Modul Ajar & RPP Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X
Design Thinking
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Design Thinking |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang masalah di sekitar dan ide-ide untuk menyelesaikannya. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah |
| Elemen / Domain | Kewirausahaan dan Pengembangan Diri |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir fase E, peserta didik mampu mengidentifikasi peluang usaha, merancang produk atau layanan inovatif, serta menyusun rencana bisnis sederhana berdasarkan prinsip-prinsip kewirausahaan. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Design Thinking adalah pendekatan pemecahan masalah yang berpusat pada manusia, seperti yang digunakan oleh perusahaan teknologi besar untuk mengembangkan produk inovatif. |
| Konseptual | Design Thinking melibatkan lima tahapan utama: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, yang bersifat iteratif dan tidak selalu linear. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar menerapkan tahapan Design Thinking untuk mengidentifikasi masalah, menghasilkan ide, membuat prototipe, dan menguji solusi secara sistematis. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya empati, kolaborasi, dan iterasi dalam proses inovasi serta bagaimana cara berpikir ini dapat diterapkan dalam berbagai konteks masalah. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna dengan melakukan empati secara cermat.
- Dengan berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merumuskan permasalahan berdasarkan hasil empati secara jelas dan terukur.
- Setelah sesi curah pendapat, peserta didik dapat menghasilkan ide-ide solusi inovatif untuk permasalahan yang teridentifikasi secara kreatif.
- Melalui praktik membuat sketsa, peserta didik dapat merancang prototipe sederhana dari ide solusi yang terpilih dengan detail.
- Dengan melakukan uji coba terbatas, peserta didik dapat mengevaluasi prototipe berdasarkan umpan balik pengguna dengan kritis dan objektif.
- Setelah seluruh tahapan, peserta didik dapat mempresentasikan hasil penerapan Design Thinking untuk solusi masalah dengan percaya diri.
Pemahaman bermakna: Design Thinking bukan hanya metode, melainkan pola pikir yang membantu kita menciptakan solusi inovatif yang benar-benar dibutuhkan pengguna, sehingga dapat meningkatkan peluang keberhasilan sebuah ide atau produk di pasar.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita bisa menciptakan produk atau layanan yang benar-benar memecahkan masalah orang lain dan disukai banyak orang?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan berkomunikasi efektif saat wawancara empati dan presentasi ide. Teknologi Informasi: Pemanfaatan aplikasi digital untuk membuat sketsa prototipe atau presentasi proyek. Pendidikan Pancasila: Penerapan nilai gotong royong dan musyawarah dalam kerja kelompok Design Thinking. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua/komunitas dapat berperan sebagai 'pengguna' yang memberikan umpan balik autentik terhadap prototipe yang dibuat peserta didik. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas diatur fleksibel untuk diskusi kelompok dan presentasi, dilengkapi dengan papan tulis atau flipchart untuk brainstorming dan sketsa. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform kolaborasi daring (misalnya Google Jamboard atau Miro) untuk Empathy Map dan brainstorming ide jika memungkinkan. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna dengan melakukan empati secara cermat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Melalui praktik membuat sketsa, peserta didik dapat merancang prototipe sederhana dari ide solusi yang terpilih dengan detail. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dan merumuskan PoV statement berdasarkan studi kasus.
Alat & bahan: Kertas A4, pensil, pulpen
Langkah kerja:
- Lengkapi urutan tahapan design thinking berikut, lalu terapkan pada satu masalah di sekolahmu.
Gambar 1. Alur - Baca studi kasus 'Antrean Kantin Sekolah' dengan cermat di halaman ini.
- Isi 'Empathy Map' di bawah ini berdasarkan sudut pandang siswa yang mengantre di kantin.
- Rumuskan 'Point of View' (PoV) Statement berdasarkan Empathy Map yang telah Anda buat.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu pahami tentang masalah?
- Pernahkah kamu mencoba menyelesaikan suatu masalah? Bagaimana caranya?
- Menurutmu, apa yang membuat suatu produk atau layanan disukai banyak orang?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, pembuatan Empathy Map, dan sketsa prototipe.
Sumatif (akhir): Penilaian terhadap presentasi akhir prototipe dan hasil umpan balik yang dikumpulkan.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna dengan empati | Empathize | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Merumuskan permasalahan berdasarkan hasil empati | Define | 2 JP | Kreativitas |
| 3 | Menghasilkan ide-ide solusi inovatif | Ideate | 2 JP | Kreativitas |
| 4 | Merancang prototipe sederhana dari ide solusi | Prototype | 2 JP | Kolaborasi |
Design Thinking adalah pendekatan inovatif yang berpusat pada manusia untuk memecahkan masalah kompleks dan menciptakan solusi yang lebih baik. Metode ini banyak digunakan di berbagai bidang, mulai dari pengembangan produk, layanan, hingga strategi bisnis. Dengan Design Thinking, kita diajak untuk memahami secara mendalam kebutuhan pengguna, berkolaborasi, dan terus berinovasi melalui serangkaian tahapan yang iteratif.
1. 1. Apa Itu Design Thinking?
Design Thinking adalah sebuah metodologi desain yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah. Ini adalah cara berpikir dan bekerja serta kumpulan metode yang berpusat pada manusia. Design Thinking seringkali dianggap sebagai 'mindset' atau pola pikir karena melibatkan pendekatan yang lebih holistik dan iteratif dalam menghadapi tantangan. Intinya adalah memahami pengguna, menantang asumsi, mendefinisikan kembali masalah, dan menciptakan solusi inovatif yang mungkin tidak langsung terlihat. Proses ini tidak linear, melainkan bersifat siklus, memungkinkan tim untuk kembali ke tahapan sebelumnya jika diperlukan.
2. 2. Lima Tahapan Design Thinking
Design Thinking umumnya dibagi menjadi lima tahapan: Empathize (Empati), Define (Mendefinisikan), Ideate (Mencari Ide), Prototype (Membuat Purwarupa), dan Test (Menguji). Tahapan Empathize adalah memahami pengguna secara mendalam, sedangkan Define adalah merumuskan masalah inti. Ideate adalah menghasilkan banyak ide solusi, Prototype adalah membuat model sederhana dari ide, dan Test adalah menguji prototipe dengan pengguna nyata. Penting untuk diingat bahwa tahapan ini tidak selalu berurutan kaku, melainkan dapat diulang atau dilakukan secara paralel sesuai kebutuhan proyek.
3. 3. Empathize: Memahami Pengguna
Tahap Empathize adalah fondasi dari Design Thinking. Ini melibatkan upaya untuk memahami kebutuhan, keinginan, dan motivasi pengguna secara mendalam. Cara melakukannya bisa melalui wawancara, observasi, atau bahkan 'shadowing' (mengikuti aktivitas pengguna). Tujuannya adalah untuk mendapatkan wawasan yang tidak terucapkan dan tersembunyi, bukan hanya apa yang mereka katakan. Dengan empati, kita bisa melihat dunia dari sudut pandang pengguna, merasakan apa yang mereka rasakan, dan memahami tantangan yang mereka hadapi. Alat seperti Empathy Map sangat membantu dalam tahap ini.
4. 4. Define: Merumuskan Masalah
Setelah mengumpulkan data dari tahap Empathize, langkah selanjutnya adalah Define, yaitu merumuskan masalah inti yang ingin dipecahkan. Tahap ini mengubah wawasan dari empati menjadi pernyataan masalah yang jelas dan fokus. Pernyataan masalah ini sering disebut 'Point of View' (PoV) Statement, yang biasanya berbentuk: 'Bagaimana kita bisa membantu [pengguna] yang [memiliki kebutuhan] agar [mencapai tujuan]?' Rumusan masalah yang baik akan menjadi panduan yang kuat untuk tahap selanjutnya, yaitu mencari ide solusi. Ini memastikan bahwa solusi yang akan dikembangkan benar-benar relevan dan tepat sasaran.
5. 5. Ideate, Prototype, dan Test
Tahap Ideate adalah saatnya menghasilkan ide-ide solusi sebanyak mungkin tanpa batasan. Brainstorming adalah teknik umum di sini. Setelah ide terkumpul, tahap Prototype dimulai dengan membuat model sederhana (sketsa, mock-up, atau model fisik) dari ide terbaik. Tujuannya bukan untuk membuat produk sempurna, melainkan untuk menguji konsep dasar. Terakhir, tahap Test adalah menguji prototipe dengan pengguna nyata untuk mendapatkan umpan balik. Umpan balik ini sangat berharga untuk mengidentifikasi kelemahan, memperbaiki, dan mengulang proses Design Thinking hingga solusi optimal ditemukan. Siklus iteratif ini memungkinkan perbaikan berkelanjutan.
Rangkuman: Design Thinking adalah pendekatan inovatif berpusat pada manusia untuk memecahkan masalah, terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Dimulai dengan memahami pengguna secara mendalam (Empathize), lalu merumuskan masalah inti (Define). Selanjutnya, menghasilkan ide-ide kreatif (Ideate), membuat model sederhana (Prototype), dan mengujinya dengan pengguna (Test) untuk perbaikan berkelanjutan. Proses ini bersifat iteratif dan sangat penting untuk menciptakan solusi yang relevan dan efektif.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Design Thinking | Metodologi pemecahan masalah berpusat pada manusia. |
| Empathize | Tahap memahami pengguna secara mendalam. |
| Define | Tahap merumuskan masalah inti yang jelas. |
| Ideate | Tahap menghasilkan ide-ide solusi kreatif. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Design Thinking" mata pelajaran Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Design Thinking yang Anda cari? Materi Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X lainnya:
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitMateri Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Terkait
Bisnis Model CanvasKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X SMKAnalisis Peluang Usaha Barang/JasaKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKAtur Modal Biar Nggak GagalKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKBab 1 KewirausahaanKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKBudaya KorporasiKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XII SMKEksplorasi IdeKreativitas Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKPertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Design Thinking pada Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan SMK, Fase E, elemen Kewirausahaan dan Pengembangan Diri.
Modul Design Thinking ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Design Thinking untuk Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X.
Apakah modul ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan materi Design Thinking ini gratis?
Ya. Modul Design Thinking untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Design Thinking ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Design Thinking ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Design Thinking dapat Anda sesuaikan dengan murid Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Design Thinking ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Design Thinking tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Design Thinking untuk Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Design Thinking ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Design Thinking beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Kreativitas Inovasi dan Kewirausahaan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Design Thinking disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.