Modul Ajar & RPP Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Kelas X
Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang teknologi informasi dan komunikasi serta beberapa jenis perangkat lunak atau gim yang sering digunakan. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu menjelaskan proses bisnis secara menyeluruh pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, mengidentifikasi tahapan utama, serta memahami peran dan tanggung jawab dalam setiap fase pengembangan. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim melibatkan serangkaian kegiatan mulai dari ideasi hingga peluncuran dan pemeliharaan produk. |
| Konseptual | Konsep inti meliputi siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC), metodologi pengembangan (Agile, Waterfall), dan peran berbagai tim dalam proses bisnis. |
| Prosedural | Peserta didik akan mempelajari langkah-langkah dalam menganalisis kebutuhan, merancang, mengimplementasikan, menguji, dan memelihara perangkat lunak atau gim. |
| Metakognitif | Peserta didik diharapkan menyadari bahwa pemahaman proses bisnis yang terstruktur sangat penting untuk menghasilkan produk perangkat lunak dan gim yang berkualitas dan sesuai kebutuhan pasar. |
Tujuan Pembelajaran:
- Mengidentifikasi tahapan-tahapan utama dalam proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim.
- Menjelaskan peran dan tanggung jawab masing-masing tim atau individu dalam setiap tahapan pengembangan.
- Menganalisis perbedaan antara metodologi pengembangan Waterfall dan Agile.
- Merancang alur proses bisnis sederhana untuk sebuah ide pengembangan perangkat lunak atau gim.
- Mempresentasikan hasil analisis dan rancangan proses bisnis pengembangan perangkat lunak atau gim.
Pemahaman bermakna: Memahami proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim secara menyeluruh memungkinkan peserta didik melihat gambaran besar, mengidentifikasi keterkaitan antar tahapan, dan mempersiapkan diri untuk berkontribusi secara efektif dalam tim pengembangan.
Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian bertanya-tanya, bagaimana sebuah aplikasi atau gim yang kita gunakan sehari-hari bisa dibuat dari nol hingga bisa di tangan kita?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan presentasi, penulisan laporan proyek, dan penggunaan istilah teknis yang tepat. Pendidikan Pancasila: Diskusi mengenai etika dan tanggung jawab dalam pengembangan perangkat lunak dan gim yang bermanfaat bagi masyarakat. Matematika: Analisis data sederhana dalam konteks kebutuhan pengguna atau estimasi biaya proyek. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua atau komunitas dapat diajak berbagi pengalaman tentang penggunaan aplikasi atau gim di kehidupan sehari-hari, memberikan ide, atau bahkan menjadi 'pengguna' awal untuk proyek siswa. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas diatur fleksibel untuk diskusi kelompok dan presentasi, dengan akses ke sumber daya digital dan area untuk menempelkan hasil kerja kelompok. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan aplikasi presentasi (misalnya Canva, Google Slides) untuk membuat infografis, alat kolaborasi daring (misalnya Miro, Google Docs) untuk diskusi kelompok, dan sumber belajar daring (artikel, video) tentang SDLC dan metodologi pengembangan. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Mengidentifikasi tahapan-tahapan utama dalam proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 30 menit | Peserta didik menyambut salam guru, berdoa, dan mengisi presensi. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini terkait identifikasi tahapan proses bisnis dan mengajukan pertanyaan pemantik: 'Menurut kalian, apa saja langkah-langkah yang harus dilakukan untuk membuat sebuah aplikasi atau game?' |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 35 menit | Peserta didik secara berkelompok mengeksplorasi materi tentang siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC) dan tahapan-tahapan umum dalam pengembangan gim melalui studi kasus singkat dari berbagai sumber digital. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 55 menit | Setiap kelompok membuat peta konsep atau infografis sederhana yang menggambarkan tahapan-tahapan utama proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim, kemudian menempelkannya di dinding kelas. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 30 menit | Perwakilan kelompok mempresentasikan hasil peta konsepnya. Guru memberikan umpan balik, menguatkan konsep, dan meluruskan miskonsepsi yang mungkin muncul, serta mengaitkan dengan contoh nyata di industri. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 30 menit | Peserta didik bersama guru menyimpulkan tahapan-tahapan inti. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan memberikan gambaran materi pertemuan selanjutnya, kemudian menutup dengan doa. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem-Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Menjelaskan peran dan tanggung jawab masing-masing tim atau individu dalam setiap tahapan pengembangan; Menganalisis perbedaan antara metodologi pengembangan Waterfall dan Agile. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 30 menit | Peserta didik menyambut salam guru, berdoa, dan mengisi presensi. Guru mengingatkan kembali materi pertemuan sebelumnya dan menyampaikan tujuan pembelajaran tentang peran tim serta metodologi pengembangan, lalu mengajukan pertanyaan: 'Siapa saja yang terlibat dalam pembuatan sebuah game, dan bagaimana cara mereka bekerja sama?' |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 35 menit | Peserta didik menganalisis studi kasus proyek pengembangan perangkat lunak atau gim yang gagal atau sukses, kemudian mengidentifikasi peran tim dan metodologi yang digunakan, serta mencari tahu perbedaan antara Waterfall dan Agile. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 55 menit | Dalam kelompok, peserta didik mendiskusikan peran-peran kunci (misal: Project Manager, Programmer, UI/UX Designer, Tester) dan tanggung jawab mereka dalam setiap tahapan proses bisnis, serta membandingkan kelebihan dan kekurangan metodologi Waterfall dan Agile. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 30 menit | Setiap kelompok mempresentasikan hasil analisis mereka tentang peran tim dan perbandingan metodologi. Guru memberikan umpan balik konstruktif dan memfasilitasi diskusi untuk memperdalam pemahaman tentang implikasi pemilihan metodologi. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 30 menit | Peserta didik bersama guru menyimpulkan pentingnya kolaborasi tim dan pemilihan metodologi yang tepat. Guru memberikan apresiasi dan menyampaikan tugas untuk pertemuan berikutnya, lalu menutup dengan doa. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 55 menit
Tujuan: Menganalisis studi kasus proyek pengembangan perangkat lunak dan gim untuk mengidentifikasi tahapan, peran, dan metodologi yang digunakan.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Modul ini akan membawa kalian menjelajahi dunia di balik layar pembuatan perangkat lunak dan gim.
Alat & bahan: Komputer/laptop, koneksi internet, kertas flipchart/papan tulis, spidol.
Langkah kerja:
- Bentuk kelompok beranggotakan 3-4 orang.
- Baca dan pahami studi kasus proyek pengembangan perangkat lunak/gim yang diberikan guru.
- Identifikasi tahapan-tahapan proses bisnis yang terjadi dalam studi kasus tersebut.
- Analisis peran-peran yang terlibat dan metodologi pengembangan yang digunakan.
- Sajikan hasil analisis kalian dalam bentuk poin-poin penting atau mind map.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Sebutkan satu aplikasi atau gim favoritmu!
- Menurutmu, bagaimana aplikasi atau gim itu bisa sampai ke tangan kita?
- Siapa saja yang terlibat dalam pembuatannya?
- Apakah ada tahapan tertentu yang menurutmu paling penting?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan presentasi, serta penilaian hasil kerja kelompok (peta konsep, infografis, rancangan proyek).
Sumatif (akhir): Penilaian portofolio rancangan proses bisnis proyek pengembangan perangkat lunak/gim dan presentasinya.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi tahapan-tahapan utama dalam proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim. | Siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC); Tahapan pengembangan gim. | 4 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menjelaskan peran dan tanggung jawab masing-masing tim atau individu dalam setiap tahapan pengembangan. | Peran tim dalam pengembangan perangkat lunak/gim; Metodologi Waterfall dan Agile. | 4 JP | Kolaborasi |
| 3 | Merancang alur proses bisnis sederhana untuk sebuah ide pengembangan perangkat lunak atau gim. | Perancangan alur proses bisnis; Presentasi rancangan proyek. | 4 JP | Kreativitas |
Modul ini akan membawa kalian menjelajahi dunia di balik layar pembuatan perangkat lunak dan gim. Kalian akan memahami bagaimana sebuah ide bisa menjadi produk nyata yang kita gunakan sehari-hari, melalui serangkaian tahapan yang terstruktur dan melibatkan berbagai peran. Pemahaman ini akan menjadi bekal penting bagi kalian yang bercita-cita menjadi pengembang perangkat lunak atau gim.
1. Pengenalan Proses Bisnis Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim adalah serangkaian aktivitas terstruktur yang mengubah ide menjadi produk yang berfungsi. Ini bukan sekadar menulis kode, tetapi melibatkan perencanaan, analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Setiap tahapan memiliki tujuan spesifik untuk memastikan produk akhir sesuai dengan kebutuhan pengguna dan standar kualitas. Contohnya, sebelum membuat gim, tim harus menganalisis target pasar dan merancang gameplay terlebih dahulu.
2. Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
SDLC (Software Development Life Cycle) adalah kerangka kerja yang menggambarkan tahapan-tahapan dalam pengembangan sistem informasi atau perangkat lunak. Tahapan umumnya meliputi: Perencanaan (Planning), Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis), Desain (Design), Implementasi (Implementation), Pengujian (Testing), dan Pemeliharaan (Maintenance). Setiap tahapan saling terkait dan merupakan fondasi untuk tahapan berikutnya. Memahami SDLC penting agar pengembangan berjalan sistematis dan terorganisir, menghindari kesalahan fatal di akhir proyek.
3. Metodologi Pengembangan: Waterfall vs. Agile
Dalam pengembangan perangkat lunak, ada berbagai metodologi yang digunakan. Waterfall adalah pendekatan sekuensial linier, di mana setiap tahapan harus selesai sebelum tahapan berikutnya dimulai. Agile adalah pendekatan iteratif dan inkremental yang fokus pada fleksibilitas, kolaborasi, dan pengiriman produk dalam siklus pendek. Agile lebih cocok untuk proyek yang kebutuhannya sering berubah. Contohnya, pengembangan aplikasi mobile sering menggunakan Agile karena cepat beradaptasi dengan umpan balik pengguna.
4. Peran dan Tanggung Jawab dalam Tim Pengembangan
Pengembangan perangkat lunak atau gim melibatkan berbagai profesional dengan peran spesifik. Beberapa peran kunci meliputi: Project Manager (mengelola proyek), Business Analyst (menganalisis kebutuhan), UI/UX Designer (merancang antarmuka), Developer/Programmer (menulis kode), Quality Assurance/Tester (menguji produk), dan Marketing Specialist (mempromosikan produk). Kolaborasi antar peran ini sangat penting untuk keberhasilan proyek, memastikan setiap aspek produk ditangani oleh ahli di bidangnya.
5. Studi Kasus: Proses Bisnis Pengembangan Gim
Pengembangan gim memiliki proses bisnis yang mirip dengan perangkat lunak, namun dengan kekhasan. Dimulai dari ideasi dan konsep gim, dilanjutkan dengan desain game (game design document, karakter, level), pengembangan aset (grafis, audio), pemrograman gameplay, pengujian (playtesting), hingga peluncuran dan monetisasi. Contohnya, dalam pembuatan gim 'Mobile Legends', tim melibatkan desainer karakter, animator, programmer gameplay, hingga tim e-sports untuk kompetisi. Setiap tahapan ini memerlukan koordinasi yang ketat.
Rangkuman: Proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim adalah serangkaian tahapan terstruktur dari ideasi hingga pemeliharaan. Ini mencakup SDLC, pemilihan metodologi seperti Waterfall atau Agile, dan kolaborasi berbagai peran tim. Pemahaman menyeluruh tentang proses ini krusial untuk menghasilkan produk berkualitas tinggi yang sesuai dengan kebutuhan pasar dan pengguna, serta mempersiapkan kalian untuk berkarier di industri ini.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| SDLC | Software Development Life Cycle, siklus hidup pengembangan perangkat lunak. |
| Waterfall | Metodologi pengembangan perangkat lunak sekuensial linier. |
| Agile | Metodologi pengembangan perangkat lunak iteratif dan inkremental. |
| UI/UX Designer | Desainer Antarmuka Pengguna dan Pengalaman Pengguna. |
| Playtesting | Proses pengujian gim oleh pemain untuk menemukan bug dan meningkatkan pengalaman. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim" mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil3 materi · siap dibuatkan
Perkembangan Dunia Kerja Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan GimBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKesehatan, Keselamatan Kerja, dan Lingkungan Hidup (K3LH)Belum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProses Bisnis Pengembangan Perangkat Lunak dan GimBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap3 materi · siap dibuatkan
Piranti dan Alat Bantu PengembanganBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPemrograman TerstrukturBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPemrograman Berorientasi ObjekBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim pada Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim SMK, Fase E, elemen Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.
Modul Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X SMK di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim materi Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim ini gratis?
Ya. Modul Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim dapat Anda sesuaikan dengan murid Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim untuk Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Perangkat Lunak dan Gim disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.