Modul Ajar & RPP Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI
Konsep Kreativitas dan Inovasi
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Projek Kreatif dan Kewirausahaan |
| Fase / Kelas | F / XI |
| Materi Pokok | Konsep Kreativitas dan Inovasi |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang jenis-jenis usaha dan kebutuhan pasar di lingkungan sekitar. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik mampu menciptakan ide-ide baru dan tidak biasa dalam memecahkan masalah kewirausahaan, menunjukkan pemikiran yang inovatif. - Penalaran Kritis — elemen: Menganalisis dan mengevaluasi penalaran
Peserta didik dapat menganalisis kelebihan dan kekurangan suatu ide inovasi serta mengevaluasi kelayakannya secara logis dan objektif. - Kemandirian — elemen: Regulasi diri
Peserta didik menunjukkan inisiatif dan tanggung jawab dalam mengembangkan ide kreatif dan inovatif tanpa terlalu bergantung pada arahan guru.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Proses Bisnis Kewirausahaan |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengidentifikasi dan menganalisis peluang usaha, mengembangkan ide produk atau layanan yang inovatif, serta menyusun rencana bisnis sederhana berdasarkan analisis pasar dan potensi sumber daya. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Banyak produk inovatif seperti smartphone atau aplikasi transportasi online berawal dari ide kreatif. |
| Konseptual | Kreativitas adalah kemampuan menghasilkan ide baru, sedangkan inovasi adalah implementasi ide tersebut menjadi sesuatu yang bermanfaat. |
| Prosedural | Peserta didik akan mempelajari langkah-langkah dalam proses berpikir kreatif dan tahapan pengembangan ide inovasi. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya berpikir 'di luar kotak' dan berani mengambil risiko dalam menciptakan solusi baru. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui studi kasus video, peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar kreativitas dan inovasi dengan bahasa sendiri secara tepat.
- Dengan diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi ciri-ciri individu kreatif dan inovatif sesuai studi literatur.
- Setelah analisis studi kasus, peserta didik dapat menerapkan metode berpikir kreatif (misalnya SCAMPER) untuk menghasilkan ide produk atau layanan baru dengan minimal tiga gagasan.
- Melalui praktik pengembangan ide, peserta didik dapat merancang sebuah prototipe sederhana produk inovatif yang memiliki nilai jual.
- Setelah presentasi kelompok, peserta didik dapat mengevaluasi kelayakan ide inovasi berdasarkan kriteria pasar dan sumber daya dengan argumentasi yang logis.
Pemahaman bermakna: Kreativitas dan inovasi bukan hanya tentang ide besar, tetapi juga tentang menemukan solusi baru untuk masalah sehari-hari yang dapat menciptakan nilai ekonomi dan sosial.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah ide sederhana bisa mengubah dunia dan menciptakan jutaan lapangan pekerjaan?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan presentasi dan penyusunan deskripsi produk inovatif secara efektif. Informatika: Penggunaan aplikasi desain grafis sederhana untuk membuat sketsa prototipe atau presentasi visual. Ekonomi Bisnis: Analisis kelayakan pasar dan potensi keuntungan dari ide produk atau layanan yang inovatif. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berdiskusi tentang ide-ide usaha kecil di lingkungan sekitar atau berbagi pengalaman berwirausaha. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas yang fleksibel dengan meja-kursi yang mudah diatur untuk diskusi kelompok dan area pajang hasil karya mendukung pembelajaran kolaboratif. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform presentasi online seperti Google Slides atau Canva untuk menyajikan ide prototipe, serta mesin pencari untuk riset ide dan studi kasus. |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui studi kasus video, peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar kreativitas dan inovasi dengan bahasa sendiri secara tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Kata Inovasi: Guru menyebutkan ciri-ciri suatu produk inovatif, peserta didik menebak nama produknya. Contoh: 'Bisa pesan makanan, transportasi, dan bayar tagihan.' (Gojek/Grab)
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Melalui praktik pengembangan ide, peserta didik dapat merancang sebuah prototipe sederhana produk inovatif yang memiliki nilai jual. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Sambung Kata Kreatif: Guru menyebutkan satu kata, lalu peserta didik secara bergiliran menyambung kata tersebut dengan ide-ide kreatif yang terlintas, misalnya 'sampah' -> 'kerajinan' -> 'nilai jual'.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Membantu peserta didik mengidentifikasi masalah dan menciptakan ide-ide inovatif dengan metode SCAMPER.
Alat & bahan: Kertas, pensil, spidol, gunting, lem
Langkah kerja:
- Isilah teka-teki silang berikut. Petunjuknya diambil dari istilah yang kamu pelajari pada materi ini.
Gambar 1. Teka-teki silang - Identifikasi minimal 3 masalah yang mungkin terjadi di lokasi tersebut. Tuliskan di kolom 'Masalah'.
- Pilih satu masalah yang paling menarik. Gunakan metode SCAMPER pada masalah tersebut untuk menghasilkan ide solusi baru. Tuliskan ide-ide Anda di kolom 'Ide SCAMPER'.
- Dari ide-ide SCAMPER, pilih satu ide terbaik. Gambarlah sketsa prototipe ide Anda di kotak yang tersedia.
- Jelaskan secara singkat nama produk, fungsi utama, dan mengapa produk Anda inovatif.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang Anda pahami tentang kata 'kreatif'?
- Bisakah Anda memberikan contoh produk yang menurut Anda inovatif?
- Menurut Anda, apakah semua orang bisa menjadi kreatif?
- Apa yang membuat suatu produk menjadi 'nilai jual'?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, penerapan metode SCAMPER, dan penyusunan prototipe sederhana.
Sumatif (akhir): Penilaian presentasi ide produk inovatif dan prototipe, serta jawaban esai tentang konsep kreativitas dan inovasi.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menjelaskan konsep dasar kreativitas dan inovasi | Konsep Kreativitas dan Inovasi | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Mengidentifikasi ciri-ciri individu kreatif dan inovatif | Karakteristik Individu Kreatif dan Inovatif | 2 JP | Kemandirian |
| 3 | Menerapkan metode berpikir kreatif untuk menghasilkan ide produk/layanan | Metode Berpikir Kreatif (SCAMPER) | 2 JP | Kreativitas |
| 4 | Merancang prototipe sederhana produk inovatif | Pengembangan Prototipe Ide | 2 JP | Kreativitas |
Kreativitas dan inovasi adalah dua pilar utama dalam dunia kewirausahaan. Kemampuan untuk melihat masalah dari sudut pandang baru (kreativitas) dan mengubah ide tersebut menjadi solusi nyata yang bernilai (inovasi) adalah kunci untuk menciptakan peluang usaha yang berkelanjutan. Modul ini akan membimbing Anda memahami konsep-konsep ini dan melatih Anda menjadi pribadi yang inovatif.
1. Pengertian Kreativitas
Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan ide-ide baru, orisinal, dan tidak biasa. Ini melibatkan pemikiran divergen, yaitu kemampuan untuk menghasilkan banyak solusi berbeda untuk satu masalah. Kreativitas seringkali muncul dari imajinasi, rasa ingin tahu, dan kemampuan untuk menghubungkan berbagai informasi yang tampaknya tidak berhubungan. Contohnya, ide menggabungkan fungsi telepon, kamera, dan komputer menjadi satu perangkat adalah hasil dari pemikiran kreatif.
2. Pengertian Inovasi
Inovasi adalah proses mengubah ide-ide kreatif menjadi sesuatu yang nyata, berguna, dan memiliki nilai tambah. Ini melibatkan implementasi, pengembangan, dan komersialisasi dari ide baru. Inovasi bisa berupa produk baru, layanan baru, proses baru, atau model bisnis baru. Tidak semua ide kreatif menjadi inovasi; inovasi memerlukan tindakan nyata untuk mewujudkan ide tersebut dan membuktikan keberhasilannya di pasar. Contohnya, Gojek adalah inovasi dari ide transportasi online.
3. Perbedaan Kreativitas dan Inovasi
Meskipun sering digunakan bersamaan, kreativitas dan inovasi memiliki perbedaan. Kreativitas lebih fokus pada 'pemikiran' dan 'penciptaan ide', sedangkan inovasi lebih fokus pada 'tindakan' dan 'implementasi ide'. Kreativitas adalah tahap awal, sedangkan inovasi adalah tahap lanjutan. Seseorang bisa sangat kreatif tetapi tidak inovatif jika ide-idenya tidak pernah diwujudkan. Sebaliknya, inovasi tanpa kreativitas hanya akan menghasilkan perbaikan kecil, bukan terobosan besar.
4. Ciri-ciri Individu Kreatif
Individu kreatif cenderung memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, berani mengambil risiko, tidak takut gagal, memiliki imajinasi yang kaya, fleksibel dalam berpikir, dan terbuka terhadap ide-ide baru. Mereka juga seringkali memiliki kemampuan untuk melihat pola atau hubungan yang tidak terlihat oleh orang lain. Mereka tidak mudah puas dengan status quo dan selalu mencari cara yang lebih baik atau berbeda untuk melakukan sesuatu. Contohnya adalah seorang seniman yang selalu mencoba teknik melukis baru.
5. Ciri-ciri Individu Inovatif
Individu inovatif memiliki dorongan kuat untuk mewujudkan ide, kemampuan memecahkan masalah praktis, ketekunan, dan orientasi pada hasil. Mereka juga memiliki kemampuan kepemimpinan dan kolaborasi untuk menggerakkan orang lain agar mendukung ide mereka. Mereka tidak hanya memikirkan ide, tetapi juga merencanakan langkah-langkah konkret untuk mengimplementasikannya dan mengatasi hambatan yang mungkin muncul. Seorang pengusaha yang meluncurkan produk baru adalah contoh individu inovatif.
6. Metode Berpikir Kreatif: SCAMPER
SCAMPER adalah salah satu metode yang dapat membantu memicu pemikiran kreatif untuk mengembangkan ide produk atau layanan. SCAMPER merupakan akronim dari Substitute (mengganti), Combine (menggabungkan), Adapt (menyesuaikan), Modify/Magnify/Minify (memodifikasi/memperbesar/memperkecil), Put to other uses (menggunakan untuk tujuan lain), Eliminate (menghilangkan), dan Reverse/Rearrange (membalik/mengatur ulang). Metode ini membantu kita melihat objek atau masalah dari berbagai sudut pandang untuk menghasilkan ide-ide baru.
7. Tahapan Pengembangan Ide Inovasi
Pengembangan ide inovasi umumnya melewati beberapa tahapan. Pertama, identifikasi masalah atau peluang. Kedua, menghasilkan ide-ide kreatif (ideation) menggunakan metode seperti brainstorming atau SCAMPER. Ketiga, seleksi ide terbaik berdasarkan kelayakan dan potensi pasar. Keempat, pengembangan prototipe atau model awal. Kelima, pengujian dan evaluasi prototipe. Terakhir, implementasi dan peluncuran produk atau layanan inovatif ke pasar.
Rangkuman: Kreativitas adalah kemampuan menghasilkan ide baru, sementara inovasi adalah proses implementasi ide tersebut menjadi sesuatu yang bernilai. Keduanya saling melengkapi dalam menciptakan produk atau layanan baru di dunia kewirausahaan. Individu kreatif dan inovatif memiliki ciri khas masing-masing. Metode seperti SCAMPER dapat membantu memicu ide kreatif, yang kemudian dikembangkan melalui tahapan inovasi untuk diwujudkan menjadi solusi nyata yang bermanfaat bagi masyarakat dan memiliki nilai jual.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Kreativitas | Kemampuan menghasilkan ide baru dan orisinal. |
| Inovasi | Proses mengubah ide kreatif menjadi produk atau layanan nyata yang bernilai. |
| SCAMPER | Metode berpikir kreatif untuk mengembangkan ide. |
| Prototipe | Model awal atau contoh produk untuk pengujian. |
| Ideation | Proses menghasilkan ide-ide baru. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Konsep Kreativitas dan Inovasi" mata pelajaran Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Konsep Kreativitas dan Inovasi yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil1 dari 6 siap unduh
Konsep KreativitasModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPola Pikir Berkembang (Growth Mindset)Belum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKarakter WirausahaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEksplorasi IdeBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenciptaan Gagasan BaruBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenerapan Kreativitas dalam Praktik KewirausahaanBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap6 materi · siap dibuatkan
Modul Projek Kreatif dan Kewirausahaan lain yang sudah tersedia
Analisis Peluang UsahaProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak atas Kekayaan IntelektualProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak Kekayaan IntelektualProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKLihat semua Modul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas 11 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas XI dan kelas 11 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Konsep Kreativitas dan Inovasi pada Projek Kreatif dan Kewirausahaan SMK, Fase F, elemen Proses Bisnis Kewirausahaan.
Modul Konsep Kreativitas dan Inovasi ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Konsep Kreativitas dan Inovasi untuk Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI.
Apakah modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan materi Konsep Kreativitas dan Inovasi ini gratis?
Ya. Modul Konsep Kreativitas dan Inovasi untuk kelas XI SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Konsep Kreativitas dan Inovasi ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Konsep Kreativitas dan Inovasi ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Konsep Kreativitas dan Inovasi dapat Anda sesuaikan dengan murid Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Konsep Kreativitas dan Inovasi ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase F untuk kelas XI SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Konsep Kreativitas dan Inovasi tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Konsep Kreativitas dan Inovasi untuk Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Konsep Kreativitas dan Inovasi ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Konsep Kreativitas dan Inovasi beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Projek Kreatif dan Kewirausahaan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Konsep Kreativitas dan Inovasi disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.