Modul Ajar & RPP Informatika Kelas IX
Algoritma dan Pemrograman
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | D / IX |
| Materi Pokok | Algoritma dan Pemrograman |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah mengenal konsep dasar komputer dan mungkin pernah menggunakan aplikasi sederhana. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran Kritis — elemen: Memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
Peserta didik menganalisis masalah, mengidentifikasi informasi relevan, dan merumuskan solusi algoritmik secara sistematis. - Kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik merancang algoritma dan program dengan pendekatan baru atau memodifikasi yang sudah ada untuk menyelesaikan masalah. - Kolaborasi — elemen: Bekerja sama dan berkomunikasi
Peserta didik berinteraksi dalam kelompok untuk merancang, menguji, dan mempresentasikan solusi pemrograman secara efektif.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional (BK) |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami konsep dasar algoritma, struktur data sederhana, dan menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah melalui pemrograman visual atau tekstual sederhana. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Algoritma ada di setiap langkah kegiatan kita, seperti resep masakan atau petunjuk arah. |
| Konseptual | Algoritma adalah urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah, sedangkan pemrograman adalah proses menerjemahkan algoritma ke dalam bahasa yang dimengerti komputer. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar merancang algoritma menggunakan notasi pseudocode dan flowchart, lalu mengimplementasikannya dalam bahasa pemrograman blok. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya berpikir sistematis dan logis dalam memecahkan masalah, serta mampu mengevaluasi efektivitas algoritma yang mereka buat. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui studi kasus masalah sehari-hari, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma secara tepat.
- Dengan diskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana menggunakan pseudocode secara runtut.
- Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat membuat flowchart dari algoritma yang telah dirancang dengan simbol yang benar.
- Melalui praktik langsung, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma sederhana ke dalam program blok menggunakan Scratch dengan fungsi yang tepat.
- Setelah simulasi, peserta didik dapat menguji dan mengevaluasi program blok yang dibuat untuk menemukan kesalahan dan memperbaikinya secara mandiri.
- Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat mempresentasikan hasil program blok dan menjelaskan algoritma yang digunakan kepada teman sekelas dengan percaya diri.
Pemahaman bermakna: Algoritma dan pemrograman bukan hanya tentang membuat komputer bekerja, tetapi juga tentang melatih cara berpikir logis, sistematis, dan kreatif untuk menyelesaikan berbagai masalah di kehidupan nyata.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita memberikan perintah kepada komputer agar melakukan tugas yang kita inginkan dengan tepat dan efisien?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Penerapan konsep logika, urutan operasi, dan pemecahan masalah dalam merancang algoritma dan program. Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menyusun instruksi yang jelas dan runtut (pseudocode) serta mempresentasikan ide secara lisan dan tertulis. Seni Budaya: Desain visual dan audio dalam program Scratch untuk menciptakan pengalaman interaktif yang menarik. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua/wali dapat diajak berpartisipasi dengan mendorong peserta didik menceritakan proyek pemrograman yang sedang mereka kerjakan di rumah atau membantu mencari contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas atau laboratorium komputer yang dilengkapi dengan komputer/laptop dan koneksi internet stabil, serta papan tulis/layar proyektor untuk presentasi dan diskusi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pemrograman visual berbasis blok seperti Scratch sebagai alat utama untuk mengimplementasikan algoritma dan mengembangkan kreativitas pemrograman. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui studi kasus masalah sehari-hari, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma secara tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 20 menit | Ice breaking: Tebak Kata Berantai: Guru menyebut satu kata, lalu peserta didik bergiliran menyebut kata lain yang berasosiasi dengan kata sebelumnya. Latih fokus dan kecepatan berpikir.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 20 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan diskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana menggunakan pseudocode secara runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 20 menit | Ice breaking: Tebak Gerakan Algoritma: Guru memeragakan urutan gerakan sederhana (misalnya, tepuk tangan 3x, putar badan 1x), lalu peserta didik menebak instruksi algoritmanya. Latih observasi dan pemahaman urutan.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 20 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat merancang algoritma sederhana dan mengubahnya menjadi flowchart dengan tepat.
Alat & bahan: Kertas, pensil, penggaris, komputer/laptop dengan Scratch.
Langkah kerja:
- Amati gambar diagram alir proses 'Membuat Jus Buah' berikut, lalu identifikasi setiap simbol dan fungsinya.
Mulai Siapkan buah Cuci buah Potong buah Blender buah dengan air/gula Sajikan jus buah Selesai Gambar 1. Diagram alir - Pilih salah satu masalah dari daftar berikut: 'Menghitung Luas Persegi Panjang' atau 'Menentukan Bilangan Ganjil/Genap'.
- Tuliskan pseudocode untuk masalah yang kamu pilih secara runtut di kolom yang tersedia.
- Buatlah flowchart dari pseudocode yang telah kamu tulis menggunakan simbol yang benar di area yang disediakan.
- Uji coba flowchartmu dengan data masukan berbeda, lalu catat hasilnya.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa itu urutan langkah?
- Bisakah kamu memberikan contoh instruksi yang harus dilakukan berurutan?
- Apa perbedaan antara 'memasak nasi' dan 'membuat kopi' dari segi langkah-langkahnya?
- Pernahkah kamu mendengar kata 'program komputer'?
Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat merancang pseudocode dan flowchart, serta keaktifan dalam diskusi dan praktik Scratch.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek program Scratch yang telah dibuat dan presentasi hasil kerja kelompok.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma | Konsep algoritma, masalah algoritmik | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Merancang algoritma dengan pseudocode dan flowchart | Pseudocode, flowchart, simbol flowchart | 4 JP | Penalaran Kritis, Kreativitas |
| 3 | Mengimplementasikan algoritma ke program blok (Scratch) | Dasar-dasar Scratch, blok perintah | 6 JP | Kreativitas, Kolaborasi |
| 4 | Menguji, mengevaluasi, dan mempresentasikan program | Debugging, presentasi program | 4 JP | Penalaran Kritis, Kolaborasi |
Algoritma dan pemrograman adalah fondasi penting dalam dunia komputasi. Mempelajari keduanya tidak hanya membekali kita dengan keterampilan teknis, tetapi juga melatih cara berpikir logis dan sistematis yang berguna dalam kehidupan sehari-hari. Modul ini akan memandu Anda memahami konsep dasar algoritma hingga menerapkannya dalam bentuk program sederhana.
1. Apa Itu Algoritma?
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis yang disusun secara sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai suatu tujuan. Algoritma tidak harus selalu berkaitan dengan komputer; resep masakan, petunjuk perakitan, atau cara mencari buku di perpustakaan adalah contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari. Kunci dari algoritma adalah langkah-langkahnya harus jelas, terdefinisi dengan baik, dan memiliki akhir.
2. Karakteristik Algoritma yang Baik
Algoritma yang baik memiliki beberapa karakteristik, antara lain: input yang jelas, output yang jelas, langkah-langkah yang terdefinisi dengan baik dan tidak ambigu, efektif (menyelesaikan masalah dalam waktu yang wajar), dan efisien (menggunakan sumber daya seminimal mungkin). Memahami karakteristik ini membantu kita merancang algoritma yang optimal.
3. Representasi Algoritma: Pseudocode
Pseudocode adalah cara menuliskan algoritma menggunakan bahasa yang mirip dengan bahasa pemrograman, namun lebih mudah dipahami manusia karena tidak terikat pada aturan sintaks tertentu. Pseudocode menggunakan kata kunci umum seperti 'MULAI', 'BACA', 'HITUNG', 'JIKA...MAKA...', 'ULANGI', dan 'SELESAI' untuk menggambarkan langkah-langkah logis. Ini membantu perancang fokus pada logika algoritma tanpa terganggu detail teknis bahasa pemrograman.
4. Representasi Algoritma: Flowchart
Flowchart (diagram alir) adalah representasi grafis dari algoritma menggunakan simbol-simbol standar untuk menggambarkan langkah-langkah, keputusan, dan alur proses. Simbol oval untuk mulai/selesai, jajaran genjang untuk input/output, persegi panjang untuk proses, dan belah ketupat untuk keputusan adalah beberapa contohnya. Flowchart memudahkan visualisasi alur logika dan identifikasi potensi masalah dalam algoritma.
5. Pengantar Pemrograman
Pemrograman adalah proses menerjemahkan algoritma yang telah dirancang ke dalam bahasa yang dapat dipahami dan dieksekusi oleh komputer. Bahasa pemrograman memiliki sintaks dan aturan tertentu yang harus diikuti. Ada berbagai jenis bahasa pemrograman, mulai dari yang berbasis blok visual hingga berbasis teks.
6. Pemrograman Visual dengan Scratch
Scratch adalah lingkungan pemrograman visual berbasis blok yang dikembangkan oleh MIT. Dengan Scratch, pengguna dapat membuat program dengan menyusun blok-blok perintah seperti menyusun puzzle. Ini sangat cocok untuk pemula karena menghilangkan kerumitan sintaks, memungkinkan fokus pada logika pemrograman. Scratch dapat digunakan untuk membuat animasi, game, cerita interaktif, dan banyak lagi.
7. Struktur Dasar Program di Scratch
Program di Scratch dibangun dari 'skrip' yang terdiri dari blok-blok perintah. Ada berbagai kategori blok seperti Gerak (untuk menggerakkan karakter), Tampilan (untuk mengubah tampilan karakter), Peristiwa (untuk memulai skrip), Kontrol (untuk perulangan dan kondisi), dan Sensor (untuk interaksi). Memahami kategori dan fungsi blok ini adalah kunci untuk membuat program yang kompleks.
8. Menguji dan Memperbaiki Program (Debugging)
Setelah program dibuat, penting untuk mengujinya secara menyeluruh untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug). Proses ini disebut debugging. Bug bisa berupa kesalahan logika (program tidak melakukan apa yang diinginkan) atau kesalahan sintaks (program tidak bisa berjalan). Debugging membutuhkan ketelitian dan kemampuan berpikir analitis untuk melacak sumber masalah.
Rangkuman: Algoritma adalah urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah, dapat direpresentasikan dengan pseudocode (teks) atau flowchart (grafis). Pemrograman adalah proses menerjemahkan algoritma ke bahasa komputer. Scratch adalah platform pemrograman visual berbasis blok yang memudahkan pemula membuat program interaktif. Menguji dan memperbaiki program (debugging) adalah tahap krusial untuk memastikan program berfungsi dengan benar.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Algoritma | Urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah. |
| Pseudocode | Representasi algoritma menggunakan bahasa mirip pemrograman yang mudah dibaca manusia. |
| Flowchart | Representasi grafis algoritma menggunakan simbol standar. |
| Pemrograman | Proses menulis instruksi agar komputer melakukan tugas tertentu. |
| Scratch | Platform pemrograman visual berbasis blok. |
| Blok | Unit perintah dalam pemrograman visual seperti Scratch. |
| Debugging | Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam program. |
| Sintaks | Aturan penulisan dalam bahasa pemrograman. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Algoritma dan Pemrograman" mata pelajaran Informatika Kelas IX ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Algoritma dan Pemrograman yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Informatika Kelas IX Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil1 dari 2 siap unduh
Berpikir Komputasional dalam Analisis DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap2 dari 2 siap unduh
Literasi Digital untuk ProduktivitasModul siap unduh · Word + PDF ber-kopKeamanan DigitalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopModul Informatika lain yang sudah tersedia
Pemrograman LanjutanInformatika Kelas IX SMPTransisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman TekstualInformatika Kelas IX SMPManajemen Keamanan Data dan Perlindungan PrivasiInformatika Kelas IX SMPLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas IX →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 9 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas IX dan kelas 9 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Algoritma dan Pemrograman pada Informatika SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional (BK).
Modul Algoritma dan Pemrograman ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Algoritma dan Pemrograman untuk Informatika kelas IX.
Apakah modul ajar Informatika materi Algoritma dan Pemrograman ini gratis?
Ya. Modul Algoritma dan Pemrograman untuk kelas IX SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Algoritma dan Pemrograman ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas IX ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas IX langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Algoritma dan Pemrograman ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Algoritma dan Pemrograman dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas IX di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Informatika kelas IX ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Algoritma dan Pemrograman ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka, pada Fase D untuk kelas IX SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Algoritma dan Pemrograman tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Algoritma dan Pemrograman untuk Informatika kelas IX di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Algoritma dan Pemrograman ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas IX SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Algoritma dan Pemrograman beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas IX berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Informatika ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Algoritma dan Pemrograman yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.