Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI
Representasi Simbol dalam Instruksi
Modul ajar (RPP) Koding dan Kecerdasan Artifisial SD kelas VI materi Representasi Simbol dalam Instruksi, gratis dalam Word + PDF atas nama Anda: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, bahan ajar. Sesuai Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025.
Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan
Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.
Bukan Representasi Simbol dalam Instruksi yang Anda cari? Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI lainnya:
Lihat peta materi setahun8 materiMateri Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | C / VI |
| Materi Pokok | Representasi Simbol dalam Instruksi |
| Alokasi Waktu | 3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 35 menit = 70 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik memahami konsep dasar instruksi dan dapat mengikuti langkah-langkah sederhana.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengidentifikasi dan menggunakan representasi data dan informasi dalam bentuk simbol, angka, dan teks untuk memecahkan masalah sederhana dengan berpikir komputasional. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Representasi simbol dapat berupa ikon seperti tanda panah untuk arah, atau simbol matematika seperti '+' untuk penjumlahan. |
| Konseptual | Representasi simbol adalah penggunaan lambang atau tanda untuk mewakili suatu konsep, objek, atau tindakan dalam instruksi. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar mengidentifikasi, menerjemahkan, dan menggunakan simbol untuk memberikan atau memahami instruksi dalam konteks komputasi. |
| Metakognitif | Kesadaran bahwa pemilihan simbol yang tepat sangat penting agar instruksi dapat dipahami dengan jelas dan tanpa ambiguitas. |
Tujuan Pembelajaran:
- Setelah mengamati contoh representasi simbol, peserta didik dapat mengidentifikasi minimal tiga jenis simbol yang digunakan dalam instruksi dengan tepat.
- Melalui diskusi kelompok, peserta didik mampu menerjemahkan instruksi berbasis simbol ke dalam bahasa alami dengan benar.
- Dengan menggunakan kartu simbol, peserta didik dapat menyusun serangkaian instruksi simbol untuk menyelesaikan suatu tugas sederhana secara runtut.
- Melalui praktik simulasi, peserta didik dapat menjelaskan alasan pentingnya representasi simbol yang jelas dalam instruksi dengan contoh yang relevan.
Pemahaman bermakna: Memahami representasi simbol dalam instruksi membantu kita berkomunikasi dengan komputer dan orang lain secara efektif, mencegah kesalahpahaman, dan mempermudah pemecahan masalah.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita memberi tahu robot untuk mengambil bola jika robot tidak mengerti bahasa manusia?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Mengubah instruksi simbol menjadi kalimat deskriptif yang jelas dan tepat. Matematika: Menggunakan konsep arah dan posisi (kiri, kanan, maju, mundur) dalam menyusun instruksi simbol. Seni Budaya: Merancang simbol-simbol yang mudah dipahami dan menarik secara visual. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk berdiskusi tentang simbol-simbol yang ditemui sehari-hari di rumah atau lingkungan sekitar, seperti simbol pada alat elektronik atau petunjuk penggunaan. |
| Lingkungan Pembelajaran | Kelas diatur agar memiliki ruang yang cukup untuk aktivitas kelompok dan simulasi pergerakan 'robot' di lantai, serta akses ke papan tulis/layar proyektor. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan aplikasi simulasi koding blok sederhana atau video edukasi tentang robot dan instruksi simbol melalui proyektor atau tablet untuk memperkaya pemahaman peserta didik. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Setelah mengamati contoh representasi simbol, peserta didik dapat mengidentifikasi minimal tiga jenis simbol yang digunakan dalam instruksi dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Melalui diskusi kelompok, peserta didik mampu menerjemahkan instruksi berbasis simbol ke dalam bahasa alami dengan benar. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 3 | Dengan menggunakan kartu simbol, peserta didik dapat menyusun serangkaian instruksi simbol untuk menyelesaikan suatu tugas sederhana secara runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat menerjemahkan instruksi simbol menjadi langkah-langkah dalam bahasa alami untuk menemukan 'harta karun'.
Alat & bahan: Lembar LKPD, pensil, penghapus, penggaris
Langkah kerja:
- Amati dengan cermat 'Peta Harta Karun Simbol' yang diberikan guru.
- Identifikasi setiap simbol yang ada pada peta, perhatikan urutannya dari awal hingga akhir.
- Terjemahkan setiap simbol ke dalam instruksi bahasa Indonesia yang jelas pada tabel di bawah.
- Diskusikan terjemahanmu dengan teman sekelompok untuk memastikan tidak ada kesalahpahaman.
- Tuliskan rute lengkap untuk menemukan harta karun berdasarkan terjemahan simbolmu.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa itu instruksi?
- Bisakah kamu memberi contoh instruksi sederhana?
- Apakah kamu pernah melihat simbol yang memberikan instruksi? Di mana?
- Apa gunanya simbol dalam instruksi?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan kemampuan menerjemahkan simbol pada LKPD.
Sumatif (akhir): Penilaian hasil proyek 'Merancang Instruksi Robot Pengambil Bola' dan presentasi kelompok.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi minimal tiga jenis simbol yang digunakan dalam instruksi dengan tepat. | Identifikasi simbol dan fungsinya | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menerjemahkan instruksi berbasis simbol ke dalam bahasa alami dengan benar. | Penerjemahan simbol ke bahasa alami | 2 JP | Penalaran Kritis, Kolaborasi |
| 3 | Menyusun serangkaian instruksi simbol untuk menyelesaikan suatu tugas sederhana secara runtut. | Merancang instruksi simbol | 2 JP | Kreativitas, Kolaborasi |
Dalam dunia koding dan kecerdasan artifisial, kita sering perlu memberikan instruksi kepada mesin. Mesin tidak mengerti bahasa manusia seperti kita. Oleh karena itu, kita menggunakan simbol-simbol khusus yang bisa dipahami oleh mesin. Modul ini akan mengajakmu belajar tentang representasi simbol dalam instruksi, bagaimana mengidentifikasi, menerjemahkan, dan menyusunnya agar mesin bisa bekerja sesuai keinginan kita.
1. Apa Itu Representasi Simbol?
Representasi simbol adalah cara kita menggunakan gambar, tanda, atau lambang untuk mewakili suatu ide, tindakan, atau informasi. Bayangkan rambu lalu lintas: simbol panah ke kanan berarti belok kanan, atau simbol huruf 'P' dicoret berarti dilarang parkir. Simbol-simbol ini adalah cara cepat dan mudah untuk menyampaikan instruksi tanpa banyak kata. Dalam koding, simbol juga digunakan untuk memberikan perintah kepada komputer, seperti ikon 'play' untuk memutar video atau 'save' untuk menyimpan data. Simbol ini sangat penting agar instruksi bisa dipahami dengan cepat dan tidak membingungkan.
2. Jenis-jenis Simbol dalam Instruksi
Ada banyak jenis simbol yang digunakan dalam instruksi. Beberapa di antaranya adalah simbol ikonik yang menyerupai objek yang diwakilinya, seperti ikon gunting untuk memotong. Ada juga simbol indeksikal yang menunjukkan hubungan sebab-akibat, seperti asap menunjukkan adanya api. Kemudian, ada simbol arbitrer yang maknanya disepakati bersama, seperti tanda '+' untuk penjumlahan. Dalam pemrograman, kita sering melihat simbol panah untuk arah pergerakan, simbol lingkaran atau kotak untuk objek, atau simbol khusus untuk fungsi tertentu. Memahami jenis-jenis ini membantu kita lebih mudah mengidentifikasi dan menggunakannya.
3. Menerjemahkan Simbol ke Bahasa Alami
Meskipun simbol dirancang untuk mudah dipahami, terkadang kita perlu menerjemahkannya ke dalam bahasa alami (bahasa yang kita gunakan sehari-hari) agar lebih jelas, terutama saat menjelaskan instruksi kepada orang lain atau saat kita sendiri sedang belajar. Misalnya, simbol panah ke atas bisa diterjemahkan menjadi 'bergerak maju satu langkah' atau 'naik'. Penting untuk menerjemahkan simbol secara konsisten dan jelas agar tidak ada kesalahpahaman. Kesalahan dalam menerjemahkan simbol bisa membuat instruksi menjadi salah dan hasilnya tidak sesuai harapan. Ini seperti menerjemahkan bahasa asing ke bahasa Indonesia.
4. Menyusun Instruksi dengan Simbol
Setelah kita bisa mengidentifikasi dan menerjemahkan simbol, langkah selanjutnya adalah menyusun instruksi menggunakan simbol. Ini adalah bagian penting dalam koding, di mana kita merancang serangkaian perintah agar komputer atau robot melakukan tugas tertentu. Misalnya, untuk membuat robot mengambil bola, kita mungkin perlu instruksi seperti: 'Maju', 'Belok Kiri', 'Maju', 'Ambil Bola', 'Belok Kanan', 'Mundur'. Setiap instruksi ini bisa diwakili oleh simbol yang berbeda. Urutan simbol sangat penting, karena urutan yang salah akan membuat robot melakukan kesalahan. Menyusun instruksi simbol dengan runtut dan logis adalah kunci keberhasilan.
Rangkuman: Representasi simbol adalah penggunaan lambang untuk menyampaikan instruksi secara ringkas dan universal. Ada berbagai jenis simbol, seperti ikonik, indeksikal, dan arbitrer. Kemampuan menerjemahkan simbol ke bahasa alami dan menyusun instruksi menggunakan simbol secara runtut sangat penting dalam koding dan komunikasi yang efektif. Pemahaman ini merupakan dasar untuk berinteraksi dengan teknologi dan memecahkan masalah dengan berpikir komputasional.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Representasi Simbol | Penggunaan lambang untuk mewakili informasi atau instruksi. |
| Instruksi | Perintah atau petunjuk untuk melakukan sesuatu. |
| Koding | Proses menulis instruksi untuk komputer. |
| Ambiguitas | Memiliki lebih dari satu makna, tidak jelas. |
| Bahasa Alami | Bahasa yang digunakan manusia sehari-hari. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Representasi Simbol dalam Instruksi" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Peta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil2 dari 4 siap unduh
Pemanfaatan Algoritma SederhanaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap4 materi · siap dibuatkan
Cara Kerja Kecerdasan Artifisial secara SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisManfaat dan Dampak KA dalam Kehidupan Sehari-hariBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEtika Penggunaan KA dalam Interaksi DigitalBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Karya Digital SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
Algoritma dan PemogramanKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SDPemecahan Masalah dalam Kehidupan Sehari-hariKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SDDekomposisi: Memecah Masalah Menjadi Bagian KecilKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas V SDPengenalan Berpikir KomputasionalKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas V SDLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 6 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VI dan kelas 6 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Representasi Simbol dalam Instruksi pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SD, Fase C, elemen Berpikir Komputasional.
Modul Representasi Simbol dalam Instruksi ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Representasi Simbol dalam Instruksi ini gratis?
Ya. Modul Representasi Simbol dalam Instruksi untuk kelas VI SD dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 10 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Representasi Simbol dalam Instruksi ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Representasi Simbol dalam Instruksi ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Representasi Simbol dalam Instruksi dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Representasi Simbol dalam Instruksi ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase C untuk kelas VI SD. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Representasi Simbol dalam Instruksi tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Representasi Simbol dalam Instruksi untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Representasi Simbol dalam Instruksi ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Representasi Simbol dalam Instruksi beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SD negeri, swasta, maupun MI?
Ya. Kop, logo, dan nama SD Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MI, pilih jenjang MI saat mengisi borang: materi Representasi Simbol dalam Instruksi yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MI ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.