Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI
Eksperimen dengan Instruksi Logis
Modul ajar (RPP) Koding dan Kecerdasan Artifisial SD kelas VI materi Eksperimen dengan Instruksi Logis, gratis dalam Word + PDF atas nama Anda: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, bahan ajar. Sesuai Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah.
Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan
Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.
Bukan Eksperimen dengan Instruksi Logis yang Anda cari? Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI lainnya:
Lihat peta materi setahun8 materiMateri Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | C / VI |
| Materi Pokok | Eksperimen dengan Instruksi Logis |
| Alokasi Waktu | 3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 35 menit = 70 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik memahami konsep dasar instruksi dan urutan dalam kehidupan sehari-hari.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional dan Algoritma |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengidentifikasi masalah, mengembangkan solusi, dan mengimplementasikan algoritma sederhana menggunakan instruksi logis untuk menyelesaikan masalah yang relevan dengan kehidupan sehari-hari. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Instruksi logis ditemukan dalam resep masakan, petunjuk perakitan mainan, atau langkah-langkah permainan. |
| Konseptual | Instruksi logis adalah serangkaian perintah yang terstruktur dan sistematis untuk mencapai suatu tujuan tertentu. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar merancang, mengimplementasikan, dan menguji instruksi logis dalam bentuk algoritma sederhana. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya perencanaan yang matang dan pengujian yang teliti dalam menyelesaikan masalah melalui instruksi logis. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen-komponen penting dalam instruksi logis dengan tepat.
- Dengan menggunakan alat peraga, peserta didik dapat merancang urutan instruksi logis sederhana untuk menyelesaikan masalah tertentu secara runtut.
- Melalui simulasi dan praktik, peserta didik dapat mengimplementasikan instruksi logis yang telah dirancang ke dalam bentuk algoritma visual dengan benar.
- Setelah melakukan pengujian, peserta didik dapat mengevaluasi dan memperbaiki instruksi logis yang telah dibuat untuk mencapai hasil yang diinginkan dengan mandiri.
- Melalui presentasi hasil, peserta didik dapat mengomunikasikan rancangan dan hasil eksperimen instruksi logis secara jelas dan percaya diri.
Pemahaman bermakna: Memahami dan menerapkan instruksi logis membantu kita memecahkan masalah secara sistematis dan membuat keputusan yang lebih baik dalam berbagai situasi, baik di dunia nyata maupun digital.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita memberikan instruksi yang sangat jelas agar teman dapat melakukan sesuatu persis seperti yang kita inginkan?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Mengembangkan kemampuan menulis instruksi yang jelas dan efektif, serta berkomunikasi secara lisan saat presentasi. Matematika: Menerapkan konsep urutan dan logika dalam pemecahan masalah. Seni Budaya: Merancang visualisasi instruksi yang menarik dan mudah dipahami. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berdiskusi tentang bagaimana instruksi logis diterapkan dalam kegiatan sehari-hari di rumah, seperti resep atau petunjuk perakitan mainan. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas ditata untuk mendukung kerja kelompok dan presentasi, dengan area praktik yang aman dan nyaman untuk simulasi instruksi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan aplikasi atau platform blok pemrograman visual sederhana seperti Scratch Jr. atau Blockly dapat digunakan sebagai alat bantu simulasi instruksi logis. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen-komponen penting dalam instruksi logis dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan menggunakan alat peraga, peserta didik dapat merancang urutan instruksi logis sederhana untuk menyelesaikan masalah tertentu secara runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 3 | Setelah melakukan pengujian, peserta didik dapat mengevaluasi dan memperbaiki instruksi logis yang telah dibuat untuk mencapai hasil yang diinginkan dengan mandiri. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat merancang dan menguji instruksi logis sederhana untuk teman.
Alat & bahan: Kartu instruksi kosong, pensil, penghapus, alat peraga sederhana (misal: balok, kertas origami), alat tulis.
Langkah kerja:
- Bayangkan kamu ingin temanmu membuat bentuk yang sama persis. Apa instruksi yang akan kamu berikan?
- Diskusikan dengan kelompokmu, apa saja langkah-langkah yang diperlukan agar temanmu bisa membuat bentuk itu dengan benar. Tuliskan setiap langkah pada kartu instruksi secara jelas dan berurutan.
- Gunakan alat peraga yang tersedia. Minta satu teman kelompokmu untuk mengikuti instruksi yang sudah kalian buat TANPA bertanya. Catat apa yang terjadi.
- Evaluasi: Apakah temanmu berhasil membuat bentuk yang sama? Jika tidak, di langkah mana terjadi kesalahan? Diskusikan apa yang perlu diperbaiki dari instruksi kalian.
- Perbaiki instruksi kalian agar lebih jelas dan tepat. Ulangi pengujian jika perlu.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu lakukan jika temanmu memberikan instruksi yang tidak jelas?
- Sebutkan 3 contoh instruksi yang sering kamu temui dalam kehidupan sehari-hari!
- Mengapa urutan langkah-langkah itu penting saat memberikan instruksi?
- Pernahkah kamu mencoba membuat sesuatu berdasarkan petunjuk? Apa yang kamu rasakan?
Formatif (proses): Observasi kinerja peserta didik saat berdiskusi, merancang, dan menguji instruksi logis dalam kelompok menggunakan rubrik.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek instruksi logis dan presentasi kelompok berdasarkan rubrik penilaian proyek.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi komponen-komponen instruksi logis | Konsep instruksi logis | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Merancang dan mengimplementasikan instruksi logis sederhana | Algoritma visual | 2 JP | Kreativitas |
| 3 | Mengevaluasi dan memperbaiki instruksi logis | Debugging dan optimasi | 2 JP | Kolaborasi |
Selamat datang di dunia Koding dan Kecerdasan Artifisial! Pernahkah kamu mengikuti petunjuk untuk membuat sesuatu, seperti merakit mainan atau membuat resep? Semua itu adalah contoh instruksi. Dalam modul ini, kita akan belajar bagaimana menyusun instruksi yang sangat jelas dan logis, seperti yang dilakukan oleh komputer. Ini akan membantu kita berpikir lebih sistematis dan memecahkan masalah dengan lebih mudah.
1. Apa Itu Instruksi Logis?
Instruksi logis adalah serangkaian perintah yang diberikan secara berurutan dan terstruktur untuk mencapai tujuan tertentu. Setiap langkah harus jelas, spesifik, dan tidak menimbulkan keraguan. Misalnya, 'ambil sendok', 'masukkan gula ke dalam cangkir', 'aduk hingga larut'. Jika ada langkah yang terlewat atau tidak jelas, hasilnya bisa berbeda dari yang diharapkan. Berpikir logis membantu kita mengatur instruksi ini agar selalu menghasilkan output yang benar.
2. Pentingnya Urutan dan Ketepatan
Dalam instruksi logis, urutan langkah sangat penting. Contohnya, jika kamu ingin membuat teh, kamu tidak bisa 'minum teh' sebelum 'menyeduh teh'. Setiap langkah harus dilakukan pada waktu yang tepat. Selain urutan, ketepatan juga krusial. 'Ambil cangkir' berbeda dengan 'ambil piring'. Komputer sangat bergantung pada instruksi yang tepat dan berurutan ini. Kesalahan kecil bisa menyebabkan program tidak berjalan sesuai keinginan.
3. Merancang Instruksi Logis (Algoritma Sederhana)
Merancang instruksi logis disebut juga membuat algoritma. Algoritma adalah daftar langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikan suatu masalah. Kita bisa merancang algoritma menggunakan bahasa sehari-hari atau simbol visual seperti diagram alir atau blok perintah. Misalnya, untuk 'membuat nasi goreng', algoritmanya bisa dimulai dari 'siapkan bahan', 'panaskan minyak', 'masukkan bumbu', dan seterusnya. Setiap langkah harus bisa dilakukan dan menghasilkan kondisi untuk langkah berikutnya.
4. Menguji dan Memperbaiki Instruksi (Debugging)
Setelah merancang instruksi, langkah penting berikutnya adalah mengujinya. Uji coba ini akan menunjukkan apakah instruksi kita sudah benar-benar jelas dan menghasilkan output yang diinginkan. Jika ada kesalahan atau hasil yang tidak sesuai, kita perlu 'memperbaiki' atau 'debugging' instruksi tersebut. Ini berarti mencari tahu di mana letak kesalahannya dan mengubahnya agar instruksi menjadi sempurna. Proses ini melatih ketelitian dan penalaran kritis kita.
5. Instruksi Logis dalam Kehidupan Sehari-hari
Konsep instruksi logis tidak hanya penting dalam koding, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. Ketika kamu mengikuti resep masakan, merakit mainan, atau bahkan merencanakan perjalanan, kamu sedang menggunakan instruksi logis. Kemampuan untuk menyusun dan mengikuti instruksi dengan baik akan membantumu menjadi lebih terorganisir, efisien, dan sukses dalam menyelesaikan berbagai tugas dan tantangan.
Rangkuman: Instruksi logis adalah serangkaian perintah berurutan dan spesifik untuk mencapai tujuan. Urutan dan ketepatan sangat penting agar instruksi berhasil. Merancang instruksi logis disebut algoritma, yang bisa divisualisasikan. Setelah dirancang, instruksi harus diuji dan diperbaiki (debugging) jika ada kesalahan. Kemampuan ini berguna dalam koding dan juga aktivitas sehari-hari untuk memecahkan masalah secara sistematis.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Instruksi | Perintah atau petunjuk untuk melakukan sesuatu. |
| Logis | Sesuai dengan logika atau akal sehat, masuk akal. |
| Algoritma | Urutan langkah-langkah yang jelas dan terstruktur untuk menyelesaikan masalah. |
| Debugging | Proses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam instruksi atau program. |
| Sistematis | Dilakukan secara teratur dan berurutan sesuai dengan suatu sistem. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Eksperimen dengan Instruksi Logis" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Peta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil4 dari 4 siap unduh
Pemanfaatan Algoritma SederhanaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopRepresentasi Simbol dalam InstruksiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap4 materi · siap dibuatkan
Cara Kerja Kecerdasan Artifisial secara SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisManfaat dan Dampak KA dalam Kehidupan Sehari-hariBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEtika Penggunaan KA dalam Interaksi DigitalBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Karya Digital SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
Algoritma dan PemogramanKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SDPemecahan Masalah dalam Kehidupan Sehari-hariKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SDDekomposisi: Memecah Masalah Menjadi Bagian KecilKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas V SDLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 6 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VI dan kelas 6 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Eksperimen dengan Instruksi Logis pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SD, Fase C, elemen Berpikir Komputasional dan Algoritma.
Modul Eksperimen dengan Instruksi Logis ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Eksperimen dengan Instruksi Logis ini gratis?
Ya. Modul Eksperimen dengan Instruksi Logis untuk kelas VI SD dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Eksperimen dengan Instruksi Logis ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Eksperimen dengan Instruksi Logis ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Eksperimen dengan Instruksi Logis dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Eksperimen dengan Instruksi Logis ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, pada Fase C untuk kelas VI SD. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Eksperimen dengan Instruksi Logis tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Eksperimen dengan Instruksi Logis untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Eksperimen dengan Instruksi Logis ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Eksperimen dengan Instruksi Logis beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SD negeri, swasta, maupun MI?
Ya. Kop, logo, dan nama SD Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MI, pilih jenjang MI saat mengisi borang: materi Eksperimen dengan Instruksi Logis yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MI ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.