BerandaModul Ajar SMKDasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim › Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim
SMK · Kelas X · Fase E

Modul Ajar & RPP Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Kelas X
Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim

Modul ajar (RPP) Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim SMK kelas X materi Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim lengkap: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, hingga bahan ajar. Sesuai Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025. Unduh Word + PDF atas nama Anda.

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Sampul modul ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X materi Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim — siap cetak A412 lembar A43 pertemuan · siap cetakLKPDATPAsesmenBahan ajarGlosariumWord + PDF · atas nama AndaLihat isi lembarnya ↓
Ringkasan: Proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim adalah serangkaian tahapan terstruktur dari ideasi hingga pemeliharaan. Ini mencakup SDLC, pemilihan metodologi seperti Waterfall atau Agile, dan kolaborasi berbagai peran tim. Pemahaman menyeluruh tentang proses ini krusial untuk menghasilkan produk berkualitas tinggi yang sesuai dengan kebutuhan pasar dan pengguna, serta mempersiapkan kalian untuk berkarier di industri ini.
📥 Unduh Modul Ini — GRATISWord + PDF ber-kop · atas nama Anda

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim
Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim
Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranDasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Fase / KelasE / X
Materi PokokProses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim
Alokasi Waktu3 Pertemuan (12 JP: 4 JP × 45 menit = 180 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProject-Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Kompetensi awal: Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang teknologi informasi dan komunikasi serta beberapa jenis perangkat lunak atau gim yang sering digunakan.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: penalaran kritis, kolaborasi, kreativitas.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainProses Bisnis Menyeluruh Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Rumusan CP FasePeserta didik mampu menjelaskan proses bisnis secara menyeluruh pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, mengidentifikasi tahapan utama, serta memahami peran dan tanggung jawab dalam setiap fase pengembangan.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualProses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim melibatkan serangkaian kegiatan mulai dari ideasi hingga peluncuran dan pemeliharaan produk.
KonseptualKonsep inti meliputi siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC), metodologi pengembangan (Agile, Waterfall), dan peran berbagai tim dalam proses bisnis.
ProseduralPeserta didik akan mempelajari langkah-langkah dalam menganalisis kebutuhan, merancang, mengimplementasikan, menguji, dan memelihara perangkat lunak atau gim.
MetakognitifPeserta didik diharapkan menyadari bahwa pemahaman proses bisnis yang terstruktur sangat penting untuk menghasilkan produk perangkat lunak dan gim yang berkualitas dan sesuai kebutuhan pasar.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Mengidentifikasi tahapan-tahapan utama dalam proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim.
  2. Menjelaskan peran dan tanggung jawab masing-masing tim atau individu dalam setiap tahapan pengembangan.
  3. Menganalisis perbedaan antara metodologi pengembangan Waterfall dan Agile.
  4. Merancang alur proses bisnis sederhana untuk sebuah ide pengembangan perangkat lunak atau gim.
  5. Mempresentasikan hasil analisis dan rancangan proses bisnis pengembangan perangkat lunak atau gim.
Halaman 2 · Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim secara menyeluruh memungkinkan peserta didik melihat gambaran besar, mengidentifikasi keterkaitan antar tahapan, dan mempersiapkan diri untuk berkontribusi secara efektif dalam tim pengembangan.

Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian bertanya-tanya, bagaimana sebuah aplikasi atau gim yang kita gunakan sehari-hari bisa dibuat dari nol hingga bisa di tangan kita?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject-Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan presentasi, penulisan laporan proyek, dan penggunaan istilah teknis yang tepat.
Pendidikan Pancasila: Diskusi mengenai etika dan tanggung jawab dalam pengembangan perangkat lunak dan gim yang bermanfaat bagi masyarakat.
Matematika: Analisis data sederhana dalam konteks kebutuhan pengguna atau estimasi biaya proyek.
Kemitraan PembelajaranOrang tua atau komunitas dapat diajak berbagi pengalaman tentang penggunaan aplikasi atau gim di kehidupan sehari-hari, memberikan ide, atau bahkan menjadi 'pengguna' awal untuk proyek siswa.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas diatur fleksibel untuk diskusi kelompok dan presentasi, dengan akses ke sumber daya digital dan area untuk menempelkan hasil kerja kelompok.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan aplikasi presentasi (misalnya Canva, Google Slides) untuk membuat infografis, alat kolaborasi daring (misalnya Miro, Google Docs) untuk diskusi kelompok, dan sumber belajar daring (artikel, video) tentang SDLC dan metodologi pengembangan.
Halaman 3 · Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 180 menit · awal 30 · inti 120 · penutup 30
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Mengidentifikasi tahapan-tahapan utama dalam proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)30 menitPeserta didik menyambut salam guru, berdoa, dan mengisi presensi. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini terkait identifikasi tahapan proses bisnis dan mengajukan pertanyaan pemantik: 'Menurut kalian, apa saja langkah-langkah yang harus dilakukan untuk membuat sebuah aplikasi atau game?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)35 menitPeserta didik secara berkelompok mengeksplorasi materi tentang siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC) dan tahapan-tahapan umum dalam pengembangan gim melalui studi kasus singkat dari berbagai sumber digital.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)55 menitSetiap kelompok membuat peta konsep atau infografis sederhana yang menggambarkan tahapan-tahapan utama proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim, kemudian menempelkannya di dinding kelas.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)30 menitPerwakilan kelompok mempresentasikan hasil peta konsepnya. Guru memberikan umpan balik, menguatkan konsep, dan meluruskan miskonsepsi yang mungkin muncul, serta mengaitkan dengan contoh nyata di industri.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)30 menitPeserta didik bersama guru menyimpulkan tahapan-tahapan inti. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan memberikan gambaran materi pertemuan selanjutnya, kemudian menutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 180 menit · awal 30 · inti 120 · penutup 30
Model PembelajaranProblem-Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Menjelaskan peran dan tanggung jawab masing-masing tim atau individu dalam setiap tahapan pengembangan; Menganalisis perbedaan antara metodologi pengembangan Waterfall dan Agile.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)30 menitPeserta didik menyambut salam guru, berdoa, dan mengisi presensi. Guru mengingatkan kembali materi pertemuan sebelumnya dan menyampaikan tujuan pembelajaran tentang peran tim serta metodologi pengembangan, lalu mengajukan pertanyaan: 'Siapa saja yang terlibat dalam pembuatan sebuah game, dan bagaimana cara mereka bekerja sama?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)35 menitPeserta didik menganalisis studi kasus proyek pengembangan perangkat lunak atau gim yang gagal atau sukses, kemudian mengidentifikasi peran tim dan metodologi yang digunakan, serta mencari tahu perbedaan antara Waterfall dan Agile.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)55 menitDalam kelompok, peserta didik mendiskusikan peran-peran kunci (misal: Project Manager, Programmer, UI/UX Designer, Tester) dan tanggung jawab mereka dalam setiap tahapan proses bisnis, serta membandingkan kelebihan dan kekurangan metodologi Waterfall dan Agile.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)30 menitSetiap kelompok mempresentasikan hasil analisis mereka tentang peran tim dan perbandingan metodologi. Guru memberikan umpan balik konstruktif dan memfasilitasi diskusi untuk memperdalam pemahaman tentang implikasi pemilihan metodologi.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)30 menitPeserta didik bersama guru menyimpulkan pentingnya kolaborasi tim dan pemilihan metodologi yang tepat. Guru memberikan apresiasi dan menyampaikan tugas untuk pertemuan berikutnya, lalu menutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.3  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 3Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 180 menit · awal 30 · inti 120 · penutup 30
Model PembelajaranProject-Based Learning
Tujuan Pertemuan 3Merancang alur proses bisnis sederhana untuk sebuah ide pengembangan perangkat lunak atau gim; Mempresentasikan hasil analisis dan rancangan proses bisnis pengembangan perangkat lunak atau gim.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)30 menitPeserta didik menyambut salam guru, berdoa, dan mengisi presensi. Guru meninjau kembali materi sebelumnya dan menyampaikan tujuan pembelajaran untuk merancang dan mempresentasikan proyek, serta memotivasi dengan pertanyaan: 'Jika kalian punya ide aplikasi atau game impian, bagaimana langkah pertama kalian untuk mewujudkannya?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)35 menitPeserta didik secara mandiri atau berkelompok kecil memilih satu ide pengembangan perangkat lunak atau gim sederhana (misalnya, aplikasi daftar belanja, gim edukasi anak) sebagai 'proyek' mereka.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)55 menitSetiap kelompok merancang alur proses bisnis lengkap untuk ide proyek mereka, mulai dari identifikasi kebutuhan hingga peluncuran dan pemeliharaan, dengan mempertimbangkan peran tim dan metodologi yang dipilih. Rancangan dapat berupa poster digital atau infografis.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)30 menitSetiap kelompok mempresentasikan rancangan proses bisnis proyek mereka di depan kelas. Kelompok lain dan guru memberikan umpan balik mengenai kelengkapan, kelayakan, dan kreativitas rancangan. Guru memberikan penguatan dan apresiasi atas karya siswa.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)30 menitPeserta didik bersama guru merefleksikan seluruh pembelajaran tentang proses bisnis, menyimpulkan poin-poin penting, dan merayakan keberhasilan proyek. Guru memberikan apresiasi tinggi dan menutup pembelajaran dengan doa dan semangat untuk terus berkarya.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 6 · Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tujuan: Menganalisis studi kasus proyek pengembangan perangkat lunak dan gim untuk mengidentifikasi tahapan, peran, dan metodologi yang digunakan.

Alat & bahan: Komputer/laptop, koneksi internet, kertas flipchart/papan tulis, spidol.

Langkah kerja:

  1. Bentuk kelompok beranggotakan 3-4 orang.
  2. Baca dan pahami studi kasus proyek pengembangan perangkat lunak/gim yang diberikan guru.
  3. Identifikasi tahapan-tahapan proses bisnis yang terjadi dalam studi kasus tersebut.
  4. Analisis peran-peran yang terlibat dan metodologi pengembangan yang digunakan.
  5. Sajikan hasil analisis kalian dalam bentuk poin-poin penting atau mind map.

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 7 · Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Sebutkan satu aplikasi atau gim favoritmu!
  2. Menurutmu, bagaimana aplikasi atau gim itu bisa sampai ke tangan kita?
  3. Siapa saja yang terlibat dalam pembuatannya?
  4. Apakah ada tahapan tertentu yang menurutmu paling penting?

Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan presentasi, serta penilaian hasil kerja kelompok (peta konsep, infografis, rancangan proyek).

Sumatif (akhir): Penilaian portofolio rancangan proses bisnis proyek pengembangan perangkat lunak/gim dan presentasinya.

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 8 · Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi tahapan-tahapan utama dalam proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim.Siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC); Tahapan pengembangan gim.4 JPPenalaran Kritis
2Menjelaskan peran dan tanggung jawab masing-masing tim atau individu dalam setiap tahapan pengembangan.Peran tim dalam pengembangan perangkat lunak/gim; Metodologi Waterfall dan Agile.4 JPKolaborasi
3Merancang alur proses bisnis sederhana untuk sebuah ide pengembangan perangkat lunak atau gim.Perancangan alur proses bisnis; Presentasi rancangan proyek.4 JPKreativitas
Halaman 9 · Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Modul ini akan membawa kalian menjelajahi dunia di balik layar pembuatan perangkat lunak dan gim. Kalian akan memahami bagaimana sebuah ide bisa menjadi produk nyata yang kita gunakan sehari-hari, melalui serangkaian tahapan yang terstruktur dan melibatkan berbagai peran. Pemahaman ini akan menjadi bekal penting bagi kalian yang bercita-cita menjadi pengembang perangkat lunak atau gim.

1. Pengenalan Proses Bisnis Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim adalah serangkaian aktivitas terstruktur yang mengubah ide menjadi produk yang berfungsi. Ini bukan sekadar menulis kode, tetapi melibatkan perencanaan, analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Setiap tahapan memiliki tujuan spesifik untuk memastikan produk akhir sesuai dengan kebutuhan pengguna dan standar kualitas. Contohnya, sebelum membuat gim, tim harus menganalisis target pasar dan merancang gameplay terlebih dahulu.

2. Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
SDLC (Software Development Life Cycle) adalah kerangka kerja yang menggambarkan tahapan-tahapan dalam pengembangan sistem informasi atau perangkat lunak. Tahapan umumnya meliputi: Perencanaan (Planning), Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis), Desain (Design), Implementasi (Implementation), Pengujian (Testing), dan Pemeliharaan (Maintenance). Setiap tahapan saling terkait dan merupakan fondasi untuk tahapan berikutnya. Memahami SDLC penting agar pengembangan berjalan sistematis dan terorganisir, menghindari kesalahan fatal di akhir proyek.

3. Metodologi Pengembangan: Waterfall vs. Agile
Dalam pengembangan perangkat lunak, ada berbagai metodologi yang digunakan. Waterfall adalah pendekatan sekuensial linier, di mana setiap tahapan harus selesai sebelum tahapan berikutnya dimulai. Agile adalah pendekatan iteratif dan inkremental yang fokus pada fleksibilitas, kolaborasi, dan pengiriman produk dalam siklus pendek. Agile lebih cocok untuk proyek yang kebutuhannya sering berubah. Contohnya, pengembangan aplikasi mobile sering menggunakan Agile karena cepat beradaptasi dengan umpan balik pengguna.

4. Peran dan Tanggung Jawab dalam Tim Pengembangan
Pengembangan perangkat lunak atau gim melibatkan berbagai profesional dengan peran spesifik. Beberapa peran kunci meliputi: Project Manager (mengelola proyek), Business Analyst (menganalisis kebutuhan), UI/UX Designer (merancang antarmuka), Developer/Programmer (menulis kode), Quality Assurance/Tester (menguji produk), dan Marketing Specialist (mempromosikan produk). Kolaborasi antar peran ini sangat penting untuk keberhasilan proyek, memastikan setiap aspek produk ditangani oleh ahli di bidangnya.

5. Studi Kasus: Proses Bisnis Pengembangan Gim
Pengembangan gim memiliki proses bisnis yang mirip dengan perangkat lunak, namun dengan kekhasan. Dimulai dari ideasi dan konsep gim, dilanjutkan dengan desain game (game design document, karakter, level), pengembangan aset (grafis, audio), pemrograman gameplay, pengujian (playtesting), hingga peluncuran dan monetisasi. Contohnya, dalam pembuatan gim 'Mobile Legends', tim melibatkan desainer karakter, animator, programmer gameplay, hingga tim e-sports untuk kompetisi. Setiap tahapan ini memerlukan koordinasi yang ketat.

Rangkuman: Proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim adalah serangkaian tahapan terstruktur dari ideasi hingga pemeliharaan. Ini mencakup SDLC, pemilihan metodologi seperti Waterfall atau Agile, dan kolaborasi berbagai peran tim. Pemahaman menyeluruh tentang proses ini krusial untuk menghasilkan produk berkualitas tinggi yang sesuai dengan kebutuhan pasar dan pengguna, serta mempersiapkan kalian untuk berkarier di industri ini.

Halaman 10 · Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
SDLCSoftware Development Life Cycle, siklus hidup pengembangan perangkat lunak.
WaterfallMetodologi pengembangan perangkat lunak sekuensial linier.
AgileMetodologi pengembangan perangkat lunak iteratif dan inkremental.
UI/UX DesignerDesainer Antarmuka Pengguna dan Pengalaman Pengguna.
PlaytestingProses pengujian gim oleh pemain untuk menemukan bug dan meningkatkan pengalaman.

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 11 · Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim" mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………………, ………………
Guru Mata Pelajaran
( …………………………… )
NIP. ……………………
nama Anda
NIP. ……………………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 12 · Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim — pratinjau tuntas.org

2 Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah modul ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim ini gratis?

Ya. Modul Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 10 jam.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X langsung tersusun atas nama Anda.

Apakah modul ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim untuk Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah ini modul ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas 10 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim pada Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim SMK, Fase E, elemen Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.

Bisakah modul Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim dapat Anda sesuaikan dengan murid Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Semua Modul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim SMKSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.