Modul Ajar SMK

Modul Ajar Dasar-dasar Animasi Kelas X SMK

1 modul ajar Dasar-dasar Animasi kelas X SMK (Fase E) siap unduh — Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi. Lengkap ATP, LKPD, asesmen — Word + PDF ber-kop.

1 modul siap pakaiFase EWord + PDFAtas nama Anda
📥 Unduh Modul Ajar — GRATISIsi nama, sekolah & materi · ±1 menit · Word + PDF ber-kopAtau lihat dulu 10 materi kelas X & modul yang sudah jadi ↓

Pilih mata pelajaran

Pilih kelas

Semua mapel per kelas

Semua materi di halaman ini berwujud seperti ini

Yang diperlihatkan kebetulan modul Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi, salah satu materi di daftar bawah yang sudah jadi — materi lain menghasilkan berkas dengan bentuk yang sama. Dua baris kuning itu satu-satunya yang masih kosong, dan keduanya terisi nama serta sekolah Anda begitu diunduh.

11 lembarSampulIdentitasDesainPertemuan 1Pertemuan 2LKPDAsesmenATPBahan AjarGlosariumPengesahan

📄 Buka modul Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi selengkapnya →✍️ Buat untuk Materi Anda — GRATISDitulis mesin ±1 menit · Word + PDF ber-kop · nama Anda tercetak

Mencari materi lain? Seluruh materi kelas X ada di daftar bawah ↓

Contoh wujud berkas · Dasar-dasar Animasi Kelas X SMK
KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi
Dasar-dasar Animasi · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
Lembar 1 · Sampul
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
MODUL AJAR
Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi
Dasar-dasar Animasi · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranDasar-dasar Animasi
Fase / KelasE / X
Materi PokokKekayaan Intelektual pada Produksi Animasi
Alokasi Waktu2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProblem Based Learning + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang konsep produksi animasi dan beberapa elemen visual yang digunakan.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
  2. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  3. Kemandirian — bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya sendiri

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainProses Bisnis Menyeluruh Bidang Animasi
Rumusan CP FasePeserta didik mampu memahami dan menerapkan prinsip-prinsip kekayaan intelektual (KI) dalam konteks produksi animasi, serta mengidentifikasi potensi pelanggaran dan perlindungannya.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualKarakter Upin & Ipin, Doraemon, atau Shaun the Sheep adalah contoh nyata kekayaan intelektual dalam produksi animasi yang dilindungi hukum.
KonseptualKekayaan Intelektual (KI) adalah hak eksklusif yang diberikan negara kepada kreator atas hasil karya ciptaannya di bidang seni, sastra, atau industri.
ProseduralMateri ini akan membahas langkah-langkah identifikasi jenis KI, prosedur pendaftaran, serta cara menghindari pelanggaran hak cipta dalam produksi animasi.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya melindungi karya cipta sendiri dan menghargai karya orang lain untuk mendukung ekosistem industri kreatif yang sehat.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi berbagai jenis kekayaan intelektual (KI) yang relevan dalam produksi animasi dengan tepat.
  2. Dengan studi kasus, peserta didik dapat menganalisis pentingnya perlindungan kekayaan intelektual dalam industri animasi serta dampak pelanggarannya dengan kritis.
  3. Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat menjelaskan prosedur dasar pendaftaran hak cipta dan merek untuk karya animasi dengan runtut.
  4. Melalui simulasi, peserta didik dapat menerapkan prinsip-prinsip etika dalam penggunaan karya animasi pihak lain untuk menghindari pelanggaran hak cipta secara bertanggung jawab.
  5. Setelah menyimak materi, peserta didik dapat merumuskan strategi perlindungan kekayaan intelektual untuk sebuah proyek animasi sederhana dengan mandiri.
Halaman 2 · Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi — pratinjau tuntas.org
Lembar 2 · Identitas
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami Kekayaan Intelektual dalam produksi animasi sangat penting untuk melindungi karya kreatif, mencegah penjiplakan, dan memastikan penghargaan yang adil bagi para kreator, sehingga mendorong inovasi dan keberlanjutan industri.

Pertanyaan pemantik: "Mengapa karakter animasi yang kamu sukai tidak boleh sembarangan digunakan oleh orang lain untuk tujuan komersial?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProblem Based Learning + praktik
Lintas Disiplin IlmuPendidikan Pancasila: Menumbuhkan sikap menghargai hak orang lain dan menjunjung tinggi kejujuran dalam berkarya.
Bahasa Indonesia: Mengembangkan kemampuan menyusun argumen dan presentasi yang jelas terkait perlindungan KI.
Desain Komunikasi Visual: Memahami aspek estetika dan fungsional dari merek dan desain yang dapat dilindungi KI.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendorong anak untuk menghargai karya orang lain dan tidak melakukan plagiarisme dalam tugas sekolah atau proyek pribadi di rumah.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas yang dilengkapi dengan akses internet dan proyektor, serta lingkungan digital yang menyediakan sumber belajar terpercaya tentang KI, mendukung pembelajaran yang aman dan nyaman.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform digital untuk mencari informasi tentang pendaftaran KI, melihat contoh kasus pelanggaran, atau mengakses bahan ajar interaktif tentang hak cipta dan merek.
Halaman 3 · Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi — pratinjau tuntas.org
Lembar 3 · Desain
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
D.1  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProblem Based Learning
Tujuan Pertemuan 1Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi berbagai jenis kekayaan intelektual (KI) yang relevan dalam produksi animasi dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menayangkan cuplikan pendek dari film animasi populer dan bertanya, 'Apa yang membuat karakter ini unik dan mudah dikenali?' lalu mengaitkan dengan konsep kepemilikan ide.
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menjelaskan tujuan pembelajaran hari ini tentang Kekayaan Intelektual pada Animasi dan mengajukan pertanyaan pemantik: 'Mengapa karakter animasi yang kamu sukai tidak boleh sembarangan digunakan oleh orang lain untuk tujuan komersial?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menayangkan sebuah infografis tentang kasus pelanggaran hak cipta dalam industri animasi dan meminta peserta didik mengamati.
  2. Identifikasi masalah: Peserta didik secara individu mengidentifikasi masalah-masalah yang muncul dari kasus tersebut, seperti kerugian finansial, reputasi, dan hilangnya inovasi.
  3. Pengumpulan data: Peserta didik membaca bahan ajar tentang definisi dan jenis-jenis Kekayaan Intelektual (KI) seperti hak cipta, merek, dan desain industri, serta contoh penerapannya dalam animasi.
  4. Diskusi kelompok: Dalam kelompok kecil, peserta didik mendiskusikan temuan mereka dan mengidentifikasi jenis KI yang paling relevan untuk melindungi elemen-elemen dalam produksi animasi (karakter, cerita, musik, logo).
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Guru membagikan LKPD yang berisi studi kasus tentang sebuah studio animasi yang mengalami masalah dengan penjiplakan karya.
  2. Membimbing penyelidikan: Setiap kelompok menganalisis studi kasus tersebut untuk mengidentifikasi jenis-jenis KI yang dilanggar dan bagaimana pelanggaran itu terjadi.
  3. Pengembangan solusi: Peserta didik dalam kelompok merumuskan rekomendasi langkah-langkah perlindungan KI yang seharusnya dilakukan oleh studio animasi tersebut sejak awal.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok mempresentasikan hasil analisis dan rekomendasi mereka di depan kelas.
  2. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Kelompok lain memberikan umpan balik dan pertanyaan, sementara guru memfasilitasi diskusi untuk mengevaluasi beragam solusi yang ditawarkan.
  3. Penguatan: Guru memberikan penguatan tentang pentingnya pemahaman KI sejak awal proses produksi animasi.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Simpulan bersama: Peserta didik bersama guru menyimpulkan jenis-jenis KI yang penting dalam animasi dan mengapa perlindungan KI krusial.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru mengajak peserta didik merefleksikan pembelajaran hari ini dan memberikan apresiasi atas partisipasi aktif mereka melalui tepuk tangan bersama.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan tugas untuk mencari contoh kasus nyata perlindungan KI di Indonesia dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi — pratinjau tuntas.org
Lembar 4 · Pertemuan 1
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
D.2  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProblem Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Dengan studi kasus, peserta didik dapat menganalisis pentingnya perlindungan kekayaan intelektual dalam industri animasi serta dampak pelanggarannya dengan kritis.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru meminta beberapa peserta didik untuk membagikan contoh kasus perlindungan KI yang mereka temukan sebagai tugas rumah dan mengaitkannya dengan materi sebelumnya.
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan mengajukan pertanyaan: 'Bagaimana langkah konkret yang harus dilakukan jika ada karya animasi kita yang dijiplak?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menayangkan video singkat tentang proses pendaftaran hak cipta untuk sebuah karya kreatif di Indonesia.
  2. Identifikasi masalah: Peserta didik mengidentifikasi tahapan-tahapan penting dalam video tersebut dan mencatat hal-hal yang belum mereka pahami.
  3. Pengumpulan data: Peserta didik membaca bahan ajar tentang prosedur pendaftaran hak cipta dan merek, serta ketentuan hukum terkait pelanggaran KI di Indonesia.
  4. Diskusi kelompok: Dalam kelompok, peserta didik mendiskusikan perbedaan antara hak cipta dan merek, serta kapan masing-masing perlu didaftarkan untuk sebuah proyek animasi.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Guru membagikan LKPD yang berisi skenario proyek animasi fiktif dan meminta kelompok untuk merancang strategi perlindungan KI-nya.
  2. Membimbing penyelidikan: Setiap kelompok merencanakan langkah-langkah pendaftaran KI yang diperlukan untuk proyek animasi mereka, termasuk dokumen yang dibutuhkan dan perkiraan biaya (jika ada informasi).
  3. Pengembangan solusi: Peserta didik membuat 'alur kerja' sederhana tentang bagaimana mereka akan melindungi KI dari konsep hingga rilis proyek animasi tersebut, termasuk strategi pencegahan pelanggaran.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok mempresentasikan strategi perlindungan KI proyek animasi mereka, menjelaskan alasan di balik setiap keputusan.
  2. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Kelompok lain memberikan masukan dan guru memberikan umpan balik konstruktif terhadap strategi yang disajikan, membahas kelayakan dan kelengkapannya.
  3. Penguatan: Guru menguatkan pemahaman tentang pentingnya perencanaan KI yang matang dan etika dalam berkarya.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Simpulan bersama: Peserta didik bersama guru menyimpulkan langkah-langkah praktis dalam melindungi KI dan etika penggunaan karya orang lain.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru mengajak peserta didik merefleksikan pelajaran dan memberikan apresiasi atas kreativitas dan kerja keras mereka dalam menyusun strategi perlindungan KI.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru mendorong peserta didik untuk terus mengembangkan kesadaran KI dalam setiap karya kreatif mereka dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi — pratinjau tuntas.org
Lembar 5 · Pertemuan 2
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKJelajahi Dunia KI Animasi!
NamaKelasKelompok
TanggalNilaiParaf Guru

Waktu pengerjaan: 25 menit

Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis Kekayaan Intelektual (KI) pada berbagai elemen produksi animasi dan menganalisis pentingnya perlindungan KI.

Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.

Info singkat: Kekayaan Intelektual (KI) adalah aset berharga dalam industri kreatif, termasuk animasi. Memahami KI membantu melindungi ide, karakter, dan cerita dari penjiplakan.

Alat & bahan: Kertas, alat tulis, komputer dengan akses internet

Langkah kerja:

  1. Perhatikan gambar 1 yang menampilkan beberapa elemen dari produksi animasi. Diskusikan dengan kelompokmu, elemen apa saja yang bisa dilindungi oleh Kekayaan Intelektual (KI)?
    Elemen AnimasiKarakterAlur CeritaMusik LatarLogo StudioDesain Mainan
    Gambar 1. Peta pikiran
  2. Berdasarkan bahan ajar, identifikasi jenis KI yang paling sesuai untuk melindungi setiap elemen yang kamu temukan (misalnya, Hak Cipta, Merek, Desain Industri).
  3. Cari satu contoh kasus pelanggaran KI dalam industri animasi di Indonesia (misalnya, penjiplakan karakter atau penggunaan musik tanpa izin) dan catat dampaknya.
  4. Diskusikan mengapa perlindungan KI sangat penting bagi kreator dan industri animasi secara keseluruhan. Catat minimal tiga alasan.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaankolom kesimpulan kelompok · refleksi emoji

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi — pratinjau tuntas.org
Lembar 6 · LKPD
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang hak cipta?
  2. Menurutmu, mengapa sebuah karya animasi perlu dilindungi?
  3. Pernahkah kamu mendengar tentang istilah 'plagiarisme' atau 'penjiplakan'?
  4. Sebutkan dua contoh karakter animasi populer yang kamu tahu.

Formatif (proses): Asesmen formatif dilakukan melalui observasi partisipasi diskusi kelompok, kelengkapan LKPD, dan presentasi hasil analisis studi kasus.

Sumatif (akhir): Asesmen sumatif dilakukan melalui jobsheet praktik analisis dan perancangan strategi perlindungan KI, serta soal pilihan ganda dan esai.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi — pratinjau tuntas.org
Lembar 7 · Asesmen
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi berbagai jenis kekayaan intelektual (KI) yang relevan dalam produksi animasi.Definisi dan jenis KI (Hak Cipta, Merek, Desain Industri).2 JPPenalaran Kritis
2Menganalisis pentingnya perlindungan kekayaan intelektual dalam industri animasi serta dampak pelanggarannya.Pentingnya perlindungan KI, dampak pelanggaran, etika dalam berkarya.2 JPKemandirian
3Merumuskan strategi perlindungan kekayaan intelektual untuk sebuah proyek animasi sederhana.Prosedur pendaftaran KI, strategi perlindungan, mitigasi risiko.2 JPKreativitas
Halaman 8 · Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi — pratinjau tuntas.org
Lembar 8 · ATP
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
BAHAN AJAR

Kekayaan Intelektual (KI) adalah aset berharga dalam industri kreatif, termasuk animasi. Memahami KI membantu melindungi ide, karakter, dan cerita dari penjiplakan. Modul ini akan membimbingmu mengenal jenis-jenis KI, prosedur perlindungannya, serta etika dalam menggunakan karya orang lain, sehingga kamu dapat berkarya dengan aman dan dihargai.

1. Pengertian dan Jenis Kekayaan Intelektual (KI)
Kekayaan Intelektual (KI) adalah hak eksklusif yang diberikan negara kepada seseorang atau kelompok atas hasil karya ciptaan intelektualnya. Dalam konteks animasi, KI melindungi ide-ide kreatif yang diwujudkan dalam bentuk visual, narasi, dan audio. Jenis KI yang paling relevan dalam animasi meliputi Hak Cipta, Merek, dan Desain Industri. Hak Cipta melindungi ekspresi ide seperti cerita, karakter, desain visual, musik, dan skenario. Merek melindungi nama, logo, atau simbol yang digunakan untuk mengidentifikasi produk atau layanan animasi. Desain Industri melindungi bentuk atau konfigurasi unik dari sebuah produk animasi.

2. Hak Cipta dalam Produksi Animasi
Hak Cipta secara otomatis melekat pada karya sejak diciptakan dan diumumkan. Dalam animasi, Hak Cipta melindungi aspek-aspek seperti alur cerita, dialog, desain karakter, musik latar, dan animasi gerak. Pendaftaran Hak Cipta di Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual (DJKI) Kemenkumham bukan syarat mutlak, tetapi sangat dianjurkan sebagai bukti kepemilikan yang kuat jika terjadi sengketa. Contoh pelanggaran Hak Cipta termasuk penjiplakan karakter, penggunaan musik tanpa izin, atau duplikasi alur cerita. Penting bagi animator untuk memahami ini agar karyanya terlindungi dan tidak melanggar hak orang lain.

3. Perlindungan Merek dan Desain Industri
Merek dalam animasi merujuk pada nama studio, judul seri animasi, atau logo yang digunakan untuk membedakan produk animasi dari kompetitor. Pendaftaran merek memberikan hak eksklusif kepada pemilik untuk menggunakan merek tersebut dan mencegah pihak lain menggunakan merek yang serupa. Sementara itu, Desain Industri melindungi aspek visual unik dari suatu produk, seperti bentuk mainan karakter animasi atau desain kemasan DVD. Perlindungan ini mencegah pihak lain meniru tampilan produk secara keseluruhan. Keduanya memerlukan pendaftaran resmi untuk mendapatkan perlindungan hukum yang kuat dan jangka waktu perlindungan yang spesifik.

4. Pentingnya Perlindungan KI dan Dampak Pelanggaran
Perlindungan KI sangat penting untuk mendorong inovasi, memberikan penghargaan finansial kepada kreator, dan menciptakan iklim industri yang sehat. Tanpa perlindungan KI, ide-ide kreatif akan mudah dijiplak, mengurangi motivasi kreator untuk berinvestasi waktu dan sumber daya. Dampak pelanggaran KI sangat merugikan, meliputi kerugian finansial bagi pemilik hak, rusaknya reputasi kreator, hilangnya kepercayaan publik, dan stagnasi inovasi. Pelanggaran KI juga dapat berujung pada sanksi hukum berupa denda atau pidana, sehingga kesadaran akan hak dan kewajiban KI sangat krusial.

5. Etika dan Strategi Perlindungan KI
Selain aspek hukum, etika memainkan peran penting dalam penggunaan karya orang lain. Selalu minta izin dan berikan atribusi yang layak saat menggunakan elemen karya orang lain. Strategi perlindungan KI dimulai sejak tahap pengembangan ide, dengan melakukan pencatatan dan dokumentasi yang baik. Lakukan pendaftaran Hak Cipta dan Merek sedini mungkin. Sertakan perjanjian kerahasiaan (NDA) dan kontrak kerja yang jelas dengan tim. Edukasi diri dan tim tentang pentingnya KI akan membangun budaya kerja yang menghargai kekayaan intelektual, baik milik sendiri maupun orang lain.

Rangkuman: Kekayaan Intelektual (KI) adalah hak penting yang melindungi karya kreatif dalam produksi animasi, meliputi Hak Cipta, Merek, dan Desain Industri. Perlindungan ini krusial untuk menjaga nilai karya, mencegah penjiplakan, dan memberikan penghargaan kepada kreator. Memahami prosedur pendaftaran dan etika penggunaan karya orang lain adalah kunci untuk membangun industri animasi yang inovatif, bertanggung jawab, dan berkelanjutan, serta menghindari dampak negatif dari pelanggaran KI.

Halaman 9 · Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi — pratinjau tuntas.org
Lembar 9 · Bahan Ajar
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
GLOSARIUM
IstilahArti
Hak CiptaHak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata.
MerekTanda yang dapat ditampilkan secara grafis berupa gambar, logo, nama, kata, huruf, angka, susunan warna, dalam bentuk 2 (dua) dimensi dan/atau 3 (tiga) dimensi, suara, hologram, atau kombinasi dari 2 (dua) atau lebih unsur tersebut untuk membedakan barang dan/atau jasa yang diproduksi oleh orang atau badan hukum dalam kegiatan perdagangan barang dan/atau jasa.
Desain IndustriSuatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk 3 (tiga) dimensi atau 2 (dua) dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola 3 (tiga) dimensi atau 2 (dua) dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.
PlagiarismeTindakan menjiplak atau mengambil sebagian atau seluruh karya orang lain dan mengakuinya sebagai karya sendiri tanpa memberikan atribusi yang semestinya.
Daftar pustaka4 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi — pratinjau tuntas.org
Lembar 10 · Glosarium
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
PENGESAHAN

Modul ajar "Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi" mata pelajaran Dasar-dasar Animasi Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi — pratinjau tuntas.org
Lembar 11 · Pengesahan
Geser untuk membuka semuanya · seluruh 11 lembar ini ikut terunduh, tidak ada yang ditahan.

Materi bertanda + dibuatkan begitu Anda ketuk — ±1 menit, langsung jadi Word + PDF ber-kop atas nama Anda. Gratis.

Semester 1 / Ganjil1 dari 5 siap unduh

5 materi Dasar-dasar Animasi SMK, urut mengajar dari Proses Bisnis Kreatif di Bidang Animasi hingga Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi.

📘 Sesuai buku Dasar-Dasar Animasi — Kelas X (Kemendikbudristek)

Bab 1Proses Bisnis Kreatif di Bidang Animasi

Subbab: Memahami K3 Bidang Animasi Alur Produksi Industri Animasi Membentuk Pola Pikir Kreatif di Bidang Animasi Mengenal Konsep Desain yang Tepat Sasaran

Bab 2Perkembangan Teknologi Industri Animasi

Subbab: Sejarah Perkembangan Animasi Mengenal Teknik Animasi Teknologi Digital dalam Industri Film Product Life Cycle

Bab 3Peluang Usaha dan Profesi di Bidang Animasi

Subbab: Memahami Profesi dalam Industri Animasi Peluang Usaha dalam Industri Animasi Pengembangan Kewirausahaan melalui Industri Animasi

Bab 4Teknik Dasar Proses Produksi pada Industri Animasi

Subbab: Proses Produksi Animasi Ekosistem Industri Animasi Sikap Kerja di Industri Animasi

Bab 5Kekayaan Intelektual pada Produksi AnimasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kop

Subbab: Kekayaan Intelektual (Intellectual Property/IP) IP (Intellectual Property) pada Animasi

Semester 2 / Genap5 materi · siap dibuatkan

5 materi Dasar-dasar Animasi SMK, urut mengajar dari Quality Control Produksi Animasi hingga Cerita secara Visual.

Bab 6Quality Control Produksi Animasi

Subbab: Manfaat dan Metode Quality Control Penerapan Quality Control pada Produksi Animasi

Bab 7Aplikasi Berbasis Teknologi untuk Kebutuhan Industri Animasi

Subbab: Pengenalan Aplikasi Animasi Menguasai Dasar Aplikasi Animasi 2 Dimensi Menguasai Dasar Aplikasi Animasi 3 Dimensi

Bab 8Konsep Dasar Visual

Subbab: Unsur-Unsur Visual dan Pengorganisasiannya Mengorganisasikan Unsur Visual Dasar-Dasar Teknik Bervisual

Bab 9Pembuatan Gerak Animasi

Subbab: Unsur-Unsur Visual Rumusan 12 Prinsip Animasi Keypose dan In Between

Bab 10Cerita secara Visual

Subbab: Unsur-Unsur Cerita Film Animasi Urutan Pengambilan Adegan Menulis Sinopsis dan Skenario Animasi Storyboard Pre-Visualisasi (Animatic)

Dasar-dasar Animasi Kelas X SMK — Fase E

Kelas X — ditulis juga kelas 10 — di SMK berada di Fase E, dan 10 materi Dasar-dasar Animasi setahun terdaftar di peta halaman ini, urut mengajar, terbagi semester 1 (ganjil) dan semester 2 (genap).

Di sekolah, Dasar-dasar Animasi juga dipanggil dasar animasi — sebutan yang berbeda untuk mata pelajaran yang sama. Peta materi di halaman ini berlaku untuk sebutan mana pun.

Yang disusun di sini perangkat ajar Dasar-dasar Animasi kelas X (kelas 10) SMK — satu berkas yang di lapangan dipanggil empat nama sekaligus: modul ajar, RPP (istilah resmi sejak Permendikdasmen 1/2026), modul ajar deep learning, dan RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam: kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi (Permendikdasmen 13/2025) dengan 8 Dimensi Profil Lulusan — penerus Profil Pelajar Pancasila — dan capaian pembelajaran Dasar-dasar Animasi kelas X (kelas 10) SMK mengacu Kepka BSKAP 046/H/KR/2025.

Tiap materi di peta atas dapat disusun menjadi modul ajar Dasar-dasar Animasi kelas X (kelas 10) SMK yang lengkap — memuat capaian pembelajaran (CP) Fase E beserta elemennya, ATP, tujuan pembelajaran, langkah kegiatan, LKPD, rubrik KKTP, asesmen awal–formatif–sumatif, bahan ajar, glosarium, dan bank soal — dalam Word (.docx) dan PDF ber-kop tahun pelajaran 2026/2027, atas nama Anda. Satu berkas, bukan berkas yang dikumpulkan satu per satu.

Modul gratis di halaman ini sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Nama dan sekolah Anda langsung tercetak di kopnya.

📥 Unduh Modul Ini GratisTinggal isi nama, sekolah & materi · ±1 menit jadi
✨ Mau lebih lengkap?
+6 lembar

Tiap modul ajar Dasar-dasar Animasi bisa jadi lebih lengkap

Ini 6 lembar tambahannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaDasar-dasar Animasi · Kelas XPeta Konsep
Kekayaan Intelektual pada Produksi AnimasiPengertian dan Jenis Kekayaan Intelektual (KI)Hak Cipta dalam Produksi AnimasiPerlindungan Merek dan Desain IndustriPentingnya Perlindungan KI dan Dampak PelanggaranEtika dan Strategi Perlindungan KI
Dari sub-bab Kekayaan Intelektual pada Produksi AnimasiLembar tambahan
Nama sekolah AndaDasar-dasar Animasi · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupLembar tambahan
Nama sekolah AndaDasar-dasar Animasi · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanLembar tambahan
Nama sekolah AndaDasar-dasar Animasi · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarLembar tambahan
Nama sekolah AndaDasar-dasar Animasi · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasLembar tambahan
Nama sekolah AndaDasar-dasar Animasi · Kelas XProfil Lulusan
Penalaran KritisKreativitasKemandirian
Sudah dikaitkan ke materi iniLembar tambahan

🎁 Plus perangkat setahun & bonus

Sekali ambil paket, administrasi setahun ikut beres.

Semua paketPPT Bahan Tayang
Satu berkas per pertemuanTujuan, materi, kuisKesimpulan & refleksi
Siap tayang, bisa disunting
Semua paketProta
1Proses Bisnis Kreatif di Bidang Animasi1Perkembangan Teknologi Industri Animasi1Peluang Usaha dan Profesi di Bidang Animasi1Teknik Dasar Proses Produksi pada Industri Animasi1Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi…+5 materi lagi
Setahun penuh, sudah ber-kop
Semua paketPromes Semester 1
MateriJASONDProses Bisnis Kreatif di Bidang AnimasiPerkembangan Teknologi Industri AnimasiPeluang Usaha dan Profesi di Bidang AnimasiTeknik Dasar Proses Produksi pada Industri Animasi
Sebaran materi per bulan
Semua paketJurnal Mengajar
Satu baris per pertemuanTanggal dari kaldikMateri, tujuan, kegiatan
Per semester, A4 mendatar
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Kisi-kisiNaskah soal + kunciKartu soal
Kisi-kisi sampai kartu soal + analisis butir soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Program kerja wali kelasDaftar hadir siswaDaftar nilai NH/PTS/PASJurnal agenda
Terisi atas nama Anda
Paket 30 & 60Piagam Siswa
PIAGAMdiberikan kepada
Satu halaman per siswa
Paket 60e-Kinerja
Dokumen kinerja guruPerangkat penilaian
Dokumen kinerja guru
Paket 60Deskripsi Rapor
Nama + nilai ditempelDeskripsi tiap siswa jadi
Penyelamat akhir semester
Paket 60Program Ekskul
Latihan Juli–JuniLomba & anggaran
Pramuka, PMR, Rohis, dll.

Tidak wajib kok. Kalau nanti butuh, tinggal ambil paketnya, mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Pertanyaan Seputar Modul Ajar Dasar-dasar Animasi Kelas X SMK

Apakah modul ajar Dasar-dasar Animasi ini gratis?

Ya. Tiga modul ajar gratis tersedia bertahap atas nama Anda: modul pertama Word + PDF, dua berikutnya PDF; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Kelas X (kelas 10) SMK masuk Fase apa, dan CP serta elemennya yang mana?

Fase E. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Modul yang disusun dari halaman ini mencantumkan capaian pembelajaran (CP) Fase E beserta elemennya di bagian identitas, jadi Anda tidak perlu menyalinnya sendiri.

Apa saja materi Dasar-dasar Animasi kelas X SMK?

10 materi, urut mengajar dari Proses Bisnis Kreatif di Bidang Animasi hingga Cerita secara Visual. Seluruhnya terdaftar di peta halaman ini beserta elemen dan tujuan pembelajarannya begitu modulnya disusun.

Apakah ini modul ajar deep learning atau RPM?

Ya — ketiganya dokumen yang sama. Modul di sini disusun dengan pendekatan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025): kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi, sasaran karakternya 8 Dimensi Profil Lulusan, dan sampulnya bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam. Sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam), sebagian RPP deep learning; istilah resminya RPP sejak Permendikdasmen 1/2026.

Bisakah saya meminta materi yang belum ada di daftar?

Bisa. Ketuk materi bertanda + pada daftar di atas — mapel, kelas, dan materinya langsung terbawa, tinggal isi nama dan sekolah Anda.

Apakah ATP, LKPD, dan KKTP-nya ikut, dan bisa langsung diunduh Word atau PDF?

Keduanya, dan langsung. Satu kali susun menghasilkan berkas Word (.docx) yang masih bisa Anda sunting sekaligus PDF siap cetak — keduanya ber-kop sekolah, bertahun pelajaran 2026/2027, dan atas nama Anda. Isinya satu perangkat ajar utuh: modul ajar berikut ATP, LKPD, rubrik KKTP, asesmen, bahan ajar, glosarium, dan bank soalnya.

Apakah di sini ada buku siswa atau buku guru Dasar-dasar Animasi?

Tidak. Yang disusun di sini adalah perangkat ajar guru — modul ajar (RPP) beserta ATP, LKPD, asesmen, bahan ajar, dan bank soalnya. Buku siswa dan buku guru diterbitkan kementerian, dan modul di sini dapat dipakai berdampingan dengan buku mana pun yang dipakai sekolah Anda.

Dasar-dasar Animasi sering disebut apa lagi?

Nama resminya Dasar-dasar Animasi, tetapi di sekolah ia juga dipanggil dasar animasi. Borang penyusunan modul mengenali sebutan-sebutan itu juga, jadi Anda boleh mengetik yang biasa Anda pakai — materinya tetap ditemukan.

Apakah sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Semua modul mengikuti Kurikulum Merdeka dengan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025) dan ketentuan terbaru lainnya sesuai jenis sekolah.

Buat sesuai kebutuhanMateri belum tersedia? Buat modul sendiri, gratis.Siap ±1 menit · Word + PDF · langsung atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas.