Modul Ajar & RPP KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN Kelas XI
Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN |
| Fase / Kelas | F / XI |
| Materi Pokok | Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang konsep kewirausahaan dan pentingnya inovasi dalam bisnis. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- kreativitas — elemen: menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik menghasilkan gagasan produk atau layanan baru yang unik dan belum ada di pasar, sebagai solusi masalah. - kolaborasi — elemen: bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama
Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk mengembangkan dan mempresentasikan ide kewirausahaan yang inovatif. - kemandirian — elemen: mengembangkan refleksi diri
Peserta didik secara mandiri mengevaluasi proses dan hasil proyek kewirausahaan mereka, serta mengidentifikasi area perbaikan.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Kewirausahaan dan Inovasi |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir Fase F, peserta didik mampu mengidentifikasi peluang bisnis, mengembangkan ide-ide kreatif dan inovatif, serta menyusun rencana bisnis sederhana yang berkelanjutan dengan mempertimbangkan aspek lingkungan dan sosial. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Banyak produk dan layanan inovatif yang muncul dari ide-ide kreatif, seperti aplikasi transportasi online atau makanan sehat kemasan. |
| Konseptual | Kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru dan orisinal, yang merupakan inti dari inovasi dan kunci keberhasilan dalam kewirausahaan. |
| Prosedural | Proses penerapan kreativitas melibatkan identifikasi masalah, curah gagasan, pengembangan prototipe, dan evaluasi ide secara iteratif. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana proses berpikir kreatif dapat diterapkan untuk memecahkan masalah dalam berbagai konteks, tidak hanya kewirausahaan. |
Tujuan Pembelajaran:
- Dengan mengamati studi kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dan peluang kewirausahaan dengan akurat.
- Melalui sesi curah gagasan, peserta didik dapat menghasilkan minimal lima ide produk atau layanan kreatif dan inovatif yang relevan.
- Dengan berdiskusi dalam kelompok, peserta didik dapat memilih satu ide terbaik dan mengembangkan konsep produk atau layanan secara rinci dan logis.
- Setelah menyusun rencana proyek, peserta didik dapat membuat prototipe sederhana dari ide produk atau layanan mereka dengan cermat.
- Melalui presentasi kelompok, peserta didik dapat menyajikan hasil pengembangan ide dan prototipe dengan percaya diri dan persuasif.
- Dengan melakukan refleksi, peserta didik dapat mengevaluasi proses dan hasil penerapan kreativitas dalam proyek kewirausahaan secara objektif.
Pemahaman bermakna: Kreativitas bukan hanya bakat, melainkan keterampilan yang dapat dikembangkan untuk menghasilkan solusi inovatif dan menciptakan nilai tambah dalam dunia kewirausahaan.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana ide 'gila' bisa menjadi bisnis yang sangat menguntungkan?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan presentasi dan penulisan deskripsi produk yang persuasif. Seni Budaya: Penerapan prinsip desain dalam pembuatan sketsa produk atau logo yang menarik. Informatika: Pemanfaatan perangkat lunak desain grafis sederhana atau aplikasi presentasi untuk visualisasi ide. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat memberikan masukan mengenai ide produk atau layanan dari perspektif konsumen atau praktisi bisnis. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas diatur agar memungkinkan kerja kelompok yang fleksibel dan akses mudah ke bahan-bahan prototipe, serta akses internet untuk riset. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan aplikasi presentasi (misalnya, Canva atau Google Slides) untuk menyajikan ide dan prototipe, serta penggunaan media sosial untuk riset tren pasar. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Dengan mengamati studi kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dan peluang kewirausahaan dengan akurat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 30 menit | Ice breaking: Tebak Kata Inovasi: Guru menyebutkan definisi, peserta didik menebak kata kunci terkait inovasi atau kreativitas. Contoh: 'Kemampuan melihat masalah sebagai peluang.' (Kreativitas).
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 55 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 30 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 30 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Melalui sesi curah gagasan, peserta didik dapat menghasilkan minimal lima ide produk atau layanan kreatif dan inovatif yang relevan. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 30 menit | Ice breaking: Sambung Kata Kreatif: Guru menyebutkan satu kata, peserta didik secara bergiliran menyebutkan kata lain yang berhubungan dan menciptakan cerita singkat. Contoh: 'Buku', 'Pena', 'Menulis', 'Ide'.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 55 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 30 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 30 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 55 menit
Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah, menghasilkan ide kreatif, dan merencanakan prototipe sederhana.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Modul ini akan membimbing Anda untuk menjelajahi dunia kewirausahaan melalui lensa kreativitas. Kita akan belajar bagaimana ide-ide segar dan inovatif dapat diubah menjadi peluang bisnis yang nyata.
Alat & bahan: Kertas HVS, pensil warna/spidol, gunting, lem, bahan daur ulang (kardus, botol plastik), laptop/ponsel (opsional)
Langkah kerja:
- Amati gambar 1 masalah di sekitar Anda, lalu tuliskan masalah yang paling menarik perhatian kelompok Anda.
- Lakukan curah gagasan (brainstorming) untuk mencari minimal 5 ide solusi kreatif dari masalah yang telah dipilih.
- Pilih 1 ide terbaik, lalu kembangkan konsep produk/layanan secara rinci (nama, fitur, target, keunggulan).
- Buat sketsa awal atau visualisasi sederhana dari konsep produk/layanan Anda.
- Rencanakan alat dan bahan untuk membuat prototipe sederhana, serta bagilah tugas dalam kelompok.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang Anda pahami tentang kreativitas dalam bisnis?
- Sebutkan satu contoh produk inovatif yang Anda ketahui!
- Menurut Anda, mengapa seorang wirausahawan perlu memiliki ide yang berbeda?
Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat curah gagasan, pengembangan konsep, dan pembuatan prototipe.
Sumatif (akhir): Penilaian presentasi akhir proyek (konsep dan prototipe) berdasarkan rubrik.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi masalah dan peluang kewirausahaan | Identifikasi masalah dan peluang | 4 JP | Kreativitas, Penalaran Kritis |
| 2 | Menghasilkan ide produk/layanan kreatif | Curah gagasan dan pengembangan ide | 4 JP | Kreativitas, Kolaborasi |
| 3 | Mengembangkan konsep produk/layanan rinci | Pengembangan konsep dan rencana prototipe | 4 JP | Kreativitas, Kolaborasi, Kemandirian |
| 4 | Membuat dan mempresentasikan prototipe sederhana | Pembuatan prototipe dan presentasi proyek | 4 JP | Kreativitas, Kolaborasi, Kemandirian, Komunikasi |
Modul ini akan membimbing Anda untuk menjelajahi dunia kewirausahaan melalui lensa kreativitas. Kita akan belajar bagaimana ide-ide segar dan inovatif dapat diubah menjadi peluang bisnis yang nyata. Anda akan diajak untuk berpikir 'out of the box' dan menemukan solusi unik untuk masalah sehari-hari, serta mewujudkannya dalam bentuk prototipe sederhana.
1. Pentingnya Kreativitas dalam Kewirausahaan
Kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru dan orisinal. Dalam kewirausahaan, kreativitas bukan hanya tentang seni, tetapi tentang menemukan cara baru untuk memecahkan masalah, memenuhi kebutuhan pasar, atau menciptakan nilai. Wirausahawan kreatif cenderung lebih adaptif terhadap perubahan pasar dan mampu menciptakan keunggulan kompetitif. Tanpa kreativitas, bisnis akan sulit bertahan di tengah persaingan yang ketat. Contohnya, inovasi dalam layanan pengiriman makanan atau platform e-commerce yang terus berkembang.
2. Mengidentifikasi Masalah sebagai Peluang
Langkah awal dalam menerapkan kreativitas adalah mengidentifikasi masalah. Masalah bisa berasal dari keluhan pelanggan, inefisiensi proses, atau kebutuhan yang belum terpenuhi. Dengan melihat masalah dari berbagai sudut pandang, seorang wirausahawan dapat mengubahnya menjadi peluang emas. Misalnya, kemacetan lalu lintas adalah masalah, namun melahirkan peluang bisnis transportasi online. Keterbatasan akses produk tertentu bisa menjadi peluang untuk bisnis impor atau produksi lokal. Pengamatan yang tajam terhadap lingkungan sekitar adalah kunci.
3. Teknik Curah Gagasan (Brainstorming)
Curah gagasan adalah metode untuk menghasilkan sejumlah besar ide dalam waktu singkat. Beberapa teknik yang populer antara lain: 1) Mind Mapping: memvisualisasikan ide-ide dengan menghubungkan konsep utama ke sub-konsep. 2) SCAMPER: serangkaian pertanyaan (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse) untuk memicu ide baru dari produk/layanan yang sudah ada. 3) Enam Topi Berpikir: melihat masalah dari enam sudut pandang berbeda (fakta, emosi, positif, negatif, kreativitas, proses). Tujuannya adalah kuantitas ide, bukan kualitas di awal.
4. Pengembangan Konsep Produk/Layanan
Setelah mendapatkan banyak ide, langkah selanjutnya adalah mengembangkan konsep yang lebih rinci. Konsep produk/layanan mencakup: 1) Nama produk/layanan yang menarik. 2) Fitur utama dan manfaat yang ditawarkan. 3) Target pasar yang jelas. 4) Keunggulan kompetitif dibandingkan pesaing. 5) Estimasi biaya awal dan potensi pendapatan. 6) Visualisasi awal seperti sketsa atau wireframe. Pengembangan konsep membantu memperjelas ide dan menguji kelayakannya sebelum investasi besar dilakukan.
5. Membuat Prototipe Sederhana
Prototipe adalah model awal atau contoh dari produk/layanan yang akan dibuat. Tujuan prototipe sederhana adalah untuk memvisualisasikan ide, menguji fungsionalitas dasar, dan mendapatkan umpan balik awal. Prototipe tidak harus sempurna, bisa berupa maket dari kardus, sketsa digital, atau bahkan simulasi peran untuk layanan. Dengan prototipe, ide abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami oleh calon pengguna atau investor. Ini juga membantu mengidentifikasi kekurangan sejak dini.
6. Evaluasi dan Refleksi
Setelah konsep dan prototipe dibuat, evaluasi adalah tahap krusial. Libatkan calon pengguna untuk memberikan umpan balik jujur. Pertimbangkan pertanyaan seperti: Apakah prototipe ini menyelesaikan masalah? Apakah mudah digunakan? Apakah ada fitur yang perlu ditambahkan atau dihilangkan? Proses ini bersifat iteratif, artinya Anda mungkin perlu kembali ke tahap sebelumnya untuk menyempurnakan ide. Refleksi diri juga penting untuk memahami pelajaran yang didapat dari seluruh proses pengembangan.
Rangkuman: Kreativitas adalah fondasi kewirausahaan yang sukses, memungkinkan identifikasi masalah dan penciptaan solusi inovatif. Dengan teknik curah gagasan, ide-ide baru dapat dihasilkan. Ide tersebut kemudian dikembangkan menjadi konsep produk/layanan yang rinci dan diwujudkan dalam prototipe sederhana untuk diuji. Proses ini memerlukan evaluasi dan refleksi berkelanjutan untuk mencapai inovasi yang berkelanjutan dan relevan dengan kebutuhan pasar.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Kreativitas | Kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru dan orisinal. |
| Inovasi | Penerapan ide-ide baru yang berhasil dan menciptakan nilai. |
| Kewirausahaan | Proses menciptakan, mengembangkan, dan mengelola usaha baru dengan mengambil risiko. |
| Prototipe | Model awal atau contoh dari produk atau layanan yang akan dibuat. |
| Brainstorming | Teknik curah gagasan untuk menghasilkan banyak ide secara cepat. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan" mata pelajaran KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN Kelas XI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN Kelas XI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil2 dari 6 siap unduh
Konsep KreativitasBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPola Pikir Berkembang (Growth Mindset)Modul siap unduh · Word + PDF ber-kopKarakter WirausahaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEksplorasi IdeBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenciptaan Gagasan BaruBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap3 dari 6 siap unduh
Konsep InovasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopBERIKUTNYAProses Berpikir Inovatif dan Tahapan Design ThinkingModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPengembangan Produk InovatifBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenerapan Teknologi dalam Pengambilan Keputusan BerinovasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopKomersialisasi InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEvaluasi dan Perbaikan InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN lain yang sudah tersedia
KREATIVITAS DAN INOVASIKREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN Kelas XI SMKPenciptaan Gagasan Baru Produk Kewirausahaan secara KreatifKREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN Kelas XI SMKEksplorasi Ide UsahaKREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN Kelas XI SMKKarakter Wirausaha KreatifKREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN Kelas XI SMKLihat semua Modul Ajar KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN Kelas XI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN kelas 11 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas XI dan kelas 11 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan pada KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN SMK, Fase F, elemen Kewirausahaan dan Inovasi.
Modul Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN kelas XI SMK di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN materi Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan ini gratis?
Ya. Modul Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan untuk kelas XI SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN kelas XI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN kelas XI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan dapat Anda sesuaikan dengan murid KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN kelas XI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN kelas XI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase F untuk kelas XI SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan untuk KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN kelas XI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN kelas XI SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN kelas XI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul KREATIVITAS, INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Penerapan Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.