Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Pemrograman Blok Tingkat Lanjut
Modul ajar (RPP) Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP kelas VIII materi Pemrograman Blok Tingkat Lanjut lengkap: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, hingga bahan ajar. Sesuai Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah. Unduh Word + PDF atas nama Anda.
Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.
Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.
Bukan Pemrograman Blok Tingkat Lanjut yang Anda cari? Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII lainnya:
| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / VIII |
| Materi Pokok | Pemrograman Blok Tingkat Lanjut |
| Alokasi Waktu | 3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 40 menit = 80 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik telah memahami dasar-dasar pemrograman blok dan mampu membuat program sederhana menggunakan struktur sekuensial dan perulangan dasar.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah |
| Elemen / Domain | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengembangkan solusi berbasis koding blok untuk masalah kompleks, menggunakan struktur kontrol lanjutan, dan mengintegrasikan konsep kecerdasan artifisial sederhana dalam proyek interaktif. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Pemrograman blok tingkat lanjut memungkinkan pembuatan aplikasi atau game yang lebih kompleks, seperti simulasi fisika atau asisten virtual sederhana. |
| Konseptual | Konsep inti meliputi penggunaan variabel global/lokal, fungsi/prosedur, event handling, dan struktur data sederhana untuk mengelola aliran program dan data. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar merancang, mengimplementasikan, dan menguji program blok yang memanfaatkan fungsi, event, dan logika kondisional bertingkat untuk menyelesaikan masalah. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bahwa pemecahan masalah kompleks memerlukan dekomposisi masalah menjadi bagian lebih kecil dan pendekatan modular dalam pemrograman. |
Tujuan Pembelajaran:
- Mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi variabel global, variabel lokal, dan prosedur/fungsi dalam pemrograman blok.
- Menerapkan penggunaan variabel global dan lokal untuk mengelola data dalam program blok.
- Merancang dan membuat prosedur/fungsi untuk mengorganisir kode dan meningkatkan efisiensi program.
- Menggunakan event handling untuk membuat program yang interaktif dan responsif terhadap input pengguna atau perubahan kondisi.
- Menganalisis dan memperbaiki kesalahan (debugging) dalam program blok yang menggunakan konsep tingkat lanjut.
- Mengembangkan proyek interaktif sederhana menggunakan pemrograman blok tingkat lanjut yang mencakup variabel, fungsi, dan event.
Pemahaman bermakna: Memahami konsep pemrograman blok tingkat lanjut memungkinkan kita merancang dan membangun solusi digital yang lebih kompleks dan interaktif, melatih kemampuan berpikir logis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita bisa membuat karakter dalam game bergerak secara ceratur, berinteraksi dengan lingkungan, dan bahkan 'belajar' dari tindakannya?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Pemahaman konsep koordinat, variabel, dan logika Boolean untuk kontrol program. Seni Budaya: Desain karakter, latar belakang, dan animasi untuk proyek game atau cerita interaktif. Bahasa Indonesia: Pengembangan alur cerita dan instruksi yang jelas dalam proyek interaktif. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat mendorong peserta didik untuk mencoba membuat program blok sederhana di rumah atau mencari inspirasi dari proyek-proyek online. |
| Lingkungan Pembelajaran | Kelas dilengkapi dengan komputer atau tablet yang terhubung internet, serta ruangan yang memungkinkan diskusi kelompok dan presentasi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pemrograman blok seperti Scratch atau Blockly untuk praktik langsung dan pengembangan proyek interaktif. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi variabel global, variabel lokal, dan prosedur/fungsi dalam pemrograman blok. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan pertanyaan 'Apa perbedaan program sederhana dan program kompleks yang pernah kalian lihat?'. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran: memahami variabel dan fungsi dalam pemrograman blok, serta menjelaskan tahapan kegiatan. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik mengeksplorasi contoh program blok yang menggunakan variabel global, lokal, dan prosedur/fungsi. Mereka mengamati bagaimana variabel menyimpan data dan bagaimana prosedur mengelompokkan instruksi, menghubungkannya dengan kebutuhan program yang lebih terstruktur. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Peserta didik secara berkelompok mencoba memodifikasi contoh program untuk mengubah nilai variabel dan memanggil prosedur dengan parameter berbeda, mengamati perubahan perilaku program. Mereka berdiskusi tentang kapan harus menggunakan variabel global, lokal, atau prosedur. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Setiap kelompok mempresentasikan hasil modifikasi program dan menjelaskan pemahaman mereka tentang peran variabel dan prosedur. Guru memberikan umpan balik dan penguatan konsep, menekankan pentingnya organisasi kode. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Peserta didik bersama guru menyimpulkan konsep variabel dan prosedur. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan memberikan tugas pengamatan program blok di rumah yang menggunakan konsep tersebut. Pertemuan ditutup dengan doa. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem-Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Menerapkan penggunaan variabel global dan lokal untuk mengelola data dalam program blok dan menggunakan event handling untuk membuat program yang interaktif. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran. Guru mengulas singkat materi sebelumnya dan menanyakan 'Bagaimana cara membuat program kita bereaksi terhadap tombol yang ditekan atau objek yang disentuh?'. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan mengarahkan ke tantangan proyek. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik menganalisis studi kasus proyek sederhana (misalnya, game tangkap objek jatuh) yang membutuhkan interaksi pengguna dan pengelolaan skor. Mereka mengidentifikasi bagian mana yang memerlukan variabel global/lokal dan event handling untuk mencatat skor dan merespons sentuhan. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Dalam kelompok, peserta didik merancang alur logika program untuk proyek tersebut, menentukan variabel yang dibutuhkan (misalnya, skor, kecepatan objek), dan event apa yang akan ditangani (misalnya, 'ketika tombol spasi ditekan', 'ketika objek menyentuh batas'). Mereka mulai mengimplementasikan bagian-bagian ini dalam pemrograman blok. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Setiap kelompok menunjukkan progres proyeknya dan menjelaskan tantangan yang dihadapi dalam mengimplementasikan variabel dan event. Guru memfasilitasi diskusi antar kelompok untuk berbagi solusi dan strategi, serta memberikan panduan untuk debugging awal. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Peserta didik bersama guru merangkum pentingnya event handling dan variabel untuk interaktivitas. Guru memberikan semangat untuk melanjutkan proyek di rumah sebagai tindak lanjut. Pertemuan diakhiri dengan apresiasi dan doa. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 3 | Mengembangkan proyek interaktif sederhana menggunakan pemrograman blok tingkat lanjut yang mencakup variabel, fungsi, dan event serta menganalisis dan memperbaiki kesalahan (debugging). |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan menanyakan 'Bagaimana progres proyek kalian? Adakah tantangan yang masih membuat bingung?'. Guru mengingatkan tujuan akhir pertemuan ini adalah menyelesaikan dan mempresentasikan proyek, serta menekankan proses debugging. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik secara mandiri atau berkelompok melanjutkan pengerjaan proyek, fokus pada integrasi semua komponen (variabel, fungsi, event) dan melakukan pengujian. Mereka belajar mengidentifikasi dan memperbaiki bug yang muncul selama pengujian. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Setelah proyek dianggap selesai, setiap kelompok mempersiapkan presentasi singkat tentang proyek mereka, menjelaskan fitur-fitur yang dibuat, penggunaan konsep pemrograman blok tingkat lanjut, dan tantangan yang diatasi. Mereka juga mendemonstrasikan programnya. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Setiap kelompok mempresentasikan proyeknya. Peserta didik lain memberikan umpan balik konstruktif. Guru memberikan penilaian formatif terhadap proyek dan proses kerja kelompok, serta memberikan penguatan tentang pentingnya pengujian dan debugging. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Peserta didik bersama guru merefleksikan seluruh proses pembelajaran, dari konsep awal hingga penyelesaian proyek. Guru memberikan apresiasi tinggi atas kerja keras dan kreativitas peserta didik, serta mendorong mereka untuk terus bereksplorasi. Pertemuan ditutup dengan doa dan harapan untuk terus belajar. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Membimbing peserta didik menerapkan konsep variabel global, lokal, prosedur, dan event handling dalam sebuah studi kasus sederhana.
Alat & bahan: Komputer/laptop, koneksi internet, platform pemrograman blok (Scratch/Blockly)
Langkah kerja:
- Pelajari studi kasus 'Game Tangkap Apel' yang diberikan.
- Identifikasi variabel-variabel yang dibutuhkan (skor, posisi apel, kecepatan apel) dan tentukan apakah global atau lokal.
- Buat prosedur untuk 'menjatuhkan apel' dan 'menambah skor'.
- Rancang event 'ketika apel menyentuh tanah' dan 'ketika keranjang menyentuh apel'.
- Implementasikan semua komponen ini dalam program blok Anda.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa perbedaan antara program yang berurutan dan program yang berulang?
- Apa fungsi dari blok 'ulang' (loop) dalam pemrograman blok?
- Bisakah kamu memberi contoh kapan kita perlu menyimpan informasi dalam sebuah program?
- Menurutmu, bagaimana cara membuat program bereaksi terhadap tindakan kita?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, kemampuan mengimplementasikan konsep dalam proyek, dan proses debugging.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek akhir berupa program interaktif yang dibuat peserta didik dan presentasi proyek.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi variabel global, variabel lokal, dan prosedur/fungsi dalam pemrograman blok. | Variabel global, lokal, dan prosedur/fungsi. | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menerapkan penggunaan variabel global dan lokal serta event handling untuk membuat program yang interaktif. | Penerapan variabel dan event handling. | 2 JP | Kreativitas, Kolaborasi |
| 3 | Mengembangkan proyek interaktif sederhana menggunakan pemrograman blok tingkat lanjut dan menganalisis serta memperbaiki kesalahan. | Proyek interaktif dan debugging. | 2 JP | Kreativitas, Penalaran Kritis |
Pemrograman blok tingkat lanjut adalah langkah berikutnya setelah menguasai dasar-dasar. Ini memungkinkan kita membangun program yang lebih cerdas, responsif, dan kompleks. Dengan mempelajari konsep seperti variabel, fungsi, dan event, kita dapat membuat kreasi digital yang lebih dinamis, seperti game yang interaktif atau simulasi yang menarik.
1. Variabel Global dan Variabel Lokal
Variabel adalah tempat menyimpan data. Variabel global dapat diakses dari mana saja di dalam program, cocok untuk data penting seperti skor game atau status umum. Variabel lokal hanya dapat diakses di dalam blok atau prosedur tempatnya dibuat, berguna untuk data sementara yang hanya relevan di bagian kode tertentu. Memahami perbedaannya penting untuk menghindari konflik dan menjaga keteraturan program.
2. Prosedur dan Fungsi
Prosedur (disebut juga fungsi atau blok kustom di beberapa platform) adalah kumpulan instruksi yang diberi nama dan dapat dipanggil kapan saja. Ini membantu mengorganisir kode, menghindari pengulangan, dan membuat program lebih mudah dibaca serta diperbaiki. Prosedur dapat memiliki parameter (input) yang membuatnya lebih fleksibel, misalnya prosedur 'gerak' bisa menerima parameter 'arah' dan 'jarak'.
3. Event Handling (Penanganan Kejadian)
Program interaktif tidak hanya berjalan berurutan, tetapi juga bereaksi terhadap kejadian. Event handling adalah kemampuan program untuk mendeteksi dan merespons kejadian tertentu, seperti klik mouse, tombol keyboard ditekan, atau tabrakan objek. Contohnya, 'ketika spasi ditekan, karakter melompat' atau 'ketika dua objek bersentuhan, skor bertambah'. Ini membuat program menjadi responsif dan dinamis.
4. Struktur Kontrol Tingkat Lanjut
Selain perulangan dasar, ada struktur kontrol seperti perulangan bersarang (loop di dalam loop) dan kondisi bertingkat (if-else if-else). Ini memungkinkan program membuat keputusan lebih kompleks atau mengulang aksi dalam pola yang lebih rumit. Misalnya, memeriksa beberapa kondisi secara berurutan atau mengulang proses untuk setiap item dalam daftar, memberikan fleksibilitas lebih dalam logika program.
5. Debugging Program Blok
Debugging adalah proses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam program. Dalam pemrograman blok, ini sering melibatkan memeriksa urutan blok, nilai variabel pada titik tertentu, atau kondisi event. Dengan menguji program secara sistematis, menggunakan blok 'tampilkan nilai' atau 'berhenti sementara', kita dapat melacak di mana kesalahan terjadi dan memperbaikinya, sehingga program berjalan sesuai harapan.
Rangkuman: Pemrograman blok tingkat lanjut melibatkan pemanfaatan variabel global dan lokal untuk manajemen data, prosedur/fungsi untuk modularitas kode, dan event handling untuk interaktivitas. Struktur kontrol yang lebih kompleks seperti perulangan bersarang juga digunakan. Kemampuan debugging menjadi krusial untuk memastikan program berjalan sesuai logika yang diinginkan. Ini membuka pintu untuk menciptakan aplikasi dan game yang lebih canggih dan menarik.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Variabel Global | Variabel yang dapat diakses dari seluruh bagian program. |
| Variabel Lokal | Variabel yang hanya dapat diakses di dalam blok atau prosedur tempatnya dideklarasikan. |
| Prosedur/Fungsi | Kumpulan instruksi yang diberi nama dan dapat dipanggil berulang kali. |
| Event Handling | Mekanisme program untuk merespons kejadian atau peristiwa tertentu. |
| Debugging | Proses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam kode program. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Pemrograman Blok Tingkat Lanjut" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
1 Peta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil4 dari 5 siap
Struktur Kontrol: Perulangan dan PercabanganModul siap unduh · Word + PDF ber-kopVariabel dan Tipe DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap0 dari 4 siap
Keamanan Data dan PrivasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Aplikasi Sederhana Berbasis BlokBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisData dan Visualisasi SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Aplikasi BlokBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisMateri Koding dan Kecerdasan Artifisial di kelas lain
pemecahan masalah dan algoritmaKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPBerpikir Komputasional LanjutanKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII SMPmemecahkan masalah dengan logikaKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII SMPLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII →2 Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini gratis?
Ya. Modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 10 jam.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, pada Fase D untuk kelas VIII SMP.
Ini modul ajar atau RPP?
Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Pemrograman Blok Tingkat Lanjut untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Bisakah modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Pemrograman Blok Tingkat Lanjut dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.