Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Pemrograman Blok Tingkat Lanjut
Sudah jadi 12 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
- 💚Panca Cinta: cinta Allah & Rasul-Nya, ilmu, lingkungan, diri & sesama, tanah air
📜 Dasar: KMA 1503/2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kepdirjen Pendis 6077/2025
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 12 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / VIII |
| Materi Pokok | Pemrograman Blok Tingkat Lanjut |
| Alokasi Waktu | 3 Pertemuan (9 JP: 3 JP × 40 menit = 120 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik telah memahami dasar-dasar pemrograman blok seperti urutan, perulangan, dan kondisi sederhana.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: keimanan dan ketakwaan, penalaran kritis, kreativitas.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka |
| Elemen / Domain | Algoritma dan Pemrograman |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu memahami dan menerapkan konsep pemrograman blok tingkat lanjut untuk menciptakan program yang lebih kompleks dan interaktif, serta menganalisis masalah dan merancang solusi algoritmik secara mandiri. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Pemrograman blok tingkat lanjut sering digunakan dalam pembuatan game edukasi atau simulasi interaktif yang menarik. |
| Konseptual | Konsep inti dari pemrograman blok tingkat lanjut adalah penggunaan variabel, fungsi, operator logika, dan penanganan peristiwa untuk membuat program yang dinamis. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar langkah-langkah merancang, menulis, menguji, dan memperbaiki program blok menggunakan fitur-fitur tingkat lanjut. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari strategi terbaik untuk memecahkan masalah pemrograman yang kompleks dan bagaimana memilih blok yang tepat untuk setiap tugas. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui demonstrasi dan diskusi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan konsep variabel dan operator logika dengan tepat.
- Dengan studi kasus dan praktik mandiri, peserta didik dapat menerapkan penggunaan variabel dalam program blok untuk menyimpan dan memanipulasi data secara efektif.
- Melalui analisis contoh program, peserta didik dapat mengidentifikasi dan menggunakan operator logika (AND, OR, NOT) untuk membuat kondisi program yang lebih kompleks dengan benar.
- Dengan bimbingan guru dan kerja kelompok, peserta didik dapat merancang dan membuat program blok yang memanfaatkan fungsi dan penanganan peristiwa untuk menciptakan interaksi yang dinamis.
- Setelah menyelesaikan proyek mini, peserta didik dapat menguji dan memperbaiki program blok yang dibuat agar berfungsi sesuai harapan dan bebas dari kesalahan.
Pemahaman bermakna: Memahami pemrograman blok tingkat lanjut akan membantu peserta didik mengembangkan kemampuan berpikir logis, kreatif, dan sistematis dalam memecahkan masalah sehari-hari melalui pembuatan program interaktif.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita bisa membuat program blok yang 'lebih pintar' dan dapat bereaksi terhadap berbagai kejadian secara otomatis?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Penggunaan operator aritmatika dan logika dalam pemrograman blok untuk perhitungan dan pengambilan keputusan. Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan berkomunikasi saat mempresentasikan ide dan hasil proyek, serta menulis deskripsi program. Seni Budaya: Perancangan antarmuka visual dan alur cerita yang menarik untuk proyek program blok interaktif. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua atau anggota keluarga dapat diajak berdiskusi tentang ide proyek program blok atau membantu menguji program yang telah dibuat peserta didik. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas diatur agar memungkinkan kerja kelompok dan akses mudah ke komputer atau perangkat, serta suasana yang nyaman untuk berdiskusi dan berkolaborasi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pemrograman blok online seperti Scratch atau Blockly untuk praktik langsung, akses tutorial, dan berbagi hasil karya dengan teman. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui demonstrasi dan diskusi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan konsep variabel dan operator logika dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 20 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 20 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan studi kasus dan praktik mandiri, peserta didik dapat menerapkan penggunaan variabel dalam program blok untuk menyimpan dan memanipulasi data secara efektif. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 20 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 20 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 3 | Dengan bimbingan guru dan kerja kelompok, peserta didik dapat merancang dan membuat program blok yang memanfaatkan fungsi dan penanganan peristiwa untuk menciptakan interaksi yang dinamis. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 20 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 20 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi dan menerapkan konsep variabel serta operator logika dalam program blok sederhana.
Alat & bahan: Komputer/laptop, akses internet, platform Scratch
Langkah kerja:
- Jalankan program blok berikut (di Scratch atau dengan menggambar di kertas). Tuliskan bangun yang terbentuk dan jarak total yang ditempuh sprite.
ketika bendera diklik pena turun ulangi 4 kali maju 100 langkah putar 90 derajat Gambar 1. Blok kode - Perhatikan blok kode di bawah ini. Identifikasi bagian mana yang merupakan variabel dan bagian mana yang merupakan operator logika.
- Buatlah sebuah program blok sederhana di Scratch yang meminta pengguna memasukkan nama dan usia. Simpan nama dan usia tersebut dalam variabel yang berbeda.
- Tambahkan kondisi menggunakan operator logika (misalnya, AND atau OR) untuk menampilkan pesan 'Selamat datang, [Nama]! Anda remaja.' jika usia antara 13 dan 17 tahun.
- Uji program Anda dengan memasukkan berbagai nama dan usia, lalu catat hasilnya dalam tabel di bawah.
- Diskusikan dengan teman kelompok Anda, mengapa penggunaan variabel dan operator logika sangat penting dalam program ini.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang Anda ketahui tentang 'variabel' dalam pemrograman?
- Menurut Anda, apa gunanya 'kondisi' dalam sebuah program?
- Berikan contoh sederhana kapan sebuah program perlu 'mengingat' suatu nilai.
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan praktik pemrograman, serta kelengkapan rancangan proyek.
Sumatif (akhir): Penilaian hasil proyek program blok yang dibuat peserta didik berdasarkan fungsionalitas, kreativitas, dan penggunaan konsep pemrograman blok tingkat lanjut.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menjelaskan konsep variabel dan operator logika dengan tepat. | Pengenalan Variabel dan Operator Logika | 3 JP | penalaran kritis, kreativitas |
| 2 | Menerapkan penggunaan variabel dalam program blok untuk menyimpan dan memanipulasi data secara efektif. | Implementasi Variabel dalam Program Blok | 3 JP | penalaran kritis, kreativitas |
| 3 | Merancang dan membuat program blok yang memanfaatkan fungsi dan penanganan peristiwa untuk menciptakan interaksi yang dinamis. | Penggunaan Fungsi dan Penanganan Peristiwa | 3 JP | penalaran kritis, kreativitas |
Integrasi Panca Cinta (KBC):
| Nilai Cinta | Wujud dalam Pembelajaran |
|---|---|
| 1. Cinta Allah dan Rasul-Nya | Membangun kesadaran bahwa kemampuan berpikir logis dan sistematis dalam pemrograman adalah anugerah Allah yang patut disyukuri dan dimanfaatkan untuk kebaikan. |
| 2. Cinta Ilmu | Menumbuhkan semangat eksplorasi dan keingintahuan untuk terus belajar fitur-fitur baru dalam pemrograman blok, serta mencari solusi kreatif untuk setiap tantangan kode. |
| 3. Cinta Lingkungan | Mendorong peserta didik untuk menciptakan program yang dapat membantu memecahkan masalah di lingkungan sekitar atau meningkatkan kesadaran akan isu-isu lingkungan. |
| 4. Cinta Diri dan Sesama | Mengembangkan kemampuan kolaborasi dan komunikasi yang baik saat bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan proyek pemrograman, serta saling menghargai ide dan kontribusi teman. |
| 5. Cinta Tanah Air | Membangun rasa bangga dan percaya diri dalam menciptakan karya digital yang bermanfaat, menunjukkan potensi diri sebagai generasi penerus bangsa yang inovatif dan berdaya saing. |
Pemrograman blok tingkat lanjut membuka pintu menuju pembuatan program yang lebih cerdas dan interaktif. Setelah menguasai dasar-dasar, kini saatnya kita menjelajahi bagaimana program dapat 'mengingat' informasi, 'membuat keputusan' yang lebih kompleks, dan 'bereaksi' terhadap berbagai kejadian. Materi ini akan membekali Anda dengan alat untuk menciptakan aplikasi yang lebih dinamis dan menarik.
1. Variabel: Memori Program Anda
Variabel adalah seperti kotak penyimpanan di dalam program yang dapat menampung berbagai jenis data, seperti angka, teks, atau nilai benar/salah. Bayangkan Anda sedang membuat game, variabel bisa menyimpan skor pemain, jumlah nyawa, atau nama karakter. Nilai dalam variabel bisa berubah selama program berjalan, menjadikannya sangat fleksibel. Dengan variabel, program tidak hanya menjalankan perintah secara berurutan, tetapi juga dapat beradaptasi dan berinteraksi berdasarkan informasi yang disimpan.
2. Operator Logika: Gerbang Keputusan Cerdas
Operator logika (AND, OR, NOT) memungkinkan program untuk membuat keputusan yang lebih canggih berdasarkan beberapa kondisi sekaligus. Operator AND akan menghasilkan 'benar' hanya jika semua kondisi yang diperiksa benar. Operator OR akan menghasilkan 'benar' jika salah satu dari kondisi yang diperiksa benar. Sementara itu, operator NOT akan membalikkan nilai kebenaran suatu kondisi. Dengan operator logika, Anda bisa membuat program yang bereaksi secara spesifik, misalnya 'jika skor lebih dari 100 DAN waktu kurang dari 60 detik, maka pemain menang'.
3. Fungsi (My Blocks): Menyederhanakan Kode
Fungsi, atau sering disebut 'My Blocks' di beberapa platform pemrograman blok, adalah kumpulan blok perintah yang diberi nama dan dapat dipanggil kapan saja. Ini sangat berguna untuk mengorganisir kode yang kompleks dan menghindari pengulangan. Misalnya, jika Anda memiliki serangkaian perintah untuk membuat karakter melompat, Anda bisa mengelompokkannya menjadi satu fungsi 'Lompat'. Setiap kali karakter perlu melompat, Anda hanya perlu memanggil fungsi 'Lompat' tanpa harus menulis ulang semua perintahnya, membuat kode lebih rapi dan mudah diubah.
4. Penanganan Peristiwa (Events): Program yang Reaktif
Penanganan peristiwa adalah cara program merespons kejadian tertentu, seperti klik mouse, menekan tombol keyboard, atau tabrakan antar objek. Setiap peristiwa dapat memicu serangkaian perintah yang berbeda. Misalnya, 'ketika bendera hijau diklik' akan memulai program, atau 'ketika tombol spasi ditekan' akan membuat karakter melompat. Dengan penanganan peristiwa, program Anda menjadi interaktif dan dapat bereaksi secara dinamis terhadap tindakan pengguna atau perubahan lingkungan di dalam program itu sendiri.
Rangkuman: Pemrograman blok tingkat lanjut melibatkan penggunaan variabel untuk menyimpan data, operator logika untuk keputusan kompleks, fungsi untuk modularitas kode, dan penanganan peristiwa untuk interaksi dinamis. Konsep-konsep ini memungkinkan pembuatan program yang lebih cerdas, efisien, dan responsif. Menguasai fitur-fitur ini adalah kunci untuk mengembangkan aplikasi dan game yang lebih menarik dan fungsional, melatih kemampuan berpikir komputasi dan kreativitas Anda.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Variabel | Tempat penyimpanan data yang nilainya dapat berubah. |
| Operator Logika | Simbol untuk menggabungkan atau membalik kondisi (AND, OR, NOT). |
| Fungsi | Kumpulan perintah yang diberi nama untuk digunakan berulang kali. |
| Peristiwa | Kejadian yang memicu serangkaian perintah dalam program. |
| Debug | Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam program. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Pemrograman Blok Tingkat Lanjut" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Berbasis Cinta · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: KMA No. 1503 Tahun 2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kep. Dirjen Pendis No. 6077 Tahun 2025 · CP: SK Dirjen Pendis No. 9941 Tahun 2025
Bukan Pemrograman Blok Tingkat Lanjut yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil3 dari 5 siap unduh
Struktur Kontrol: Perulangan dan PercabanganModul siap unduh · Word + PDF ber-kopVariabel dan Tipe DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap4 materi · siap dibuatkan
Keamanan Data dan PrivasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Aplikasi Sederhana Berbasis BlokBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisData dan Visualisasi SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Aplikasi BlokBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
Pengolahan dan Penyajian Data dalam Konteks yang Lebih LuasKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII MTsBerpikir Komputasional LanjutanKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII MTsLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Pemrograman Blok Tingkat Lanjut pada Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs, Fase D, elemen Algoritma dan Pemrograman.
Modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII MTs di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini gratis?
Ya. Modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut untuk kelas VIII MTs dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Pemrograman Blok Tingkat Lanjut dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka, pada Fase D untuk kelas VIII MTs. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Pemrograman Blok Tingkat Lanjut tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Pemrograman Blok Tingkat Lanjut untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII MTs berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Pemrograman Blok Tingkat Lanjut beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk MTs negeri, swasta, maupun SMP?
Ya. Kop, logo, dan nama MTs Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk SMP, pilih jenjang SMP saat mengisi borang: materi Pemrograman Blok Tingkat Lanjut yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.