Modul Ajar & RPP Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X
Komputer Grafis
Modul ajar (RPP) Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual SMK kelas X materi Komputer Grafis, gratis dalam Word + PDF atas nama Anda: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, bahan ajar. Sesuai Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025.
Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan
Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.
Bukan Komputer Grafis yang Anda cari? Materi Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X lainnya:
Lihat peta materi setahun8 materiMateri Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Komputer Grafis |
| Alokasi Waktu | 3 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pengetahuan dasar tentang penggunaan komputer dan perangkat lunak pengolah kata atau presentasi.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kemandirian — elemen: Pemahaman diri dan situasi
Peserta didik mengidentifikasi kekuatan dan area pengembangan diri dalam penggunaan perangkat lunak desain grafis. - Kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik menciptakan desain grafis yang unik dan inovatif untuk memenuhi kebutuhan proyek yang diberikan. - Kolaborasi — elemen: Kerja sama dan komunikasi
Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk menyelesaikan proyek desain grafis, saling berbagi ide dan umpan balik konstruktif.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu memahami dan menerapkan prinsip-prinsip dasar desain komunikasi visual serta menggunakan perangkat lunak standar industri untuk menghasilkan karya desain grafis yang efektif dan kreatif sesuai dengan kebutuhan klien. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Komputer grafis adalah penggunaan komputer untuk membuat dan memanipulasi gambar. |
| Konseptual | Konsep inti komputer grafis meliputi elemen desain, prinsip desain, dan jenis-jenis perangkat lunak grafis. |
| Prosedural | Peserta didik akan mempelajari langkah-langkah dalam membuat desain grafis menggunakan perangkat lunak vektor dan bitmap. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana pilihan perangkat lunak dan teknik desain memengaruhi hasil akhir sebuah karya grafis. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui demonstrasi dan praktik, peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis perangkat lunak komputer grafis (vektor dan bitmap) dengan tepat.
- Dengan studi kasus, peserta didik dapat menjelaskan perbedaan antara grafis vektor dan bitmap secara runtut dan akurat.
- Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat mengaplikasikan prinsip dasar desain grafis (misalnya keseimbangan, kontras, keselarasan) dalam karya sederhana dengan baik.
- Melalui latihan terstruktur, peserta didik dapat menggunakan fitur dasar perangkat lunak desain grafis vektor untuk membuat objek sederhana secara mandiri.
- Dengan bimbingan, peserta didik dapat membuat desain logo sederhana menggunakan perangkat lunak grafis vektor sesuai kriteria yang diberikan.
- Melalui proyek kelompok, peserta didik dapat merancang dan mempresentasikan poster digital menggunakan kombinasi grafis vektor dan bitmap secara kolaboratif.
Pemahaman bermakna: Memahami komputer grafis memungkinkan peserta didik menciptakan visual yang menarik dan efektif untuk berbagai keperluan, dari promosi hingga ekspresi seni, menjadi fondasi karir di industri kreatif.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah gambar digital bisa menyampaikan lebih banyak cerita daripada ribuan kata?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menulis deskripsi desain dan presentasi lisan yang persuasif. Seni Budaya: Pemahaman tentang komposisi, warna, dan estetika yang relevan dalam konteks desain grafis. Informatika: Penggunaan dan pemecahan masalah teknis terkait perangkat lunak dan perangkat keras komputer. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat mendorong peserta didik untuk mengamati desain grafis di sekitar mereka dan mendiskusikan elemen-elemen visual yang menarik. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas dilengkapi dengan komputer yang terinstal perangkat lunak desain grafis, proyektor, serta akses internet yang stabil untuk mencari referensi dan tutorial. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform berbagi desain (misalnya Behance atau Dribbble) sebagai sumber inspirasi dan media untuk mengunggah karya peserta didik di akhir proyek. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui demonstrasi dan praktik, peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis perangkat lunak komputer grafis (vektor dan bitmap) dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 25 menit | Ice breaking: Tebak Gambar Tersembunyi: Guru menampilkan gambar yang sangat diperbesar (piksel terlihat jelas) dan meminta peserta didik menebak objek aslinya. Lalu, tampilkan gambar vektor yang diperbesar dan bandingkan.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 40 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 25 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan studi kasus, peserta didik dapat menjelaskan perbedaan antara grafis vektor dan bitmap secara runtut dan akurat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Istilah DKV: Guru menyebutkan definisi singkat dari istilah DKV seperti 'piksel', 'resolusi', 'skalabilitas'. Peserta didik berebut menjawab istilah yang dimaksud. Yang paling cepat dan tepat adalah pemenangnya.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 3 | Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat mengaplikasikan prinsip dasar desain grafis (misalnya keseimbangan, kontras, keselarasan) dalam karya sederhana dengan baik. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 25 menit | Ice breaking: Gambar Estafet: Guru memulai dengan menggambar satu bentuk sederhana di papan tulis, lalu peserta didik secara bergantian menambahkan satu elemen desain (garis, warna, bentuk) untuk menciptakan komposisi yang harmonis dalam waktu singkat.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 40 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 25 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi perbedaan karakteristik grafis vektor dan bitmap serta jenis perangkat lunak yang sesuai.
Alat & bahan: Komputer/laptop, perangkat lunak desain grafis vektor (misalnya Inkscape/CorelDRAW), perangkat lunak desain grafis bitmap (misalnya GIMP/Photoshop), koneksi internet.
Langkah kerja:
- Amati Gambar 1 (logo perusahaan) dan Gambar 2 (foto pemandangan) yang disediakan guru.
- Diskusikan dalam kelompok, perhatikan detail saat diperbesar dan diperkecil pada kedua gambar.
- Identifikasi karakteristik masing-masing gambar: apakah terlihat pecah saat diperbesar? Bagaimana warna dan garisnya?
- Berdasarkan pengamatan, klasifikasikan Gambar 1 sebagai grafis vektor atau bitmap, dan Gambar 2 sebagai grafis vektor atau bitmap, lalu tuliskan alasannya.
- Carilah informasi tentang perangkat lunak yang umum digunakan untuk membuat grafis vektor dan bitmap, lalu tuliskan contohnya di tabel.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang Anda ketahui tentang gambar digital?
- Pernahkah Anda menggunakan aplikasi untuk mengedit foto atau membuat desain sederhana?
- Menurut Anda, apa bedanya logo dengan foto?
- Apakah Anda pernah melihat gambar yang pecah saat diperbesar? Mengapa itu bisa terjadi?
Formatif (proses): Observasi kinerja peserta didik selama diskusi kelompok dan praktik penggunaan perangkat lunak, serta penilaian LKPD.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek poster digital berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan (penerapan prinsip desain, kreativitas, penggunaan perangkat lunak).
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi jenis-jenis perangkat lunak komputer grafis | Pengenalan Grafis Vektor dan Bitmap | 3 JP | Kemandirian |
| 2 | Menjelaskan perbedaan antara grafis vektor dan bitmap | Perbandingan Vektor dan Bitmap | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 3 | Mengaplikasikan prinsip dasar desain grafis dalam karya sederhana | Prinsip-prinsip Desain Grafis | 3 JP | Kreativitas |
| 4 | Menggunakan fitur dasar perangkat lunak desain grafis vektor | Penguasaan Tool Dasar Software Vektor | 2 JP | Kemandirian |
Komputer grafis adalah bidang yang memungkinkan kita menciptakan dan memanipulasi gambar menggunakan teknologi komputer. Ini adalah fondasi dari berbagai karya visual yang kita lihat sehari-hari, mulai dari logo merek, poster film, ilustrasi buku, hingga antarmuka aplikasi. Memahami dasar-dasar komputer grafis akan membuka pintu menuju dunia desain yang tak terbatas dan mempersiapkan Anda untuk berkarir di industri kreatif yang dinamis.
1. Pengertian Komputer Grafis
Komputer grafis adalah seni dan ilmu menciptakan gambar menggunakan komputer. Bidang ini mencakup segala sesuatu mulai dari manipulasi foto digital hingga pembuatan animasi 3D kompleks. Tujuannya adalah untuk menghasilkan visual yang menarik dan informatif. Dengan komputer grafis, desainer dapat mengubah ide abstrak menjadi representasi visual yang konkret, mendukung komunikasi efektif di berbagai media. Ini merupakan tulang punggung industri periklanan, hiburan, dan pendidikan.
2. Jenis Grafis: Vektor dan Bitmap
Dalam komputer grafis, ada dua jenis utama: vektor dan bitmap. Grafis bitmap, atau raster, terdiri dari piksel-piksel kecil dan cocok untuk foto atau gambar dengan detail warna kompleks. Kualitasnya menurun saat diperbesar. Grafis vektor dibuat dari objek matematis (garis, kurva, bentuk) dan dapat diperbesar tanpa kehilangan kualitas, ideal untuk logo dan ilustrasi. Pemilihan jenis grafis sangat penting tergantung pada kebutuhan proyek desain.
3. Perangkat Lunak Grafis Vektor
Perangkat lunak grafis vektor dirancang untuk membuat dan mengedit gambar berbasis vektor. Contoh populer termasuk Adobe Illustrator, CorelDRAW, dan Inkscape. Aplikasi ini memungkinkan desainer membuat logo, ilustrasi, ikon, dan tipografi yang dapat diskalakan tanpa batas. Fitur utamanya meliputi alat menggambar bentuk, pen tool untuk kurva presisi, dan kemampuan mengelola warna serta efek dengan akurat. Sangat cocok untuk desain yang membutuhkan ketajaman di berbagai ukuran.
4. Perangkat Lunak Grafis Bitmap
Perangkat lunak grafis bitmap, seperti Adobe Photoshop, GIMP, dan Krita, digunakan untuk memanipulasi gambar berbasis piksel. Aplikasi ini sangat cocok untuk mengedit foto, membuat ilustrasi digital realistis, dan mendesain tekstur. Fitur umum meliputi alat seleksi, kuas, filter, dan lapisan untuk komposisi kompleks. Keahlian dalam perangkat lunak bitmap memungkinkan desainer menciptakan efek visual yang kaya dan detail, terutama untuk media berbasis raster.
5. Prinsip Dasar Desain Grafis
Prinsip dasar desain grafis adalah pedoman yang membantu menciptakan karya visual yang harmonis dan efektif. Ini meliputi keseimbangan (distribusi visual elemen), kontras (perbedaan yang mencolok), keselarasan (kesatuan elemen), penekanan (menarik perhatian ke titik fokus), dan proporsi (hubungan ukuran antar elemen). Penerapan prinsip-prinsip ini memastikan desain tidak hanya indah, tetapi juga mampu menyampaikan pesan dengan jelas dan berdampak.
Rangkuman: Komputer grafis adalah penggunaan komputer untuk membuat dan memanipulasi gambar digital, terbagi menjadi grafis vektor (berbasis rumus matematika, skalabel tak terbatas) dan grafis bitmap (berbasis piksel, cocok untuk foto). Perangkat lunak seperti Adobe Illustrator (vektor) dan Adobe Photoshop (bitmap) adalah alat utama dalam bidang ini. Memahami prinsip desain seperti keseimbangan dan kontras sangat penting untuk menciptakan karya grafis yang efektif dan menarik. Ini adalah fondasi penting dalam dunia DKV.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Vektor | Gambar yang dibuat dari objek matematis, dapat diperbesar tanpa pecah. |
| Bitmap | Gambar yang terdiri dari piksel-piksel kecil, kualitas menurun saat diperbesar. |
| Piksel | Titik terkecil pada layar monitor atau gambar digital. |
| Resolusi | Jumlah piksel per inci (PPI) atau per sentimeter pada gambar digital. |
| Desain Grafis | Seni mengomunikasikan ide melalui visual dan tipografi. |
| Skalabilitas | Kemampuan gambar untuk diubah ukurannya tanpa kehilangan kualitas. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Komputer Grafis" mata pelajaran Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Peta Materi Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil1 dari 4 siap unduh
Proses Bisnis Berbagai Industri di Bidang Desain Komunikasi VisualBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPerkembangan Teknologi dan Isu-Isu Global Bidang Desain Komunikasi VisualBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProfil Technopreneur, Peluang Usaha, dan Profesi Bidang Desain Komunikasi VisualModul siap unduh · Word + PDF ber-kopTeknik Dasar Proses Produksi Desain: Unsur dan Prinsip Desain (Nirmana)Belum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap1 dari 4 siap unduh
Sketsa dan IlustrasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKomposisi TipografiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisFotografi DasarBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual lain yang sudah tersedia
FotografiDasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X SMKKecakapan Kerja Dasar, K3LH dan Budaya KerjaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X SMKTipografi, Sketsa dan IlustrasiDasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X SMKWawasan Dunia Kerja Bidang DKV dan GrafikaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X SMKLihat semua Modul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Komputer Grafis pada Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual SMK, Fase E, elemen Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual.
Modul Komputer Grafis ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 2 (genap), menurut urutan materi Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X SMK di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual materi Komputer Grafis ini gratis?
Ya. Modul Komputer Grafis untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Komputer Grafis ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Komputer Grafis ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Komputer Grafis dapat Anda sesuaikan dengan murid Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Komputer Grafis ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Komputer Grafis tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Komputer Grafis untuk Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Komputer Grafis ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Komputer Grafis beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Komputer Grafis disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.