SMKKelas XFase E

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas X
Konten Digital dan Multimedia

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Eni Muslimah

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Konten digital dan multimedia adalah informasi atau karya dalam format digital yang memanfaatkan berbagai elemen seperti teks, gambar, audio, dan video. Ada banyak jenis konten digital, masing-masing dengan fungsi spesifik. Pembuatan konten digital yang efektif memerlukan pemahaman tentang elemen multimedia dan prinsip desain, seperti kesederhanaan, relevansi, dan hierarki visual, untuk memastikan pesan tersampaikan dengan jelas dan menarik kepada audiens.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Konten Digital dan Multimedia
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Konten Digital dan Multimedia
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasE / X
Materi PokokKonten Digital dan Multimedia
Alokasi Waktu2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang penggunaan perangkat digital dan internet.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  2. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
  3. Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka
Elemen / DomainKoding dan Kecerdasan Artifisial
Rumusan CP FasePada akhir Fase E, peserta didik mampu mengidentifikasi, menganalisis, dan menciptakan konten digital serta multimedia sederhana dengan menerapkan prinsip-prinsip desain dan etika digital.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualBerbagai jenis konten digital seperti video pendek, infografis, podcast, dan desain antarmuka aplikasi banyak ditemukan di media sosial dan platform digital.
KonseptualKonten digital dan multimedia adalah informasi atau karya yang dibuat dan didistribusikan dalam format digital, memanfaatkan berbagai elemen seperti teks, gambar, audio, dan video.
ProseduralPeserta didik akan mempelajari langkah-langkah merencanakan, membuat, dan mempublikasikan konten digital interaktif menggunakan perangkat lunak dan platform yang relevan.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya merancang konten digital yang efektif dan bertanggung jawab, serta mampu mengevaluasi proses kreatif mereka sendiri.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Setelah mengamati contoh konten digital, peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis konten digital dan elemen multimedianya dengan tepat.
  2. Melalui studi kasus, peserta didik dapat menganalisis fungsi dan karakteristik berbagai jenis konten digital dan multimedia sesuai konteks penggunaannya.
  3. Dengan berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merancang konsep konten digital interaktif yang relevan dengan kebutuhan audiens sasaran secara kolaboratif.
  4. Melalui praktik langsung menggunakan aplikasi pengolah grafis, peserta didik dapat membuat desain infografis sederhana sesuai prinsip desain visual yang baik.
  5. Setelah menyusun infografis, peserta didik dapat menyajikan hasil karya desain infografisnya kepada teman sekelas dengan percaya diri dan komunikatif.
  6. Dengan memanfaatkan umpan balik, peserta didik dapat mengevaluasi dan memperbaiki desain infografisnya berdasarkan kriteria kualitas konten digital.
Halaman 2 · Konten Digital dan Multimedia — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami bahwa konten digital dan multimedia bukan hanya tentang membuat sesuatu yang menarik, tetapi juga bagaimana menyampaikan pesan secara efektif dan etis kepada audiens yang tepat.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah video singkat di media sosial bisa begitu viral dan mempengaruhi banyak orang, sementara video lain tidak?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menyusun teks informatif dan persuasif untuk infografis, serta keterampilan presentasi yang efektif.
Desain Komunikasi Visual: Penerapan prinsip-prinsip desain visual, tipografi, warna, dan layout dalam pembuatan infografis.
Informatika: Penggunaan perangkat lunak dan aplikasi digital untuk pengolahan data dan pembuatan karya multimedia.
Kemitraan PembelajaranOrang tua atau komunitas dapat diajak berpartisipasi dengan memberikan masukan tentang topik infografis yang relevan dengan kehidupan sehari-hari atau masalah komunitas.
Lingkungan PembelajaranLingkungan belajar fisik kelas yang dilengkapi proyektor dan akses internet stabil, serta platform digital kolaboratif (misalnya Google Classroom atau Microsoft Teams) untuk berbagi materi dan hasil kerja.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan aplikasi desain grafis online (seperti Canva atau Piktochart) untuk pembuatan infografis dan platform media sosial untuk publikasi dan evaluasi konten.
Halaman 3 · Konten Digital dan Multimedia — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Setelah mengamati contoh konten digital, peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis konten digital dan elemen multimedianya dengan tepat; Melalui studi kasus, peserta didik dapat menganalisis fungsi dan karakteristik berbagai jenis konten digital dan multimedia sesuai konteks penggunaannya; Dengan berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merancang konsep konten digital interaktif yang relevan dengan kebutuhan audiens sasaran secara kolaboratif.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru memulai pembelajaran dengan salam, doa, dan presensi untuk memastikan kesiapan belajar peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menayangkan beberapa contoh konten digital viral (video pendek, infografis, podcast) dan bertanya kepada peserta didik, 'Menurut kalian, apa yang membuat konten-konten ini menarik perhatian?'
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan menjelaskan bahwa mereka akan memulai sebuah proyek pembuatan infografis, serta memotivasi peserta didik untuk aktif berpartisipasi.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru mengajukan pertanyaan esensial, 'Bagaimana kita dapat menciptakan infografis yang informatif, menarik, dan efektif untuk menyampaikan pesan tertentu?'
  2. Guru menayangkan presentasi singkat tentang jenis-jenis konten digital (teks, gambar, audio, video) dan elemen multimedia, serta prinsip-prinsip dasar desain visual.
  3. Peserta didik secara individu mengidentifikasi jenis dan elemen multimedia dari contoh konten digital yang telah ditayangkan sebelumnya, kemudian mencatatnya dalam buku catatan.
  4. Guru memfasilitasi diskusi kelas tentang fungsi dan karakteristik masing-masing jenis konten digital, mengaitkan dengan contoh nyata yang ada di sekitar peserta didik.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Guru membagi peserta didik menjadi kelompok-kelompok kecil (4-5 orang) dan menjelaskan tugas proyek membuat infografis tentang topik yang relevan (misal: 'Manfaat Belajar Koding', 'Tips Aman Bermedia Sosial').
  2. Setiap kelompok berdiskusi untuk merumuskan ide dan konsep infografis mereka, termasuk target audiens, pesan utama, elemen visual yang akan digunakan, dan struktur layout.
  3. Peserta didik mengisi lembar perencanaan proyek yang disediakan guru, mencakup target audiens, pesan kunci, dan sketsa awal desain infografisnya.
  4. Guru membimbing setiap kelompok dalam menyusun jadwal pengerjaan proyek, memastikan pembagian tugas yang jelas dan realistis antar anggota kelompok.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan konsep dan sketsa awal infografis mereka di depan kelas, menjelaskan pilihan topik, target audiens, dan elemen desain yang akan digunakan.
  2. Kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif dan pertanyaan mengenai konsep yang dipresentasikan, berfokus pada kejelasan pesan dan daya tarik visual.
  3. Guru memberikan penguatan dan saran perbaikan terhadap konsep infografis yang telah dipresentasikan, menekankan pentingnya riset data dan kesesuaian dengan prinsip desain.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik bersama-sama menyimpulkan poin-poin penting tentang perencanaan konten digital dan multimedia.
  2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan ide-ide kreatif peserta didik, serta mengingatkan untuk mempersiapkan alat dan bahan untuk pertemuan berikutnya.
  3. Peserta didik menerima tugas mandiri untuk mengumpulkan data atau informasi yang akan digunakan dalam infografis mereka, kemudian pembelajaran ditutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Konten Digital dan Multimedia — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Melalui praktik langsung menggunakan aplikasi pengolah grafis, peserta didik dapat membuat desain infografis sederhana sesuai prinsip desain visual yang baik; Setelah menyusun infografis, peserta didik dapat menyajikan hasil karya desain infografisnya kepada teman sekelas dengan percaya diri dan komunikatif; Dengan memanfaatkan umpan balik, peserta didik dapat mengevaluasi dan memperbaiki desain infografisnya berdasarkan kriteria kualitas konten digital.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru memulai pembelajaran dengan salam, doa, dan presensi, dilanjutkan dengan menanyakan kesiapan peserta didik untuk melanjutkan proyek infografis.
  2. Apersepsi: Guru mengulas singkat materi pertemuan sebelumnya tentang perencanaan konsep infografis dan menanyakan tantangan yang mungkin dihadapi peserta didik dalam mengumpulkan data.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini, yaitu membuat dan menyajikan infografis, serta menjelaskan bahwa mereka akan mempraktikkan keterampilan desain dan presentasi.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Guru berkeliling ke setiap kelompok, memeriksa data yang telah terkumpul, dan memberikan bimbingan teknis terkait penggunaan aplikasi desain grafis (misalnya Canva, Piktochart, atau aplikasi sejenis).
  2. Guru mendemonstrasikan fitur-fitur dasar aplikasi pengolah grafis yang relevan untuk membuat infografis, seperti memilih template, menambahkan teks, gambar, ikon, dan mengatur layout.
  3. Peserta didik mengamati demonstrasi guru dan bertanya jika ada hal yang kurang jelas mengenai penggunaan aplikasi desain grafis.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Setiap kelompok mulai merancang dan membuat infografis mereka menggunakan aplikasi pengolah grafis yang telah ditentukan, berdasarkan konsep dan data yang telah disiapkan.
  2. Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk memilih elemen visual, mengatur tata letak, dan memastikan pesan infografis tersampaikan dengan jelas dan menarik.
  3. Guru memberikan pendampingan individu atau kelompok, membantu mengatasi masalah teknis dan memberikan saran desain untuk meningkatkan kualitas infografis.
  4. Kelompok saling bertukar hasil desain sementara untuk mendapatkan umpan balik awal dan melakukan perbaikan sebelum finalisasi.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok menyajikan hasil akhir infografis mereka di depan kelas, menjelaskan proses pembuatan, pesan yang ingin disampaikan, dan tantangan yang dihadapi.
  2. Kelompok lain dan guru memberikan umpan balik kritis dan saran perbaikan, berfokus pada kejelasan informasi, estetika visual, dan efektivitas komunikasi infografis.
  3. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Peserta didik secara individu mengisi lembar refleksi diri tentang proses pembuatan infografis, termasuk keberhasilan, kesulitan, dan pelajaran yang didapat.
  4. Setiap kelompok mendiskusikan umpan balik yang diterima dan membuat rencana perbaikan untuk infografis mereka, jika diperlukan.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik bersama-sama menyimpulkan pentingnya kolaborasi, kreativitas, dan ketelitian dalam membuat konten digital yang berkualitas.
  2. Guru memberikan apresiasi tinggi kepada seluruh peserta didik atas kerja keras dan hasil karya infografis yang telah dibuat, menciptakan suasana yang menggembirakan.
  3. Guru memberikan tindak lanjut berupa penugasan untuk mempublikasikan infografis di platform digital sederhana (misalnya blog kelas atau media sosial pribadi dengan pengawasan guru), kemudian pembelajaran ditutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Konten Digital dan Multimedia — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKRancang & Buat Infografismu!Nama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat merancang konsep dan membuat desain infografis sederhana tentang topik yang relevan.

Alat & bahan: Komputer/laptop, akses internet, aplikasi desain grafis online (Canva/Piktochart), alat tulis, kertas.

Langkah kerja:

  1. Amati gambar di bawah ini yang menampilkan contoh infografis tentang 'Manfaat Olahraga'. Diskusikan dengan kelompok, apa saja elemen visual dan teks yang membuatnya menarik?
    Manfaat Olahraga TeraturMeningkatkan Daya Tahan TubuhMengurangi StresMenjaga Berat Badan IdealMemperbaiki Kualitas TidurMeningkatkan Mood
    Gambar 1. Teks bacaan
  2. Pilih satu topik relevan (misal: 'Pentingnya Sarapan', 'Dampak Sampah Plastik', 'Tips Belajar Efektif') dan kumpulkan data atau fakta pendukung dari berbagai sumber.
  3. Buatlah sketsa awal desain infografis kelompokmu di kertas, tentukan layout, penempatan teks, gambar, dan ikon yang akan digunakan.
  4. Gunakan aplikasi desain grafis online (Canva atau Piktochart) untuk membuat infografis digital berdasarkan sketsa dan data yang sudah terkumpul.
  5. Pastikan infografismu memiliki judul yang menarik, informasi yang jelas, visual yang relevan, dan desain yang mudah dibaca.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Konten Digital dan Multimedia — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang konten digital?
  2. Pernahkah kamu membuat desain menggunakan aplikasi di komputer atau ponsel?
  3. Menurutmu, apa saja yang membuat sebuah gambar atau video di internet menjadi menarik?
  4. Sebutkan 3 jenis konten digital yang sering kamu lihat!

Formatif (proses): Observasi partisipasi kelompok dalam diskusi dan pengerjaan proyek infografis.

Sumatif (akhir): Penilaian hasil karya infografis dan presentasi kelompok menggunakan rubrik.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Konten Digital dan Multimedia — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi jenis-jenis konten digital dan elemen multimediaJenis-jenis konten digital, elemen multimedia2 JPPenalaran Kritis
2Menganalisis fungsi dan karakteristik konten digitalFungsi dan karakteristik konten digital2 JPPenalaran Kritis
3Merancang konsep infografisKonsep infografis, target audiens, pesan2 JPKreativitas, Kolaborasi
4Membuat desain infografis sederhanaPrinsip desain visual, aplikasi desain grafis2 JPKreativitas
Halaman 8 · Konten Digital dan Multimedia — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Di era digital ini, kita tidak bisa lepas dari berbagai bentuk konten digital dan multimedia. Mulai dari video pendek di media sosial, infografis di situs berita, hingga podcast yang kita dengarkan setiap hari. Memahami bagaimana konten-konten ini dibuat dan bagaimana cara menyampaikannya secara efektif adalah keterampilan penting, terutama bagi Anda yang tertarik di bidang koding dan kecerdasan artifisial.

1. Pengertian Konten Digital dan Multimedia
Konten digital adalah segala bentuk informasi atau karya yang dibuat, disimpan, dan didistribusikan dalam format digital. Ini bisa berupa teks, gambar, audio, video, animasi, atau kombinasi dari semuanya. Multimedia adalah penggunaan berbagai bentuk media (teks, gambar, audio, video) secara terintegrasi untuk menyampaikan informasi. Intinya, konten digital adalah output, sedangkan multimedia adalah cara penggabungan elemen-elemen tersebut untuk membentuk konten yang lebih kaya dan interaktif. Contohnya, video pembelajaran adalah konten digital yang memanfaatkan elemen multimedia seperti visual, audio, dan teks.

2. Jenis-Jenis Konten Digital
Konten digital sangat beragam. Beberapa jenis yang paling umum meliputi: Teks (artikel, blog, e-book), Gambar (foto, ilustrasi, infografis, meme), Audio (podcast, musik, rekaman suara), Video (tutorial, vlog, film pendek, iklan), Animasi (GIF, animasi 2D/3D), dan Interaktif (game, aplikasi, kuis online). Setiap jenis memiliki karakteristik dan tujuan komunikasi yang berbeda. Misalnya, infografis sangat efektif untuk menyajikan data kompleks secara visual, sementara video cocok untuk demonstrasi atau narasi yang dinamis. Pemilihan jenis konten harus disesuaikan dengan pesan dan target audiens.

3. Elemen Multimedia
Multimedia terbentuk dari beberapa elemen dasar. Teks adalah fondasi yang memberikan informasi verbal. Gambar dan grafis (seperti foto, ilustrasi, ikon, diagram) berfungsi untuk visualisasi dan estetika. Audio (musik latar, narasi suara, efek suara) menambah dimensi pendengaran dan emosi. Video (rekaman bergerak) menggabungkan visual dan audio untuk narasi yang lebih komprehensif. Animasi memberikan gerakan pada elemen statis, membuatnya lebih menarik. Penggabungan elemen-elemen ini secara harmonis dan strategis adalah kunci untuk menciptakan konten multimedia yang efektif dan memukau.

4. Prinsip Dasar Desain Infografis
Infografis adalah representasi visual informasi, data, atau pengetahuan yang bertujuan menyajikan informasi kompleks dengan cepat dan jelas. Prinsip desain infografis yang baik meliputi: 1) Kesederhanaan: Hindari terlalu banyak informasi atau elemen yang tidak perlu. 2) Relevansi: Pastikan semua elemen visual dan teks mendukung pesan utama. 3) Hierarki Visual: Atur elemen agar mata pembaca tahu mana yang paling penting. 4) Keseimbangan: Distribusi elemen visual secara merata. 5) Konsistensi: Gunakan gaya, warna, dan font yang seragam. 6) Daya Tarik: Gunakan warna dan bentuk yang menarik perhatian tanpa mengganggu pesan utama.

Rangkuman: Konten digital dan multimedia adalah informasi atau karya dalam format digital yang memanfaatkan berbagai elemen seperti teks, gambar, audio, dan video. Ada banyak jenis konten digital, masing-masing dengan fungsi spesifik. Pembuatan konten digital yang efektif memerlukan pemahaman tentang elemen multimedia dan prinsip desain, seperti kesederhanaan, relevansi, dan hierarki visual, untuk memastikan pesan tersampaikan dengan jelas dan menarik kepada audiens.

Halaman 9 · Konten Digital dan Multimedia — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
Konten digitalInformasi atau karya dalam format digital.
MultimediaPenggunaan berbagai bentuk media secara terintegrasi.
InfografisRepresentasi visual informasi untuk penyajian data yang cepat dan jelas.
PodcastProgram audio digital yang dapat diunduh atau didengarkan secara streaming.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Konten Digital dan Multimedia — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Konten Digital dan Multimedia" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Konten Digital dan Multimedia — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Konten Digital dan Multimedia ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas XPeta Konsep
Konten Digital dan MultimediaPengertian Konten Digital dan MultimediaJenis-Jenis Konten DigitalElemen MultimediaPrinsip Dasar Desain Infografis
Dari sub-bab Konten Digital dan MultimediaHalaman 12
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas XProfil Lulusan
KreativitasKolaborasiPenalaran Kritis
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Konten Digital dan Multimedia yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 10 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Konten Digital dan Multimedia pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMK, Fase E, elemen Koding dan Kecerdasan Artifisial.

Modul Konten Digital dan Multimedia ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Konten Digital dan Multimedia untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Konten Digital dan Multimedia ini gratis?

Ya. Modul Konten Digital dan Multimedia untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Konten Digital dan Multimedia ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Konten Digital dan Multimedia ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Konten Digital dan Multimedia dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Konten Digital dan Multimedia ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Konten Digital dan Multimedia tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Konten Digital dan Multimedia untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Konten Digital dan Multimedia ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Konten Digital dan Multimedia beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?

Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Konten Digital dan Multimedia disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SMKSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.