Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI
Algoritma dan Pemograman
Modul ajar (RPP) Koding dan Kecerdasan Artifisial SD kelas VI materi Algoritma dan Pemograman lengkap: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, hingga bahan ajar. Sesuai Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025. Unduh Word + PDF atas nama Anda.
Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.
Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.
Bukan Algoritma dan Pemograman yang Anda cari? Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI lainnya:
Lihat peta materi setahun8 materiMateri Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | C / VI |
| Materi Pokok | Algoritma dan Pemograman |
| Alokasi Waktu | 3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 35 menit = 70 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Problem-Based Learning (PBL) + praktik (unplugged) |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik sudah memahami konsep urutan kegiatan sehari-hari dan dapat mengikuti instruksi sederhana secara berurutan.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: Penalaran Kritis, Kreativitas, Kolaborasi.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional dan Pemrograman |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir Fase C, peserta didik mampu memahami konsep dasar algoritma dan pemrograman untuk memecahkan masalah sederhana, serta dapat membuat program sederhana dengan menerapkan struktur kontrol dasar dan konsep variabel. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Algoritma ada dalam setiap langkah kegiatan yang kita lakukan, seperti cara membuat mi instan atau menyeberang jalan. |
| Konseptual | Algoritma adalah serangkaian langkah logis yang sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah, sedangkan pemrograman adalah proses menerjemahkan algoritma ke dalam bahasa yang dipahami komputer. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar menyusun algoritma sederhana dan mengubahnya menjadi instruksi yang dapat diikuti, tanpa menggunakan perangkat digital. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bahwa berpikir secara sistematis dan terstruktur dapat membantu mereka menyelesaikan masalah tidak hanya dalam koding, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. |
Tujuan Pembelajaran:
- Memahami pengertian algoritma dan fungsinya dalam kehidupan sehari-hari.
- Mengidentifikasi langkah-langkah dalam suatu algoritma sederhana.
- Mampu menyusun algoritma sederhana untuk memecahkan masalah sehari-hari.
- Menerjemahkan algoritma ke dalam bentuk instruksi visual atau teks (pseudo-code).
- Menguji dan memperbaiki algoritma yang telah dibuat.
Pemahaman bermakna: Algoritma adalah resep langkah-langkah untuk mencapai tujuan, dan kita bisa menerapkannya untuk membuat instruksi bagi orang lain atau komputer agar suatu masalah dapat diselesaikan secara efektif dan efisien.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kalian membuat teman memahami dan mengikuti instruksi kalian untuk mencapai suatu tujuan tertentu?"
| Praktik Pedagogis | Problem-Based Learning (PBL) + praktik (unplugged) |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Menyusun instruksi yang jelas dan mudah dipahami dalam bentuk teks. Matematika: Berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan masalah, serta mengidentifikasi pola. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berdiskusi tentang bagaimana mereka menerapkan urutan langkah dalam kegiatan rumah tangga, seperti memasak atau merakit sesuatu, untuk memperkuat pemahaman anak di rumah. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas diatur agar memungkinkan peserta didik bergerak bebas untuk mempraktikkan algoritma menuntun teman dan membuat instruksi, serta tersedia papan tulis atau area dinding untuk menempelkan pseudo-code atau flowchart unplugged. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Penggunaan teknologi digital dibatasi pada presentasi materi atau video inspiratif tentang algoritma dalam kehidupan nyata, dengan fokus utama pada pembelajaran unplugged (tanpa perangkat digital) dan praktik langsung. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Memahami pengertian algoritma dan fungsinya dalam kehidupan sehari-hari. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit | Guru menyapa dan mengajak peserta didik berdoa, kemudian mengecek kehadiran. Guru melakukan apersepsi dengan menanyakan 'Apa yang kalian lakukan pertama kali saat bangun tidur sampai berangkat sekolah?'. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan pertanyaan pemantik 'Bagaimana cara kalian membuat teman memahami dan mengikuti instruksi kalian untuk mencapai suatu tujuan tertentu?'. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik diajak mengamati berbagai aktivitas sehari-hari yang memiliki urutan langkah, seperti membuat teh manis atau merapikan meja belajar, lalu berdiskusi tentang pentingnya urutan langkah yang jelas dan benar. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Dalam kelompok kecil, peserta didik diminta untuk membuat 'resep' langkah-langkah untuk melakukan suatu kegiatan sederhana (misalnya, cara mencuci tangan yang benar atau cara memakai seragam sekolah) dan menuliskannya di kertas. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Setiap kelompok mempresentasikan 'resep' langkah-langkah yang mereka buat. Kelompok lain memberikan masukan apakah langkah-langkah tersebut sudah jelas, urut, dan mudah diikuti. Guru memberikan penguatan tentang konsep algoritma sebagai urutan langkah yang terstruktur. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit | Peserta didik bersama guru menyimpulkan pentingnya algoritma dalam memecahkan masalah. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik dan memberikan tugas untuk mencari contoh algoritma lain di rumah, lalu menutup dengan doa. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem-Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Mampu menyusun algoritma sederhana untuk memecahkan masalah sehari-hari dan menerjemahkan algoritma ke dalam bentuk instruksi visual atau teks. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit | Guru menyapa dan berdoa bersama, dilanjutkan presensi. Guru mengingatkan kembali materi pertemuan sebelumnya tentang algoritma dan fungsinya. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan menjelaskan bahwa mereka akan memecahkan masalah menggunakan algoritma. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik diberikan sebuah 'masalah' (misalnya, bagaimana cara menuntun teman yang matanya tertutup dari satu titik ke titik lain dengan menghindari rintangan). Mereka diajak menganalisis masalah tersebut dan mengidentifikasi langkah-langkah yang diperlukan. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Secara berkelompok, peserta didik merancang algoritma untuk memecahkan masalah 'menuntun teman' tersebut. Mereka diminta untuk menuliskan algoritma dalam bentuk pseudo-code (langkah-langkah tertulis) atau menggunakan simbol-simbol sederhana (flowchart unplugged) di kertas, kemudian mempraktikkannya dengan salah satu anggota kelompok ditutup matanya. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Masing-masing kelompok mempresentasikan algoritma dan hasil praktik mereka. Kelompok lain dan guru memberikan umpan balik mengenai kejelasan, efisiensi, dan keberhasilan algoritma. Guru menguatkan pentingnya pengujian dan perbaikan dalam proses pembuatan algoritma. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit | Peserta didik bersama guru menyimpulkan bahwa algoritma harus jelas, lengkap, dan dapat diuji. Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan kreativitas mereka, serta memberikan tantangan untuk memikirkan masalah lain yang bisa diselesaikan dengan algoritma, lalu menutup dengan doa. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Tujuan Pertemuan 3 | Menguji dan memperbaiki algoritma yang telah dibuat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit | Guru menyapa, berdoa, dan presensi. Guru mengajak peserta didik mengingat kembali praktik menuntun teman di pertemuan sebelumnya. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini, yaitu menyempurnakan algoritma dan menguji efektivitasnya. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik diberikan kesempatan untuk meninjau kembali algoritma yang mereka buat pada pertemuan sebelumnya. Mereka diajak berdiskusi tentang potensi perbaikan atau penyempurnaan agar algoritma lebih efektif dan efisien. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Setiap kelompok memperbaiki dan menyempurnakan algoritma 'menuntun teman' atau membuat algoritma baru untuk masalah yang sedikit berbeda (misalnya, 'membuat robot dari balok' dengan instruksi yang sangat spesifik). Mereka kemudian menguji algoritma yang sudah diperbaiki atau yang baru dibuat dengan mempraktikkannya di depan kelas. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Setiap kelompok mempresentasikan algoritma akhir mereka dan mendemonstrasikan hasilnya. Guru dan peserta didik lain memberikan umpan balik konstruktif. Guru memberikan penguatan tentang proses iterasi dalam pengembangan algoritma (membuat, menguji, memperbaiki) dan pentingnya kerja sama. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit | Peserta didik bersama guru membuat refleksi tentang seluruh proses belajar Algoritma dan Pemrograman, serta manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. Guru memberikan apresiasi tinggi kepada seluruh peserta didik atas semangat dan kerja keras mereka, dan menutup pelajaran dengan doa serta harapan agar mereka terus berpikir kritis dan kreatif. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat menyusun algoritma sederhana untuk memecahkan masalah dan mengujinya.
Alat & bahan: Kertas HVS, pensil, spidol, gunting, selotip, benda-benda di kelas untuk rintangan.
Langkah kerja:
- Bentuk kelompok yang terdiri dari 3-4 orang.
- Pilih satu masalah sederhana dari daftar yang diberikan (misalnya, 'cara membuat sandwich yang enak' atau 'cara membersihkan meja dengan cepat').
- Diskusikan dan tuliskan langkah-langkah algoritma untuk memecahkan masalah tersebut secara berurutan dan jelas pada kertas.
- Uji algoritma yang telah kalian buat dengan mempraktikkannya atau meminta kelompok lain untuk mencoba mengikutinya.
- Catat hasil pengujian dan lakukan perbaikan jika ada langkah yang kurang jelas atau tidak efektif.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kalian pahami tentang 'urutan' dalam melakukan sesuatu?
- Bisakah kalian memberikan contoh kegiatan yang harus dilakukan secara berurutan?
- Menurut kalian, mengapa urutan langkah itu penting?
- Pernahkah kalian memberikan instruksi kepada teman atau adik?
Formatif (proses): Observasi saat peserta didik berdiskusi dan berkolaborasi dalam menyusun serta menguji algoritma, serta penilaian hasil LKPD.
Sumatif (akhir): Peserta didik secara individu membuat algoritma untuk masalah baru dan mempresentasikannya secara singkat.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Memahami pengertian algoritma dan fungsinya dalam kehidupan sehari-hari. | Konsep dasar algoritma, contoh dalam kehidupan. | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menyusun algoritma sederhana untuk memecahkan masalah sehari-hari. | Langkah-langkah menyusun algoritma, pseudo-code/flowchart unplugged. | 2 JP | Kreativitas, Kolaborasi |
| 3 | Menguji dan memperbaiki algoritma yang telah dibuat. | Pengujian algoritma, proses debugging sederhana. | 2 JP | Penalaran Kritis, Mandiri |
Selamat datang di dunia Koding dan Kecerdasan Artifisial! Materi ini akan mengajak kalian mengenal Algoritma dan Pemrograman, sebuah ilmu yang sangat penting di era digital. Kalian akan belajar bagaimana cara berpikir sistematis untuk memecahkan masalah, seperti yang dilakukan oleh para pemrogram komputer. Mari kita mulai petualangan berpikir logis ini!
1. Apa Itu Algoritma?
Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai suatu tujuan. Bayangkan kalian ingin membuat mi instan. Ada langkah-langkah yang harus diikuti, bukan? Mulai dari merebus air, memasukkan mi, sampai menambahkan bumbu. Jika urutan langkahnya salah, rasa mi-nya bisa jadi tidak enak. Itulah contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari yang sangat dekat dengan kita.
2. Fungsi Algoritma
Algoritma berfungsi untuk membantu kita memecahkan masalah secara terstruktur dan efisien. Dengan algoritma, kita bisa membuat instruksi yang jelas agar orang lain atau komputer dapat memahami dan menjalankan tugas dengan benar. Misalnya, saat kalian memberikan petunjuk arah kepada teman, kalian sedang menggunakan algoritma. Semakin jelas algoritmanya, semakin mudah teman kalian menemukan jalan. Dalam dunia komputer, algoritma adalah 'otak' di balik semua program dan aplikasi yang kita gunakan.
3. Menyusun Algoritma Sederhana
Untuk menyusun algoritma, kita perlu mengidentifikasi masalah, kemudian memecahnya menjadi langkah-langkah kecil yang berurutan. Setiap langkah harus jelas dan tidak ambigu. Contohnya, jika masalahnya adalah 'bagaimana cara menyeberang jalan yang aman?', algoritmanya bisa dimulai dari 'berhenti di tepi jalan', 'lihat kanan-kiri', 'jika aman, berjalan lurus', 'sampai di seberang'. Menyusun algoritma melatih kita berpikir secara runtut dan logis.
4. Menerjemahkan Algoritma
Algoritma yang sudah kita susun bisa diterjemahkan ke dalam berbagai bentuk. Salah satunya adalah pseudo-code, yaitu tulisan langkah-langkah yang mirip bahasa manusia tapi lebih terstruktur. Bentuk lain adalah flowchart, yaitu diagram yang menggunakan simbol-simbol untuk menggambarkan urutan langkah dan keputusan. Kita juga bisa menerjemahkannya ke dalam instruksi yang bisa dipahami komputer, inilah yang disebut pemrograman. Di kelas ini, kita akan banyak menggunakan pseudo-code dan flowchart sederhana tanpa komputer.
5. Menguji dan Memperbaiki Algoritma
Setelah algoritma dibuat, sangat penting untuk mengujinya. Uji coba ini bertujuan untuk memastikan bahwa algoritma bekerja sesuai harapan dan dapat memecahkan masalah dengan benar. Jika ada kesalahan atau langkah yang kurang efektif, kita perlu memperbaikinya. Proses menguji dan memperbaiki ini disebut 'debugging'. Dengan debugging, algoritma kita akan semakin sempurna dan bisa diandalkan untuk berbagai situasi.
Rangkuman: Algoritma adalah serangkaian langkah logis dan sistematis untuk memecahkan masalah atau mencapai tujuan. Fungsinya sangat penting agar instruksi menjadi jelas dan efisien. Kita dapat menyusun algoritma dengan memecah masalah menjadi langkah-langkah kecil, lalu menerjemahkannya ke pseudo-code atau flowchart. Penting untuk selalu menguji dan memperbaiki algoritma agar bekerja dengan baik. Berpikir algoritmik membantu kita menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pemrograman.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Algoritma | Urutan langkah-langkah logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah. |
| Pemrograman | Proses menulis instruksi untuk komputer berdasarkan algoritma. |
| Pseudo-code | Deskripsi algoritma yang mirip bahasa manusia, bukan bahasa pemrograman. |
| Flowchart | Diagram yang menggambarkan urutan langkah-langkah dan keputusan dalam algoritma. |
| Debugging | Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam algoritma atau program. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Algoritma dan Pemograman" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
1 Peta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil1 dari 4 siap
Pemanfaatan Algoritma SederhanaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopRepresentasi Simbol dalam InstruksiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEksperimen dengan Instruksi LogisBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKoding Visual dengan BlokBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap0 dari 4 siap
Cara Kerja Kecerdasan Artifisial secara SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisManfaat dan Dampak KA dalam Kehidupan Sehari-hariBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEtika Penggunaan KA dalam Interaksi DigitalBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Karya Digital SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisMateri Koding dan Kecerdasan Artifisial di kelas lain
Pemecahan Masalah dalam Kehidupan Sehari-hariKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SDDekomposisi: Memecah Masalah Menjadi Bagian KecilKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas V SDPengenalan Berpikir KomputasionalKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas V SDLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI →2 Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Algoritma dan Pemograman ini gratis?
Ya. Modul Algoritma dan Pemograman untuk kelas VI SD dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 10 jam.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI langsung tersusun atas nama Anda.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Algoritma dan Pemograman ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025, pada Fase C untuk kelas VI SD.
Ini modul ajar atau RPP?
Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Algoritma dan Pemograman untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Bisakah modul Algoritma dan Pemograman ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Algoritma dan Pemograman dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.