SMKKelas XFase E

Modul Ajar & RPP Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X
Design Thinking

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Oslan Gino Abdul, S.Pd · guru SD

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Design Thinking adalah pendekatan inovatif berpusat pada manusia untuk memecahkan masalah, terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Dimulai dengan memahami pengguna secara mendalam (Empathize), lalu merumuskan masalah inti (Define). Selanjutnya, menghasilkan ide-ide kreatif (Ideate), membuat model sederhana (Prototype), dan mengujinya dengan pengguna (Test) untuk perbaikan berkelanjutan. Proses ini bersifat iteratif dan sangat penting untuk menciptakan solusi yang relevan dan efektif.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Design Thinking
Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Design Thinking
Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan
Fase / KelasE / X
Materi PokokDesign Thinking
Alokasi Waktu2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang masalah di sekitar dan ide-ide untuk menyelesaikannya.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  2. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
  3. Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKeputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah
Elemen / DomainKewirausahaan dan Pengembangan Diri
Rumusan CP FasePada akhir fase E, peserta didik mampu mengidentifikasi peluang usaha, merancang produk atau layanan inovatif, serta menyusun rencana bisnis sederhana berdasarkan prinsip-prinsip kewirausahaan.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualDesign Thinking adalah pendekatan pemecahan masalah yang berpusat pada manusia, seperti yang digunakan oleh perusahaan teknologi besar untuk mengembangkan produk inovatif.
KonseptualDesign Thinking melibatkan lima tahapan utama: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, yang bersifat iteratif dan tidak selalu linear.
ProseduralPeserta didik akan belajar menerapkan tahapan Design Thinking untuk mengidentifikasi masalah, menghasilkan ide, membuat prototipe, dan menguji solusi secara sistematis.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya empati, kolaborasi, dan iterasi dalam proses inovasi serta bagaimana cara berpikir ini dapat diterapkan dalam berbagai konteks masalah.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna dengan melakukan empati secara cermat.
  2. Dengan berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merumuskan permasalahan berdasarkan hasil empati secara jelas dan terukur.
  3. Setelah sesi curah pendapat, peserta didik dapat menghasilkan ide-ide solusi inovatif untuk permasalahan yang teridentifikasi secara kreatif.
  4. Melalui praktik membuat sketsa, peserta didik dapat merancang prototipe sederhana dari ide solusi yang terpilih dengan detail.
  5. Dengan melakukan uji coba terbatas, peserta didik dapat mengevaluasi prototipe berdasarkan umpan balik pengguna dengan kritis dan objektif.
  6. Setelah seluruh tahapan, peserta didik dapat mempresentasikan hasil penerapan Design Thinking untuk solusi masalah dengan percaya diri.
Halaman 2 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Design Thinking bukan hanya metode, melainkan pola pikir yang membantu kita menciptakan solusi inovatif yang benar-benar dibutuhkan pengguna, sehingga dapat meningkatkan peluang keberhasilan sebuah ide atau produk di pasar.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita bisa menciptakan produk atau layanan yang benar-benar memecahkan masalah orang lain dan disukai banyak orang?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan berkomunikasi efektif saat wawancara empati dan presentasi ide.
Teknologi Informasi: Pemanfaatan aplikasi digital untuk membuat sketsa prototipe atau presentasi proyek.
Pendidikan Pancasila: Penerapan nilai gotong royong dan musyawarah dalam kerja kelompok Design Thinking.
Kemitraan PembelajaranOrang tua/komunitas dapat berperan sebagai 'pengguna' yang memberikan umpan balik autentik terhadap prototipe yang dibuat peserta didik.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas diatur fleksibel untuk diskusi kelompok dan presentasi, dilengkapi dengan papan tulis atau flipchart untuk brainstorming dan sketsa.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform kolaborasi daring (misalnya Google Jamboard atau Miro) untuk Empathy Map dan brainstorming ide jika memungkinkan.
Halaman 3 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna dengan melakukan empati secara cermat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru menyapa peserta didik, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Guru bertanya kepada peserta didik tentang pengalaman mereka saat mencoba memecahkan masalah sehari-hari dan menanyakan kesulitan yang dihadapi.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu memahami tahap 'Empathize' dan 'Define' dalam Design Thinking serta menayangkan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana kita bisa benar-benar tahu apa yang dibutuhkan orang lain?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menayangkan video singkat tentang kasus kegagalan produk karena tidak memahami kebutuhan pengguna, lalu meminta peserta didik mengidentifikasi inti masalahnya.
  2. Guru menjelaskan konsep Design Thinking, fokus pada tahapan 'Empathize' (empati) dan 'Define' (mendefinisikan masalah) menggunakan presentasi interaktif.
  3. Guru membagikan studi kasus sederhana (misalnya, masalah antrean panjang di kantin sekolah) kepada setiap kelompok untuk dianalisis.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik dalam kelompok kecil (3-4 orang) berdiskusi untuk menganalisis studi kasus yang diberikan, mengidentifikasi berbagai pihak yang terlibat, dan mencoba merasakan sudut pandang mereka.
  2. Peserta didik membuat 'Empathy Map' sederhana berdasarkan studi kasus, mencatat apa yang dilihat, didengar, dipikirkan, dirasakan, dikatakan, dan dilakukan oleh pengguna.
  3. Peserta didik merumuskan 'Point of View' (PoV) statement yang jelas dan terukur dari studi kasus, misalnya 'Bagaimana kita bisa membantu [pengguna] yang [memiliki kebutuhan] agar [mencapai tujuan]?'
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Peserta didik dari setiap kelompok mempresentasikan hasil Empathy Map dan PoV statement mereka di depan kelas.
  2. Guru dan peserta didik lainnya memberikan umpan balik konstruktif terhadap rumusan masalah yang dihasilkan, memastikan fokus pada pengguna dan masalah inti.
  3. Guru menguatkan pemahaman tentang pentingnya empati mendalam dan perumusan masalah yang tepat sebagai dasar inovasi yang efektif.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan poin-poin penting tentang tahap Empathize dan Define dalam Design Thinking.
  2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik dan mengingatkan bahwa memahami masalah adalah langkah awal yang krusial dalam menciptakan solusi.
  3. Guru menyampaikan materi pertemuan berikutnya tentang Ideate dan Prototype, lalu menutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Melalui praktik membuat sketsa, peserta didik dapat merancang prototipe sederhana dari ide solusi yang terpilih dengan detail.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru menyapa peserta didik, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Guru menanyakan kembali tentang pentingnya memahami masalah dari pertemuan sebelumnya dan mengaitkannya dengan mencari solusi. 'Setelah kita tahu masalahnya, apa langkah selanjutnya?'
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu menerapkan tahap 'Ideate', 'Prototype', dan 'Test' dalam Design Thinking untuk menghasilkan solusi konkret.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Menyusun jadwal: Guru meninjau kembali rumusan PoV statement dari setiap kelompok pada pertemuan sebelumnya.
  2. Guru menjelaskan tahapan 'Ideate' (mencari ide), 'Prototype' (membuat purwarupa), dan 'Test' (menguji) dalam Design Thinking, dengan menekankan sifat iteratifnya.
  3. Guru memberikan contoh berbagai teknik brainstorming untuk menghasilkan ide, seperti 'SCAMPER' atau 'Mind Mapping'.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Peserta didik dalam kelompok yang sama melakukan sesi brainstorming untuk menghasilkan ide-ide solusi sebanyak mungkin berdasarkan PoV statement yang telah dirumuskan.
  2. Peserta didik memilih 1-2 ide terbaik dari hasil brainstorming dan mulai membuat sketsa prototipe sederhana (misalnya, sketsa tata letak kantin baru, alur sistem pemesanan) menggunakan alat tulis dan kertas.
  3. Peserta didik saling memberikan masukan dalam kelompok untuk menyempurnakan sketsa prototipe mereka, mempertimbangkan fungsionalitas dan kemudahan penggunaan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok mempresentasikan sketsa prototipe mereka di depan kelompok lain (galeri berjalan atau presentasi singkat) dan menjelaskan ide di baliknya.
  2. Kelompok lain berperan sebagai 'pengguna' dan memberikan umpan balik konstruktif tentang prototipe yang disajikan, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan.
  3. Mengevaluasi pengalaman: Guru memfasilitasi diskusi kelas tentang proses Design Thinking yang telah dilalui, mulai dari empati hingga pengujian awal, dan memberikan penguatan tentang pentingnya iterasi dan umpan balik.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan seluruh tahapan Design Thinking dan bagaimana setiap tahap saling berkaitan.
  2. Guru memberikan apresiasi atas kreativitas dan kerja keras peserta didik dalam menghasilkan ide dan prototipe, serta mendorong untuk terus berlatih berpikir inovatif.
  3. Guru memberikan tugas mandiri untuk merenungkan penerapan Design Thinking di lingkungan sekitar, lalu menutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKPeta Empati dan Rumusan MasalahNama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dan merumuskan PoV statement berdasarkan studi kasus.

Alat & bahan: Kertas A4, pensil, pulpen

Langkah kerja:

  1. Lengkapi urutan tahapan design thinking berikut, lalu terapkan pada satu masalah di sekolahmu.
    Empati1Definisi masalah2Ideasi345
    Gambar 1. Alur
  2. Baca studi kasus 'Antrean Kantin Sekolah' dengan cermat di halaman ini.
  3. Isi 'Empathy Map' di bawah ini berdasarkan sudut pandang siswa yang mengantre di kantin.
  4. Rumuskan 'Point of View' (PoV) Statement berdasarkan Empathy Map yang telah Anda buat.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu pahami tentang masalah?
  2. Pernahkah kamu mencoba menyelesaikan suatu masalah? Bagaimana caranya?
  3. Menurutmu, apa yang membuat suatu produk atau layanan disukai banyak orang?

Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, pembuatan Empathy Map, dan sketsa prototipe.

Sumatif (akhir): Penilaian terhadap presentasi akhir prototipe dan hasil umpan balik yang dikumpulkan.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna dengan empatiEmpathize2 JPPenalaran Kritis
2Merumuskan permasalahan berdasarkan hasil empatiDefine2 JPKreativitas
3Menghasilkan ide-ide solusi inovatifIdeate2 JPKreativitas
4Merancang prototipe sederhana dari ide solusiPrototype2 JPKolaborasi
Halaman 8 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Design Thinking adalah pendekatan inovatif yang berpusat pada manusia untuk memecahkan masalah kompleks dan menciptakan solusi yang lebih baik. Metode ini banyak digunakan di berbagai bidang, mulai dari pengembangan produk, layanan, hingga strategi bisnis. Dengan Design Thinking, kita diajak untuk memahami secara mendalam kebutuhan pengguna, berkolaborasi, dan terus berinovasi melalui serangkaian tahapan yang iteratif.

1. 1. Apa Itu Design Thinking?
Design Thinking adalah sebuah metodologi desain yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah. Ini adalah cara berpikir dan bekerja serta kumpulan metode yang berpusat pada manusia. Design Thinking seringkali dianggap sebagai 'mindset' atau pola pikir karena melibatkan pendekatan yang lebih holistik dan iteratif dalam menghadapi tantangan. Intinya adalah memahami pengguna, menantang asumsi, mendefinisikan kembali masalah, dan menciptakan solusi inovatif yang mungkin tidak langsung terlihat. Proses ini tidak linear, melainkan bersifat siklus, memungkinkan tim untuk kembali ke tahapan sebelumnya jika diperlukan.

2. 2. Lima Tahapan Design Thinking
Design Thinking umumnya dibagi menjadi lima tahapan: Empathize (Empati), Define (Mendefinisikan), Ideate (Mencari Ide), Prototype (Membuat Purwarupa), dan Test (Menguji). Tahapan Empathize adalah memahami pengguna secara mendalam, sedangkan Define adalah merumuskan masalah inti. Ideate adalah menghasilkan banyak ide solusi, Prototype adalah membuat model sederhana dari ide, dan Test adalah menguji prototipe dengan pengguna nyata. Penting untuk diingat bahwa tahapan ini tidak selalu berurutan kaku, melainkan dapat diulang atau dilakukan secara paralel sesuai kebutuhan proyek.

3. 3. Empathize: Memahami Pengguna
Tahap Empathize adalah fondasi dari Design Thinking. Ini melibatkan upaya untuk memahami kebutuhan, keinginan, dan motivasi pengguna secara mendalam. Cara melakukannya bisa melalui wawancara, observasi, atau bahkan 'shadowing' (mengikuti aktivitas pengguna). Tujuannya adalah untuk mendapatkan wawasan yang tidak terucapkan dan tersembunyi, bukan hanya apa yang mereka katakan. Dengan empati, kita bisa melihat dunia dari sudut pandang pengguna, merasakan apa yang mereka rasakan, dan memahami tantangan yang mereka hadapi. Alat seperti Empathy Map sangat membantu dalam tahap ini.

4. 4. Define: Merumuskan Masalah
Setelah mengumpulkan data dari tahap Empathize, langkah selanjutnya adalah Define, yaitu merumuskan masalah inti yang ingin dipecahkan. Tahap ini mengubah wawasan dari empati menjadi pernyataan masalah yang jelas dan fokus. Pernyataan masalah ini sering disebut 'Point of View' (PoV) Statement, yang biasanya berbentuk: 'Bagaimana kita bisa membantu [pengguna] yang [memiliki kebutuhan] agar [mencapai tujuan]?' Rumusan masalah yang baik akan menjadi panduan yang kuat untuk tahap selanjutnya, yaitu mencari ide solusi. Ini memastikan bahwa solusi yang akan dikembangkan benar-benar relevan dan tepat sasaran.

5. 5. Ideate, Prototype, dan Test
Tahap Ideate adalah saatnya menghasilkan ide-ide solusi sebanyak mungkin tanpa batasan. Brainstorming adalah teknik umum di sini. Setelah ide terkumpul, tahap Prototype dimulai dengan membuat model sederhana (sketsa, mock-up, atau model fisik) dari ide terbaik. Tujuannya bukan untuk membuat produk sempurna, melainkan untuk menguji konsep dasar. Terakhir, tahap Test adalah menguji prototipe dengan pengguna nyata untuk mendapatkan umpan balik. Umpan balik ini sangat berharga untuk mengidentifikasi kelemahan, memperbaiki, dan mengulang proses Design Thinking hingga solusi optimal ditemukan. Siklus iteratif ini memungkinkan perbaikan berkelanjutan.

Rangkuman: Design Thinking adalah pendekatan inovatif berpusat pada manusia untuk memecahkan masalah, terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Dimulai dengan memahami pengguna secara mendalam (Empathize), lalu merumuskan masalah inti (Define). Selanjutnya, menghasilkan ide-ide kreatif (Ideate), membuat model sederhana (Prototype), dan mengujinya dengan pengguna (Test) untuk perbaikan berkelanjutan. Proses ini bersifat iteratif dan sangat penting untuk menciptakan solusi yang relevan dan efektif.

Halaman 9 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
Design ThinkingMetodologi pemecahan masalah berpusat pada manusia.
EmpathizeTahap memahami pengguna secara mendalam.
DefineTahap merumuskan masalah inti yang jelas.
IdeateTahap menghasilkan ide-ide solusi kreatif.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Design Thinking" mata pelajaran Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Design Thinking — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Design Thinking ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XPeta Konsep
Design Thinking1. Apa Itu Design Thinking?2. Lima Tahapan Design Thinking3. Empathize: Memahami Pengguna4. Define: Merumuskan Masalah5. Ideate, Prototype, dan Test
Dari sub-bab Design ThinkingHalaman 12
Nama sekolah AndaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XProfil Lulusan
KreativitasKolaborasiPenalaran Kritis
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Design Thinking yang Anda cari? Materi Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X lainnya:

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas 10 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Design Thinking pada Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan SMK, Fase E, elemen Kewirausahaan dan Pengembangan Diri.

Modul Design Thinking ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Design Thinking untuk Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X.

Apakah modul ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan materi Design Thinking ini gratis?

Ya. Modul Design Thinking untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Design Thinking ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Design Thinking ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Design Thinking dapat Anda sesuaikan dengan murid Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Design Thinking ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Design Thinking tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Design Thinking untuk Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Design Thinking ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Design Thinking beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?

Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Design Thinking disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.

Semua Modul Ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan SMKSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.