Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Pemrograman Blok Tingkat Lanjut
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / VIII |
| Materi Pokok | Pemrograman Blok Tingkat Lanjut |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang konsep pemrograman blok dan mampu membuat program sederhana menggunakan blok-blok dasar. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- penalaran kritis — elemen: Menganalisis dan mengevaluasi penalaran
Peserta didik menganalisis dan mengevaluasi logika dalam program blok yang kompleks untuk mengidentifikasi kesalahan dan meningkatkan efisiensi. - kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik menghasilkan gagasan orisinal untuk mengembangkan proyek interaktif menggunakan konsep pemrograman blok tingkat lanjut. - kolaborasi — elemen: Kerja sama
Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk merancang, mengimplementasikan, dan menguji proyek pemrograman blok secara efektif.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Algoritma dan Pemrograman |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengembangkan solusi berbasis komputasi untuk masalah nyata, menerapkan struktur data dan algoritma dasar, serta merancang program menggunakan bahasa pemrograman visual atau tekstual. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Pemrograman blok tingkat lanjut memungkinkan pembuatan game, animasi, atau simulasi yang lebih kompleks dengan visualisasi yang interaktif. |
| Konseptual | Konsep inti meliputi penggunaan variabel global/lokal, fungsi/prosedur, list/array, dan event handling untuk menciptakan program yang dinamis. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar merancang alur program, menulis kode blok secara terstruktur, menguji, dan memperbaiki kesalahan dalam proyek. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya perencanaan yang matang dan pemecahan masalah secara sistematis saat mengembangkan program yang kompleks. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui demonstrasi dan praktik, peserta didik dapat mengidentifikasi fungsi variabel global dan lokal dalam program blok dengan tepat.
- Dengan studi kasus, peserta didik dapat merancang dan mengimplementasikan penggunaan list atau array untuk menyimpan data dalam program blok secara efisien.
- Melalui proyek kelompok, peserta didik dapat menerapkan konsep fungsi atau prosedur untuk membuat program blok yang modular dan mudah dikelola.
- Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat mengembangkan program blok interaktif yang menggunakan event handling dan kondisi kompleks sesuai spesifikasi proyek.
- Melalui pengujian dan umpan balik, peserta didik dapat mengevaluasi dan memperbaiki kesalahan (debugging) dalam program blok yang telah dibuat dengan mandiri.
Pemahaman bermakna: Memahami pemrograman blok tingkat lanjut memungkinkan kamu menciptakan aplikasi interaktif yang lebih kompleks dan efisien, serta mengembangkan kemampuan berpikir logis dan kreatif dalam memecahkan masalah.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana kamu bisa membuat program yang tidak hanya bergerak, tetapi juga 'berpikir' dan berinteraksi dengan penggunanya?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Penerapan konsep koordinat, variabel, dan logika Boolean dalam merancang alur program dan kondisi. Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan presentasi dan komunikasi ide proyek secara jelas dan terstruktur. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua/wali dapat mendukung dengan memfasilitasi akses internet atau perangkat komputer di rumah untuk pengerjaan proyek lanjutan dan mendorong minat anak pada teknologi. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas diatur agar memungkinkan kerja kelompok yang fleksibel, dengan akses ke komputer atau tablet dan proyektor untuk demonstrasi dan presentasi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pemrograman blok seperti Scratch atau Blockly sebagai lingkungan pengembangan utama untuk proyek-proyek interaktif. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat mengembangkan program blok interaktif yang menggunakan event handling dan kondisi kompleks sesuai spesifikasi proyek. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tepuk Kata Kunci: Guru menyebutkan kata kunci pemrograman (mis. 'variabel', 'loop'), peserta didik menepuk tangan jika kata tersebut relevan dengan pemrograman blok tingkat lanjut.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan studi kasus, peserta didik dapat merancang dan mengimplementasikan penggunaan list atau array untuk menyimpan data dalam program blok secara efisien. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Blok: Guru menyebutkan fungsi sebuah blok (misalnya, 'menyimpan banyak data dalam satu nama'), peserta didik menebak nama blok yang dimaksud (misalnya, 'list').
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Kamu akan merancang dan mengimplementasikan sebuah game atau simulasi sederhana menggunakan pemrograman blok tingkat lanjut.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Kerjakan langkah secara berurutan bersama kelompok. 3) Tulis hasilnya di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Selamat datang di dunia pemrograman blok tingkat lanjut! Setelah kamu menguasai dasar-dasar, kini saatnya untuk melangkah lebih jauh.
Alat & bahan: Komputer/laptop, akses internet, akun platform pemrograman blok (misal: Scratch), kertas, alat tulis.
Langkah kerja:
- Diskusikan dalam kelompokmu ide game atau simulasi interaktif yang ingin kamu buat, catat fitur-fitur utamanya.
Ide Proyek Interaktif Fitur Utama Variabel/List Fungsi/Prosedur Event Handling Gambar 1. Peta pikiran - Buatlah rancangan alur program atau peta pikiran proyekmu, tentukan variabel global/lokal, list, atau fungsi apa saja yang akan digunakan.
- Implementasikan rancanganmu ke dalam platform pemrograman blok, fokus pada penggunaan variabel, list, dan fungsi.
- Uji coba programmu, identifikasi kesalahan (bug), dan perbaiki hingga berfungsi sesuai harapan.
- Siapkan presentasi singkat untuk memamerkan proyekmu kepada teman-teman.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa itu variabel dalam pemrograman blok?
- Kapan kamu akan menggunakan perulangan (loop) dalam sebuah program?
- Bisakah kamu memberikan contoh program sederhana yang menggunakan kondisi 'jika maka'?
- Apa perbedaan antara program yang interaktif dan tidak interaktif?
Formatif (proses): Observasi saat kerja kelompok, penilaian rancangan proyek, dan umpan balik saat debugging.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek akhir (game/simulasi interaktif) dan presentasi kelompok.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi fungsi variabel global dan lokal dalam program blok dengan tepat. | Variabel global dan lokal | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Merancang dan mengimplementasikan penggunaan list atau array untuk menyimpan data dalam program blok secara efisien. | List/Array dan Manipulasinya | 2 JP | kreativitas |
| 3 | Menerapkan konsep fungsi atau prosedur untuk membuat program blok yang modular dan mudah dikelola. | Fungsi/Prosedur | 2 JP | kolaborasi |
Selamat datang di dunia pemrograman blok tingkat lanjut! Setelah kamu menguasai dasar-dasar, kini saatnya untuk melangkah lebih jauh. Modul ini akan membimbingmu untuk menciptakan program yang lebih kompleks, interaktif, dan efisien. Kamu akan belajar bagaimana mengelola data, membuat bagian program yang bisa digunakan berulang kali, dan membuat programmu 'bereaksi' terhadap pengguna. Bersiaplah untuk menjadi seorang 'pembuat' digital yang lebih mahir!
1. Variabel Global dan Lokal: Mengelola Data Program
Dalam pemrograman, variabel adalah 'wadah' untuk menyimpan data. Ada dua jenis utama: variabel global dan variabel lokal. Variabel global dapat diakses atau diubah dari bagian mana pun dalam programmu. Ini cocok untuk data yang perlu diketahui oleh seluruh program, seperti skor pemain atau status permainan. Sebaliknya, variabel lokal hanya dapat diakses di dalam bagian program (misalnya, sebuah fungsi atau prosedur) tempat ia dibuat. Variabel lokal membantu menjaga agar bagian-bagian program tidak saling memengaruhi secara tidak sengaja, membuat program lebih terstruktur dan mudah diperbaiki. Memilih jenis variabel yang tepat sangat penting untuk efisiensi dan keterbacaan kode.
2. List (Daftar) atau Array: Menyimpan Koleksi Data
Bayangkan kamu perlu menyimpan daftar nama pemain, skor tertinggi, atau daftar item dalam sebuah inventaris. Jika menggunakan variabel tunggal untuk setiap item, program akan menjadi sangat panjang dan rumit. Di sinilah list (sering juga disebut array dalam bahasa pemrograman lain) berperan. List adalah koleksi data yang dapat menyimpan banyak nilai dalam satu nama variabel. Kamu bisa menambahkan, menghapus, mengubah, atau mengakses item berdasarkan indeksnya (posisi dalam daftar). Penggunaan list membuat programmu lebih fleksibel dan mampu menangani data dalam jumlah besar dengan lebih mudah, seperti menyimpan level permainan atau jawaban kuis.
3. Fungsi atau Prosedur: Membangun Program Modular
Ketika programmu semakin besar, kamu mungkin menemukan diri menulis blok kode yang sama berulang kali. Ini tidak efisien dan membuat program sulit diatur. Fungsi (atau prosedur) adalah blok kode yang dirancang untuk melakukan tugas tertentu dan dapat dipanggil kapan saja kamu membutuhkannya. Dengan menggunakan fungsi, kamu bisa memecah program besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mudah dikelola. Misalnya, kamu bisa membuat fungsi 'gerak_karakter' atau 'hitung_skor'. Ini membuat programmu modular, lebih mudah dibaca, diuji, dan diperbaiki, karena kamu hanya perlu mengubah satu fungsi jika ada kesalahan.
4. Event Handling: Membuat Program Interaktif
Program yang interaktif adalah program yang 'bereaksi' terhadap tindakan pengguna atau peristiwa tertentu. Event handling adalah konsep di mana programmu 'mendengarkan' peristiwa (event) seperti klik mouse, menekan tombol keyboard, atau tabrakan antar objek, dan kemudian menjalankan blok kode tertentu sebagai respons. Contohnya, 'ketika tombol spasi ditekan, karakter melompat' atau 'ketika dua objek bersentuhan, skor bertambah'. Dengan event handling, kamu bisa membuat game yang responsif, simulasi yang dinamis, atau aplikasi yang berkomunikasi dua arah dengan penggunanya, menciptakan pengalaman yang lebih menarik.
5. Kondisi Kompleks: Logika Pengambilan Keputusan Lanjut
Sebelumnya kamu mungkin sudah mengenal kondisi 'jika maka'. Dalam pemrograman tingkat lanjut, kamu bisa membuat kondisi yang lebih kompleks menggunakan operator logika seperti AND (dan), OR (atau), dan NOT (bukan). Misalnya, 'jika skor lebih dari 100 DAN waktu kurang dari 60 detik, maka tampilkan pesan 'menang''. Kondisi kompleks memungkinkan programmu membuat keputusan yang lebih canggih berdasarkan beberapa kriteria sekaligus. Ini sangat berguna untuk menciptakan aturan permainan yang lebih rumit, sistem validasi input, atau alur cerita yang bercabang dalam sebuah simulasi.
6. Debugging: Menemukan dan Memperbaiki Kesalahan
Tidak ada program yang sempurna saat pertama kali ditulis. Kesalahan (bug) adalah hal yang wajar dalam pemrograman. Debugging adalah proses menemukan, menganalisis, dan memperbaiki bug dalam program. Ini adalah keterampilan penting yang harus dikuasai setiap programmer. Strategi debugging meliputi membaca kode dengan cermat, menggunakan blok 'tampilkan variabel' atau 'ucapkan' untuk melihat nilai data pada titik tertentu, atau menguji bagian program satu per satu. Dengan debugging yang efektif, kamu dapat memastikan programmu berjalan sesuai harapan dan memberikan hasil yang benar.
Rangkuman: Pemrograman blok tingkat lanjut melibatkan penggunaan variabel global/lokal untuk mengelola data, list/array untuk menyimpan koleksi data, serta fungsi/prosedur untuk membuat program modular. Konsep event handling dan kondisi kompleks memungkinkan program menjadi interaktif dan membuat keputusan canggih. Keterampilan debugging esensial untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan, memastikan program berjalan efisien dan sesuai tujuan, membuka potensi untuk menciptakan aplikasi yang lebih canggih dan menarik.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Variabel Global | Variabel yang dapat diakses dari seluruh bagian program. |
| Variabel Lokal | Variabel yang hanya dapat diakses di dalam blok kode tempat ia dibuat. |
| List (Daftar) | Koleksi data yang dapat menyimpan banyak nilai dalam satu nama variabel. |
| Fungsi/Prosedur | Blok kode yang dirancang untuk melakukan tugas tertentu dan dapat dipanggil berulang kali. |
| Event Handling | Mekanisme program untuk merespons peristiwa atau tindakan pengguna. |
| Debugging | Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam program. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Pemrograman Blok Tingkat Lanjut" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Pemrograman Blok Tingkat Lanjut yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil5 dari 5 siap unduh
Struktur Kontrol: Perulangan dan PercabanganModul siap unduh · Word + PDF ber-kopVariabel dan Tipe DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap2 dari 4 siap unduh
Keamanan Data dan PrivasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopProyek Aplikasi Sederhana Berbasis BlokModul siap unduh · Word + PDF ber-kopData dan Visualisasi SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Aplikasi BlokBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
BERFIKIR KOMPUTASIONALKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPCara membuat game belajar yang interaktifKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPEtika DigitalKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Pemrograman Blok Tingkat Lanjut pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Algoritma dan Pemrograman.
Modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini gratis?
Ya. Modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Pemrograman Blok Tingkat Lanjut dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VIII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Pemrograman Blok Tingkat Lanjut tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Pemrograman Blok Tingkat Lanjut untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Pemrograman Blok Tingkat Lanjut ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Pemrograman Blok Tingkat Lanjut beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun dan Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Pemrograman Blok Tingkat Lanjut yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.