Modul Ajar & RPP Dasar-dasar Seni Rupa Kelas X
Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Dasar-dasar Seni Rupa |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki pengetahuan dasar tentang berbagai jenis karya seni rupa dan elemen-elemennya. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Kemandirian — bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya sendiri
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka |
| Elemen / Domain | Berpikir dan Bekerja Artistik |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengidentifikasi peluang bisnis dan profesi di bidang seni rupa, serta merancang ide kreatif yang relevan dengan kebutuhan pasar dan perkembangan teknologi. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Banyak seniman rupa sukses mengembangkan bisnis dari karya mereka, seperti Naufal Abshar dengan ilustrasi digitalnya. |
| Konseptual | Peluang bisnis seni rupa melibatkan identifikasi pasar, pengembangan produk kreatif, dan strategi pemasaran yang efektif. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar tahapan riset pasar, ideasi produk, pembuatan prototipe, hingga presentasi konsep bisnis seni rupa. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya adaptasi dan inovasi dalam mengembangkan karir di bidang seni rupa yang dinamis. |
Tujuan Pembelajaran:
- Setelah mengamati contoh-contoh profesi seni rupa, peserta didik dapat mengidentifikasi minimal tiga profesi seni rupa yang relevan dengan perkembangan industri kreatif secara tepat.
- Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat menganalisis peluang bisnis dalam bidang seni rupa dengan memberikan minimal dua contoh produk seni rupa yang inovatif.
- Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat merancang ide produk seni rupa yang memiliki nilai jual dan keunikan dengan membuat sketsa konsep secara mandiri.
- Setelah menyusun rencana kerja, peserta didik dapat mempresentasikan konsep bisnis seni rupa yang telah dirancang dengan percaya diri dan komunikatif.
Pemahaman bermakna: Memahami bahwa seni rupa bukan hanya ekspresi personal, tetapi juga memiliki potensi ekonomi yang besar melalui berbagai peluang bisnis dan profesi kreatif.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana seni rupa yang kita pelajari bisa menjadi sumber penghasilan yang menjanjikan di masa depan?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Informatika: Pemanfaatan perangkat lunak desain grafis dan strategi pemasaran digital untuk mempromosikan karya seni rupa. Bahasa Indonesia: Keterampilan menulis deskripsi produk dan narasi promosi yang menarik untuk peluang bisnis seni rupa. Ekonomi Bisnis: Analisis pasar, strategi penetapan harga, dan perhitungan modal awal untuk memulai usaha di bidang seni rupa. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berdiskusi tentang potensi karir seni rupa atau berbagi pengalaman bila ada yang berprofesi di bidang kreatif. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas yang dilengkapi akses internet dan fasilitas display karya, serta kunjungan virtual ke studio seniman atau pameran seni, akan mendukung pembelajaran. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform media sosial (Instagram, Pinterest) untuk riset ide produk dan portofolio, serta aplikasi desain grafis sederhana (Canva) untuk membuat sketsa konsep. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Setelah mengamati contoh-contoh profesi seni rupa, peserta didik dapat mengidentifikasi minimal tiga profesi seni rupa yang relevan dengan perkembangan industri kreatif secara tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat merancang ide produk seni rupa yang memiliki nilai jual dan keunikan dengan membuat sketsa konsep secara mandiri. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi profesi seni rupa dan merancang ide produk seni yang potensial.
Alat & bahan: Kertas, pensil, penghapus, gawai dengan akses internet
Langkah kerja:
- Amatilah gambar 1 yang menampilkan berbagai profesi di bidang seni rupa. Diskusikan dengan kelompok, profesi apa saja yang kalian kenali?
Gambar 1. Peta pikiran - Pilihlah dua profesi yang paling menarik perhatian kelompokmu dan tuliskan di tabel. Jelaskan mengapa profesi tersebut menarik.
- Diskusikan produk seni rupa apa yang bisa dihasilkan dari profesi pilihanmu. Pikirkan produk yang unik dan memiliki nilai jual.
- Buatlah sketsa sederhana ide produkmu di kolom yang tersedia. Tambahkan catatan singkat tentang keunikan produk tersebut.
- Presentasikan hasil diskusi dan sketsa ide produk kelompokmu di depan kelas.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Sebutkan tiga jenis karya seni rupa yang kamu ketahui!
- Menurutmu, apakah seniman bisa menghasilkan uang dari karyanya? Berikan contoh!
- Pernahkah kamu melihat produk seni rupa yang dijual di pasaran? Apa contohnya?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan presentasi ide, serta kelengkapan pengisian LKPD.
Sumatif (akhir): Penilaian performa presentasi konsep bisnis seni rupa berdasarkan rubrik yang telah ditentukan.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi profesi seni rupa yang relevan | Profesi seni rupa dan perkembangannya | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menganalisis peluang bisnis seni rupa | Peluang dan tantangan bisnis seni rupa | 2 JP | Kreativitas |
| 3 | Merancang ide produk seni rupa | Ideasi dan sketsa konsep produk seni rupa | 2 JP | Kemandirian |
| 4 | Mempresentasikan konsep bisnis seni rupa | Presentasi dan komunikasi ide bisnis | 2 JP | Kolaborasi |
Seni rupa seringkali dianggap sekadar hobi atau ekspresi diri. Namun, seiring perkembangan zaman, bidang ini telah menjelma menjadi industri kreatif yang menjanjikan. Modul ini akan membuka wawasan Anda tentang beragam peluang bisnis dan profesi di bidang seni rupa, serta membimbing Anda merancang ide kreatif yang berpotensi untuk dikembangkan menjadi usaha nyata.
1. Profesi di Bidang Seni Rupa
Dunia seni rupa menawarkan beragam profesi menarik yang melampaui seniman murni. Ada desainer grafis yang menciptakan visual untuk branding, ilustrator yang menghidupkan cerita, animator yang membuat karakter bergerak, hingga kurator yang mengelola pameran seni. Selain itu, ada juga pengrajin yang menghasilkan karya fungsional, fotografer yang merekam momen, dan penata artistik di industri film atau panggung. Setiap profesi ini memerlukan keahlian spesifik dan pemahaman mendalam tentang estetika serta tren pasar.
2. Peluang Bisnis Seni Rupa Kreatif
Peluang bisnis di bidang seni rupa sangat luas dan terus berkembang. Selain menjual karya original, seniman dapat mengembangkan produk turunan seperti merchandise (kaos, mug, tas dengan desain seni), cetakan edisi terbatas, atau lisensi desain untuk produk komersial. Seni rupa juga merambah ke ranah digital melalui NFT (Non-Fungible Token), desain UI/UX, atau aset game. Kolaborasi dengan industri lain, seperti fashion atau interior, juga membuka jalur bisnis baru yang inovatif dan menguntungkan.
3. Mengenali Potensi Pasar
Kunci keberhasilan dalam bisnis seni rupa adalah mengenali potensi pasar. Ini melibatkan riset untuk memahami siapa target konsumen, apa kebutuhan dan selera mereka, serta tren apa yang sedang berkembang. Apakah Anda menargetkan kolektor seni, kaum muda yang menyukai desain unik, atau perusahaan yang membutuhkan branding? Pemahaman ini akan membantu seniman merancang produk atau layanan yang relevan dan memiliki daya tarik pasar yang kuat, sehingga dapat bersaing dan bertahan.
4. Pengembangan Ide Produk Seni Rupa
Pengembangan ide produk seni rupa dimulai dari eksplorasi konsep yang kuat, mempertimbangkan keunikan, fungsi, dan nilai estetika. Proses ini melibatkan pembuatan sketsa, pemilihan material, hingga prototipe. Penting untuk memikirkan bagaimana produk tersebut akan dikemas dan dipasarkan. Inovasi dalam bentuk, bahan, atau teknik dapat memberikan nilai tambah yang signifikan. Misalnya, seni instalasi interaktif, patung daur ulang, atau lukisan yang menggunakan teknologi augmented reality, semuanya memiliki potensi pasar yang berbeda.
5. Strategi Pemasaran dan Branding
Setelah produk siap, strategi pemasaran dan branding menjadi krusial. Pemasaran bisa dilakukan melalui media sosial, website portofolio, pameran seni, atau kolaborasi dengan influencer. Branding yang kuat akan membantu membangun identitas dan reputasi seniman atau produk. Ini mencakup logo, cerita di balik karya, dan konsistensi visual. Dengan strategi yang tepat, seniman dapat menjangkau audiens yang lebih luas dan membangun loyalitas pelanggan, mengubah hobi menjadi karir yang berkelanjutan.
Rangkuman: Bidang seni rupa menawarkan beragam profesi dan peluang bisnis yang menjanjikan, mulai dari desainer grafis hingga seniman digital. Kunci sukses terletak pada identifikasi pasar yang tepat, pengembangan ide produk yang inovatif dan unik, serta strategi pemasaran yang efektif. Dengan kreativitas dan pemahaman bisnis, seniman dapat mengubah passion menjadi sumber penghasilan yang berkelanjutan di era industri kreatif ini.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Ilustrator | Orang yang membuat gambar untuk memperjelas teks atau cerita. |
| Kurator | Orang yang mengelola dan mengatur pameran seni. |
| Desainer Grafis | Orang yang menciptakan desain visual untuk media cetak atau digital. |
| NFT | Non-Fungible Token, aset digital unik yang diperdagangkan di blockchain. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa" mata pelajaran Dasar-dasar Seni Rupa Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Dasar-dasar Seni Rupa Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil1 dari 5 siap unduh
Wawasan Industri Bidang Seni RupaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap4 materi · siap dibuatkan
SketsaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisMenggambar BentukBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisGambar TeknikBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisDesain Dasar Tiga DimensionalBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Dasar-dasar Seni Rupa kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa pada Dasar-dasar Seni Rupa SMK, Fase E, elemen Berpikir dan Bekerja Artistik.
Modul Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Dasar-dasar Seni Rupa kelas X SMK di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Dasar-dasar Seni Rupa materi Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa ini gratis?
Ya. Modul Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Dasar-dasar Seni Rupa kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Dasar-dasar Seni Rupa kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa dapat Anda sesuaikan dengan murid Dasar-dasar Seni Rupa kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Dasar-dasar Seni Rupa kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa untuk Dasar-dasar Seni Rupa kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Dasar-dasar Seni Rupa kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Dasar-dasar Seni Rupa kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Dasar-dasar Seni Rupa ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.