sketsa/model. | 4 JP | kolaborasi |
| 4 | Mengevaluasi prototipe desain produk berdasarkan umpan balik pengguna dan kriteria kelayakan teknis serta menyajikan hasil final desain produk secara komprehensif dan persuasif. | Evaluasi, finalisasi, dan presentasi desain. | 4 JP | penalaran kritis, komunikasi |
Desain produk adalah jantung dari setiap usaha kewirausahaan. Bukan hanya tentang menciptakan sesuatu yang terlihat menarik, tetapi juga tentang memecahkan masalah, memenuhi kebutuhan, dan memberikan nilai tambah bagi pengguna. Modul ini akan membimbing Anda melalui proses penting dalam menetapkan desain produk, dari ide awal hingga presentasi akhir, memastikan produk Anda tidak hanya inovatif tetapi juga layak secara komersial.
1. Pentingnya Desain Produk dalam Kewirausahaan
Desain produk merupakan elemen krusial yang menentukan keberhasilan atau kegagalan sebuah produk di pasar. Desain yang baik tidak hanya menarik perhatian konsumen tetapi juga meningkatkan fungsionalitas, ergonomi, dan pengalaman pengguna. Dalam konteks kewirausahaan, desain produk yang inovatif dapat menjadi pembeda utama dari pesaing, menciptakan identitas merek yang kuat, dan membangun loyalitas pelanggan. Produk dengan desain yang buruk seringkali gagal meskipun memiliki fungsi dasar yang sama, karena tidak mampu menarik atau memuaskan pasar target.
2. Tahapan Proses Desain Produk
Proses desain produk umumnya mengikuti beberapa tahapan sistematis. Dimulai dari riset dan identifikasi masalah atau peluang, kemudian dilanjutkan dengan tahap ideasi atau brainstorming untuk menghasilkan beragam gagasan. Setelah itu, konsep-konsep terbaik dikembangkan menjadi sketsa atau model awal, yang kemudian diwujudkan dalam bentuk prototipe. Prototipe ini akan diuji coba dan dievaluasi untuk mendapatkan umpan balik, sebelum akhirnya desain produk difinalisasi dan siap untuk diproduksi. Setiap tahapan memerlukan perhatian detail dan iterasi untuk mencapai hasil optimal.
3. Aspek yang Dipertimbangkan dalam Desain Produk
Ada beberapa aspek penting yang harus dipertimbangkan saat menetapkan desain produk. Aspek fungsionalitas memastikan produk dapat bekerja sesuai tujuannya secara efektif. Estetika berkaitan dengan daya tarik visual produk, termasuk bentuk, warna, dan tekstur. Ergonomi berfokus pada kenyamanan dan kemudahan penggunaan bagi konsumen. Keberlanjutan mempertimbangkan dampak lingkungan dari produk, mulai dari bahan baku hingga daur ulang. Terakhir, kelayakan teknis dan biaya produksi juga menjadi faktor penentu agar desain dapat direalisasikan secara efisien dan ekonomis.
4. Inovasi dan Kreativitas dalam Desain
Inovasi dan kreativitas adalah motor penggerak dalam desain produk. Inovasi bisa berarti menciptakan produk yang sama sekali baru atau meningkatkan produk yang sudah ada dengan fitur atau fungsi yang lebih baik. Kreativitas diperlukan untuk menghasilkan solusi desain yang unik dan menarik, yang mampu memecahkan masalah dengan cara yang tidak konvensional. Melalui pendekatan desain berpikir (design thinking), wirausahawan dapat mengembangkan produk yang tidak hanya fungsional tetapi juga memikat hati konsumen dengan sentuhan inovasi dan kebaruan yang relevan dengan tren pasar.
Rangkuman: Menetapkan desain produk adalah proses sistematis yang krusial dalam kewirausahaan, melibatkan riset, ideasi, prototipe, dan evaluasi. Desain yang efektif harus mempertimbangkan fungsionalitas, estetika, ergonomi, dan keberlanjutan. Inovasi dan kreativitas menjadi kunci untuk menciptakan produk yang unik dan kompetitif di pasar. Pemahaman menyeluruh tentang tahapan dan aspek desain akan membantu menghasilkan produk yang sukses dan bernilai tinggi.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Desain Produk | Proses menciptakan bentuk, fungsi, dan fitur suatu produk. |
| Prototipe | Model awal atau contoh pertama dari suatu produk yang akan dikembangkan. |
| Ergonomi | Ilmu tentang perancangan produk agar nyaman dan efisien digunakan manusia. |
| Ideasi | Tahap menghasilkan ide-ide baru, seringkali melalui brainstorming. |
| Fungsionalitas | Kemampuan produk untuk menjalankan tugas atau tujuan yang dirancang. |
| Estetika | Aspek keindahan atau daya tarik visual suatu produk. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "menetapkan desain / rancangan produk" mata pelajaran Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan menetapkan desain / rancangan produk yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil1 dari 6 siap unduh
Konsep KreativitasModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPola Pikir Berkembang (Growth Mindset)Belum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKarakter WirausahaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEksplorasi IdeBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenciptaan Gagasan BaruBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenerapan Kreativitas dalam Praktik KewirausahaanBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap6 materi · siap dibuatkan
Konsep InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProses Berpikir Inovatif dan Tahapan Design ThinkingBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPengembangan Produk InovatifBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenerapan Teknologi dalam Pengambilan Keputusan BerinovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKomersialisasi InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEvaluasi dan Perbaikan InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Projek Kreatif dan Kewirausahaan lain yang sudah tersedia
Menetapkan jenis dan jumlah produksiProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKPerancangan Produk, Prototyping dan Business Model CanvasProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKAnalisis Peluang UsahaProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak atas Kekayaan IntelektualProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKLihat semua Modul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas 11 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas XI dan kelas 11 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi menetapkan desain / rancangan produk pada Projek Kreatif dan Kewirausahaan SMK, Fase F, elemen Proses Bisnis Menyeluruh.
Modul menetapkan desain / rancangan produk ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul menetapkan desain / rancangan produk untuk Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI.
Apakah modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan materi menetapkan desain / rancangan produk ini gratis?
Ya. Modul menetapkan desain / rancangan produk untuk kelas XI SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar menetapkan desain / rancangan produk ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul menetapkan desain / rancangan produk ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan menetapkan desain / rancangan produk dapat Anda sesuaikan dengan murid Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul menetapkan desain / rancangan produk ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase F untuk kelas XI SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi menetapkan desain / rancangan produk tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas menetapkan desain / rancangan produk untuk Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul menetapkan desain / rancangan produk ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar menetapkan desain / rancangan produk beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Projek Kreatif dan Kewirausahaan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi menetapkan desain / rancangan produk disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.