Modul Ajar MTs

Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII MTs

1 modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII MTs (Fase D) siap unduh — Variabel dan Tipe Data. Lengkap ATP, LKPD, asesmen — Word + PDF ber-kop.

1 modul siap pakaiFase DWord + PDFAtas nama Anda
📥 Unduh Modul Ajar — GRATISMTs · Word + PDF ber-kop atas nama Anda

Pilih mata pelajaran

Pilih kelas

Semua materi di halaman ini berwujud seperti ini

Yang diperlihatkan kebetulan modul Variabel dan Tipe Data, salah satu materi di daftar bawah yang sudah jadi — materi lain menghasilkan berkas dengan bentuk yang sama. Dua baris kuning itu satu-satunya yang masih kosong, dan keduanya terisi nama serta sekolah Anda begitu diunduh.

12 lembarSampulIdentitasDesainPertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3LKPDAsesmenATPBahan AjarGlosariumPengesahan

✍️ Buat untuk Materi Anda — GRATISDitulis mesin ±1 menit · Word + PDF ber-kop · nama Anda tercetak

Mencari materi lain? Seluruh materi kelas VIII ada di daftar bawah ↓

Contoh wujud berkas · Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII MTs
KURIKULUM BERBASIS CINTA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Variabel dan Tipe Data
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIII · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
Lembar 1 · Sampul
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Variabel dan Tipe Data
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase D · Kelas VIII · Kurikulum Berbasis Cinta · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: SK Dirjen Pendis 9941/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasD / VIII
Materi PokokVariabel dan Tipe Data
Alokasi Waktu3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 40 menit = 80 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Kompetensi awal: Peserta didik telah memahami konsep dasar algoritma dan alur pemrograman sederhana.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainBerpikir Komputasional
Rumusan CP FasePeserta didik mampu menerapkan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah, termasuk memahami abstraksi, algoritma, dekomposisi, dan pola, serta mengimplementasikannya dalam pengembangan program sederhana.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualDalam game yang sering dimainkan, skor pemain, nama karakter, atau jumlah koin adalah contoh nyata penggunaan variabel.
KonseptualVariabel adalah nama yang diberikan untuk sebuah lokasi memori yang menyimpan nilai, dan tipe data mendefinisikan jenis nilai yang dapat disimpan oleh variabel tersebut.
ProseduralPeserta didik akan belajar mendeklarasikan variabel dengan tipe data yang sesuai, menginisialisasi nilainya, dan menggunakannya dalam program sederhana.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya memilih tipe data yang tepat untuk efisiensi dan akurasi program, serta bagaimana keputusan ini memengaruhi kinerja aplikasi.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Mengidentifikasi pengertian dan fungsi variabel dalam pemrograman dengan tepat.
  2. Menjelaskan berbagai jenis tipe data dasar (integer, float, string, boolean) beserta contoh penggunaannya.
  3. Mendeklarasikan variabel dengan tipe data yang sesuai dalam program sederhana menggunakan bahasa pemrograman visual.
  4. Menggunakan variabel untuk menyimpan dan menampilkan data input dari pengguna.
  5. Menerapkan konsep variabel dan tipe data untuk membuat program mini yang interaktif.
Halaman 2 · Variabel dan Tipe Data — pratinjau tuntas.org
Lembar 2 · Identitas
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami variabel dan tipe data adalah fondasi esensial dalam pemrograman, memungkinkan kita menyimpan dan memanipulasi informasi secara dinamis, sehingga program dapat berinteraksi dengan pengguna dan lingkungan secara efektif.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah aplikasi bisa mengingat nama pengguna atau skor tertinggi kita meskipun aplikasinya ditutup dan dibuka lagi?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuMatematika: Penggunaan variabel dalam aljabar dan konsep bilangan bulat, desimal, serta logika boolean.
Bahasa Indonesia: Pemahaman tentang string sebagai representasi teks dan cara memanipulasinya untuk komunikasi dalam program.
PAI: Menyadari bahwa keteraturan dalam penyimpanan dan pengelolaan data adalah cerminan dari keteraturan ciptaan Allah SWT, serta pentingnya ketelitian dalam setiap pekerjaan.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak untuk mendiskusikan contoh penggunaan data dalam kehidupan sehari-hari di rumah, seperti daftar belanja atau jadwal kegiatan, untuk memperkuat pemahaman kontekstual.
Lingkungan PembelajaranKelas diatur agar nyaman untuk diskusi kelompok dan praktik komputer, dengan akses internet stabil untuk platform pemrograman visual online.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform pemrograman visual berbasis blok seperti Scratch atau Blockly untuk praktik langsung mendeklarasikan dan menggunakan variabel serta tipe data.
Halaman 3 · Variabel dan Tipe Data — pratinjau tuntas.org
Lembar 3 · Desain
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Mengidentifikasi pengertian dan fungsi variabel dalam pemrograman dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitGuru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan menanyakan 'Apa yang membuat sebuah game bisa menyimpan skor atau nama pemain?' Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu memahami konsep variabel dan tipe data sebagai 'wadah' informasi dalam program, agar peserta didik sadar arah belajarnya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menitPeserta didik diajak mengamati contoh-contoh penggunaan variabel dalam kehidupan sehari-hari (misalnya, nilai ulangan, jumlah siswa, daftar belanja) dan menghubungkannya dengan kebutuhan penyimpanan data dalam program, memicu rasa ingin tahu tentang bagaimana komputer 'mengingat' informasi.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menitDalam kelompok kecil, peserta didik melakukan eksplorasi mandiri menggunakan platform pemrograman visual (misalnya Scratch) untuk mencoba menyimpan data sederhana dan mengamati bagaimana data tersebut dapat diubah, mempraktikkan konsep 'wadah' data secara langsung.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menitSetiap kelompok mempresentasikan hasil temuannya tentang fungsi variabel. Guru memberikan umpan balik, menguatkan konsep variabel sebagai 'tempat' penyimpanan data yang bisa berubah, dan mengaitkannya dengan kehidupan nyata.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menitPeserta didik bersama guru menyimpulkan pengertian variabel. Guru mengapresiasi partisipasi aktif, memberikan motivasi untuk pertemuan selanjutnya, dan menutup dengan doa serta salam, meninggalkan kesan positif dan semangat belajar.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Variabel dan Tipe Data — pratinjau tuntas.org
Lembar 4 · Pertemuan 1
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProblem Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Menjelaskan berbagai jenis tipe data dasar (integer, float, string, boolean) beserta contoh penggunaannya.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitGuru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan mengulas singkat materi variabel dari pertemuan sebelumnya. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu mengenal berbagai 'jenis' wadah (tipe data) dan kapan menggunakannya, agar peserta didik siap menerima tantangan baru.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menitPeserta didik diberikan studi kasus sederhana (misalnya, 'Bagaimana cara komputer menyimpan angka bulat, angka desimal, nama, atau status benar/salah?'). Mereka berdiskusi dalam kelompok untuk mengidentifikasi kebutuhan jenis data yang berbeda dan mengapa satu jenis tidak bisa digunakan untuk semua.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menitMenggunakan LKPD, peserta didik berpasangan mencoba mendeklarasikan variabel dengan tipe data yang berbeda (integer, float, string, boolean) dalam lingkungan pemrograman visual atau blok, lalu menguji perilakunya saat diberi nilai yang salah, untuk merasakan langsung pentingnya tipe data.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menitBeberapa pasangan mempresentasikan hasil uji coba mereka, menjelaskan perbedaan antar tipe data dan kapan menggunakannya. Guru memberikan penguatan, mengoreksi miskonsepsi, dan memastikan pemahaman yang mendalam tentang pemilihan tipe data yang tepat.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menitBersama-sama, peserta didik dan guru membuat daftar ringkas jenis-jenis tipe data beserta fungsinya. Guru memberikan apresiasi atas kerja keras, mengingatkan untuk terus berlatih, dan menutup dengan pesan inspiratif serta doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Variabel dan Tipe Data — pratinjau tuntas.org
Lembar 5 · Pertemuan 2
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.3  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 3Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning
Tujuan Pertemuan 3Menerapkan konsep variabel dan tipe data untuk membuat program mini yang interaktif.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitGuru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan mengingatkan kembali pentingnya variabel serta tipe data. Guru menyampaikan bahwa hari ini peserta didik akan mengaplikasikan semua yang telah dipelajari untuk membuat sebuah proyek mini, memantik semangat berkarya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menitGuru mendemonstrasikan contoh program mini sederhana yang menggunakan input dari pengguna, menyimpan dalam variabel, dan menampilkan hasilnya, sambil menjelaskan langkah-langkah dekomposisi masalah dan perencanaan proyek.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menitSecara berkelompok, peserta didik merancang dan membuat program mini interaktif (misalnya, kalkulator sederhana, kuis tebak angka, atau cerita interaktif) menggunakan variabel dan tipe data yang telah dipelajari, menerapkan semua konsep dalam konteks proyek nyata.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menitSetiap kelompok mempresentasikan program mini mereka, menjelaskan bagaimana variabel dan tipe data digunakan. Kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif. Guru memberikan apresiasi, saran perbaikan, dan penguatan terhadap kreativitas dan pemecahan masalah yang ditunjukkan.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menitPeserta didik melakukan refleksi individu tentang proses belajar dan proyek yang dibuat. Guru memberikan apresiasi tinggi atas semua usaha dan karya, memberikan motivasi untuk terus belajar dan berkarya dalam pemrograman, serta menutup dengan doa dan salam, menciptakan suasana positif dan membanggakan.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 6 · Variabel dan Tipe Data — pratinjau tuntas.org
Lembar 6 · Pertemuan 3
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tujuan: Membimbing peserta didik untuk mempraktikkan deklarasi dan penggunaan variabel dengan berbagai tipe data.

Alat & bahan: Komputer/laptop, koneksi internet, akun Scratch/Blockly, pensil, buku catatan

Langkah kerja:

  1. Buka platform Scratch/Blockly di browser.
  2. Buat proyek baru dan eksplorasi blok 'Variabel'.
  3. Deklarasikan variabel baru dengan nama 'NamaPengguna' dan 'Umur'.
  4. Coba atur nilai untuk 'NamaPengguna' (teks) dan 'Umur' (angka).
  5. Buat program sederhana untuk menampilkan nilai dari kedua variabel tersebut.

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 7 · Variabel dan Tipe Data — pratinjau tuntas.org
Lembar 7 · LKPD
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa itu data?
  2. Bisakah komputer 'mengingat' informasi? Bagaimana caranya?
  3. Berikan satu contoh informasi yang sering kamu lihat di aplikasi (misalnya, skor game)!
  4. Menurutmu, apakah semua informasi (angka, huruf, benar/salah) disimpan dengan cara yang sama oleh komputer?

Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan praktik pemrograman, serta penilaian hasil LKPD.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek program mini interaktif yang dibuat oleh kelompok, serta tes tertulis singkat.

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 8 · Variabel dan Tipe Data — pratinjau tuntas.org
Lembar 8 · Asesmen
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Berbasis Cinta
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi pengertian dan fungsi variabel dalam pemrograman.Konsep dasar variabel dan fungsinya.2 JPpenalaran kritis
2Menjelaskan berbagai jenis tipe data dasar beserta contoh.Jenis-jenis tipe data (integer, float, string, boolean).2 JPpenalaran kritis
3Menerapkan konsep variabel dan tipe data untuk membuat program mini interaktif.Praktik deklarasi dan penggunaan variabel serta tipe data dalam proyek.2 JPkreativitas, kolaborasi

Integrasi Panca Cinta (KBC):

Nilai CintaWujud dalam Pembelajaran
1. Cinta Allah dan Rasul-NyaMenyadari bahwa keteraturan dalam penyimpanan dan pengelolaan data adalah cerminan dari keteraturan ciptaan Allah SWT, mendorong ketelitian dalam pemrograman.
2. Cinta IlmuAntusias dalam mempelajari konsep-konsep dasar pemrograman seperti variabel dan tipe data, serta aktif mencari tahu lebih dalam melalui eksplorasi mandiri.
3. Cinta LingkunganMenggunakan perangkat komputasi secara bertanggung jawab dan efisien, serta menjaga kebersihan dan kerapian ruang praktik di laboratorium komputer.
4. Cinta Diri dan SesamaBerkolaborasi dengan teman dalam menyelesaikan masalah pemrograman dan memberikan umpan balik yang konstruktif untuk kemajuan bersama.
5. Cinta Tanah AirMembangun program sederhana yang bermanfaat untuk lingkungan sekitar, seperti kalkulator zakat atau aplikasi pengingat waktu salat.
Halaman 9 · Variabel dan Tipe Data — pratinjau tuntas.org
Lembar 9 · ATP
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Dalam dunia pemrograman, kita sering berhadapan dengan informasi yang harus disimpan dan diolah, seperti nama pengguna, skor game, atau hasil perhitungan. Untuk menyimpan informasi ini, kita membutuhkan 'wadah' khusus yang disebut variabel. Memahami variabel dan tipe datanya adalah langkah awal yang krusial untuk membuat program yang dinamis dan interaktif.

1. Apa Itu Variabel?
Variabel dapat diibaratkan sebagai sebuah kotak penyimpanan di memori komputer yang memiliki nama unik. Kita bisa memasukkan nilai ke dalam kotak ini, mengambilnya kembali, atau bahkan mengganti nilainya sewaktu-waktu selama program berjalan. Misalnya, jika Anda membuat game, skor pemain akan disimpan dalam variabel 'skor_pemain'. Setiap kali pemain mendapatkan poin, nilai dalam variabel 'skor_pemain' akan diperbarui. Nama variabel harus deskriptif agar mudah dipahami, seperti 'namaPengguna' atau 'jumlahBarang'.

2. Fungsi dan Pentingnya Variabel
Fungsi utama variabel adalah untuk menyimpan data yang dapat berubah selama eksekusi program. Tanpa variabel, program akan sangat statis dan tidak bisa berinteraksi dengan pengguna atau lingkungan secara efektif. Variabel memungkinkan program untuk 'mengingat' informasi, melakukan perhitungan, dan membuat keputusan berdasarkan data yang ada. Misalnya, dalam sebuah aplikasi kasir, variabel digunakan untuk menyimpan harga barang, jumlah barang, dan total belanja, yang semuanya dapat berubah setiap saat.

3. Mengenal Tipe Data: Integer dan Float
Tipe data mendefinisikan jenis nilai yang dapat disimpan oleh sebuah variabel. Ada berbagai jenis tipe data. 'Integer' (int) digunakan untuk menyimpan bilangan bulat, baik positif maupun negatif, tanpa angka di belakang koma (contoh: 5, -10, 100). Sedangkan 'Float' (atau double) digunakan untuk menyimpan bilangan desimal atau pecahan (contoh: 3.14, 0.5, -2.75). Penting untuk memilih tipe data yang tepat agar data tersimpan dengan akurat dan efisien, serta menghindari kesalahan perhitungan.

4. Mengenal Tipe Data: String dan Boolean
Selain angka, program juga perlu menyimpan teks dan informasi logika. 'String' digunakan untuk menyimpan serangkaian karakter, seperti huruf, angka, atau simbol, yang biasanya diapit oleh tanda kutip (contoh: 'Halo dunia!', 'MTs Kelas 8'). Tipe data 'Boolean' digunakan untuk menyimpan nilai kebenaran, yaitu hanya 'True' (Benar) atau 'False' (Salah). Boolean sangat penting untuk membuat keputusan dalam program, misalnya 'apakah pengguna sudah login? (True/False)'.

5. Deklarasi dan Inisialisasi Variabel
Sebelum menggunakan variabel, kita perlu mendeklarasikannya, yaitu memberitahu program bahwa kita akan menggunakan variabel dengan nama dan tipe data tertentu. Setelah deklarasi, kita bisa memberikan nilai awal pada variabel, yang disebut inisialisasi. Misalnya, dalam bahasa pemrograman Python, kita bisa langsung menulis 'nama = 'Budi'' untuk mendeklarasikan variabel 'nama' dengan tipe string dan menginisialisasinya dengan nilai 'Budi'. Pemilihan tipe data yang tepat sejak awal sangat penting untuk mencegah error.

Rangkuman: Variabel adalah 'wadah' di memori komputer untuk menyimpan data yang dapat berubah, esensial untuk program interaktif. Tipe data menentukan jenis nilai yang bisa disimpan, seperti integer (bilangan bulat), float (desimal), string (teks), dan boolean (benar/salah). Pemilihan tipe data yang tepat sangat penting untuk keakuratan dan efisiensi program, serta merupakan fondasi dasar dalam setiap bahasa pemrograman.

Halaman 10 · Variabel dan Tipe Data — pratinjau tuntas.org
Lembar 10 · Bahan Ajar
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
VariabelNama yang diberikan untuk sebuah lokasi memori yang menyimpan nilai.
Tipe DataJenis nilai yang dapat disimpan oleh sebuah variabel, seperti angka, teks, atau kebenaran.
DeklarasiProses mendefinisikan variabel dengan nama dan tipe datanya sebelum digunakan.
InisialisasiProses memberikan nilai awal pada variabel saat atau setelah deklarasi.
IntegerTipe data untuk bilangan bulat (contoh: 5, -10).
FloatTipe data untuk bilangan desimal (contoh: 3.14, 0.5).
StringTipe data untuk serangkaian karakter atau teks (contoh: 'Halo').
BooleanTipe data untuk nilai kebenaran, yaitu True atau False.

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 11 · Variabel dan Tipe Data — pratinjau tuntas.org
Lembar 11 · Glosarium
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Variabel dan Tipe Data" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Berbasis Cinta · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Madrasah
…………………, ………………
Guru Mata Pelajaran
( …………………………… )
NIP. ……………………
nama Anda
NIP. ……………………

Rujukan: KMA No. 1503 Tahun 2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kep. Dirjen Pendis No. 6077 Tahun 2025 · CP: SK Dirjen Pendis No. 9941 Tahun 2025

Halaman 12 · Variabel dan Tipe Data — pratinjau tuntas.org
Lembar 12 · Pengesahan
Geser untuk membuka semuanya · seluruh 12 lembar ini ikut terunduh, tidak ada yang ditahan.

Materi bertanda + dibuatkan begitu Anda ketuk — ±1 menit, langsung jadi Word + PDF ber-kop atas nama Anda. Gratis.

Semester 1 / Ganjil1 dari 5 siap unduh

5 materi Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs, urut mengajar dari Struktur Kontrol: Perulangan dan Percabangan hingga Bias dan Transparansi Algoritma.

Struktur Kontrol: Perulangan dan PercabanganVariabel dan Tipe DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPemrograman Blok Tingkat LanjutAnalisis Data dan Visualisasi SederhanaBias dan Transparansi Algoritma

Semester 2 / Genap4 materi · siap dibuatkan

4 materi Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs, urut mengajar dari Keamanan Data dan Privasi hingga Proyek Aplikasi Blok.

Keamanan Data dan PrivasiProyek Aplikasi Sederhana Berbasis BlokData dan Visualisasi SederhanaProyek Aplikasi Blok

Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) Kelas VIII MTs — Fase D

Kelas VIII — ditulis juga kelas 8 — di MTs berada di Fase D, dan 9 materi Koding dan Kecerdasan Artifisial setahun terdaftar di peta halaman ini, urut mengajar, terbagi semester 1 (ganjil) dan semester 2 (genap).

Di sekolah, Koding dan Kecerdasan Artifisial juga dipanggil KKA, koding, coding, dan coding dan ai — sebutan yang berbeda untuk mata pelajaran yang sama. Peta materi di halaman ini berlaku untuk sebutan mana pun.

Yang disusun di sini perangkat ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII (kelas 8) MTs — satu berkas yang di lapangan dipanggil empat nama sekaligus: modul ajar, RPP (istilah resmi sejak Permendikdasmen 1/2026), modul ajar deep learning, dan RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam: kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi (Permendikdasmen 13/2025) dengan 8 Dimensi Profil Lulusan — penerus Profil Pelajar Pancasila — dan capaian pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII (kelas 8) MTs mengacu SK Dirjen Pendis 9941/2025.

Tiap materi di peta atas dapat disusun menjadi modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII (kelas 8) MTs yang lengkap — memuat capaian pembelajaran (CP) Fase D beserta elemennya, ATP, tujuan pembelajaran, langkah kegiatan, LKPD, rubrik KKTP, asesmen awal–formatif–sumatif, bahan ajar, glosarium, dan bank soal — dalam Word (.docx) dan PDF ber-kop tahun pelajaran 2026/2027, atas nama Anda. Satu berkas, bukan berkas yang dikumpulkan satu per satu.

Pertanyaan Seputar Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII MTs

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial ini gratis?

Ya. Tiga modul ajar gratis tersedia bertahap dalam Word + PDF tanpa watermark dan atas nama Anda; modul berikutnya terbuka setiap 10 jam.

Kelas VIII (kelas 8) MTs masuk Fase apa, dan CP serta elemennya yang mana?

Fase D. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Modul yang disusun dari halaman ini mencantumkan capaian pembelajaran (CP) Fase D beserta elemennya di bagian identitas, jadi Anda tidak perlu menyalinnya sendiri.

Apa saja materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII MTs?

9 materi, urut mengajar dari Struktur Kontrol: Perulangan dan Percabangan hingga Proyek Aplikasi Blok. Seluruhnya terdaftar di peta halaman ini beserta elemen dan tujuan pembelajarannya begitu modulnya disusun.

Apakah ini modul ajar deep learning atau RPM?

Ya — ketiganya dokumen yang sama. Modul di sini disusun dengan pendekatan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025): kegiatan intinya berkerangka memahami – mengaplikasi – merefleksi, sasaran karakternya 8 Dimensi Profil Lulusan, dan sampulnya bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam. Sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam), sebagian RPP deep learning; istilah resminya RPP sejak Permendikdasmen 1/2026.

Bisakah saya meminta materi yang belum ada di daftar?

Bisa. Ketuk materi bertanda + pada daftar di atas — mapel, kelas, dan materinya langsung terbawa, tinggal isi nama dan sekolah Anda.

Apakah ATP, LKPD, dan KKTP-nya ikut, dan bisa langsung diunduh Word atau PDF?

Keduanya, dan langsung. Satu kali susun menghasilkan berkas Word (.docx) yang masih bisa Anda sunting sekaligus PDF siap cetak — keduanya ber-kop sekolah, bertahun pelajaran 2026/2027, dan atas nama Anda, tanpa watermark. Isinya satu perangkat ajar utuh: modul ajar berikut ATP, LKPD, rubrik KKTP, asesmen, bahan ajar, glosarium, dan bank soalnya.

Apakah di sini ada buku siswa atau buku guru Koding dan Kecerdasan Artifisial?

Tidak. Yang disusun di sini adalah perangkat ajar guru — modul ajar (RPP) beserta ATP, LKPD, asesmen, bahan ajar, dan bank soalnya. Buku siswa dan buku guru diterbitkan kementerian, dan modul di sini dapat dipakai berdampingan dengan buku mana pun yang dipakai sekolah Anda.

Koding dan Kecerdasan Artifisial sering disebut apa lagi?

Nama resminya Koding dan Kecerdasan Artifisial, tetapi di sekolah ia juga dipanggil KKA, koding, coding, coding dan ai. Borang penyusunan modul mengenali sebutan-sebutan itu juga, jadi Anda boleh mengetik yang biasa Anda pakai — materinya tetap ditemukan.

Apakah sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Semua modul mengikuti Kurikulum Merdeka dengan Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen 13/2025) dan ketentuan terbaru lainnya sesuai jenis sekolah.

Buat sesuai kebutuhanMateri belum tersedia? Buat modul sendiri, gratis.Siap ±1 menit · Word + PDF · langsung atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas.