Modul Ajar & RPP Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X
Kreativitas
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Kreativitas |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + Praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang pentingnya ide baru dalam kehidupan sehari-hari. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Nomor 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Pengembangan Ide dan Peluang Usaha |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengidentifikasi dan mengembangkan ide-ide kreatif serta peluang usaha yang inovatif, dengan menerapkan prinsip-prinsip kewirausahaan untuk menciptakan nilai tambah. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Kreativitas seringkali muncul dari pengamatan masalah atau kebutuhan di sekitar kita, seperti penemuan aplikasi transportasi online yang berawal dari masalah kemacetan. |
| Konseptual | Kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru yang orisinal dan berguna, seringkali melibatkan kombinasi unsur-unsur yang sudah ada dengan cara yang berbeda. |
| Prosedural | Proses berpikir kreatif dapat dilatih melalui teknik-teknik tertentu seperti brainstorming, mind mapping, atau SCAMPER untuk menghasilkan beragam solusi. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bahwa kreativitas bukanlah bakat semata, melainkan keterampilan yang dapat dikembangkan melalui latihan dan refleksi terhadap proses berpikir mereka sendiri. |
Tujuan Pembelajaran:
- Mengidentifikasi pengertian dan karakteristik kreativitas dalam konteks kewirausahaan.
- Menganalisis faktor-faktor pendorong dan penghambat kreativitas.
- Menerapkan berbagai teknik berpikir kreatif untuk menghasilkan ide-ide inovatif.
- Menyusun prototipe sederhana dari ide kreatif sebagai solusi permasalahan.
- Mempresentasikan ide kreatif dan menerima umpan balik untuk pengembangan lebih lanjut.
Pemahaman bermakna: Kreativitas bukan hanya tentang seni, tetapi merupakan keterampilan penting dalam memecahkan masalah dan menciptakan inovasi yang memiliki nilai ekonomi di dunia usaha.
Pertanyaan pemantik: "Mengapa beberapa orang selalu punya ide-ide baru yang 'gila' tapi sukses, sementara yang lain merasa buntu?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) + Praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan presentasi dan penulisan deskripsi ide kreatif yang persuasif. Informatika: Pemanfaatan perangkat lunak desain grafis sederhana untuk membuat sketsa prototipe atau presentasi digital. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berdiskusi mengenai ide-ide kreatif yang muncul di rumah atau di lingkungan sekitar, serta memberikan dukungan moral untuk eksplorasi ide anak. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas ditata fleksibel untuk diskusi kelompok, dilengkapi papan tulis/flipchart untuk brainstorming, serta akses ke area luar kelas untuk observasi masalah nyata. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Peserta didik dapat menggunakan aplikasi mind mapping online (misalnya MindMeister, XMind) atau platform kolaborasi (misalnya Google Docs, Miro) untuk mengembangkan ide dan berkolaborasi. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Mengidentifikasi pengertian dan karakteristik kreativitas dalam konteks kewirausahaan. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 25 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan meminta peserta didik menyebutkan produk atau layanan inovatif yang mereka kagumi. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu memahami esensi kreativitas dan bagaimana hal itu penting bagi wirausaha, serta menjelaskan tahapan kegiatan yang akan dilakukan. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Peserta didik secara berkelompok mengamati beberapa studi kasus produk atau layanan inovatif (misalnya: Gojek, produk daur ulang, makanan unik) dan mendiskusikan apa yang membuat produk tersebut 'kreatif' dan bernilai. Mereka mencatat karakteristik umum dari ide-ide tersebut. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 40 menit | Setiap kelompok membuat daftar karakteristik kreativitas berdasarkan hasil diskusi dan studi kasus. Mereka kemudian membandingkan daftar tersebut dengan definisi kreativitas yang diberikan oleh guru, mengidentifikasi kesamaan dan perbedaan. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Perwakilan kelompok mempresentasikan hasil diskusi dan temuan mereka tentang definisi dan karakteristik kreativitas. Guru memberikan umpan balik, mengklarifikasi konsep, dan menguatkan pemahaman tentang pentingnya kreativitas dalam kewirausahaan. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 25 menit | Peserta didik bersama guru menyimpulkan poin-poin penting tentang kreativitas. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan memberikan tantangan untuk mulai mengamati masalah di sekitar sebagai bekal pertemuan berikutnya. Doa penutup. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem-Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Menganalisis faktor-faktor pendorong dan penghambat kreativitas. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran. Guru mengulas kembali pemahaman tentang kreativitas dari pertemuan sebelumnya dan mengaitkannya dengan pentingnya mengetahui apa yang mendorong dan menghambatnya. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu menganalisis faktor-faktor tersebut dan menjelaskan kegiatan diskusi kelompok. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit | Peserta didik diberikan skenario kasus yang menggambarkan situasi di mana seseorang atau sebuah tim mengalami kesulitan dalam menghasilkan ide kreatif. Mereka diminta mengidentifikasi apa saja faktor internal dan eksternal yang mungkin menjadi pendorong atau penghambat kreativitas dalam skenario tersebut. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Dalam kelompok, peserta didik menganalisis skenario, mengidentifikasi faktor pendorong (misalnya: motivasi, lingkungan mendukung) dan penghambat (misalnya: takut gagal, kritik berlebihan, rutinitas). Mereka membuat daftar rekomendasi untuk mengatasi penghambat dan memaksimalkan pendorong kreativitas. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Setiap kelompok mempresentasikan analisis dan rekomendasi mereka. Guru memfasilitasi diskusi kelas tentang berbagai perspektif dan menguatkan pemahaman tentang bagaimana lingkungan dan pola pikir pribadi sangat memengaruhi kemampuan kreatif. Guru juga memberikan contoh nyata dari dunia bisnis. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Peserta didik bersama guru merangkum faktor-faktor kunci pendorong dan penghambat kreativitas. Guru memberikan apresiasi atas analisis yang mendalam dan memotivasi peserta didik untuk mulai menerapkan strategi pendorong kreativitas dalam kehidupan mereka. Doa penutup. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 40 menit
Tujuan: Membimbing peserta didik dalam menerapkan teknik berpikir kreatif dan menghasilkan ide inovatif untuk sebuah masalah.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Kreativitas adalah kunci untuk bertahan dan berkembang di era yang serba cepat ini, terutama dalam dunia kewirausahaan.
Alat & bahan: Kertas HVS/karton, spidol/pena, sticky notes, gunting, lem, barang bekas (opsional untuk prototipe)
Langkah kerja:
- Identifikasi satu masalah nyata di lingkungan sekolah atau rumah yang ingin kalian pecahkan.
- Gunakan teknik brainstorming dan SCAMPER untuk menghasilkan minimal 5 ide solusi untuk masalah tersebut.
- Pilih satu ide terbaik yang paling inovatif dan berpotensi untuk diwujudkan.
- Buatlah sketsa atau deskripsi detail dari ide terpilih, termasuk fungsi, fitur utama, dan keunikannya.
- Siapkan presentasi singkat (maksimal 3 menit) untuk memaparkan ide dan prototipe kalian.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kalian pahami tentang kata 'kreatif'?
- Sebutkan satu contoh produk atau layanan yang menurut kalian sangat kreatif!
- Menurut kalian, apakah kreativitas itu bakat atau bisa dipelajari?
- Mengapa kreativitas penting bagi seorang wirausaha?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif dalam diskusi kelompok, penerapan teknik berpikir kreatif, dan proses penyusunan prototipe.
Sumatif (akhir): Penilaian terhadap presentasi ide kreatif dan prototipe, serta jawaban esai mengenai pemahaman konsep kreativitas.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi pengertian dan karakteristik kreativitas dalam konteks kewirausahaan. | Pengertian dan karakteristik kreativitas. | 3 JP | penalaran kritis |
| 2 | Menganalisis faktor-faktor pendorong dan penghambat kreativitas. | Faktor pendorong dan penghambat kreativitas. | 2 JP | penalaran kritis |
| 3 | Menerapkan berbagai teknik berpikir kreatif untuk menghasilkan ide-ide inovatif. | Teknik berpikir kreatif (brainstorming, SCAMPER, mind mapping). | 3 JP | kreativitas |
| 4 | Menyusun prototipe sederhana dari ide kreatif sebagai solusi permasalahan. | Penyusunan prototipe sederhana. | 3 JP | kreativitas |
Kreativitas adalah kunci untuk bertahan dan berkembang di era yang serba cepat ini, terutama dalam dunia kewirausahaan. Modul ini akan membimbing Anda untuk memahami apa itu kreativitas, bagaimana cara kerjanya, dan yang paling penting, bagaimana Anda bisa melatih dan menggunakannya untuk menghasilkan ide-ide inovatif yang memiliki nilai ekonomi. Mari kita jelajahi potensi kreatif yang ada dalam diri Anda!
1. Memahami Esensi Kreativitas
Kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru yang orisinal, relevan, dan berguna. Ini bukan sekadar tentang seni, melainkan sebuah keterampilan berpikir yang esensial dalam memecahkan masalah, menemukan peluang, dan menciptakan nilai tambah. Dalam kewirausahaan, kreativitas memungkinkan seseorang melihat celah pasar, mengembangkan produk atau layanan unik, dan membedakan diri dari pesaing. Karakteristik orang kreatif meliputi rasa ingin tahu, berani mengambil risiko, fleksibilitas dalam berpikir, dan kemampuan melihat hubungan antar hal yang tidak biasa. Contohnya, ide menggabungkan ojek dengan pengiriman makanan adalah bentuk kreativitas yang melihat kebutuhan dan menggabungkan solusi yang sudah ada.
2. Faktor Pendorong Kreativitas
Kreativitas dapat didorong oleh berbagai faktor. Lingkungan yang mendukung, seperti kebebasan bereksplorasi, toleransi terhadap kegagalan, dan ketersediaan sumber daya, sangat penting. Motivasi intrinsik, yaitu dorongan dari dalam diri untuk menciptakan atau memecahkan masalah, juga berperan besar. Selain itu, kolaborasi dengan orang lain yang memiliki beragam perspektif dapat memicu ide-ide baru. Paparan terhadap berbagai informasi dan pengalaman juga memperkaya bank ide di otak kita. Misalnya, kunjungan ke pameran inovasi atau membaca buku-buku inspiratif dapat memicu pikiran kreatif.
3. Penghambat Kreativitas yang Perlu Dihindari
Namun, ada juga faktor-faktor yang dapat menghambat kreativitas. Salah satunya adalah rasa takut akan kegagalan atau kritik. Pola pikir yang kaku dan enggan keluar dari zona nyaman juga menjadi penghambat. Terlalu banyak aturan atau birokrasi yang membatasi eksperimen dapat 'mematikan' ide-ide baru. Stres, kelelahan, dan kurangnya waktu luang untuk berpikir juga bisa menghambat. Penting untuk menciptakan lingkungan yang aman untuk bereksperimen dan belajar dari kesalahan, bukan menghukumnya. Contohnya, seorang karyawan yang takut idenya ditolak atasan cenderung tidak akan mengemukakan ide baru.
4. Teknik-Teknik Berpikir Kreatif
Berpikir kreatif bukanlah bakat pasif, melainkan keterampilan yang bisa dilatih. Ada berbagai teknik yang dapat membantu kita menghasilkan ide. Brainstorming adalah teknik populer di mana sekelompok orang secara bebas mengemukakan ide tanpa kritik awal. Mind mapping membantu memvisualisasikan ide dan hubungannya. SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse) adalah metode sistematis untuk mengubah atau mengembangkan ide yang sudah ada. Teknik-teknik ini melatih kita untuk berpikir 'di luar kotak' dan melihat permasalahan dari berbagai sudut pandang. Misalnya, dengan SCAMPER, kita bisa memodifikasi fungsi sebuah produk yang sudah ada untuk kegunaan baru.
Rangkuman: Kreativitas adalah kemampuan vital dalam kewirausahaan untuk menghasilkan ide orisinal dan bernilai. Ini dipengaruhi oleh faktor pendorong seperti lingkungan mendukung dan motivasi intrinsik, serta dihambat oleh ketakutan dan pola pikir kaku. Berbagai teknik seperti brainstorming dan SCAMPER dapat melatih kemampuan berpikir kreatif, memungkinkan individu dan tim untuk secara sistematis mengembangkan inovasi dan solusi baru.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Kreativitas | Kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru yang orisinal dan berguna. |
| Inovasi | Penerapan praktis dari ide-ide kreatif yang menghasilkan nilai baru. |
| Brainstorming | Teknik curah gagasan kelompok untuk menghasilkan banyak ide secara spontan. |
| SCAMPER | Metode berpikir kreatif untuk mengembangkan ide dengan mengubah, menggabungkan, menyesuaikan, memodifikasi, menggunakan untuk tujuan lain, menghilangkan, atau membalikkan. |
| Prototipe | Model awal atau contoh produk/ide yang dibuat untuk pengujian dan pengembangan lebih lanjut. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Kreativitas" mata pelajaran Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Kreativitas yang Anda cari?
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitMateri Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Terkait
Konsep kreativitas dalam dunia usahaKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKKreativitas, Inovasi, dan KewirausahaanKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKAdministrasi UsahaKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKEtika dan Tanggung Jawab Sosial dalam BerwirausahaKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XII SMKHak Kekayaan Intelektual (HaKI)Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKKREATIFITAS, INOVASI, DAN KEWIRAUSAHAANKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKPertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Kreativitas pada Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan SMK, Fase E, elemen Pengembangan Ide dan Peluang Usaha.
Modul Kreativitas ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Kreativitas untuk Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X.
Apakah modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan materi Kreativitas ini gratis?
Ya. Modul Kreativitas untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Kreativitas ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Kreativitas ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Kreativitas dapat Anda sesuaikan dengan murid Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Kreativitas ini mengikuti Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Nomor 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Kreativitas tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Kreativitas untuk Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Kreativitas ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Kreativitas beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Kreativitas disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.