Modul ajar Guru Kelas TK kelas Kelompok A materi Deep learning lengkap: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, hingga bahan ajar. Sesuai Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Unduh Word + PDF atas nama Anda.
Rumusan: Anak menunjukkan rasa ingin tahu dan mampu berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, serta mampu mengekspresikan ide dan perasaan secara sederhana.
Acuan: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini
Kompetensi awal: Peserta didik mengenal beberapa benda di sekitar mereka dan dapat menyebutkan nama serta fungsinya secara sederhana.
Pemahaman bermakna: Deep learning membantu kita memahami bahwa komputer bisa diajari untuk mengenali dan mengelompokkan banyak hal, sama seperti kita belajar mengenali benda-benda di sekitar.
Pertanyaan pemantik: Bagaimana ya, caranya kita tahu kalau ini bola dan itu boneka?
Tujuan: Peserta didik mampu mengidentifikasi ciri-ciri sederhana dari berbagai benda di sekitar mereka (misal: warna, bentuk, ukuran) dengan tepat.
Kegiatan awal: Guru menyapa dengan ceria, mengajak berdoa bersama, memeriksa kehadiran teman, lalu menunjukkan beberapa benda seperti bola, boneka, dan balok. Guru bertanya, 'Anak-anak, coba tebak ini apa? Bagaimana kalian tahu ini bola?' Guru menyampaikan bahwa hari ini kita akan belajar bagaimana kita bisa mengenali banyak benda, seperti 'komputer pintar' mengenali sesuatu. Guru memberikan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana ya, caranya kita tahu kalau ini bola dan itu boneka?'
Memahami: Peserta didik diajak mengamati berbagai benda mainan di kelas. Guru membimbing mereka untuk menyebutkan ciri-ciri benda tersebut (misalnya, 'Bola ini warnanya merah, bentuknya bulat, bisa menggelinding'). Mereka diajak bermain 'tebak aku' dengan ciri-ciri benda.
Mengaplikasi: Dalam kelompok kecil, peserta didik diberikan berbagai macam benda. Mereka diminta untuk memilih satu benda dan menyebutkan ciri-cirinya kepada teman, lalu teman menebak benda apa itu. Guru berkeliling memberikan dukungan dan pertanyaan pancingan.
Merefleksi: Setiap kelompok menunjukkan benda yang mereka pilih dan menyebutkan ciri-cirinya. Guru memberikan umpan balik positif dan menguatkan pemahaman tentang pentingnya mengenali ciri-ciri benda. Mereka diajak berdiskusi singkat tentang mengapa mengenali ciri itu penting.
Penutup: Guru mengajak peserta didik menyimpulkan bersama bahwa setiap benda punya ciri khasnya. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif mereka, menyampaikan kegiatan seru selanjutnya, dan menutup dengan lagu ceria serta doa.
Tujuan: Peserta didik mampu mengelompokkan benda-benda berdasarkan ciri yang telah ditentukan (misal: semua benda merah, semua benda bulat) dengan benar.
Kegiatan awal: Guru menyapa hangat, mengajak berdoa, dan menanyakan kembali ciri-ciri benda yang dipelajari kemarin. Guru mengingatkan tujuan hari ini yaitu 'melatih komputer' untuk mengelompokkan benda. Guru bertanya, 'Kalau kita mau mengumpulkan semua benda yang bulat, bagaimana caranya ya?'
Memahami: Peserta didik diajak menonton video singkat animasi tentang sebuah 'robot' yang belajar mengelompokkan mainan. Guru menjelaskan bahwa robot itu 'belajar' dari banyak contoh. Kemudian, guru menyiapkan beberapa kotak dengan label ciri (misal: 'Kotak Merah', 'Kotak Bulat', 'Kotak Panjang').
Mengaplikasi: Peserta didik secara berkelompok diberikan sekumpulan benda mainan acak. Mereka diminta untuk 'mengajari' 'komputer' (dengan memasukkan benda ke dalam kotak berlabel) untuk mengelompokkan benda-benda tersebut sesuai ciri yang ditentukan. Mereka juga diminta menjelaskan mengapa benda itu masuk ke kotak tersebut.
Merefleksi: Setiap kelompok mempresentasikan hasil pengelompokan mereka. Kelompok lain diberi kesempatan untuk bertanya atau memberikan masukan. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya konsistensi dalam mengelompokkan dan bagaimana 'komputer' belajar dari pengelompokan yang benar.
Penutup: Guru dan peserta didik menyimpulkan bahwa komputer bisa belajar mengelompokkan benda jika kita memberinya contoh yang banyak dan jelas. Guru memuji kerja sama mereka, memberikan stiker bintang, dan menutup dengan lagu 'Aku Anak Hebat' serta doa.
Tujuan: Peserta didik mampu menciptakan 'aturan' sederhana untuk membantu 'komputer' mengenali benda-benda baru dengan kreatif.
Kegiatan awal: Guru menyapa ceria, berdoa, dan bertanya tentang pengalaman kemarin dalam mengelompokkan benda. Guru menyampaikan bahwa hari ini mereka akan menjadi 'guru' bagi 'komputer' untuk mengenali benda baru. Guru bertanya, 'Bagaimana ya, kalau ada benda baru, biar 'komputer' kita tahu itu apa?'
Memahami: Guru menunjukkan beberapa benda baru yang belum pernah mereka kelompokkan. Guru bertanya, 'Kalau kita mau 'mengajari' 'komputer' mengenali benda ini, aturan apa yang harus kita buat?' Guru menjelaskan bahwa 'aturan' ini seperti 'ciri-ciri' yang sudah mereka pelajari.
Mengaplikasi: Peserta didik secara individu atau berpasangan diminta membuat 'kartu aturan' sederhana (gambar atau tulisan pendek) untuk 'mengajari' 'komputer' mengenali 2-3 benda baru. Misalnya, 'Jika warnanya kuning dan bentuknya bulat, itu jeruk'. Setelah itu, mereka akan 'menguji' aturan mereka dengan benda-benda lain.
Merefleksi: Setiap peserta didik mempresentasikan 'kartu aturan' mereka dan menunjukkan bagaimana 'komputer' (teman atau boneka) akan mengenali benda baru menggunakan aturan tersebut. Guru memberikan umpan balik konstruktif dan mengapresiasi kreativitas setiap anak. Guru juga menguatkan bahwa 'deep learning' itu seperti kita membuat banyak aturan untuk komputer.
Penutup: Guru mengajak peserta didik menyimpulkan bahwa kita semua bisa menjadi 'guru' bagi 'komputer' dengan membuat aturan-aturan pintar. Guru memberikan apresiasi tinggi atas semua karya dan usaha mereka, mengajak bertepuk tangan bersama, dan menutup dengan doa serta harapan agar mereka terus semangat belajar.
Proses (formatif): Observasi guru terhadap partisipasi aktif peserta didik dalam mengidentifikasi ciri, mengelompokkan benda, dan menjelaskan alasannya selama kegiatan pembelajaran.
Akhir (sumatif): Penilaian terhadap 'kartu aturan' yang dibuat peserta didik dan kemampuan mereka mempresentasikan cara 'komputer' mengenali benda baru.
| Tujuan | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|
| Mengidentifikasi ciri-ciri sederhana dari berbagai benda di sekitar. | Ciri-ciri benda (warna, bentuk, ukuran). | 2 JP | Kreativitas |
| Mengelompokkan benda-benda berdasarkan ciri yang telah ditentukan. | Klasifikasi benda berdasarkan ciri. | 2 JP | Kolaborasi |
| Menciptakan 'aturan' sederhana untuk membantu 'komputer' mengenali benda-benda baru. | Pembuatan 'aturan' pengenalan benda. | 2 JP | Kreativitas, Komunikasi |
Anak-anak hebat, pernahkah kalian berpikir bagaimana kita bisa mengenali berbagai benda di sekitar? Misalnya, bagaimana kita tahu ini bola dan itu boneka? Ternyata, ada cara belajar yang seru, lho! Cara ini juga dipakai oleh komputer pintar untuk mengenali banyak hal. Yuk, kita belajar bersama bagaimana caranya kita dan komputer bisa jadi super pintar dalam mengenali benda!
Setiap benda punya ciri-ciri yang membuatnya berbeda dari benda lain. Misalnya, bola itu bulat dan bisa menggelinding. Boneka bisa punya rambut dan baju. Meja punya empat kaki dan permukaannya datar. Dengan memperhatikan ciri-ciri ini, kita jadi tahu benda apa itu. Sama seperti kita, komputer juga belajar mengenali benda dari ciri-cirinya. Semakin banyak ciri yang kita tahu, semakin mudah kita mengenali benda-benda baru.
Setelah kita tahu ciri-ciri benda, kita bisa mulai mengelompokkannya. Mengelompokkan berarti mengumpulkan benda-benda yang punya ciri sama. Contohnya, kita bisa mengumpulkan semua benda yang warnanya merah di satu tempat, atau semua benda yang bentuknya bulat di tempat lain. Kegiatan mengelompokkan ini sangat penting, karena ini adalah langkah awal bagaimana 'otak' komputer belajar membedakan satu benda dengan benda lainnya. Semakin banyak kita berlatih mengelompokkan, semakin pintar 'komputer' kita.
Tahukah kalian, komputer pintar yang bisa mengenali wajah atau suara itu belajar seperti kita? Mereka diberi banyak sekali contoh gambar atau suara. Lalu, komputer 'melihat' ciri-ciri yang sama dari semua contoh itu. Jika kita ingin komputer mengenali kucing, kita harus menunjukkan banyak sekali gambar kucing. Dari semua gambar itu, komputer akan menemukan 'aturan' sendiri tentang bagaimana rupa kucing. Ini namanya 'deep learning', belajar dengan banyak contoh dan menemukan pola.
Sekarang giliran kita menjadi 'guru' untuk 'komputer'! Kita bisa membuat 'aturan' sederhana untuk membantu 'komputer' mengenali benda baru. Misalnya, 'Jika benda itu punya roda dan bisa berjalan, itu mobil'. Atau, 'Jika benda itu warnanya hijau dan bisa dimakan, itu apel'. Semakin banyak aturan yang kita buat, semakin pintar 'komputer' kita dalam mengenali berbagai benda di dunia. Ini adalah cara kreatif kita menerapkan prinsip deep learning.
Rangkuman: Deep learning adalah cara komputer belajar mengenali benda-benda, mirip seperti kita. Kita belajar dari ciri-ciri, lalu mengelompokkan benda berdasarkan ciri tersebut. Komputer juga butuh banyak contoh untuk bisa menemukan 'aturan' sendiri dalam mengenali sesuatu. Dengan membuat 'aturan' sederhana, kita bisa membantu 'komputer' kita menjadi lebih pintar dan mengenali lebih banyak benda. Ini adalah cara seru untuk memahami bagaimana teknologi bekerja!
Tujuan: Peserta didik dapat mengelompokkan benda berdasarkan ciri yang ditentukan dan menjelaskan alasannya.
Alat & bahan: Berbagai benda mainan (balok, bola, boneka, mobil-mobilan), kotak berlabel (misal: 'Benda Merah', 'Benda Bulat'), lembar kerja bergambar.
| Ciri-ciri | Tanda khusus atau sifat yang membedakan satu benda dengan benda lain. |
| Mengelompokkan | Mengumpulkan benda-benda yang memiliki ciri atau sifat yang sama. |
| Komputer | Mesin elektronik yang dapat diprogram untuk menerima data, memprosesnya, dan menghasilkan informasi. |
| Deep learning | Bagian dari kecerdasan buatan di mana komputer belajar dari data dalam jumlah besar untuk mengenali pola dan membuat keputusan. |
Ya. Tiga modul ajar gratis tersedia bertahap dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Modul berikutnya terbuka setiap 10 jam.
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Guru Kelas kelas Kelompok A langsung tersusun atas nama Anda.
Ya. Modul mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini.
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh, ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.