Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas I
Pengenalan Berpikir Komputasional
Sudah jadi 12 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 12 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | A / I |
| Materi Pokok | Pengenalan Berpikir Komputasional |
| Alokasi Waktu | 3 Pertemuan (3 JP: 1 JP × 35 menit = 35 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Warga belajar telah memiliki kemampuan dasar untuk mengidentifikasi benda dan aktivitas di lingkungan sekitar.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Kesetaraan |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional |
| Rumusan CP Fase | Warga belajar mampu mengamati objek dan fenomena di sekitar, mengenali pola sederhana, dan menyusun langkah-langkah dasar untuk memecahkan masalah kecil dalam kehidupan sehari-hari. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Berpikir komputasional adalah cara kita memikirkan masalah seperti komputer memikirkannya, misalnya saat mengatur mainan atau menyiapkan makanan. |
| Konseptual | Konsep inti berpikir komputasional meliputi dekomposisi (memecah masalah), pengenalan pola (mencari kesamaan), abstraksi (fokus pada yang penting), dan algoritma (menyusun langkah-langkah). |
| Prosedural | Warga belajar akan belajar mengidentifikasi masalah sederhana, memecahnya menjadi bagian kecil, menemukan pola, dan membuat urutan langkah penyelesaian. |
| Metakognitif | Warga belajar akan menyadari bahwa berpikir seperti komputer dapat membantu mereka menyelesaikan berbagai masalah dengan lebih terstruktur dan efisien. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui pengamatan gambar kegiatan sehari-hari, warga belajar dapat mengidentifikasi masalah sederhana dengan tepat.
- Dengan bimbingan tutor, warga belajar dapat memecah masalah sederhana menjadi bagian-bagian yang lebih kecil secara mandiri.
- Setelah mengamati contoh, warga belajar dapat mengenali pola atau kesamaan pada objek atau kejadian di sekitar mereka dengan benar.
- Melalui diskusi kelompok, warga belajar dapat menyusun urutan langkah-langkah sederhana untuk menyelesaikan masalah dengan runtut.
- Dengan praktik langsung, warga belajar dapat menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan tugas sehari-hari minimal dua contoh.
Pemahaman bermakna: Berpikir komputasional membantu warga belajar memahami cara memecahkan masalah kompleks dengan membaginya menjadi bagian-bagian kecil, mengenali pola, dan merencanakan langkah-langkah penyelesaian secara sistematis, seperti saat mengatur jadwal harian atau merapikan rumah.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita membuat rencana agar pekerjaan rumah tangga atau tugas di tempat kerja bisa selesai dengan mudah?"
| Praktik Pedagogis | Discovery Learning + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Mengembangkan kemampuan menyusun kalimat instruksi yang jelas dan runtut saat membuat langkah-langkah penyelesaian masalah. Matematika: Mengidentifikasi pola bilangan atau urutan dalam kegiatan sehari-hari, serta konsep pengelompokan (dekomposisi). |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua/anggota komunitas dapat diajak berpartisipasi dengan menceritakan pengalaman mereka dalam memecahkan masalah sehari-hari atau memberikan contoh nyata penerapan berpikir komputasional di lingkungan mereka. |
| Lingkungan Pembelajaran | Lingkungan pembelajaran yang aman dan nyaman diciptakan dengan penataan meja berkelompok, ketersediaan alat tulis dan kertas, serta ruang diskusi yang bebas dari gangguan. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan teknologi digital berupa penayangan video pendek tentang masalah sehari-hari dan gambar-gambar ilustrasi untuk menstimulasi identifikasi masalah dan pengenalan pola. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui pengamatan gambar kegiatan sehari-hari, warga belajar dapat mengidentifikasi masalah sederhana dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 5 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 5 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 5 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan bimbingan tutor, warga belajar dapat memecah masalah sederhana menjadi bagian-bagian yang lebih kecil secara mandiri. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 5 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 5 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 5 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 3 | Melalui diskusi kelompok, warga belajar dapat menyusun urutan langkah-langkah sederhana untuk menyelesaikan masalah dengan runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 5 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 5 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 5 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Warga belajar dapat memecah masalah sederhana menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan menyusun langkah penyelesaian.
Alat & bahan: Kertas, pensil warna, gunting, lem
Langkah kerja:
- Tuliskan urutan perintah (atas, bawah, kiri, kanan) agar robot mencapai bintang dengan langkah paling sedikit.
1 2 3 4 5 A B C D E Gambar 1. Labirin - Apa masalah yang kamu lihat?
- Diskusikan dengan teman kelompokmu, bagaimana cara memecah masalah tersebut menjadi bagian-bagian yang lebih kecil?
- Gambarlah atau tuliskan setiap bagian masalah tersebut di dalam kotak-kotak yang tersedia.
- Susunlah bagian-bagian masalah itu menjadi urutan langkah penyelesaian yang paling tepat.
- Tempelkan urutan langkahmu di papan tulis dan jelaskan kepada kelompok lain.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa itu masalah?
- Sebutkan satu masalah yang pernah kamu alami di rumah!
- Bagaimana perasaanmu saat menghadapi masalah itu?
- Menurutmu, apakah setiap masalah bisa diselesaikan?
Formatif (proses): Tutor mengamati partisipasi warga belajar dalam diskusi kelompok, kemampuan memecah masalah, dan kelengkapan urutan langkah yang disusun pada LKPD.
Sumatif (akhir): Warga belajar menyelesaikan soal pilihan ganda dan esai tentang identifikasi masalah, pengenalan pola, dan penyusunan algoritma sederhana.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi masalah sederhana dari gambar kegiatan sehari-hari. | Identifikasi masalah (Dekomposisi) | 1 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Memecah masalah sederhana menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mengenali pola. | Dekomposisi dan Pengenalan Pola | 1 JP | Kreativitas |
| 3 | Menyusun urutan langkah-langkah sederhana untuk menyelesaikan masalah. | Algoritma dan Penerapan Berpikir Komputasional | 1 JP | Kolaborasi |
Selamat datang di modul Koding dan Kecerdasan Artifisial! Di sini, kita akan belajar cara berpikir seperti komputer. Bukan berarti kita jadi robot, tapi kita akan belajar cara memecahkan masalah dengan lebih mudah dan teratur. Ini disebut Berpikir Komputasional. Yuk, kita mulai petualangan berpikir bersama!
1. Apa Itu Masalah?
Masalah adalah sesuatu yang tidak sesuai harapan atau tujuan kita, dan kita ingin mengubahnya. Misalnya, jika kamu ingin minum tapi gelasmu kosong, itu masalah kecil. Atau jika kamu ingin berangkat kerja tapi kunci motormu hilang, itu masalah yang lebih besar. Mengidentifikasi masalah adalah langkah pertama yang penting. Kita harus tahu persis apa yang salah sebelum bisa memperbaikinya. Coba pikirkan, apa masalah yang sering kamu temui di rumah atau tempat kerja? Mencari barang yang hilang, merapikan meja yang berantakan, atau mungkin menyiapkan makanan? Semua itu adalah masalah yang bisa kita pecahkan dengan cara berpikir yang baik.
2. Memecah Masalah (Dekomposisi)
Setelah tahu masalahnya, langkah selanjutnya adalah memecahnya menjadi bagian-bagian kecil. Ini disebut dekomposisi. Bayangkan kamu punya kue yang besar. Kamu tidak bisa memakannya sekaligus, kan? Kamu harus memotongnya menjadi potongan-potongan kecil. Sama seperti masalah. Jika masalahnya terlalu besar, kita pecah menjadi bagian-bagian yang lebih mudah dikerjakan. Contoh: masalah 'kamar berantakan' bisa dipecah menjadi 'mengumpulkan pakaian kotor', 'menyusun buku', 'merapikan mainan', 'menyapu lantai'. Setiap bagian kecil ini lebih mudah dikerjakan daripada seluruh masalah sekaligus. Ini membantu kita tidak kewalahan dan tahu harus mulai dari mana.
3. Mengenali Pola
Setelah memecah masalah, kita bisa mencari pola. Pola adalah sesuatu yang berulang atau memiliki kesamaan. Misalnya, jika kamu selalu merapikan tempat tidur setiap pagi, itu adalah pola. Atau jika setiap kali kamu mencuci piring, kamu selalu mulai dari gelas, itu juga pola. Mengenali pola membantu kita menemukan cara yang sama untuk menyelesaikan bagian-bagian masalah yang mirip. Jika kamu tahu cara merapikan satu tumpukan buku, kamu bisa menggunakan cara yang sama untuk tumpukan buku lainnya. Ini membuat pekerjaan lebih cepat dan efisien. Pola juga bisa membantu kita memprediksi apa yang akan terjadi selanjutnya.
4. Menyusun Langkah (Algoritma)
Terakhir, kita menyusun langkah-langkah penyelesaian masalah secara berurutan. Ini disebut algoritma. Algoritma adalah daftar instruksi yang jelas dan tepat untuk menyelesaikan suatu tugas. Seperti resep masakan yang memberitahu kita langkah demi langkah cara membuat kue. Jika langkah-langkahnya jelas dan berurutan, siapa pun bisa mengikutinya dan mendapatkan hasil yang sama. Contoh: untuk 'membuat teh', algoritmanya bisa 'siapkan cangkir', 'masukkan teh celup', 'tuang air panas', 'tambahkan gula', 'aduk'. Setiap langkah harus jelas dan tidak membingungkan. Berpikir komputasional membantu kita membuat algoritma yang efektif untuk berbagai masalah.
Rangkuman: Berpikir Komputasional adalah cara kita memecahkan masalah dengan empat langkah utama: Dekomposisi (memecah masalah besar jadi kecil), Pengenalan Pola (mencari kesamaan yang berulang), Abstraksi (fokus pada yang penting saja), dan Algoritma (menyusun langkah-langkah penyelesaian secara berurutan). Dengan berpikir seperti ini, masalah sehari-hari yang terlihat sulit bisa menjadi lebih mudah diatasi, seperti saat kita mengatur barang atau membuat jadwal kegiatan.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Dekomposisi | Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola. |
| Pola | Sesuatu yang berulang atau memiliki kesamaan, membantu menemukan solusi yang mirip. |
| Algoritma | Urutan langkah-langkah yang jelas dan berurutan untuk menyelesaikan suatu tugas atau masalah. |
| Abstraksi | Fokus pada informasi penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan untuk memecahkan masalah. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Pengenalan Berpikir Komputasional" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas I ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Pengenalan Berpikir Komputasional yang Anda cari?
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 1 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas I dan kelas 1 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Pengenalan Berpikir Komputasional pada Koding dan Kecerdasan Artifisial Paket A, Fase A, elemen Berpikir Komputasional.
Modul Pengenalan Berpikir Komputasional ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Pengenalan Berpikir Komputasional untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas I.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Pengenalan Berpikir Komputasional ini gratis?
Ya. Modul Pengenalan Berpikir Komputasional untuk kelas I Paket A dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Pengenalan Berpikir Komputasional ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas I ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas I langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Pengenalan Berpikir Komputasional ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Pengenalan Berpikir Komputasional dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas I di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas I ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Pengenalan Berpikir Komputasional ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Kesetaraan, pada Fase A untuk kelas I Paket A. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Pengenalan Berpikir Komputasional tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Pengenalan Berpikir Komputasional untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas I di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Pengenalan Berpikir Komputasional ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas I Paket A berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Pengenalan Berpikir Komputasional beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas I berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk Paket A negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama Paket A Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Pengenalan Berpikir Komputasional disusun untuk Paket A dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.