Modul Ajar & RPP Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X
Kreativitas
Modul ajar (RPP) Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan SMK kelas X materi Kreativitas lengkap: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, hingga bahan ajar. Sesuai Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Nomor 046/H/KR/2025. Unduh Word + PDF atas nama Anda.
Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.
Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.
Bukan Kreativitas yang Anda cari?
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Kreativitas |
| Alokasi Waktu | 3 Pertemuan (8 JP: Pertemuan 1 3 JP · Pertemuan 2 2 JP · Pertemuan 3 3 JP) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + Praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang pentingnya ide baru dalam kehidupan sehari-hari.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: kreativitas, kolaborasi, penalaran kritis.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Nomor 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Pengembangan Ide dan Peluang Usaha |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengidentifikasi dan mengembangkan ide-ide kreatif serta peluang usaha yang inovatif, dengan menerapkan prinsip-prinsip kewirausahaan untuk menciptakan nilai tambah. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Kreativitas seringkali muncul dari pengamatan masalah atau kebutuhan di sekitar kita, seperti penemuan aplikasi transportasi online yang berawal dari masalah kemacetan. |
| Konseptual | Kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru yang orisinal dan berguna, seringkali melibatkan kombinasi unsur-unsur yang sudah ada dengan cara yang berbeda. |
| Prosedural | Proses berpikir kreatif dapat dilatih melalui teknik-teknik tertentu seperti brainstorming, mind mapping, atau SCAMPER untuk menghasilkan beragam solusi. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bahwa kreativitas bukanlah bakat semata, melainkan keterampilan yang dapat dikembangkan melalui latihan dan refleksi terhadap proses berpikir mereka sendiri. |
Tujuan Pembelajaran:
- Mengidentifikasi pengertian dan karakteristik kreativitas dalam konteks kewirausahaan.
- Menganalisis faktor-faktor pendorong dan penghambat kreativitas.
- Menerapkan berbagai teknik berpikir kreatif untuk menghasilkan ide-ide inovatif.
- Menyusun prototipe sederhana dari ide kreatif sebagai solusi permasalahan.
- Mempresentasikan ide kreatif dan menerima umpan balik untuk pengembangan lebih lanjut.
Pemahaman bermakna: Kreativitas bukan hanya tentang seni, tetapi merupakan keterampilan penting dalam memecahkan masalah dan menciptakan inovasi yang memiliki nilai ekonomi di dunia usaha.
Pertanyaan pemantik: "Mengapa beberapa orang selalu punya ide-ide baru yang 'gila' tapi sukses, sementara yang lain merasa buntu?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) + Praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan presentasi dan penulisan deskripsi ide kreatif yang persuasif. Informatika: Pemanfaatan perangkat lunak desain grafis sederhana untuk membuat sketsa prototipe atau presentasi digital. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berdiskusi mengenai ide-ide kreatif yang muncul di rumah atau di lingkungan sekitar, serta memberikan dukungan moral untuk eksplorasi ide anak. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas ditata fleksibel untuk diskusi kelompok, dilengkapi papan tulis/flipchart untuk brainstorming, serta akses ke area luar kelas untuk observasi masalah nyata. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Peserta didik dapat menggunakan aplikasi mind mapping online (misalnya MindMeister, XMind) atau platform kolaborasi (misalnya Google Docs, Miro) untuk mengembangkan ide dan berkolaborasi. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Mengidentifikasi pengertian dan karakteristik kreativitas dalam konteks kewirausahaan. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 25 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan meminta peserta didik menyebutkan produk atau layanan inovatif yang mereka kagumi. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu memahami esensi kreativitas dan bagaimana hal itu penting bagi wirausaha, serta menjelaskan tahapan kegiatan yang akan dilakukan. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Peserta didik secara berkelompok mengamati beberapa studi kasus produk atau layanan inovatif (misalnya: Gojek, produk daur ulang, makanan unik) dan mendiskusikan apa yang membuat produk tersebut 'kreatif' dan bernilai. Mereka mencatat karakteristik umum dari ide-ide tersebut. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 40 menit | Setiap kelompok membuat daftar karakteristik kreativitas berdasarkan hasil diskusi dan studi kasus. Mereka kemudian membandingkan daftar tersebut dengan definisi kreativitas yang diberikan oleh guru, mengidentifikasi kesamaan dan perbedaan. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Perwakilan kelompok mempresentasikan hasil diskusi dan temuan mereka tentang definisi dan karakteristik kreativitas. Guru memberikan umpan balik, mengklarifikasi konsep, dan menguatkan pemahaman tentang pentingnya kreativitas dalam kewirausahaan. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 25 menit | Peserta didik bersama guru menyimpulkan poin-poin penting tentang kreativitas. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan memberikan tantangan untuk mulai mengamati masalah di sekitar sebagai bekal pertemuan berikutnya. Doa penutup. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem-Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Menganalisis faktor-faktor pendorong dan penghambat kreativitas. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran. Guru mengulas kembali pemahaman tentang kreativitas dari pertemuan sebelumnya dan mengaitkannya dengan pentingnya mengetahui apa yang mendorong dan menghambatnya. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu menganalisis faktor-faktor tersebut dan menjelaskan kegiatan diskusi kelompok. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Peserta didik diberikan skenario kasus yang menggambarkan situasi di mana seseorang atau sebuah tim mengalami kesulitan dalam menghasilkan ide kreatif. Mereka diminta mengidentifikasi apa saja faktor internal dan eksternal yang mungkin menjadi pendorong atau penghambat kreativitas dalam skenario tersebut. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Dalam kelompok, peserta didik menganalisis skenario, mengidentifikasi faktor pendorong (misalnya: motivasi, lingkungan mendukung) dan penghambat (misalnya: takut gagal, kritik berlebihan, rutinitas). Mereka membuat daftar rekomendasi untuk mengatasi penghambat dan memaksimalkan pendorong kreativitas. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Setiap kelompok mempresentasikan analisis dan rekomendasi mereka. Guru memfasilitasi diskusi kelas tentang berbagai perspektif dan menguatkan pemahaman tentang bagaimana lingkungan dan pola pikir pribadi sangat memengaruhi kemampuan kreatif. Guru juga memberikan contoh nyata dari dunia bisnis. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Peserta didik bersama guru merangkum faktor-faktor kunci pendorong dan penghambat kreativitas. Guru memberikan apresiasi atas analisis yang mendalam dan memotivasi peserta didik untuk mulai menerapkan strategi pendorong kreativitas dalam kehidupan mereka. Doa penutup. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 3 | Menerapkan berbagai teknik berpikir kreatif untuk menghasilkan ide-ide inovatif. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 25 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran. Guru mengingatkan kembali pentingnya kreativitas dan faktor-faktor yang memengaruhinya, lalu memperkenalkan bahwa hari ini mereka akan langsung praktik menghasilkan ide. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu menerapkan teknik berpikir kreatif dan membuat prototipe sederhana, serta menjelaskan tahapan proyek yang akan dikerjakan. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Peserta didik secara berkelompok memilih satu masalah sederhana yang mereka amati di lingkungan sekolah atau rumah. Guru menjelaskan dan mendemonstrasikan beberapa teknik berpikir kreatif seperti brainstorming, SCAMPER, atau mind mapping, dan memberikan panduan penggunaan teknik tersebut. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 40 menit | Menggunakan teknik berpikir kreatif yang telah dipelajari, setiap kelompok secara kolaboratif menghasilkan minimal 3-5 ide solusi inovatif untuk masalah yang telah mereka pilih. Dari ide-ide tersebut, mereka memilih satu ide terbaik dan menyusun prototipe sederhana (bisa berupa gambar, sketsa, model mini dari barang bekas, atau deskripsi detail). |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Setiap kelompok mempresentasikan ide kreatif dan prototipe mereka di depan kelas, menjelaskan masalah yang dipecahkan, teknik yang digunakan, dan keunikan ide. Kelompok lain dan guru memberikan umpan balik konstruktif untuk pengembangan ide lebih lanjut, berfokus pada orisinalitas dan kebermanfaatan. Guru menguatkan pentingnya iterasi dan perbaikan. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 25 menit | Peserta didik bersama guru merefleksikan proses pembelajaran dan proyek yang telah dilakukan, menyoroti pengalaman dalam menghasilkan ide dan bekerja sama. Guru memberikan apresiasi tinggi atas kreativitas dan kerja keras peserta didik, mendorong mereka untuk terus mengembangkan jiwa inovatif. Doa penutup. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Membimbing peserta didik dalam menerapkan teknik berpikir kreatif dan menghasilkan ide inovatif untuk sebuah masalah.
Alat & bahan: Kertas HVS/karton, spidol/pena, sticky notes, gunting, lem, barang bekas (opsional untuk prototipe)
Langkah kerja:
- Identifikasi satu masalah nyata di lingkungan sekolah atau rumah yang ingin kalian pecahkan.
- Gunakan teknik brainstorming dan SCAMPER untuk menghasilkan minimal 5 ide solusi untuk masalah tersebut.
- Pilih satu ide terbaik yang paling inovatif dan berpotensi untuk diwujudkan.
- Buatlah sketsa atau deskripsi detail dari ide terpilih, termasuk fungsi, fitur utama, dan keunikannya.
- Siapkan presentasi singkat (maksimal 3 menit) untuk memaparkan ide dan prototipe kalian.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kalian pahami tentang kata 'kreatif'?
- Sebutkan satu contoh produk atau layanan yang menurut kalian sangat kreatif!
- Menurut kalian, apakah kreativitas itu bakat atau bisa dipelajari?
- Mengapa kreativitas penting bagi seorang wirausaha?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif dalam diskusi kelompok, penerapan teknik berpikir kreatif, dan proses penyusunan prototipe.
Sumatif (akhir): Penilaian terhadap presentasi ide kreatif dan prototipe, serta jawaban esai mengenai pemahaman konsep kreativitas.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi pengertian dan karakteristik kreativitas dalam konteks kewirausahaan. | Pengertian dan karakteristik kreativitas. | 3 JP | penalaran kritis |
| 2 | Menganalisis faktor-faktor pendorong dan penghambat kreativitas. | Faktor pendorong dan penghambat kreativitas. | 2 JP | penalaran kritis |
| 3 | Menerapkan berbagai teknik berpikir kreatif untuk menghasilkan ide-ide inovatif. | Teknik berpikir kreatif (brainstorming, SCAMPER, mind mapping). | 3 JP | kreativitas |
| 4 | Menyusun prototipe sederhana dari ide kreatif sebagai solusi permasalahan. | Penyusunan prototipe sederhana. | 3 JP | kreativitas |
Kreativitas adalah kunci untuk bertahan dan berkembang di era yang serba cepat ini, terutama dalam dunia kewirausahaan. Modul ini akan membimbing Anda untuk memahami apa itu kreativitas, bagaimana cara kerjanya, dan yang paling penting, bagaimana Anda bisa melatih dan menggunakannya untuk menghasilkan ide-ide inovatif yang memiliki nilai ekonomi. Mari kita jelajahi potensi kreatif yang ada dalam diri Anda!
1. Memahami Esensi Kreativitas
Kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru yang orisinal, relevan, dan berguna. Ini bukan sekadar tentang seni, melainkan sebuah keterampilan berpikir yang esensial dalam memecahkan masalah, menemukan peluang, dan menciptakan nilai tambah. Dalam kewirausahaan, kreativitas memungkinkan seseorang melihat celah pasar, mengembangkan produk atau layanan unik, dan membedakan diri dari pesaing. Karakteristik orang kreatif meliputi rasa ingin tahu, berani mengambil risiko, fleksibilitas dalam berpikir, dan kemampuan melihat hubungan antar hal yang tidak biasa. Contohnya, ide menggabungkan ojek dengan pengiriman makanan adalah bentuk kreativitas yang melihat kebutuhan dan menggabungkan solusi yang sudah ada.
2. Faktor Pendorong Kreativitas
Kreativitas dapat didorong oleh berbagai faktor. Lingkungan yang mendukung, seperti kebebasan bereksplorasi, toleransi terhadap kegagalan, dan ketersediaan sumber daya, sangat penting. Motivasi intrinsik, yaitu dorongan dari dalam diri untuk menciptakan atau memecahkan masalah, juga berperan besar. Selain itu, kolaborasi dengan orang lain yang memiliki beragam perspektif dapat memicu ide-ide baru. Paparan terhadap berbagai informasi dan pengalaman juga memperkaya bank ide di otak kita. Misalnya, kunjungan ke pameran inovasi atau membaca buku-buku inspiratif dapat memicu pikiran kreatif.
3. Penghambat Kreativitas yang Perlu Dihindari
Namun, ada juga faktor-faktor yang dapat menghambat kreativitas. Salah satunya adalah rasa takut akan kegagalan atau kritik. Pola pikir yang kaku dan enggan keluar dari zona nyaman juga menjadi penghambat. Terlalu banyak aturan atau birokrasi yang membatasi eksperimen dapat 'mematikan' ide-ide baru. Stres, kelelahan, dan kurangnya waktu luang untuk berpikir juga bisa menghambat. Penting untuk menciptakan lingkungan yang aman untuk bereksperimen dan belajar dari kesalahan, bukan menghukumnya. Contohnya, seorang karyawan yang takut idenya ditolak atasan cenderung tidak akan mengemukakan ide baru.
4. Teknik-Teknik Berpikir Kreatif
Berpikir kreatif bukanlah bakat pasif, melainkan keterampilan yang bisa dilatih. Ada berbagai teknik yang dapat membantu kita menghasilkan ide. Brainstorming adalah teknik populer di mana sekelompok orang secara bebas mengemukakan ide tanpa kritik awal. Mind mapping membantu memvisualisasikan ide dan hubungannya. SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse) adalah metode sistematis untuk mengubah atau mengembangkan ide yang sudah ada. Teknik-teknik ini melatih kita untuk berpikir 'di luar kotak' dan melihat permasalahan dari berbagai sudut pandang. Misalnya, dengan SCAMPER, kita bisa memodifikasi fungsi sebuah produk yang sudah ada untuk kegunaan baru.
Rangkuman: Kreativitas adalah kemampuan vital dalam kewirausahaan untuk menghasilkan ide orisinal dan bernilai. Ini dipengaruhi oleh faktor pendorong seperti lingkungan mendukung dan motivasi intrinsik, serta dihambat oleh ketakutan dan pola pikir kaku. Berbagai teknik seperti brainstorming dan SCAMPER dapat melatih kemampuan berpikir kreatif, memungkinkan individu dan tim untuk secara sistematis mengembangkan inovasi dan solusi baru.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Kreativitas | Kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru yang orisinal dan berguna. |
| Inovasi | Penerapan praktis dari ide-ide kreatif yang menghasilkan nilai baru. |
| Brainstorming | Teknik curah gagasan kelompok untuk menghasilkan banyak ide secara spontan. |
| SCAMPER | Metode berpikir kreatif untuk mengembangkan ide dengan mengubah, menggabungkan, menyesuaikan, memodifikasi, menggunakan untuk tujuan lain, menghilangkan, atau membalikkan. |
| Prototipe | Model awal atau contoh produk/ide yang dibuat untuk pengujian dan pengembangan lebih lanjut. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Kreativitas" mata pelajaran Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
1 Materi Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Terkait
KREATIFITAS, INOVASI, DAN KEWIRAUSAHAANKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKMenetapkan desain prototipe produkKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKProse Berpikir InovatifKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKPrototipe dengan Pendekatan Design ThinkingKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMK2 Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kreativitas ini gratis?
Ya. Modul Kreativitas untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 10 jam.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Apakah modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Kreativitas ini mengikuti Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Nomor 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Kreativitas untuk Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Kreativitas ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah ini modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Kreativitas pada Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan SMK, Fase E, elemen Pengembangan Ide dan Peluang Usaha.
Bisakah modul Kreativitas ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Kreativitas dapat Anda sesuaikan dengan murid Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.