Modul Ajar & RPP Dasar-dasar Animasi Kelas X
Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Dasar-dasar Animasi |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang konsep produksi animasi dan beberapa elemen visual yang digunakan. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kemandirian — bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya sendiri
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Animasi |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu memahami dan menerapkan prinsip-prinsip kekayaan intelektual (KI) dalam konteks produksi animasi, serta mengidentifikasi potensi pelanggaran dan perlindungannya. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Karakter Upin & Ipin, Doraemon, atau Shaun the Sheep adalah contoh nyata kekayaan intelektual dalam produksi animasi yang dilindungi hukum. |
| Konseptual | Kekayaan Intelektual (KI) adalah hak eksklusif yang diberikan negara kepada kreator atas hasil karya ciptaannya di bidang seni, sastra, atau industri. |
| Prosedural | Materi ini akan membahas langkah-langkah identifikasi jenis KI, prosedur pendaftaran, serta cara menghindari pelanggaran hak cipta dalam produksi animasi. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya melindungi karya cipta sendiri dan menghargai karya orang lain untuk mendukung ekosistem industri kreatif yang sehat. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi berbagai jenis kekayaan intelektual (KI) yang relevan dalam produksi animasi dengan tepat.
- Dengan studi kasus, peserta didik dapat menganalisis pentingnya perlindungan kekayaan intelektual dalam industri animasi serta dampak pelanggarannya dengan kritis.
- Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat menjelaskan prosedur dasar pendaftaran hak cipta dan merek untuk karya animasi dengan runtut.
- Melalui simulasi, peserta didik dapat menerapkan prinsip-prinsip etika dalam penggunaan karya animasi pihak lain untuk menghindari pelanggaran hak cipta secara bertanggung jawab.
- Setelah menyimak materi, peserta didik dapat merumuskan strategi perlindungan kekayaan intelektual untuk sebuah proyek animasi sederhana dengan mandiri.
Pemahaman bermakna: Memahami Kekayaan Intelektual dalam produksi animasi sangat penting untuk melindungi karya kreatif, mencegah penjiplakan, dan memastikan penghargaan yang adil bagi para kreator, sehingga mendorong inovasi dan keberlanjutan industri.
Pertanyaan pemantik: "Mengapa karakter animasi yang kamu sukai tidak boleh sembarangan digunakan oleh orang lain untuk tujuan komersial?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Pendidikan Pancasila: Menumbuhkan sikap menghargai hak orang lain dan menjunjung tinggi kejujuran dalam berkarya. Bahasa Indonesia: Mengembangkan kemampuan menyusun argumen dan presentasi yang jelas terkait perlindungan KI. Desain Komunikasi Visual: Memahami aspek estetika dan fungsional dari merek dan desain yang dapat dilindungi KI. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat mendorong anak untuk menghargai karya orang lain dan tidak melakukan plagiarisme dalam tugas sekolah atau proyek pribadi di rumah. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas yang dilengkapi dengan akses internet dan proyektor, serta lingkungan digital yang menyediakan sumber belajar terpercaya tentang KI, mendukung pembelajaran yang aman dan nyaman. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform digital untuk mencari informasi tentang pendaftaran KI, melihat contoh kasus pelanggaran, atau mengakses bahan ajar interaktif tentang hak cipta dan merek. |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi berbagai jenis kekayaan intelektual (KI) yang relevan dalam produksi animasi dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan studi kasus, peserta didik dapat menganalisis pentingnya perlindungan kekayaan intelektual dalam industri animasi serta dampak pelanggarannya dengan kritis. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis Kekayaan Intelektual (KI) pada berbagai elemen produksi animasi dan menganalisis pentingnya perlindungan KI.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Kekayaan Intelektual (KI) adalah aset berharga dalam industri kreatif, termasuk animasi. Memahami KI membantu melindungi ide, karakter, dan cerita dari penjiplakan.
Alat & bahan: Kertas, alat tulis, komputer dengan akses internet
Langkah kerja:
- Perhatikan gambar 1 yang menampilkan beberapa elemen dari produksi animasi. Diskusikan dengan kelompokmu, elemen apa saja yang bisa dilindungi oleh Kekayaan Intelektual (KI)?
Gambar 1. Peta pikiran - Berdasarkan bahan ajar, identifikasi jenis KI yang paling sesuai untuk melindungi setiap elemen yang kamu temukan (misalnya, Hak Cipta, Merek, Desain Industri).
- Cari satu contoh kasus pelanggaran KI dalam industri animasi di Indonesia (misalnya, penjiplakan karakter atau penggunaan musik tanpa izin) dan catat dampaknya.
- Diskusikan mengapa perlindungan KI sangat penting bagi kreator dan industri animasi secara keseluruhan. Catat minimal tiga alasan.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu ketahui tentang hak cipta?
- Menurutmu, mengapa sebuah karya animasi perlu dilindungi?
- Pernahkah kamu mendengar tentang istilah 'plagiarisme' atau 'penjiplakan'?
- Sebutkan dua contoh karakter animasi populer yang kamu tahu.
Formatif (proses): Asesmen formatif dilakukan melalui observasi partisipasi diskusi kelompok, kelengkapan LKPD, dan presentasi hasil analisis studi kasus.
Sumatif (akhir): Asesmen sumatif dilakukan melalui jobsheet praktik analisis dan perancangan strategi perlindungan KI, serta soal pilihan ganda dan esai.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi berbagai jenis kekayaan intelektual (KI) yang relevan dalam produksi animasi. | Definisi dan jenis KI (Hak Cipta, Merek, Desain Industri). | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menganalisis pentingnya perlindungan kekayaan intelektual dalam industri animasi serta dampak pelanggarannya. | Pentingnya perlindungan KI, dampak pelanggaran, etika dalam berkarya. | 2 JP | Kemandirian |
| 3 | Merumuskan strategi perlindungan kekayaan intelektual untuk sebuah proyek animasi sederhana. | Prosedur pendaftaran KI, strategi perlindungan, mitigasi risiko. | 2 JP | Kreativitas |
Kekayaan Intelektual (KI) adalah aset berharga dalam industri kreatif, termasuk animasi. Memahami KI membantu melindungi ide, karakter, dan cerita dari penjiplakan. Modul ini akan membimbingmu mengenal jenis-jenis KI, prosedur perlindungannya, serta etika dalam menggunakan karya orang lain, sehingga kamu dapat berkarya dengan aman dan dihargai.
1. Pengertian dan Jenis Kekayaan Intelektual (KI)
Kekayaan Intelektual (KI) adalah hak eksklusif yang diberikan negara kepada seseorang atau kelompok atas hasil karya ciptaan intelektualnya. Dalam konteks animasi, KI melindungi ide-ide kreatif yang diwujudkan dalam bentuk visual, narasi, dan audio. Jenis KI yang paling relevan dalam animasi meliputi Hak Cipta, Merek, dan Desain Industri. Hak Cipta melindungi ekspresi ide seperti cerita, karakter, desain visual, musik, dan skenario. Merek melindungi nama, logo, atau simbol yang digunakan untuk mengidentifikasi produk atau layanan animasi. Desain Industri melindungi bentuk atau konfigurasi unik dari sebuah produk animasi.
2. Hak Cipta dalam Produksi Animasi
Hak Cipta secara otomatis melekat pada karya sejak diciptakan dan diumumkan. Dalam animasi, Hak Cipta melindungi aspek-aspek seperti alur cerita, dialog, desain karakter, musik latar, dan animasi gerak. Pendaftaran Hak Cipta di Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual (DJKI) Kemenkumham bukan syarat mutlak, tetapi sangat dianjurkan sebagai bukti kepemilikan yang kuat jika terjadi sengketa. Contoh pelanggaran Hak Cipta termasuk penjiplakan karakter, penggunaan musik tanpa izin, atau duplikasi alur cerita. Penting bagi animator untuk memahami ini agar karyanya terlindungi dan tidak melanggar hak orang lain.
3. Perlindungan Merek dan Desain Industri
Merek dalam animasi merujuk pada nama studio, judul seri animasi, atau logo yang digunakan untuk membedakan produk animasi dari kompetitor. Pendaftaran merek memberikan hak eksklusif kepada pemilik untuk menggunakan merek tersebut dan mencegah pihak lain menggunakan merek yang serupa. Sementara itu, Desain Industri melindungi aspek visual unik dari suatu produk, seperti bentuk mainan karakter animasi atau desain kemasan DVD. Perlindungan ini mencegah pihak lain meniru tampilan produk secara keseluruhan. Keduanya memerlukan pendaftaran resmi untuk mendapatkan perlindungan hukum yang kuat dan jangka waktu perlindungan yang spesifik.
4. Pentingnya Perlindungan KI dan Dampak Pelanggaran
Perlindungan KI sangat penting untuk mendorong inovasi, memberikan penghargaan finansial kepada kreator, dan menciptakan iklim industri yang sehat. Tanpa perlindungan KI, ide-ide kreatif akan mudah dijiplak, mengurangi motivasi kreator untuk berinvestasi waktu dan sumber daya. Dampak pelanggaran KI sangat merugikan, meliputi kerugian finansial bagi pemilik hak, rusaknya reputasi kreator, hilangnya kepercayaan publik, dan stagnasi inovasi. Pelanggaran KI juga dapat berujung pada sanksi hukum berupa denda atau pidana, sehingga kesadaran akan hak dan kewajiban KI sangat krusial.
5. Etika dan Strategi Perlindungan KI
Selain aspek hukum, etika memainkan peran penting dalam penggunaan karya orang lain. Selalu minta izin dan berikan atribusi yang layak saat menggunakan elemen karya orang lain. Strategi perlindungan KI dimulai sejak tahap pengembangan ide, dengan melakukan pencatatan dan dokumentasi yang baik. Lakukan pendaftaran Hak Cipta dan Merek sedini mungkin. Sertakan perjanjian kerahasiaan (NDA) dan kontrak kerja yang jelas dengan tim. Edukasi diri dan tim tentang pentingnya KI akan membangun budaya kerja yang menghargai kekayaan intelektual, baik milik sendiri maupun orang lain.
Rangkuman: Kekayaan Intelektual (KI) adalah hak penting yang melindungi karya kreatif dalam produksi animasi, meliputi Hak Cipta, Merek, dan Desain Industri. Perlindungan ini krusial untuk menjaga nilai karya, mencegah penjiplakan, dan memberikan penghargaan kepada kreator. Memahami prosedur pendaftaran dan etika penggunaan karya orang lain adalah kunci untuk membangun industri animasi yang inovatif, bertanggung jawab, dan berkelanjutan, serta menghindari dampak negatif dari pelanggaran KI.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Hak Cipta | Hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata. |
| Merek | Tanda yang dapat ditampilkan secara grafis berupa gambar, logo, nama, kata, huruf, angka, susunan warna, dalam bentuk 2 (dua) dimensi dan/atau 3 (tiga) dimensi, suara, hologram, atau kombinasi dari 2 (dua) atau lebih unsur tersebut untuk membedakan barang dan/atau jasa yang diproduksi oleh orang atau badan hukum dalam kegiatan perdagangan barang dan/atau jasa. |
| Desain Industri | Suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk 3 (tiga) dimensi atau 2 (dua) dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola 3 (tiga) dimensi atau 2 (dua) dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. |
| Plagiarisme | Tindakan menjiplak atau mengambil sebagian atau seluruh karya orang lain dan mengakuinya sebagai karya sendiri tanpa memberikan atribusi yang semestinya. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi" mata pelajaran Dasar-dasar Animasi Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Dasar-dasar Animasi Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil1 dari 5 siap unduh
Proses Bisnis Kreatif di Bidang AnimasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPerkembangan Teknologi Industri AnimasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPeluang Usaha dan Profesi di Bidang AnimasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisTeknik Dasar Proses Produksi pada Industri AnimasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap5 materi · siap dibuatkan
Quality Control Produksi AnimasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisBERIKUTNYAAplikasi Berbasis Teknologi untuk Kebutuhan Industri AnimasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKonsep Dasar VisualBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPembuatan Gerak AnimasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisCerita secara VisualBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Dasar-dasar Animasi kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi pada Dasar-dasar Animasi SMK, Fase E, elemen Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Animasi.
Modul Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Dasar-dasar Animasi kelas X SMK di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Dasar-dasar Animasi materi Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi ini gratis?
Ya. Modul Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Dasar-dasar Animasi kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Dasar-dasar Animasi kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi dapat Anda sesuaikan dengan murid Dasar-dasar Animasi kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Dasar-dasar Animasi kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi untuk Dasar-dasar Animasi kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Dasar-dasar Animasi kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Dasar-dasar Animasi kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Dasar-dasar Animasi ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Kekayaan Intelektual pada Produksi Animasi disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.