SD · Kelas VI · Fase C · Semester 1

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI
Koding Visual dengan Blok

Modul ajar (RPP) Koding dan Kecerdasan Artifisial SD kelas VI materi Koding Visual dengan Blok, gratis dalam Word + PDF atas nama Anda: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, bahan ajar. Sesuai Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka.

Sampul modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI materi Koding Visual dengan Blok — siap cetak A412 lembar A4✨ Bisa sampai 18 lembar lebih3 pertemuan · siap cetakLKPDATPAsesmenBahan ajarGlosariumWord (.docx) + PDF · atas nama AndaLihat isi lembarnya ↓
Ringkasan: Koding visual dengan blok adalah cara mudah untuk membuat program komputer menggunakan blok perintah bergambar. Kita belajar mengenal fungsi setiap blok, menyusunnya menjadi algoritma, dan menguji serta memperbaiki program. Proses ini melatih kita berpikir logis, kreatif, dan sabar. Dengan koding blok, kita bisa menciptakan animasi dan game sederhana, serta mengembangkan kemampuan berpikir komputasional yang penting di era digital.
📥 Unduh dengan Nama & Kop Sekolah Saya — GRATISIsi nama & sekolah dulu · ±1 menit · Word + PDF tanpa watermark

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Koding Visual dengan Blok
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VI · Fase C
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Koding Visual dengan Blok
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase C · Kelas VI · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasC / VI
Materi PokokKoding Visual dengan Blok
Alokasi Waktu3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 35 menit = 70 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Kompetensi awal: Peserta didik telah mengenal konsep dasar instruksi dan urutan dalam kehidupan sehari-hari.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: kreativitas, kolaborasi, penalaran kritis.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKeputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka
Elemen / DomainBerpikir Komputasional dan Algoritma
Rumusan CP FasePada akhir Fase C, peserta didik mampu menggunakan konsep berpikir komputasional untuk memecahkan masalah sederhana, merancang algoritma dasar, dan mengimplementasikannya dalam program visual dengan blok untuk menghasilkan karya kreatif.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualKoding visual dengan blok adalah cara membuat program komputer menggunakan blok-blok perintah bergambar yang disambung-sambung.
KonseptualKonsep intinya adalah algoritma, yaitu urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah, yang diwujudkan dalam blok-blok kode.
ProseduralPeserta didik akan belajar menyusun blok-blok kode secara runtut untuk menggerakkan objek, mengatur interaksi, dan membuat animasi sederhana.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bahwa kesalahan dalam kode (bug) adalah bagian dari proses belajar dan memecahkan masalah membutuhkan kesabaran serta ketelitian.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat mengidentifikasi fungsi dasar blok-blok perintah dalam platform koding visual dengan tepat.
  2. Dengan panduan guru dan lembar kerja, peserta didik dapat menyusun urutan blok perintah sederhana untuk menggerakkan objek dalam program visual secara runtut.
  3. Setelah berdiskusi dalam kelompok, peserta didik dapat merancang dan mengimplementasikan algoritma sederhana menggunakan blok koding untuk menyelesaikan tantangan yang diberikan dengan kreatif.
  4. Melalui kegiatan praktik mandiri, peserta didik dapat menguji dan memperbaiki kesalahan (debugging) pada program blok koding yang telah dibuat secara mandiri.
  5. Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat mempresentasikan proyek koding visual sederhana yang telah diselesaikan dengan percaya diri.
Halaman 2 · Koding Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Koding visual dengan blok membantu kita berpikir sistematis dan kreatif untuk memecahkan masalah, mirip seperti menyusun LEGO untuk membuat sesuatu yang baru. Kemampuan ini berguna untuk menciptakan berbagai aplikasi dan permainan digital.

Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian membayangkan bagaimana cara membuat game atau animasi sederhana di komputer?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuMatematika: Peserta didik menerapkan konsep geometri (sudut, putaran, koordinat) saat menggerakkan karakter.
Bahasa Indonesia: Peserta didik menyusun kalimat perintah atau narasi singkat untuk karakter dalam program koding.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak untuk melihat hasil karya koding visual anak di rumah dan memberikan semangat untuk bereksplorasi lebih lanjut.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas dilengkapi dengan komputer/tablet yang terhubung internet dan nyaman untuk praktik koding secara individu maupun kelompok.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform koding visual berbasis blok seperti Scratch Junior atau Code.org sebagai media utama pembelajaran.
Halaman 3 · Koding Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 70 menit · awal 10 · inti 50 · penutup 10
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat mengidentifikasi fungsi dasar blok-blok perintah dalam platform koding visual dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)10 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan mengecek kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menanyakan pengalaman peserta didik dalam memberikan instruksi atau mengikuti petunjuk dalam permainan atau kegiatan sehari-hari.
  3. Penyampaian tujuan: Guru menjelaskan tujuan pembelajaran hari ini yaitu mengenal koding visual dengan blok dan menayangkan pertanyaan pemantik: 'Pernahkah kalian membayangkan bagaimana cara membuat game atau animasi sederhana di komputer?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Pemberian rangsangan: Guru menayangkan video singkat tentang animasi atau game sederhana yang dibuat dengan koding visual blok dan bertanya, 'Bagaimana ya caranya membuat seperti itu?'
  2. Identifikasi masalah: Guru menjelaskan bahwa kita akan belajar membuat program seperti itu menggunakan blok koding visual dan mengajak peserta didik untuk mengamati antarmuka platform koding visual (misalnya Scratch Junior atau Code.org).
  3. Pengumpulan data: Peserta didik secara individu mengklik dan mencoba berbagai kategori blok (gerak, tampilan, kontrol) yang ada di platform untuk melihat efeknya pada karakter atau objek.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Pengolahan data: Peserta didik secara berpasangan mendiskusikan fungsi yang mereka temukan dari setiap blok dan mencoba menyusun 2-3 blok sederhana untuk membuat karakter bergerak maju atau berputar.
  2. Pembuktian: Peserta didik mencoba menjalankan program blok sederhana yang mereka susun dan mengamati hasilnya di layar.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menarik kesimpulan: Peserta didik secara bergantian menyebutkan fungsi blok yang mereka temukan dan mendemonstrasikan program sederhana mereka di depan kelas.
  2. Umpan balik: Guru memberikan apresiasi dan masukan konstruktif atas hasil percobaan peserta didik.
  3. Penguatan: Guru mengulang dan menjelaskan kembali fungsi dasar blok-blok perintah penting serta menunjukkan contoh kombinasi blok yang lebih kompleks.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)10 menit
  1. Simpulan bersama: Peserta didik bersama guru menyimpulkan bahwa koding visual menggunakan blok adalah cara mudah untuk memberi perintah pada komputer.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru mengajak peserta didik merefleksikan apa yang paling menarik dari pembelajaran hari ini dan memberikan pujian atas semangat belajar mereka.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan tugas rumah untuk mencari contoh lain penggunaan koding visual di sekitar mereka dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Koding Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 70 menit · awal 10 · inti 50 · penutup 10
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Dengan panduan guru dan lembar kerja, peserta didik dapat menyusun urutan blok perintah sederhana untuk menggerakkan objek dalam program visual secara runtut.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)10 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan mengecek kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru mengulang sedikit materi pertemuan sebelumnya tentang fungsi blok dan menanyakan, 'Siapa yang sudah mencoba membuat program sederhana di rumah?'
  3. Penyampaian tujuan: Guru menjelaskan bahwa hari ini akan membuat proyek koding visual sederhana dan menayangkan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana cara membuat karakter bergerak sesuai keinginan kita?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menyampaikan tantangan proyek: 'Buatlah sebuah animasi di mana karakter bergerak membentuk pola tertentu (misalnya kotak atau segitiga) dan mengucapkan sesuatu.'
  2. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik secara berkelompok merencanakan algoritma gerakan karakter di kertas, termasuk urutan blok yang akan digunakan dan apa yang akan diucapkan karakter.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Menyusun jadwal: Setiap kelompok menentukan pembagian tugas dan estimasi waktu untuk setiap bagian proyek (merancang, menyusun blok, menguji, memperbaiki).
  2. Memonitor kemajuan proyek: Peserta didik mulai menyusun blok-blok perintah sesuai rencana di platform koding visual. Guru berkeliling membimbing dan memberikan bantuan jika diperlukan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok menguji program mereka untuk memastikan karakter bergerak sesuai pola yang diinginkan dan mengucapkan teks dengan benar.
  2. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Peserta didik dalam kelompok saling memberikan masukan untuk perbaikan program jika ada kesalahan atau bug.
  3. Penguatan: Guru memberikan penguatan tentang pentingnya perencanaan dan pengujian dalam koding.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)10 menit
  1. Simpulan bersama: Peserta didik bersama guru menyimpulkan bahwa menyusun blok harus sesuai urutan agar program berjalan benar.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru mengajak peserta didik merefleksikan tantangan apa yang mereka hadapi dalam menyusun blok dan memberikan apresiasi atas kerja keras kelompok.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru mengingatkan untuk melanjutkan proyek di pertemuan berikutnya dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Koding Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.3  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 3Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 70 menit · awal 10 · inti 50 · penutup 10
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 3Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat mempresentasikan proyek koding visual sederhana yang telah diselesaikan dengan percaya diri.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)10 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan mengecek kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menanyakan progres proyek yang sudah dikerjakan kemarin dan tantangan yang masih dihadapi.
  3. Penyampaian tujuan: Guru menjelaskan bahwa hari ini adalah penyelesaian dan presentasi proyek, serta menayangkan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana kita bisa menjelaskan hasil karya koding kita kepada teman-teman?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Peserta didik melanjutkan penyusunan blok dan perbaikan program berdasarkan masukan dari pertemuan sebelumnya, memastikan semua fungsi berjalan dengan baik.
  2. Menguji hasil: Setiap kelompok melakukan pengujian akhir program mereka untuk memastikan tidak ada kesalahan dan proyek siap dipresentasikan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok menyiapkan diri untuk presentasi, menentukan siapa yang akan menjelaskan bagian mana, dan berlatih presentasi singkat di depan teman sekelompok.
  2. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Peserta didik secara bergantian mempresentasikan proyek koding visual mereka di depan kelas, menjelaskan algoritma yang digunakan dan fungsi blok-bloknya.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Evaluasi pengalaman: Kelompok lain memberikan pertanyaan dan umpan balik konstruktif terhadap proyek yang dipresentasikan.
  2. Penguatan: Guru memberikan penguatan tentang berbagai pendekatan koding yang digunakan oleh setiap kelompok dan menekankan pentingnya kreativitas serta pemecahan masalah.
  3. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Guru memberikan penilaian akhir proyek berdasarkan rubrik yang telah disepakati.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)10 menit
  1. Simpulan bersama: Peserta didik bersama guru menyimpulkan pelajaran tentang koding visual dengan blok dan bagaimana hal itu melatih berpikir logis.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru mengajak peserta didik merefleksikan perasaan mereka setelah berhasil menyelesaikan proyek dan memberikan apresiasi tinggi atas semua karya dan usaha mereka.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru mendorong peserta didik untuk terus bereksplorasi dengan koding di rumah dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 6 · Koding Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Yuk, Gerakkan Karakter Impianmu!Nama: ................................ Kelas: ....... Tanggal: ...........

Tujuan: Peserta didik dapat menyusun urutan blok perintah untuk menggerakkan karakter dan membuat animasi sederhana.

Alat & bahan: Komputer/tablet dengan platform koding visual, Lembar Kerja Peserta Didik, pensil

Langkah kerja:

  1. Perhatikan gambar labirin di bawah. Rencanakan jalur yang harus dilalui karakter untuk mencapai tujuan.
    12345ABCDE
  2. Buka platform koding visual dan pilih karakter yang akan kamu gunakan.
  3. Susunlah blok perintah 'gerak maju', 'belok kanan', atau 'belok kiri' sesuai jalur yang sudah kamu rencanakan.
  4. Tambahkan blok 'ucapkan' agar karakter bisa berbicara saat mencapai tujuan.
  5. Uji programmu! Jika ada kesalahan, perbaiki blok perintahnya sampai berhasil.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 7 · Koding Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apakah kamu pernah memberi instruksi kepada teman atau orang lain?
  2. Menurutmu, apa itu 'perintah' dalam komputer?
  3. Bisakah kamu menyebutkan satu hal yang menurutmu bisa dilakukan oleh komputer?

Formatif (proses): Observasi saat peserta didik berdiskusi dan menyusun blok kode, serta penilaian kinerja pada LKPD.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek koding visual yang dipresentasikan dan hasil tes tertulis singkat.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 8 · Koding Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi fungsi dasar blok perintahFungsi blok gerak, tampilan, kontrol2 JPPenalaran Kritis
2Menyusun urutan blok perintah sederhanaAlgoritma gerakan dan interaksi karakter2 JPKreativitas
3Menguji dan memperbaiki kesalahan programDebugging sederhana2 JPKolaborasi
Halaman 9 · Koding Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Selamat datang di dunia koding visual! Pernahkah kamu melihat animasi atau game sederhana di komputer? Semua itu dibuat dengan koding, yaitu memberikan perintah kepada komputer. Nah, di kelas ini, kita akan belajar koding dengan cara yang seru dan mudah, yaitu menggunakan blok-blok perintah bergambar. Mari kita mulai petualangan menciptakan kreasimu sendiri!

1. Apa Itu Koding Visual dengan Blok?
Koding visual dengan blok adalah cara membuat program komputer menggunakan blok-blok bergambar yang bisa disambung-sambung, mirip seperti bermain LEGO. Setiap blok memiliki perintah tertentu, misalnya 'gerak maju', 'putar', atau 'ucapkan'. Dengan menyusun blok-blok ini secara berurutan, kita bisa membuat karakter bergerak, mengubah tampilan, atau bahkan membuat cerita interaktif. Platform populer untuk koding blok antara lain Scratch Junior dan Code.org, yang dirancang khusus untuk anak-anak agar mudah dipelajari.

2. Mengenal Antarmuka Koding Blok
Saat membuka platform koding visual, kamu akan melihat beberapa bagian utama. Biasanya ada area 'palet blok' yang berisi berbagai jenis blok perintah yang dikelompokkan berdasarkan fungsinya (misalnya gerak, tampilan, kontrol). Ada juga 'area skrip' tempat kamu menyusun blok-blok menjadi program. Terakhir, ada 'area panggung' atau 'layar' tempat kamu bisa melihat hasil programmu berjalan. Karakter atau objek yang akan kamu program disebut 'sprite'.

3. Fungsi Dasar Blok Perintah
Setiap kategori blok memiliki fungsi yang berbeda. Blok 'gerak' digunakan untuk memindahkan karakter, seperti 'gerak 10 langkah' atau 'putar 90 derajat'. Blok 'tampilan' mengatur bagaimana karakter terlihat atau apa yang diucapkannya, misalnya 'ganti kostum' atau 'ucapkan Halo!'. Blok 'kontrol' berfungsi untuk mengatur jalannya program, seperti 'ulangi' atau 'jika maka'. Memahami fungsi dasar ini sangat penting untuk memulai koding.

4. Menyusun Algoritma Sederhana
Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikan suatu masalah. Dalam koding blok, kita menyusun blok-blok perintah menjadi sebuah algoritma. Misalnya, untuk membuat karakter berjalan maju lalu berputar, algoritmanya adalah: 1. Mulai program, 2. Gerak maju 50 langkah, 3. Belok kanan 90 derajat. Menyusun algoritma yang benar adalah kunci agar program berjalan sesuai keinginan kita.

5. Menguji dan Memperbaiki Program (Debugging)
Tidak jarang program yang kita buat pertama kali tidak langsung berjalan sempurna. Ini disebut 'bug' atau kesalahan. Proses menemukan dan memperbaiki bug disebut 'debugging'. Saat menguji program, perhatikan baik-baik apa yang salah. Apakah urutan bloknya keliru? Apakah ada blok yang kurang? Dengan kesabaran dan ketelitian, kamu pasti bisa menemukan dan memperbaiki bug agar programmu berjalan lancar.

Rangkuman: Koding visual dengan blok adalah cara mudah untuk membuat program komputer menggunakan blok perintah bergambar. Kita belajar mengenal fungsi setiap blok, menyusunnya menjadi algoritma, dan menguji serta memperbaiki program. Proses ini melatih kita berpikir logis, kreatif, dan sabar. Dengan koding blok, kita bisa menciptakan animasi dan game sederhana, serta mengembangkan kemampuan berpikir komputasional yang penting di era digital.

Halaman 10 · Koding Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
KodingProses menulis instruksi untuk komputer.
Blok PerintahRepresentasi visual dari instruksi kode.
AlgoritmaUrutan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah.
DebuggingProses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program.
SpriteKarakter atau objek dalam program koding visual.
Daftar pustaka4 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 11 · Koding Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Koding Visual dengan Blok" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 12 · Koding Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org

12 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Ambil dulu yang gratis. Nama dan sekolah Anda langsung tercetak di kopnya.

📥 Ambil yang Gratis DuluTinggal isi nama & sekolah · ±1 menit jadi
✨ Mau lebih lengkap?
+6 lembarLembar 13–18

Modul Koding Visual dengan Blok ini bisa jadi 18 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIPeta Konsep
Koding Visual dengan BlokApa Itu Koding Visual dengan Blok?Mengenal Antarmuka Koding BlokFungsi Dasar Blok PerintahMenyusun Algoritma SederhanaMenguji dan Memperbaiki Program (Debugging)
Dari sub-bab Koding Visual dengan BlokHalaman 13
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 14
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 15
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 16
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 17
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIProfil Lulusan
KreativitasKolaborasiPenalaran kritis
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 18

🎁 Plus perangkat setahun & bonus

Sekali ambil paket, administrasi setahun ikut beres.

Semua paketProta
1Pemanfaatan Algoritma Sederhana1Representasi Simbol dalam Instruksi1Eksperimen dengan Instruksi Logis1Koding Visual dengan Blok2Cara Kerja Kecerdasan Artifisial secara Sederhana…+3 materi lagi
Setahun penuh, sudah ber-kop
Semua paketPromes Semester 1
MateriJASONDPemanfaatan Algoritma SederhanaRepresentasi Simbol dalam InstruksiEksperimen dengan Instruksi LogisKoding Visual dengan Blok
Sebaran materi per bulan
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Kisi-kisiNaskah soal + kunciKartu soal
Kisi-kisi sampai kartu soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Daftar hadir siswaDaftar nilai NH/PTS/PASJurnal agenda
Terisi atas nama Anda
Paket 30 & 60Piagam Siswa
PIAGAMdiberikan kepada
Satu halaman per siswa
Paket 60e-Kinerja
Dokumen kinerja guruPerangkat penilaian
Dokumen kinerja guru
Paket 60Deskripsi Rapor
Nama + nilai ditempelDeskripsi tiap siswa jadi
Penyelamat akhir semester

Tidak wajib kok. Kalau nanti butuh, tinggal ambil paketnya, mulai Rp2.000 per modul.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 6 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VI dan kelas 6 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Koding Visual dengan Blok pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SD, Fase C, elemen Berpikir Komputasional dan Algoritma.

Modul Koding Visual dengan Blok ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Koding Visual dengan Blok ini gratis?

Ya. Modul Koding Visual dengan Blok untuk kelas VI SD dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Koding Visual dengan Blok ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Koding Visual dengan Blok ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Koding Visual dengan Blok dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Koding Visual dengan Blok ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka, pada Fase C untuk kelas VI SD. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Koding Visual dengan Blok tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Koding Visual dengan Blok untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Koding Visual dengan Blok ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Koding Visual dengan Blok beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SD negeri, swasta, maupun MI?

Ya. Kop, logo, dan nama SD Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MI, pilih jenjang MI saat mengisi borang: materi Koding Visual dengan Blok yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MI ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SDSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.