SMKKelas XIIFase F

Modul Ajar & RPP DESAIN MEDIA INTERAKTIF Kelas XII
Prinsip Dasar Ui /Ux Design

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Eni Muslimah

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

📽️ Modul ini sekalian jadi PPT-nyaSlide dari isi modul ini · satu .pptx per pertemuan

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: UI (User Interface) berfokus pada tampilan visual dan interaksi langsung pengguna dengan produk digital, meliputi elemen seperti warna, font, dan tata letak. UX (User Experience) mencakup keseluruhan pengalaman pengguna, termasuk kemudahan penggunaan, efisiensi, dan kepuasan. Keduanya saling melengkapi untuk menciptakan produk digital yang menarik dan fungsional. Wireframe dan prototype adalah alat penting dalam proses desain untuk merencanakan dan menguji ide sebelum implementasi penuh.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Prinsip Dasar Ui /Ux Design
DESAIN MEDIA INTERAKTIF · Kelas XII · Fase F
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
MODUL AJAR
Prinsip Dasar Ui /Ux Design
DESAIN MEDIA INTERAKTIF · Fase F · Kelas XII · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranDESAIN MEDIA INTERAKTIF
Fase / KelasF / XII
Materi PokokPrinsip Dasar Ui /Ux Design
Alokasi Waktu2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProblem Based Learning + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang perangkat lunak desain grafis dan konsep dasar desain visual.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
  2. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  3. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainDesain Media Interaktif
Rumusan CP FasePeserta didik mampu menganalisis dan menerapkan prinsip dasar desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk menghasilkan rancangan media interaktif yang efektif, efisien, dan menyenangkan, serta sesuai dengan kebutuhan pengguna dan standar industri.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualPrinsip dasar UI/UX Design dapat ditemukan pada setiap aplikasi mobile, website, atau perangkat digital yang peserta didik gunakan sehari-hari.
KonseptualMateri ini membahas konsep inti UI (User Interface) yang berfokus pada tampilan visual dan UX (User Experience) yang berfokus pada pengalaman pengguna secara keseluruhan, termasuk prinsip-prinsip desainnya.
ProseduralPeserta didik akan mempelajari langkah-langkah dalam menganalisis kebutuhan pengguna, membuat wireframe, prototype, dan melakukan pengujian usability sederhana.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya empati terhadap pengguna dalam merancang sebuah produk digital yang sukses dan efektif.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui studi kasus aplikasi populer, peserta didik dapat mengidentifikasi perbedaan antara User Interface (UI) dan User Experience (UX) dengan tepat.
  2. Melalui praktik kelompok menggunakan aplikasi desain, peserta didik dapat membuat wireframe sederhana untuk sebuah aplikasi mobile dengan mengikuti kaidah desain yang baik.
  3. Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat merancang prototype interaktif dasar dari wireframe yang telah dibuat, menunjukkan alur pengguna yang logis.
  4. Setelah presentasi hasil rancangan, peserta didik dapat mengevaluasi wireframe dan prototype milik kelompok lain berdasarkan prinsip UI/UX Design yang telah dipelajari.
Halaman 2 · Prinsip Dasar Ui /Ux Design — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami prinsip dasar UI/UX Design akan memungkinkan kamu untuk menciptakan produk digital yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga mudah digunakan dan memberikan pengalaman yang positif bagi pengguna.

Pertanyaan pemantik: "Mengapa ada aplikasi yang terasa mudah dan menyenangkan digunakan, sementara aplikasi lain terasa membingungkan atau membuat frustrasi?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProblem Based Learning + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan berkomunikasi secara efektif dalam presentasi dan penulisan dokumentasi desain.
Informatika: Penerapan konsep algoritma dan logika dalam merancang alur interaksi pengguna pada aplikasi.
Seni Budaya: Penggunaan prinsip-prinsip estetika dan komposisi dalam desain visual antarmuka pengguna.
Kemitraan PembelajaranPeserta didik dapat berkolaborasi dengan ahli UI/UX dari industri atau alumni SMK yang bekerja di bidang desain digital untuk mendapatkan umpan balik dan wawasan praktis.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas dilengkapi dengan meja diskusi kelompok yang fleksibel, proyektor, papan tulis interaktif, serta akses ke internet dan perangkat komputer yang memadai.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan aplikasi desain UI/UX seperti Figma, Adobe XD, atau Sketch untuk membuat wireframe dan prototype, serta platform kolaborasi online untuk berbagi ide dan umpan balik.
Halaman 3 · Prinsip Dasar Ui /Ux Design — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
D.1  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProblem Based Learning
Tujuan Pertemuan 1Melalui studi kasus aplikasi populer, peserta didik dapat mengidentifikasi perbedaan antara User Interface (UI) dan User Experience (UX) dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menanyakan pengalaman peserta didik dalam menggunakan aplikasi digital favorit mereka dan mengapa mereka menyukainya, mengaitkan dengan kemudahan penggunaan dan tampilan.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu mengidentifikasi perbedaan UI dan UX, serta pertanyaan pemantik 'Mengapa ada aplikasi yang terasa mudah dan menyenangkan digunakan, sementara aplikasi lain terasa membingungkan atau membuat frustrasi?' untuk memicu rasa ingin tahu.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menayangkan dua contoh aplikasi mobile yang memiliki fungsionalitas serupa namun dengan kualitas UI/UX yang sangat berbeda, lalu meminta peserta didik mengamati perbedaannya.
  2. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Peserta didik dibagi menjadi kelompok kecil (3-4 orang) dan diberikan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang berisi pertanyaan panduan untuk menganalisis kedua aplikasi tersebut.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Membimbing penyelidikan: Masing-masing kelompok menganalisis kedua aplikasi, mencatat elemen-elemen UI (warna, layout, tipografi) dan aspek UX (kemudahan navigasi, responsivitas, kepuasan) pada LKPD.
  2. Peserta didik dalam kelompok berdiskusi untuk mengidentifikasi perbedaan mendasar antara UI dan UX berdasarkan hasil pengamatan mereka.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok mempresentasikan hasil analisis dan identifikasi perbedaan UI/UX di depan kelas, menggunakan LKPD sebagai panduan.
  2. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Kelompok lain memberikan umpan balik dan pertanyaan terhadap presentasi, lalu guru memfasilitasi diskusi untuk menyamakan persepsi.
  3. Guru memberikan penguatan konsep tentang perbedaan UI dan UX, serta pentingnya keduanya dalam pengembangan produk digital.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik bersama-sama menyimpulkan poin-poin utama tentang perbedaan UI dan UX yang telah dipelajari.
  2. Refleksi & Apresiasi: Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik dan meminta mereka untuk menuliskan satu hal baru yang mereka pelajari hari ini di kertas tempel.
  3. Tindak lanjut & Doa: Guru memberikan tugas rumah untuk mencari contoh lain aplikasi dengan UI/UX yang baik dan buruk, lalu menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Prinsip Dasar Ui /Ux Design — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
D.2  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat merancang prototype interaktif dasar dari wireframe yang telah dibuat, menunjukkan alur pengguna yang logis.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru mengulas kembali materi perbedaan UI/UX pada pertemuan sebelumnya dan menanyakan contoh aplikasi yang ditemukan peserta didik sebagai tugas rumah.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu merancang prototype interaktif dari wireframe, serta mengaitkan dengan pentingnya alur pengguna yang logis dalam sebuah desain.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru mengajukan pertanyaan 'Bagaimana kita dapat merancang prototype interaktif sederhana untuk fitur 'Pemesanan Makanan' pada sebuah aplikasi mobile yang mudah digunakan dan memiliki alur yang logis?'
  2. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik dalam kelompok yang sama merumuskan ide-ide awal untuk fitur 'Pemesanan Makanan' dan menentukan elemen-elemen kunci yang akan ada di wireframe dan prototype mereka.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Menyusun jadwal: Setiap kelompok membuat jadwal singkat untuk pengerjaan wireframe dan prototype, termasuk pembagian tugas antar anggota.
  2. Memonitor kemajuan proyek: Peserta didik mulai membuat wireframe sederhana untuk fitur 'Pemesanan Makanan' menggunakan aplikasi desain digital seperti Figma atau Adobe XD, dengan bimbingan guru.
  3. Peserta didik melanjutkan dengan merancang prototype interaktif dasar dari wireframe yang telah dibuat, menghubungkan setiap halaman untuk menunjukkan alur pengguna yang logis.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok melakukan uji coba sederhana terhadap prototype yang telah dibuat, mencoba berbagai skenario penggunaan dan mencatat kendala yang ditemukan.
  2. Mengevaluasi pengalaman: Setiap kelompok mempresentasikan prototype interaktif mereka di depan kelas, menjelaskan alur pengguna dan tantangan yang dihadapi, kemudian kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif.
  3. Guru memberikan penguatan dan umpan balik umum mengenai hasil prototype, menyoroti aspek UI/UX yang sudah baik dan yang perlu ditingkatkan.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik bersama-sama menyimpulkan langkah-langkah penting dalam perancangan prototype interaktif dan pentingnya pengujian usability.
  2. Refleksi & Apresiasi: Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan kreativitas peserta didik dalam merancang prototype, lalu mengajak peserta didik melakukan 'Tepuk Semangat' untuk memeriahkan suasana.
  3. Tindak lanjut & Doa: Guru memberikan informasi mengenai materi pertemuan berikutnya dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Prinsip Dasar Ui /Ux Design — pratinjau tuntas.org
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKAnalisis UI/UX Aplikasi Pilihanmu!
NamaKelasKelompok
TanggalNilaiParaf Guru

Waktu pengerjaan: 25 menit

Tujuan: Kamu dapat mengidentifikasi elemen UI dan UX pada aplikasi mobile serta membedakan keduanya.

Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.

Info singkat: Desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) dan pengalaman pengguna (User Experience/UX) adalah dua aspek krusial dalam pengembangan produk digital modern.

Alat & bahan: Smartphone dengan aplikasi, kertas, pensil

Langkah kerja:

  1. Isilah teka-teki silang berikut. Petunjuknya diambil dari istilah yang kamu pelajari pada materi ini.
    1234Mendatar3. Sketsa dasar tata letak danfungsionalitas antarmuka tanpadetail visual.Menurun1. Tingkat kemudahan sebuahproduk digital digunakan olehpengguna.2. Model interaktif dari desainyang digunakan untuk mengujialur pengguna.4. Respons sistem terhadaptindakan atau input pengguna.
    Gambar 1. Teka-teki silang
  2. Pilihlah dua aplikasi mobile yang sering kamu gunakan (misalnya, aplikasi media sosial, e-commerce, atau ojek daring).
  3. Amati dan catatlah elemen-elemen User Interface (UI) pada kedua aplikasi tersebut (misalnya, warna dominan, jenis font, tata letak tombol, ikon, gambar).
  4. Amati dan catatlah pengalaman pengguna (User Experience/UX) saat menggunakan kedua aplikasi tersebut (misalnya, kemudahan navigasi, kecepatan respons, kepuasan, kesulitan yang dialami).
  5. Bandingkan kedua aplikasi tersebut berdasarkan elemen UI dan aspek UX yang telah kamu catat.
  6. Diskusikan dengan kelompok kamu, apa perbedaan mendasar antara UI dan UX berdasarkan hasil pengamatan ini?
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaankolom kesimpulan kelompok · refleksi emoji

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Prinsip Dasar Ui /Ux Design — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang tampilan visual sebuah aplikasi?
  2. Pernahkah kamu merasa kesulitan atau nyaman saat menggunakan sebuah aplikasi? Mengapa?
  3. Sebutkan satu aplikasi yang menurutmu memiliki desain yang menarik!

Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat berdiskusi dan membuat rancangan wireframe/prototype, serta penilaian keaktifan dalam memberikan umpan balik.

Sumatif (akhir): Penilaian hasil prototype interaktif dan presentasi kelompok berdasarkan rubrik penilaian jobsheet.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Prinsip Dasar Ui /Ux Design — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi perbedaan UI dan UXKonsep dasar UI dan UX2 JPpenalaran kritis
2Menjelaskan prinsip dasar UI DesignPrinsip-prinsip UI Design2 JPpenalaran kritis, kreativitas
3Menguraikan prinsip dasar UX DesignPrinsip-prinsip UX Design2 JPpenalaran kritis
4Membuat wireframe dan prototype interaktifPraktik wireframing dan prototyping4 JPkreativitas, kolaborasi
Halaman 8 · Prinsip Dasar Ui /Ux Design — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
BAHAN AJAR

Desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) dan pengalaman pengguna (User Experience/UX) adalah dua aspek krusial dalam pengembangan produk digital modern. Keduanya saling melengkapi untuk menciptakan produk yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga intuitif dan memuaskan saat digunakan. Memahami prinsip dasar UI/UX akan membekali kamu dengan keterampilan untuk merancang solusi digital yang efektif dan berpusat pada pengguna.

1. Pengertian UI (User Interface)
User Interface (UI) adalah bagian visual dari sebuah produk digital yang berinteraksi langsung dengan pengguna. Ini mencakup semua elemen yang terlihat dan dapat kamu sentuh atau klik, seperti tata letak, warna, tipografi, ikon, tombol, dan gambar. Tujuan utama UI adalah membuat antarmuka terlihat menarik, konsisten, dan mudah dipahami, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan sistem secara efisien dan menyenangkan. UI yang baik akan memandu pengguna tanpa membuat mereka merasa bingung.

2. Pengertian UX (User Experience)
User Experience (UX) adalah keseluruhan pengalaman yang dirasakan pengguna saat berinteraksi dengan sebuah produk digital. Ini bukan hanya tentang tampilan, tetapi juga tentang bagaimana pengguna merasa, seberapa mudah mereka mencapai tujuan, dan seberapa efisien interaksi tersebut. UX mencakup aspek fungsionalitas, kegunaan (usability), aksesibilitas, dan emosi pengguna. Sebuah UX yang baik memastikan bahwa produk tersebut berguna, mudah dipelajari, dan memberikan kepuasan kepada pengguna dari awal hingga akhir interaksi.

3. Prinsip Dasar UI Design
Beberapa prinsip dasar UI Design meliputi konsistensi (elemen serupa berfungsi sama), hierarki visual (informasi penting lebih menonjol), umpan balik (sistem merespons aksi pengguna), keterbacaan (teks mudah dibaca), dan efisiensi (pengguna dapat menyelesaikan tugas dengan cepat). Penerapan prinsip-prinsip ini akan menghasilkan antarmuka yang bersih, terstruktur, dan mudah dinavigasi. Contohnya, penggunaan tombol 'Kembali' yang selalu berada di tempat yang sama akan meningkatkan konsistensi.

4. Prinsip Dasar UX Design
Prinsip dasar UX Design berfokus pada pengguna. Ini termasuk usability (kemudahan penggunaan), accessibility (dapat diakses oleh semua pengguna, termasuk difabel), findability (informasi mudah ditemukan), desirability (produk diinginkan pengguna), dan usefulness (produk memenuhi kebutuhan). Desain UX yang baik memerlukan pemahaman mendalam tentang perilaku, kebutuhan, dan motivasi pengguna. Misalnya, alur pendaftaran yang singkat dan jelas akan meningkatkan usability dan mengurangi frustrasi pengguna.

5. Wireframe dan Prototype
Wireframe adalah kerangka dasar atau sketsa kasar dari sebuah antarmuka, yang berfokus pada tata letak dan fungsionalitas tanpa detail visual. Ini berfungsi sebagai 'cetak biru' awal. Prototype adalah model interaktif dari desain akhir, yang memungkinkan pengujian alur pengguna dan fungsionalitas sebelum pengembangan penuh. Prototype dapat berupa low-fidelity (mirip wireframe, tetapi interaktif) atau high-fidelity (sangat mirip produk akhir). Keduanya merupakan alat penting dalam proses desain UI/UX untuk memvalidasi ide dan mengumpulkan umpan balik.

Rangkuman: UI (User Interface) berfokus pada tampilan visual dan interaksi langsung pengguna dengan produk digital, meliputi elemen seperti warna, font, dan tata letak. UX (User Experience) mencakup keseluruhan pengalaman pengguna, termasuk kemudahan penggunaan, efisiensi, dan kepuasan. Keduanya saling melengkapi untuk menciptakan produk digital yang menarik dan fungsional. Wireframe dan prototype adalah alat penting dalam proses desain untuk merencanakan dan menguji ide sebelum implementasi penuh.

Halaman 9 · Prinsip Dasar Ui /Ux Design — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
GLOSARIUM
IstilahArti
UI (User Interface)Tampilan visual dan interaktif dari sebuah produk digital.
UX (User Experience)Keseluruhan pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan produk digital.
WireframeSketsa dasar tata letak dan fungsionalitas antarmuka tanpa detail visual.
PrototypeModel interaktif dari desain yang digunakan untuk menguji alur pengguna.
Daftar pustaka4 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Prinsip Dasar Ui /Ux Design — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
PENGESAHAN

Modul ajar "Prinsip Dasar Ui /Ux Design" mata pelajaran DESAIN MEDIA INTERAKTIF Kelas XII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Prinsip Dasar Ui /Ux Design — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Prinsip Dasar Ui /Ux Design ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaDESAIN MEDIA INTERAKTIF · Kelas XIIPeta Konsep
Prinsip Dasar Ui /Ux DesignPengertian UI (User Interface)Pengertian UX (User Experience)Prinsip Dasar UI DesignPrinsip Dasar UX DesignWireframe dan Prototype
Dari sub-bab Prinsip Dasar Ui /Ux DesignHalaman 12
Nama sekolah AndaDESAIN MEDIA INTERAKTIF · Kelas XIIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaDESAIN MEDIA INTERAKTIF · Kelas XIILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaDESAIN MEDIA INTERAKTIF · Kelas XIIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaDESAIN MEDIA INTERAKTIF · Kelas XIIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaDESAIN MEDIA INTERAKTIF · Kelas XIIProfil Lulusan
Penalaran kritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketPPT Bahan Tayang tiap Pertemuan
Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS + analisis butir soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar DESAIN MEDIA INTERAKTIF kelas 12 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas XII dan kelas 12 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Prinsip Dasar Ui /Ux Design pada DESAIN MEDIA INTERAKTIF SMK, Fase F, elemen Desain Media Interaktif.

Modul Prinsip Dasar Ui /Ux Design ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Prinsip Dasar Ui /Ux Design untuk DESAIN MEDIA INTERAKTIF kelas XII.

Apakah modul ajar DESAIN MEDIA INTERAKTIF materi Prinsip Dasar Ui /Ux Design ini gratis?

Ya. Modul Prinsip Dasar Ui /Ux Design untuk kelas XII SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Prinsip Dasar Ui /Ux Design ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas DESAIN MEDIA INTERAKTIF kelas XII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul DESAIN MEDIA INTERAKTIF kelas XII langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Prinsip Dasar Ui /Ux Design ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Prinsip Dasar Ui /Ux Design dapat Anda sesuaikan dengan murid DESAIN MEDIA INTERAKTIF kelas XII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar DESAIN MEDIA INTERAKTIF kelas XII ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Prinsip Dasar Ui /Ux Design ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase F untuk kelas XII SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Prinsip Dasar Ui /Ux Design tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Prinsip Dasar Ui /Ux Design untuk DESAIN MEDIA INTERAKTIF kelas XII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Prinsip Dasar Ui /Ux Design ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh DESAIN MEDIA INTERAKTIF kelas XII SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Prinsip Dasar Ui /Ux Design beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap DESAIN MEDIA INTERAKTIF kelas XII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul DESAIN MEDIA INTERAKTIF ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?

Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Prinsip Dasar Ui /Ux Design disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.

Semua Modul Ajar DESAIN MEDIA INTERAKTIF SMKSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.