SD · Kelas VI · Fase C · Semester 1

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI
Eksperimen dengan Instruksi Logis

Modul ajar (RPP) Koding dan Kecerdasan Artifisial SD kelas VI materi Eksperimen dengan Instruksi Logis, gratis dalam Word + PDF atas nama Anda: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, bahan ajar. Sesuai Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah.

Sampul modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI materi Eksperimen dengan Instruksi Logis — siap cetak A412 lembar A4✨ Bisa sampai 18 lembar lebih3 pertemuan · siap cetakLKPDATPAsesmenBahan ajarGlosariumWord (.docx) + PDF · atas nama AndaLihat isi lembarnya ↓
Ringkasan: Instruksi logis adalah serangkaian perintah berurutan dan spesifik untuk mencapai tujuan. Urutan dan ketepatan sangat penting agar instruksi berhasil. Merancang instruksi logis disebut algoritma, yang bisa divisualisasikan. Setelah dirancang, instruksi harus diuji dan diperbaiki (debugging) jika ada kesalahan. Kemampuan ini berguna dalam koding dan juga aktivitas sehari-hari untuk memecahkan masalah secara sistematis.
📥 Unduh dengan Nama & Kop Sekolah Saya — GRATISIsi nama & sekolah dulu · ±1 menit · Word + PDF tanpa watermark

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Eksperimen dengan Instruksi Logis
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VI · Fase C
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Eksperimen dengan Instruksi Logis
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase C · Kelas VI · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasC / VI
Materi PokokEksperimen dengan Instruksi Logis
Alokasi Waktu3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 35 menit = 70 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Kompetensi awal: Peserta didik memahami konsep dasar instruksi dan urutan dalam kehidupan sehari-hari.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah
Elemen / DomainBerpikir Komputasional dan Algoritma
Rumusan CP FasePeserta didik mampu mengidentifikasi masalah, mengembangkan solusi, dan mengimplementasikan algoritma sederhana menggunakan instruksi logis untuk menyelesaikan masalah yang relevan dengan kehidupan sehari-hari.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualInstruksi logis ditemukan dalam resep masakan, petunjuk perakitan mainan, atau langkah-langkah permainan.
KonseptualInstruksi logis adalah serangkaian perintah yang terstruktur dan sistematis untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
ProseduralPeserta didik akan belajar merancang, mengimplementasikan, dan menguji instruksi logis dalam bentuk algoritma sederhana.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya perencanaan yang matang dan pengujian yang teliti dalam menyelesaikan masalah melalui instruksi logis.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen-komponen penting dalam instruksi logis dengan tepat.
  2. Dengan menggunakan alat peraga, peserta didik dapat merancang urutan instruksi logis sederhana untuk menyelesaikan masalah tertentu secara runtut.
  3. Melalui simulasi dan praktik, peserta didik dapat mengimplementasikan instruksi logis yang telah dirancang ke dalam bentuk algoritma visual dengan benar.
  4. Setelah melakukan pengujian, peserta didik dapat mengevaluasi dan memperbaiki instruksi logis yang telah dibuat untuk mencapai hasil yang diinginkan dengan mandiri.
  5. Melalui presentasi hasil, peserta didik dapat mengomunikasikan rancangan dan hasil eksperimen instruksi logis secara jelas dan percaya diri.
Halaman 2 · Eksperimen dengan Instruksi Logis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami dan menerapkan instruksi logis membantu kita memecahkan masalah secara sistematis dan membuat keputusan yang lebih baik dalam berbagai situasi, baik di dunia nyata maupun digital.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita memberikan instruksi yang sangat jelas agar teman dapat melakukan sesuatu persis seperti yang kita inginkan?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Mengembangkan kemampuan menulis instruksi yang jelas dan efektif, serta berkomunikasi secara lisan saat presentasi.
Matematika: Menerapkan konsep urutan dan logika dalam pemecahan masalah.
Seni Budaya: Merancang visualisasi instruksi yang menarik dan mudah dipahami.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak berdiskusi tentang bagaimana instruksi logis diterapkan dalam kegiatan sehari-hari di rumah, seperti resep atau petunjuk perakitan mainan.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas ditata untuk mendukung kerja kelompok dan presentasi, dengan area praktik yang aman dan nyaman untuk simulasi instruksi.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan aplikasi atau platform blok pemrograman visual sederhana seperti Scratch Jr. atau Blockly dapat digunakan sebagai alat bantu simulasi instruksi logis.
Halaman 3 · Eksperimen dengan Instruksi Logis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 70 menit · awal 10 · inti 50 · penutup 10
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen-komponen penting dalam instruksi logis dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)10 menit
  1. Guru menyapa peserta didik, memimpin doa, dan melakukan presensi.
  2. Guru menanyakan pengalaman peserta didik dalam memberikan atau menerima instruksi di rumah atau sekolah, seperti resep atau petunjuk permainan.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini dan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana cara kita memberikan instruksi yang sangat jelas agar teman dapat melakukan sesuatu persis seperti yang kita inginkan?'.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menayangkan video singkat tentang seseorang yang kesulitan mengikuti instruksi yang tidak jelas, lalu mengajak peserta didik untuk merumuskan pertanyaan: 'Bagaimana kita bisa membuat instruksi yang tidak ambigu dan mudah diikuti?'
  2. Guru memfasilitasi diskusi kelas tentang pentingnya instruksi yang jelas dan konsekuensi jika instruksi tidak jelas.
  3. Peserta didik dibagi menjadi kelompok kecil (3-4 orang) dan diberikan kartu berisi berbagai contoh instruksi (resep, petunjuk arah, langkah-langkah bermain).
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Dalam kelompok, peserta didik menganalisis setiap contoh instruksi, mengidentifikasi kata kunci, urutan, dan kemungkinan ambiguitas.
  2. Peserta didik mendiskusikan kriteria instruksi yang baik dan merumuskan daftar komponen penting dalam instruksi logis (misalnya: jelas, berurutan, spesifik, lengkap).
  3. Setiap kelompok merancang sebuah 'proyek instruksi' sederhana, yaitu membuat serangkaian instruksi untuk teman kelompok melakukan suatu aktivitas (misalnya: membuat sandwich sederhana, melipat kertas origami).
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan hasil analisis dan rancangan proyek instruksi mereka di depan kelas.
  2. Kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif mengenai kejelasan dan kelengkapan instruksi yang dirancang.
  3. Guru memberikan penguatan tentang konsep instruksi logis dan pentingnya berpikir sistematis dalam merancang instruksi.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)10 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan komponen-komponen utama dalam instruksi logis.
  2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan ide-ide kreatif peserta didik, serta menanyakan perasaan mereka setelah belajar merancang instruksi.
  3. Guru memberikan tugas untuk mengamati instruksi di sekitar mereka dan mempersiapkan diri untuk pertemuan berikutnya.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Eksperimen dengan Instruksi Logis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 70 menit · awal 10 · inti 50 · penutup 10
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Dengan menggunakan alat peraga, peserta didik dapat merancang urutan instruksi logis sederhana untuk menyelesaikan masalah tertentu secara runtut.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)10 menit
  1. Guru menyapa dan memastikan semua peserta didik hadir dan siap belajar.
  2. Guru mengulang kembali diskusi tentang komponen instruksi logis dari pertemuan sebelumnya.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini: merancang urutan instruksi logis menggunakan alat peraga dan melanjutkan proyek.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menyusun jadwal: Guru menjelaskan bahwa pada pertemuan ini, peserta didik akan mulai menyusun jadwal dan langkah-langkah detail untuk proyek instruksi mereka.
  2. Guru memperkenalkan konsep algoritma visual sederhana menggunakan blok perintah (mirip Scratch) atau kartu instruksi untuk mewakili setiap langkah dalam instruksi logis.
  3. Peserta didik diberikan contoh masalah sederhana, misalnya 'membuat robot bergerak dari titik A ke B menghindari rintangan', dan guru mendemonstrasikan cara merancang instruksi logis menggunakan blok perintah.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Dalam kelompok, peserta didik mulai merancang instruksi logis untuk proyek yang sudah mereka pilih di pertemuan 1 (misalnya: membuat sandwich, melipat kertas).
  2. Peserta didik menggunakan kartu instruksi atau blok perintah kertas untuk menyusun urutan langkah-langkah proyek mereka secara visual dan runtut.
  3. Setiap kelompok mempraktikkan instruksi yang telah mereka susun dengan anggota kelompok lainnya sebagai 'pelaksana' untuk melihat apakah instruksi tersebut sudah jelas dan berhasil.
  4. Guru berkeliling membimbing, memonitor kemajuan, dan memberikan masukan kepada setiap kelompok dalam proses perancangan dan pengujian awal.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Setiap kelompok berbagi pengalaman dan tantangan yang mereka hadapi saat menyusun dan mempraktikkan instruksi.
  2. Guru memfasilitasi diskusi tentang pentingnya pengujian (debugging) dalam merancang instruksi logis.
  3. Guru memberikan penguatan tentang bagaimana instruksi logis yang terstruktur dapat membantu memecahkan masalah secara efektif.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)10 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pentingnya urutan dan ketepatan dalam instruksi logis.
  2. Guru memberikan pujian atas semangat kolaborasi dan ketelitian peserta didik, serta mengingatkan untuk membawa alat atau bahan yang diperlukan untuk presentasi proyek di pertemuan berikutnya.
  3. Guru menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Eksperimen dengan Instruksi Logis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.3  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 3Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 70 menit · awal 10 · inti 50 · penutup 10
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 3Setelah melakukan pengujian, peserta didik dapat mengevaluasi dan memperbaiki instruksi logis yang telah dibuat untuk mencapai hasil yang diinginkan dengan mandiri.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)10 menit
  1. Guru menyapa peserta didik dan memastikan kesiapan mereka untuk presentasi proyek.
  2. Guru mengingatkan kembali tujuan pembelajaran hari ini: mempresentasikan, menguji, dan mengevaluasi proyek instruksi logis.
  3. Guru menjelaskan kembali rubrik penilaian untuk presentasi dan proyek.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok secara bergantian mempresentasikan proyek instruksi logis mereka di depan kelas.
  2. Satu anggota kelompok akan memberikan instruksi, dan anggota kelompok lain atau perwakilan dari kelompok lain akan mencoba mengikuti instruksi tersebut secara harfiah.
  3. Peserta didik lain mengamati dan mencatat jika ada ketidakjelasan atau kesalahan dalam instruksi yang diberikan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Setelah presentasi dan pengujian, setiap kelompok menerima umpan balik dari guru dan teman-teman.
  2. Dalam kelompok, peserta didik mengevaluasi instruksi mereka berdasarkan hasil pengujian, mengidentifikasi bagian yang perlu diperbaiki atau dioptimalkan.
  3. Peserta didik secara mandiri melakukan perbaikan pada instruksi logis mereka agar lebih jelas, tepat, dan mudah diikuti.
  4. Setiap kelompok membuat catatan singkat tentang proses perbaikan yang mereka lakukan dan hasil akhir instruksi mereka.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan kembali hasil perbaikan instruksi mereka dan menjelaskan mengapa mereka melakukan perubahan tersebut.
  2. Guru memfasilitasi diskusi kelas tentang pelajaran yang didapat dari proses merancang, menguji, dan memperbaiki instruksi logis.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya siklus 'desain-uji-perbaiki' dalam pemrograman dan penyelesaian masalah.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)10 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan seluruh proses pembelajaran tentang eksperimen instruksi logis dan aplikasinya.
  2. Guru memberikan apresiasi tinggi kepada seluruh peserta didik atas kerja keras, kreativitas, dan semangat kolaborasi mereka, serta menanyakan apa yang paling mereka sukai dari proyek ini.
  3. Guru memberikan motivasi untuk terus berpikir logis dan sistematis dalam kehidupan sehari-hari, kemudian menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 6 · Eksperimen dengan Instruksi Logis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Rancang Petunjukku, Kawan!Nama: ................................ Kelas: ....... Tanggal: ...........

Tujuan: Peserta didik dapat merancang dan menguji instruksi logis sederhana untuk teman.

Alat & bahan: Kartu instruksi kosong, pensil, penghapus, alat peraga sederhana (misal: balok, kertas origami), alat tulis.

Langkah kerja:

  1. Bayangkan kamu ingin temanmu membuat bentuk yang sama persis. Apa instruksi yang akan kamu berikan?
  2. Diskusikan dengan kelompokmu, apa saja langkah-langkah yang diperlukan agar temanmu bisa membuat bentuk itu dengan benar. Tuliskan setiap langkah pada kartu instruksi secara jelas dan berurutan.
  3. Gunakan alat peraga yang tersedia. Minta satu teman kelompokmu untuk mengikuti instruksi yang sudah kalian buat TANPA bertanya. Catat apa yang terjadi.
  4. Evaluasi: Apakah temanmu berhasil membuat bentuk yang sama? Jika tidak, di langkah mana terjadi kesalahan? Diskusikan apa yang perlu diperbaiki dari instruksi kalian.
  5. Perbaiki instruksi kalian agar lebih jelas dan tepat. Ulangi pengujian jika perlu.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 7 · Eksperimen dengan Instruksi Logis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu lakukan jika temanmu memberikan instruksi yang tidak jelas?
  2. Sebutkan 3 contoh instruksi yang sering kamu temui dalam kehidupan sehari-hari!
  3. Mengapa urutan langkah-langkah itu penting saat memberikan instruksi?
  4. Pernahkah kamu mencoba membuat sesuatu berdasarkan petunjuk? Apa yang kamu rasakan?

Formatif (proses): Observasi kinerja peserta didik saat berdiskusi, merancang, dan menguji instruksi logis dalam kelompok menggunakan rubrik.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek instruksi logis dan presentasi kelompok berdasarkan rubrik penilaian proyek.

Rubrik KKTP3 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 8 · Eksperimen dengan Instruksi Logis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi komponen-komponen instruksi logisKonsep instruksi logis2 JPPenalaran Kritis
2Merancang dan mengimplementasikan instruksi logis sederhanaAlgoritma visual2 JPKreativitas
3Mengevaluasi dan memperbaiki instruksi logisDebugging dan optimasi2 JPKolaborasi
Halaman 9 · Eksperimen dengan Instruksi Logis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Selamat datang di dunia Koding dan Kecerdasan Artifisial! Pernahkah kamu mengikuti petunjuk untuk membuat sesuatu, seperti merakit mainan atau membuat resep? Semua itu adalah contoh instruksi. Dalam modul ini, kita akan belajar bagaimana menyusun instruksi yang sangat jelas dan logis, seperti yang dilakukan oleh komputer. Ini akan membantu kita berpikir lebih sistematis dan memecahkan masalah dengan lebih mudah.

1. Apa Itu Instruksi Logis?
Instruksi logis adalah serangkaian perintah yang diberikan secara berurutan dan terstruktur untuk mencapai tujuan tertentu. Setiap langkah harus jelas, spesifik, dan tidak menimbulkan keraguan. Misalnya, 'ambil sendok', 'masukkan gula ke dalam cangkir', 'aduk hingga larut'. Jika ada langkah yang terlewat atau tidak jelas, hasilnya bisa berbeda dari yang diharapkan. Berpikir logis membantu kita mengatur instruksi ini agar selalu menghasilkan output yang benar.

2. Pentingnya Urutan dan Ketepatan
Dalam instruksi logis, urutan langkah sangat penting. Contohnya, jika kamu ingin membuat teh, kamu tidak bisa 'minum teh' sebelum 'menyeduh teh'. Setiap langkah harus dilakukan pada waktu yang tepat. Selain urutan, ketepatan juga krusial. 'Ambil cangkir' berbeda dengan 'ambil piring'. Komputer sangat bergantung pada instruksi yang tepat dan berurutan ini. Kesalahan kecil bisa menyebabkan program tidak berjalan sesuai keinginan.

3. Merancang Instruksi Logis (Algoritma Sederhana)
Merancang instruksi logis disebut juga membuat algoritma. Algoritma adalah daftar langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikan suatu masalah. Kita bisa merancang algoritma menggunakan bahasa sehari-hari atau simbol visual seperti diagram alir atau blok perintah. Misalnya, untuk 'membuat nasi goreng', algoritmanya bisa dimulai dari 'siapkan bahan', 'panaskan minyak', 'masukkan bumbu', dan seterusnya. Setiap langkah harus bisa dilakukan dan menghasilkan kondisi untuk langkah berikutnya.

4. Menguji dan Memperbaiki Instruksi (Debugging)
Setelah merancang instruksi, langkah penting berikutnya adalah mengujinya. Uji coba ini akan menunjukkan apakah instruksi kita sudah benar-benar jelas dan menghasilkan output yang diinginkan. Jika ada kesalahan atau hasil yang tidak sesuai, kita perlu 'memperbaiki' atau 'debugging' instruksi tersebut. Ini berarti mencari tahu di mana letak kesalahannya dan mengubahnya agar instruksi menjadi sempurna. Proses ini melatih ketelitian dan penalaran kritis kita.

5. Instruksi Logis dalam Kehidupan Sehari-hari
Konsep instruksi logis tidak hanya penting dalam koding, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. Ketika kamu mengikuti resep masakan, merakit mainan, atau bahkan merencanakan perjalanan, kamu sedang menggunakan instruksi logis. Kemampuan untuk menyusun dan mengikuti instruksi dengan baik akan membantumu menjadi lebih terorganisir, efisien, dan sukses dalam menyelesaikan berbagai tugas dan tantangan.

Rangkuman: Instruksi logis adalah serangkaian perintah berurutan dan spesifik untuk mencapai tujuan. Urutan dan ketepatan sangat penting agar instruksi berhasil. Merancang instruksi logis disebut algoritma, yang bisa divisualisasikan. Setelah dirancang, instruksi harus diuji dan diperbaiki (debugging) jika ada kesalahan. Kemampuan ini berguna dalam koding dan juga aktivitas sehari-hari untuk memecahkan masalah secara sistematis.

Halaman 10 · Eksperimen dengan Instruksi Logis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
InstruksiPerintah atau petunjuk untuk melakukan sesuatu.
LogisSesuai dengan logika atau akal sehat, masuk akal.
AlgoritmaUrutan langkah-langkah yang jelas dan terstruktur untuk menyelesaikan masalah.
DebuggingProses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam instruksi atau program.
SistematisDilakukan secara teratur dan berurutan sesuai dengan suatu sistem.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 11 · Eksperimen dengan Instruksi Logis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Eksperimen dengan Instruksi Logis" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 12 · Eksperimen dengan Instruksi Logis — pratinjau tuntas.org

12 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Ambil dulu yang gratis. Nama dan sekolah Anda langsung tercetak di kopnya.

📥 Ambil yang Gratis DuluTinggal isi nama & sekolah · ±1 menit jadi
✨ Mau lebih lengkap?
+6 lembarLembar 13–18

Modul Eksperimen dengan Instruksi Logis ini bisa jadi 18 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIPeta Konsep
Eksperimen dengan Instruksi LogisApa Itu Instruksi Logis?Pentingnya Urutan dan KetepatanMerancang Instruksi Logis (Algoritma Sederhana)Menguji dan Memperbaiki Instruksi (Debugging)Instruksi Logis dalam Kehidupan Sehari-hari
Dari sub-bab Eksperimen dengan Instruksi LogisHalaman 13
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 14
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 15
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 16
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 17
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIProfil Lulusan
Penalaran kritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 18

🎁 Plus perangkat setahun & bonus

Sekali ambil paket, administrasi setahun ikut beres.

Semua paketProta
1Pemanfaatan Algoritma Sederhana1Representasi Simbol dalam Instruksi1Eksperimen dengan Instruksi Logis1Koding Visual dengan Blok2Cara Kerja Kecerdasan Artifisial secara Sederhana…+3 materi lagi
Setahun penuh, sudah ber-kop
Semua paketPromes Semester 1
MateriJASONDPemanfaatan Algoritma SederhanaRepresentasi Simbol dalam InstruksiEksperimen dengan Instruksi LogisKoding Visual dengan Blok
Sebaran materi per bulan
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Kisi-kisiNaskah soal + kunciKartu soal
Kisi-kisi sampai kartu soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Daftar hadir siswaDaftar nilai NH/PTS/PASJurnal agenda
Terisi atas nama Anda
Paket 30 & 60Piagam Siswa
PIAGAMdiberikan kepada
Satu halaman per siswa
Paket 60e-Kinerja
Dokumen kinerja guruPerangkat penilaian
Dokumen kinerja guru
Paket 60Deskripsi Rapor
Nama + nilai ditempelDeskripsi tiap siswa jadi
Penyelamat akhir semester

Tidak wajib kok. Kalau nanti butuh, tinggal ambil paketnya, mulai Rp2.000 per modul.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 6 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VI dan kelas 6 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Eksperimen dengan Instruksi Logis pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SD, Fase C, elemen Berpikir Komputasional dan Algoritma.

Modul Eksperimen dengan Instruksi Logis ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Eksperimen dengan Instruksi Logis ini gratis?

Ya. Modul Eksperimen dengan Instruksi Logis untuk kelas VI SD dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Eksperimen dengan Instruksi Logis ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Eksperimen dengan Instruksi Logis ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Eksperimen dengan Instruksi Logis dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Eksperimen dengan Instruksi Logis ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, pada Fase C untuk kelas VI SD. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Eksperimen dengan Instruksi Logis tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Eksperimen dengan Instruksi Logis untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Eksperimen dengan Instruksi Logis ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Eksperimen dengan Instruksi Logis beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SD negeri, swasta, maupun MI?

Ya. Kop, logo, dan nama SD Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MI, pilih jenjang MI saat mengisi borang: materi Eksperimen dengan Instruksi Logis yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MI ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SDSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.