Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas X
Konten Digital dan Multimedia
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Konten Digital dan Multimedia |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang penggunaan perangkat digital dan internet. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka |
| Elemen / Domain | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir Fase E, peserta didik mampu mengidentifikasi, menganalisis, dan menciptakan konten digital serta multimedia sederhana dengan menerapkan prinsip-prinsip desain dan etika digital. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Berbagai jenis konten digital seperti video pendek, infografis, podcast, dan desain antarmuka aplikasi banyak ditemukan di media sosial dan platform digital. |
| Konseptual | Konten digital dan multimedia adalah informasi atau karya yang dibuat dan didistribusikan dalam format digital, memanfaatkan berbagai elemen seperti teks, gambar, audio, dan video. |
| Prosedural | Peserta didik akan mempelajari langkah-langkah merencanakan, membuat, dan mempublikasikan konten digital interaktif menggunakan perangkat lunak dan platform yang relevan. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya merancang konten digital yang efektif dan bertanggung jawab, serta mampu mengevaluasi proses kreatif mereka sendiri. |
Tujuan Pembelajaran:
- Setelah mengamati contoh konten digital, peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis konten digital dan elemen multimedianya dengan tepat.
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat menganalisis fungsi dan karakteristik berbagai jenis konten digital dan multimedia sesuai konteks penggunaannya.
- Dengan berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merancang konsep konten digital interaktif yang relevan dengan kebutuhan audiens sasaran secara kolaboratif.
- Melalui praktik langsung menggunakan aplikasi pengolah grafis, peserta didik dapat membuat desain infografis sederhana sesuai prinsip desain visual yang baik.
- Setelah menyusun infografis, peserta didik dapat menyajikan hasil karya desain infografisnya kepada teman sekelas dengan percaya diri dan komunikatif.
- Dengan memanfaatkan umpan balik, peserta didik dapat mengevaluasi dan memperbaiki desain infografisnya berdasarkan kriteria kualitas konten digital.
Pemahaman bermakna: Memahami bahwa konten digital dan multimedia bukan hanya tentang membuat sesuatu yang menarik, tetapi juga bagaimana menyampaikan pesan secara efektif dan etis kepada audiens yang tepat.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah video singkat di media sosial bisa begitu viral dan mempengaruhi banyak orang, sementara video lain tidak?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menyusun teks informatif dan persuasif untuk infografis, serta keterampilan presentasi yang efektif. Desain Komunikasi Visual: Penerapan prinsip-prinsip desain visual, tipografi, warna, dan layout dalam pembuatan infografis. Informatika: Penggunaan perangkat lunak dan aplikasi digital untuk pengolahan data dan pembuatan karya multimedia. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua atau komunitas dapat diajak berpartisipasi dengan memberikan masukan tentang topik infografis yang relevan dengan kehidupan sehari-hari atau masalah komunitas. |
| Lingkungan Pembelajaran | Lingkungan belajar fisik kelas yang dilengkapi proyektor dan akses internet stabil, serta platform digital kolaboratif (misalnya Google Classroom atau Microsoft Teams) untuk berbagi materi dan hasil kerja. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan aplikasi desain grafis online (seperti Canva atau Piktochart) untuk pembuatan infografis dan platform media sosial untuk publikasi dan evaluasi konten. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Setelah mengamati contoh konten digital, peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis konten digital dan elemen multimedianya dengan tepat; Melalui studi kasus, peserta didik dapat menganalisis fungsi dan karakteristik berbagai jenis konten digital dan multimedia sesuai konteks penggunaannya; Dengan berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merancang konsep konten digital interaktif yang relevan dengan kebutuhan audiens sasaran secara kolaboratif. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Melalui praktik langsung menggunakan aplikasi pengolah grafis, peserta didik dapat membuat desain infografis sederhana sesuai prinsip desain visual yang baik; Setelah menyusun infografis, peserta didik dapat menyajikan hasil karya desain infografisnya kepada teman sekelas dengan percaya diri dan komunikatif; Dengan memanfaatkan umpan balik, peserta didik dapat mengevaluasi dan memperbaiki desain infografisnya berdasarkan kriteria kualitas konten digital. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat merancang konsep dan membuat desain infografis sederhana tentang topik yang relevan.
Alat & bahan: Komputer/laptop, akses internet, aplikasi desain grafis online (Canva/Piktochart), alat tulis, kertas.
Langkah kerja:
- Amati gambar di bawah ini yang menampilkan contoh infografis tentang 'Manfaat Olahraga'. Diskusikan dengan kelompok, apa saja elemen visual dan teks yang membuatnya menarik?
Manfaat Olahraga Teratur Meningkatkan Daya Tahan Tubuh Mengurangi Stres Menjaga Berat Badan Ideal Memperbaiki Kualitas Tidur Meningkatkan Mood Gambar 1. Teks bacaan - Pilih satu topik relevan (misal: 'Pentingnya Sarapan', 'Dampak Sampah Plastik', 'Tips Belajar Efektif') dan kumpulkan data atau fakta pendukung dari berbagai sumber.
- Buatlah sketsa awal desain infografis kelompokmu di kertas, tentukan layout, penempatan teks, gambar, dan ikon yang akan digunakan.
- Gunakan aplikasi desain grafis online (Canva atau Piktochart) untuk membuat infografis digital berdasarkan sketsa dan data yang sudah terkumpul.
- Pastikan infografismu memiliki judul yang menarik, informasi yang jelas, visual yang relevan, dan desain yang mudah dibaca.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu ketahui tentang konten digital?
- Pernahkah kamu membuat desain menggunakan aplikasi di komputer atau ponsel?
- Menurutmu, apa saja yang membuat sebuah gambar atau video di internet menjadi menarik?
- Sebutkan 3 jenis konten digital yang sering kamu lihat!
Formatif (proses): Observasi partisipasi kelompok dalam diskusi dan pengerjaan proyek infografis.
Sumatif (akhir): Penilaian hasil karya infografis dan presentasi kelompok menggunakan rubrik.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi jenis-jenis konten digital dan elemen multimedia | Jenis-jenis konten digital, elemen multimedia | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menganalisis fungsi dan karakteristik konten digital | Fungsi dan karakteristik konten digital | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 3 | Merancang konsep infografis | Konsep infografis, target audiens, pesan | 2 JP | Kreativitas, Kolaborasi |
| 4 | Membuat desain infografis sederhana | Prinsip desain visual, aplikasi desain grafis | 2 JP | Kreativitas |
Di era digital ini, kita tidak bisa lepas dari berbagai bentuk konten digital dan multimedia. Mulai dari video pendek di media sosial, infografis di situs berita, hingga podcast yang kita dengarkan setiap hari. Memahami bagaimana konten-konten ini dibuat dan bagaimana cara menyampaikannya secara efektif adalah keterampilan penting, terutama bagi Anda yang tertarik di bidang koding dan kecerdasan artifisial.
1. Pengertian Konten Digital dan Multimedia
Konten digital adalah segala bentuk informasi atau karya yang dibuat, disimpan, dan didistribusikan dalam format digital. Ini bisa berupa teks, gambar, audio, video, animasi, atau kombinasi dari semuanya. Multimedia adalah penggunaan berbagai bentuk media (teks, gambar, audio, video) secara terintegrasi untuk menyampaikan informasi. Intinya, konten digital adalah output, sedangkan multimedia adalah cara penggabungan elemen-elemen tersebut untuk membentuk konten yang lebih kaya dan interaktif. Contohnya, video pembelajaran adalah konten digital yang memanfaatkan elemen multimedia seperti visual, audio, dan teks.
2. Jenis-Jenis Konten Digital
Konten digital sangat beragam. Beberapa jenis yang paling umum meliputi: Teks (artikel, blog, e-book), Gambar (foto, ilustrasi, infografis, meme), Audio (podcast, musik, rekaman suara), Video (tutorial, vlog, film pendek, iklan), Animasi (GIF, animasi 2D/3D), dan Interaktif (game, aplikasi, kuis online). Setiap jenis memiliki karakteristik dan tujuan komunikasi yang berbeda. Misalnya, infografis sangat efektif untuk menyajikan data kompleks secara visual, sementara video cocok untuk demonstrasi atau narasi yang dinamis. Pemilihan jenis konten harus disesuaikan dengan pesan dan target audiens.
3. Elemen Multimedia
Multimedia terbentuk dari beberapa elemen dasar. Teks adalah fondasi yang memberikan informasi verbal. Gambar dan grafis (seperti foto, ilustrasi, ikon, diagram) berfungsi untuk visualisasi dan estetika. Audio (musik latar, narasi suara, efek suara) menambah dimensi pendengaran dan emosi. Video (rekaman bergerak) menggabungkan visual dan audio untuk narasi yang lebih komprehensif. Animasi memberikan gerakan pada elemen statis, membuatnya lebih menarik. Penggabungan elemen-elemen ini secara harmonis dan strategis adalah kunci untuk menciptakan konten multimedia yang efektif dan memukau.
4. Prinsip Dasar Desain Infografis
Infografis adalah representasi visual informasi, data, atau pengetahuan yang bertujuan menyajikan informasi kompleks dengan cepat dan jelas. Prinsip desain infografis yang baik meliputi: 1) Kesederhanaan: Hindari terlalu banyak informasi atau elemen yang tidak perlu. 2) Relevansi: Pastikan semua elemen visual dan teks mendukung pesan utama. 3) Hierarki Visual: Atur elemen agar mata pembaca tahu mana yang paling penting. 4) Keseimbangan: Distribusi elemen visual secara merata. 5) Konsistensi: Gunakan gaya, warna, dan font yang seragam. 6) Daya Tarik: Gunakan warna dan bentuk yang menarik perhatian tanpa mengganggu pesan utama.
Rangkuman: Konten digital dan multimedia adalah informasi atau karya dalam format digital yang memanfaatkan berbagai elemen seperti teks, gambar, audio, dan video. Ada banyak jenis konten digital, masing-masing dengan fungsi spesifik. Pembuatan konten digital yang efektif memerlukan pemahaman tentang elemen multimedia dan prinsip desain, seperti kesederhanaan, relevansi, dan hierarki visual, untuk memastikan pesan tersampaikan dengan jelas dan menarik kepada audiens.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Konten digital | Informasi atau karya dalam format digital. |
| Multimedia | Penggunaan berbagai bentuk media secara terintegrasi. |
| Infografis | Representasi visual informasi untuk penyajian data yang cepat dan jelas. |
| Podcast | Program audio digital yang dapat diunduh atau didengarkan secara streaming. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Konten Digital dan Multimedia" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Konten Digital dan Multimedia yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil1 dari 3 siap unduh
Berpikir KomputasionalBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisAlgoritma dan Pemrograman LanjutModul siap unduh · Word + PDF ber-kopLiterasi dan Etika Kecerdasan ArtifisialBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap3 materi · siap dibuatkan
Integrasi Prompt Engineering dan Design Thinking pada Kecerdasan ArtifisialBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKreativitas dan Etika Produksi Konten Media SosialBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPengelolaan Informasi DigitalBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
Literasi Digital dan Keamanan SiberKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas X SMKAlgoritma dan Notasi PemrogramanKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas X SMKBerpikir Komputasional untuk Pemecahan MasalahKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas X SMKComputational Thinking, Masalah, Dekomposisi, Pola, AbstraksiKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas X SMKLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas X →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Konten Digital dan Multimedia pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMK, Fase E, elemen Koding dan Kecerdasan Artifisial.
Modul Konten Digital dan Multimedia ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Konten Digital dan Multimedia untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Konten Digital dan Multimedia ini gratis?
Ya. Modul Konten Digital dan Multimedia untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Konten Digital dan Multimedia ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Konten Digital dan Multimedia ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Konten Digital dan Multimedia dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Konten Digital dan Multimedia ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Konten Digital dan Multimedia tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Konten Digital dan Multimedia untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Konten Digital dan Multimedia ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Konten Digital dan Multimedia beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Konten Digital dan Multimedia disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.