Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI
Koding Visual dengan Blok
Modul ajar (RPP) Koding dan Kecerdasan Artifisial SD kelas VI materi Koding Visual dengan Blok, gratis dalam Word + PDF atas nama Anda: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, bahan ajar. Sesuai Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka.
Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan
Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.
Bukan Koding Visual dengan Blok yang Anda cari? Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI lainnya:
Lihat peta materi setahun8 materiMateri Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | C / VI |
| Materi Pokok | Koding Visual dengan Blok |
| Alokasi Waktu | 3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 35 menit = 70 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik telah mengenal konsep dasar instruksi dan urutan dalam kehidupan sehari-hari.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: kreativitas, kolaborasi, penalaran kritis.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional dan Algoritma |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir Fase C, peserta didik mampu menggunakan konsep berpikir komputasional untuk memecahkan masalah sederhana, merancang algoritma dasar, dan mengimplementasikannya dalam program visual dengan blok untuk menghasilkan karya kreatif. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Koding visual dengan blok adalah cara membuat program komputer menggunakan blok-blok perintah bergambar yang disambung-sambung. |
| Konseptual | Konsep intinya adalah algoritma, yaitu urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah, yang diwujudkan dalam blok-blok kode. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar menyusun blok-blok kode secara runtut untuk menggerakkan objek, mengatur interaksi, dan membuat animasi sederhana. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bahwa kesalahan dalam kode (bug) adalah bagian dari proses belajar dan memecahkan masalah membutuhkan kesabaran serta ketelitian. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat mengidentifikasi fungsi dasar blok-blok perintah dalam platform koding visual dengan tepat.
- Dengan panduan guru dan lembar kerja, peserta didik dapat menyusun urutan blok perintah sederhana untuk menggerakkan objek dalam program visual secara runtut.
- Setelah berdiskusi dalam kelompok, peserta didik dapat merancang dan mengimplementasikan algoritma sederhana menggunakan blok koding untuk menyelesaikan tantangan yang diberikan dengan kreatif.
- Melalui kegiatan praktik mandiri, peserta didik dapat menguji dan memperbaiki kesalahan (debugging) pada program blok koding yang telah dibuat secara mandiri.
- Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat mempresentasikan proyek koding visual sederhana yang telah diselesaikan dengan percaya diri.
Pemahaman bermakna: Koding visual dengan blok membantu kita berpikir sistematis dan kreatif untuk memecahkan masalah, mirip seperti menyusun LEGO untuk membuat sesuatu yang baru. Kemampuan ini berguna untuk menciptakan berbagai aplikasi dan permainan digital.
Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian membayangkan bagaimana cara membuat game atau animasi sederhana di komputer?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Peserta didik menerapkan konsep geometri (sudut, putaran, koordinat) saat menggerakkan karakter. Bahasa Indonesia: Peserta didik menyusun kalimat perintah atau narasi singkat untuk karakter dalam program koding. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk melihat hasil karya koding visual anak di rumah dan memberikan semangat untuk bereksplorasi lebih lanjut. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas dilengkapi dengan komputer/tablet yang terhubung internet dan nyaman untuk praktik koding secara individu maupun kelompok. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform koding visual berbasis blok seperti Scratch Junior atau Code.org sebagai media utama pembelajaran. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat mengidentifikasi fungsi dasar blok-blok perintah dalam platform koding visual dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan panduan guru dan lembar kerja, peserta didik dapat menyusun urutan blok perintah sederhana untuk menggerakkan objek dalam program visual secara runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 3 | Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat mempresentasikan proyek koding visual sederhana yang telah diselesaikan dengan percaya diri. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat menyusun urutan blok perintah untuk menggerakkan karakter dan membuat animasi sederhana.
Alat & bahan: Komputer/tablet dengan platform koding visual, Lembar Kerja Peserta Didik, pensil
Langkah kerja:
- Perhatikan gambar labirin di bawah. Rencanakan jalur yang harus dilalui karakter untuk mencapai tujuan.
1 2 3 4 5 A B C D E - Buka platform koding visual dan pilih karakter yang akan kamu gunakan.
- Susunlah blok perintah 'gerak maju', 'belok kanan', atau 'belok kiri' sesuai jalur yang sudah kamu rencanakan.
- Tambahkan blok 'ucapkan' agar karakter bisa berbicara saat mencapai tujuan.
- Uji programmu! Jika ada kesalahan, perbaiki blok perintahnya sampai berhasil.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apakah kamu pernah memberi instruksi kepada teman atau orang lain?
- Menurutmu, apa itu 'perintah' dalam komputer?
- Bisakah kamu menyebutkan satu hal yang menurutmu bisa dilakukan oleh komputer?
Formatif (proses): Observasi saat peserta didik berdiskusi dan menyusun blok kode, serta penilaian kinerja pada LKPD.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek koding visual yang dipresentasikan dan hasil tes tertulis singkat.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi fungsi dasar blok perintah | Fungsi blok gerak, tampilan, kontrol | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menyusun urutan blok perintah sederhana | Algoritma gerakan dan interaksi karakter | 2 JP | Kreativitas |
| 3 | Menguji dan memperbaiki kesalahan program | Debugging sederhana | 2 JP | Kolaborasi |
Selamat datang di dunia koding visual! Pernahkah kamu melihat animasi atau game sederhana di komputer? Semua itu dibuat dengan koding, yaitu memberikan perintah kepada komputer. Nah, di kelas ini, kita akan belajar koding dengan cara yang seru dan mudah, yaitu menggunakan blok-blok perintah bergambar. Mari kita mulai petualangan menciptakan kreasimu sendiri!
1. Apa Itu Koding Visual dengan Blok?
Koding visual dengan blok adalah cara membuat program komputer menggunakan blok-blok bergambar yang bisa disambung-sambung, mirip seperti bermain LEGO. Setiap blok memiliki perintah tertentu, misalnya 'gerak maju', 'putar', atau 'ucapkan'. Dengan menyusun blok-blok ini secara berurutan, kita bisa membuat karakter bergerak, mengubah tampilan, atau bahkan membuat cerita interaktif. Platform populer untuk koding blok antara lain Scratch Junior dan Code.org, yang dirancang khusus untuk anak-anak agar mudah dipelajari.
2. Mengenal Antarmuka Koding Blok
Saat membuka platform koding visual, kamu akan melihat beberapa bagian utama. Biasanya ada area 'palet blok' yang berisi berbagai jenis blok perintah yang dikelompokkan berdasarkan fungsinya (misalnya gerak, tampilan, kontrol). Ada juga 'area skrip' tempat kamu menyusun blok-blok menjadi program. Terakhir, ada 'area panggung' atau 'layar' tempat kamu bisa melihat hasil programmu berjalan. Karakter atau objek yang akan kamu program disebut 'sprite'.
3. Fungsi Dasar Blok Perintah
Setiap kategori blok memiliki fungsi yang berbeda. Blok 'gerak' digunakan untuk memindahkan karakter, seperti 'gerak 10 langkah' atau 'putar 90 derajat'. Blok 'tampilan' mengatur bagaimana karakter terlihat atau apa yang diucapkannya, misalnya 'ganti kostum' atau 'ucapkan Halo!'. Blok 'kontrol' berfungsi untuk mengatur jalannya program, seperti 'ulangi' atau 'jika maka'. Memahami fungsi dasar ini sangat penting untuk memulai koding.
4. Menyusun Algoritma Sederhana
Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikan suatu masalah. Dalam koding blok, kita menyusun blok-blok perintah menjadi sebuah algoritma. Misalnya, untuk membuat karakter berjalan maju lalu berputar, algoritmanya adalah: 1. Mulai program, 2. Gerak maju 50 langkah, 3. Belok kanan 90 derajat. Menyusun algoritma yang benar adalah kunci agar program berjalan sesuai keinginan kita.
5. Menguji dan Memperbaiki Program (Debugging)
Tidak jarang program yang kita buat pertama kali tidak langsung berjalan sempurna. Ini disebut 'bug' atau kesalahan. Proses menemukan dan memperbaiki bug disebut 'debugging'. Saat menguji program, perhatikan baik-baik apa yang salah. Apakah urutan bloknya keliru? Apakah ada blok yang kurang? Dengan kesabaran dan ketelitian, kamu pasti bisa menemukan dan memperbaiki bug agar programmu berjalan lancar.
Rangkuman: Koding visual dengan blok adalah cara mudah untuk membuat program komputer menggunakan blok perintah bergambar. Kita belajar mengenal fungsi setiap blok, menyusunnya menjadi algoritma, dan menguji serta memperbaiki program. Proses ini melatih kita berpikir logis, kreatif, dan sabar. Dengan koding blok, kita bisa menciptakan animasi dan game sederhana, serta mengembangkan kemampuan berpikir komputasional yang penting di era digital.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Koding | Proses menulis instruksi untuk komputer. |
| Blok Perintah | Representasi visual dari instruksi kode. |
| Algoritma | Urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah. |
| Debugging | Proses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program. |
| Sprite | Karakter atau objek dalam program koding visual. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Koding Visual dengan Blok" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Peta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil4 dari 4 siap unduh
Pemanfaatan Algoritma SederhanaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopRepresentasi Simbol dalam InstruksiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopEksperimen dengan Instruksi LogisModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap4 materi · siap dibuatkan
Cara Kerja Kecerdasan Artifisial secara SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisBERIKUTNYAManfaat dan Dampak KA dalam Kehidupan Sehari-hariBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEtika Penggunaan KA dalam Interaksi DigitalBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Karya Digital SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
Algoritma dan PemogramanKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SDPemecahan Masalah dalam Kehidupan Sehari-hariKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SDDekomposisi: Memecah Masalah Menjadi Bagian KecilKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas V SDLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 6 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VI dan kelas 6 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Koding Visual dengan Blok pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SD, Fase C, elemen Berpikir Komputasional dan Algoritma.
Modul Koding Visual dengan Blok ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Koding Visual dengan Blok ini gratis?
Ya. Modul Koding Visual dengan Blok untuk kelas VI SD dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Koding Visual dengan Blok ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Koding Visual dengan Blok ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Koding Visual dengan Blok dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Koding Visual dengan Blok ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka, pada Fase C untuk kelas VI SD. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Koding Visual dengan Blok tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Koding Visual dengan Blok untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Koding Visual dengan Blok ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Koding Visual dengan Blok beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SD negeri, swasta, maupun MI?
Ya. Kop, logo, dan nama SD Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MI, pilih jenjang MI saat mengisi borang: materi Koding Visual dengan Blok yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MI ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.