SMK · Kelas X · Fase E · Semester 2

Modul Ajar & RPP Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X
Komputer Grafis

Modul ajar (RPP) Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual SMK kelas X materi Komputer Grafis, gratis dalam Word + PDF atas nama Anda: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, bahan ajar. Sesuai Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025.

Sampul modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X materi Komputer Grafis — siap cetak A412 lembar A4✨ Bisa sampai 18 lembar lebih3 pertemuan · siap cetakLKPDATPAsesmenBahan ajarGlosariumWord (.docx) + PDF · atas nama AndaLihat isi lembarnya ↓
Ringkasan: Komputer grafis adalah penggunaan komputer untuk membuat dan memanipulasi gambar digital, terbagi menjadi grafis vektor (berbasis rumus matematika, skalabel tak terbatas) dan grafis bitmap (berbasis piksel, cocok untuk foto). Perangkat lunak seperti Adobe Illustrator (vektor) dan Adobe Photoshop (bitmap) adalah alat utama dalam bidang ini. Memahami prinsip desain seperti keseimbangan dan kontras sangat penting untuk menciptakan karya grafis yang efektif dan menarik. Ini adalah fondasi penting dalam dunia DKV.
📥 Unduh dengan Nama & Kop Sekolah Saya — GRATISIsi nama & sekolah dulu · ±1 menit · Word + PDF tanpa watermark

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Komputer Grafis
Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Komputer Grafis
Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranDasar-dasar Desain Komunikasi Visual
Fase / KelasE / X
Materi PokokKomputer Grafis
Alokasi Waktu3 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pengetahuan dasar tentang penggunaan komputer dan perangkat lunak pengolah kata atau presentasi.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Kemandirian — elemen: Pemahaman diri dan situasi
    Peserta didik mengidentifikasi kekuatan dan area pengembangan diri dalam penggunaan perangkat lunak desain grafis.
  2. Kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
    Peserta didik menciptakan desain grafis yang unik dan inovatif untuk memenuhi kebutuhan proyek yang diberikan.
  3. Kolaborasi — elemen: Kerja sama dan komunikasi
    Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk menyelesaikan proyek desain grafis, saling berbagi ide dan umpan balik konstruktif.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainDasar-dasar Desain Komunikasi Visual
Rumusan CP FasePeserta didik mampu memahami dan menerapkan prinsip-prinsip dasar desain komunikasi visual serta menggunakan perangkat lunak standar industri untuk menghasilkan karya desain grafis yang efektif dan kreatif sesuai dengan kebutuhan klien.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualKomputer grafis adalah penggunaan komputer untuk membuat dan memanipulasi gambar.
KonseptualKonsep inti komputer grafis meliputi elemen desain, prinsip desain, dan jenis-jenis perangkat lunak grafis.
ProseduralPeserta didik akan mempelajari langkah-langkah dalam membuat desain grafis menggunakan perangkat lunak vektor dan bitmap.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bagaimana pilihan perangkat lunak dan teknik desain memengaruhi hasil akhir sebuah karya grafis.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui demonstrasi dan praktik, peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis perangkat lunak komputer grafis (vektor dan bitmap) dengan tepat.
  2. Dengan studi kasus, peserta didik dapat menjelaskan perbedaan antara grafis vektor dan bitmap secara runtut dan akurat.
  3. Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat mengaplikasikan prinsip dasar desain grafis (misalnya keseimbangan, kontras, keselarasan) dalam karya sederhana dengan baik.
  4. Melalui latihan terstruktur, peserta didik dapat menggunakan fitur dasar perangkat lunak desain grafis vektor untuk membuat objek sederhana secara mandiri.
  5. Dengan bimbingan, peserta didik dapat membuat desain logo sederhana menggunakan perangkat lunak grafis vektor sesuai kriteria yang diberikan.
  6. Melalui proyek kelompok, peserta didik dapat merancang dan mempresentasikan poster digital menggunakan kombinasi grafis vektor dan bitmap secara kolaboratif.
Halaman 2 · Komputer Grafis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami komputer grafis memungkinkan peserta didik menciptakan visual yang menarik dan efektif untuk berbagai keperluan, dari promosi hingga ekspresi seni, menjadi fondasi karir di industri kreatif.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah gambar digital bisa menyampaikan lebih banyak cerita daripada ribuan kata?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menulis deskripsi desain dan presentasi lisan yang persuasif.
Seni Budaya: Pemahaman tentang komposisi, warna, dan estetika yang relevan dalam konteks desain grafis.
Informatika: Penggunaan dan pemecahan masalah teknis terkait perangkat lunak dan perangkat keras komputer.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendorong peserta didik untuk mengamati desain grafis di sekitar mereka dan mendiskusikan elemen-elemen visual yang menarik.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas dilengkapi dengan komputer yang terinstal perangkat lunak desain grafis, proyektor, serta akses internet yang stabil untuk mencari referensi dan tutorial.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform berbagi desain (misalnya Behance atau Dribbble) sebagai sumber inspirasi dan media untuk mengunggah karya peserta didik di akhir proyek.
Halaman 3 · Komputer Grafis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 135 menit · awal 25 · inti 85 · penutup 25
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Melalui demonstrasi dan praktik, peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis perangkat lunak komputer grafis (vektor dan bitmap) dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)25 menitIce breaking: Tebak Gambar Tersembunyi: Guru menampilkan gambar yang sangat diperbesar (piksel terlihat jelas) dan meminta peserta didik menebak objek aslinya. Lalu, tampilkan gambar vektor yang diperbesar dan bandingkan.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menayangkan beberapa contoh desain grafis (logo, poster, foto) dan bertanya, 'Menurut kalian, apa bedanya gambar ini dengan gambar ini?' sambil menunjuk contoh vektor dan bitmap.
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana sebuah gambar digital bisa menyampaikan lebih banyak cerita daripada ribuan kata?' untuk memotivasi peserta didik.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Pemberian rangsangan: Guru menayangkan gambar yang dibuat dengan grafis vektor dan gambar yang dibuat dengan grafis bitmap, kemudian meminta peserta didik mengamati perbedaannya.
  2. Identifikasi masalah: Peserta didik secara individu menuliskan pertanyaan-pertanyaan yang muncul dari pengamatan mereka tentang perbedaan kedua jenis gambar tersebut.
  3. Pengumpulan data: Guru memberikan bahan bacaan singkat atau tautan video tentang pengertian, karakteristik, kelebihan, dan kekurangan grafis vektor dan bitmap.
  4. Pengolahan data: Peserta didik dalam kelompok kecil mendiskusikan hasil pengamatan dan bahan bacaan, kemudian mengidentifikasi jenis-jenis perangkat lunak yang digunakan untuk setiap jenis grafis.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)40 menit
  1. Pembuktian: Setiap kelompok mempresentasikan hasil identifikasi mereka tentang jenis-jenis perangkat lunak grafis vektor dan bitmap beserta contohnya.
  2. Guru memberikan studi kasus singkat berupa kebutuhan desain (misalnya logo atau foto produk) dan meminta kelompok menentukan jenis grafis mana yang paling sesuai, beserta alasannya.
  3. Peserta didik secara individu mencoba membuka dan mengamati karakteristik file vektor (.svg, .ai) dan bitmap (.jpg, .png) pada komputer masing-masing menggunakan software dasar yang tersedia.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Menarik kesimpulan: Guru memfasilitasi diskusi kelas untuk menyimpulkan perbedaan mendasar antara grafis vektor dan bitmap serta jenis perangkat lunak yang sesuai untuk masing-masing.
  2. Guru memberikan umpan balik konstruktif terhadap presentasi dan hasil identifikasi peserta didik, mengoreksi miskonsepsi yang mungkin terjadi.
  3. Penguatan: Guru menegaskan kembali pentingnya memahami jenis grafis untuk memilih perangkat lunak yang tepat dalam proses desain.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)25 menit
  1. Guru dan peserta didik bersama-sama merangkum poin-poin penting yang telah dipelajari tentang komputer grafis.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru meminta peserta didik menuliskan satu hal baru yang dipelajari dan satu hal yang paling menarik, kemudian memberikan apresiasi atas partisipasi aktif seluruh peserta didik.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan tugas singkat untuk mencari contoh aplikasi grafis vektor dan bitmap di kehidupan sehari-hari, kemudian menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Komputer Grafis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProblem Based Learning (PBL)
Tujuan Pertemuan 2Dengan studi kasus, peserta didik dapat menjelaskan perbedaan antara grafis vektor dan bitmap secara runtut dan akurat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Tebak Istilah DKV: Guru menyebutkan definisi singkat dari istilah DKV seperti 'piksel', 'resolusi', 'skalabilitas'. Peserta didik berebut menjawab istilah yang dimaksud. Yang paling cepat dan tepat adalah pemenangnya.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menampilkan dua gambar (satu vektor, satu bitmap) yang sama-sama diperbesar dan bertanya, 'Mengapa gambar ini pecah saat diperbesar, sedangkan yang ini tidak?'
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini dan mengulang pertanyaan pemantik: 'Bagaimana sebuah gambar digital bisa menyampaikan lebih banyak cerita daripada ribuan kata?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menyajikan studi kasus: Sebuah perusahaan ingin membuat logo yang akan dicetak di kartu nama, spanduk besar, dan juga ditampilkan di website. Guru bertanya, 'Jenis grafis apa yang paling cocok untuk logo ini agar kualitasnya tetap baik di berbagai ukuran?'
  2. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Peserta didik dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil (3-4 orang). Setiap kelompok menerima LKPD yang berisi panduan untuk menganalisis studi kasus dan membandingkan grafis vektor-bitmap.
  3. Membimbing penyelidikan: Peserta didik dalam kelompok mencari informasi dari buku, internet, atau sumber lain untuk memahami karakteristik, kelebihan, dan kekurangan grafis vektor dan bitmap yang relevan dengan studi kasus.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Membimbing penyelidikan: Peserta didik mendiskusikan temuan mereka dan mulai mengisi tabel perbandingan grafis vektor dan bitmap di LKPD, fokus pada aspek skalabilitas, ukuran file, dan detail.
  2. Setiap kelompok merumuskan argumen mereka mengenai jenis grafis yang paling sesuai untuk logo perusahaan pada studi kasus, beserta alasan yang kuat berdasarkan data yang ditemukan.
  3. Peserta didik secara mandiri mencoba membuat objek sederhana (misalnya lingkaran, kotak) di perangkat lunak vektor dan bitmap, lalu memperbesar dan memperkecilnya untuk mengamati perbedaannya.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok mempresentasikan hasil analisis studi kasus dan kesimpulan mereka tentang perbedaan grafis vektor dan bitmap, serta rekomendasi jenis grafis untuk logo perusahaan.
  2. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Kelompok lain memberikan tanggapan dan pertanyaan. Guru memfasilitasi diskusi untuk mengevaluasi argumen dan pemahaman masing-masing kelompok.
  3. Penguatan: Guru memberikan penguatan tentang konsep perbedaan vektor dan bitmap, serta pentingnya memilih jenis grafis yang tepat sesuai kebutuhan desain.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik merangkum perbedaan esensial antara grafis vektor dan bitmap serta implikasinya dalam desain.
  2. Refleksi & apresiasi: Peserta didik menuliskan satu tantangan yang mereka hadapi dalam memecahkan studi kasus dan bagaimana mereka mengatasinya, kemudian guru memberikan apresiasi atas kerja keras kelompok.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan PR untuk mencari contoh nyata penggunaan grafis vektor dan bitmap di sekitar mereka, kemudian menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Komputer Grafis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.3  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 3Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 135 menit · awal 25 · inti 85 · penutup 25
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 3Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat mengaplikasikan prinsip dasar desain grafis (misalnya keseimbangan, kontras, keselarasan) dalam karya sederhana dengan baik.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)25 menitIce breaking: Gambar Estafet: Guru memulai dengan menggambar satu bentuk sederhana di papan tulis, lalu peserta didik secara bergantian menambahkan satu elemen desain (garis, warna, bentuk) untuk menciptakan komposisi yang harmonis dalam waktu singkat.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menayangkan beberapa contoh desain grafis yang 'baik' dan 'kurang baik' (misalnya poster, brosur) dan bertanya, 'Apa yang membuat desain ini terlihat bagus, dan yang ini tidak?'
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana sebuah gambar digital bisa menyampaikan lebih banyak cerita daripada ribuan kata?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru memperkenalkan proyek 'Desain Poster Komunitas' dan bertanya, 'Bagaimana kita bisa membuat poster yang menarik dan efektif untuk menyampaikan pesan komunitas kita?'
  2. Guru memberikan paparan singkat tentang prinsip-prinsip dasar desain grafis (keseimbangan, kontras, keselarasan, ritme, penekanan, proporsi) disertai contoh visual.
  3. Peserta didik mengidentifikasi elemen-elemen desain (garis, bentuk, warna, tekstur, ruang) dan bagaimana elemen-elemen ini digunakan dalam prinsip desain yang telah dipelajari.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)40 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik dalam kelompok (yang sudah dibentuk sebelumnya) berdiskusi untuk memilih tema komunitas (misalnya: peduli lingkungan, literasi, seni) dan merancang konsep awal poster mereka.
  2. Setiap kelompok membuat sketsa kasar (thumbnail sketch) dari beberapa ide desain poster, dengan fokus pada penerapan prinsip-prinsip desain yang telah dibahas.
  3. Peserta didik menganalisis sketsa masing-masing, memberikan umpan balik konstruktif tentang bagaimana prinsip desain dapat lebih baik diterapkan, dan memilih satu sketsa terbaik untuk dikembangkan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Menyusun jadwal: Setiap kelompok membuat jadwal kerja proyek poster mereka, termasuk pembagian tugas dan tenggat waktu untuk setiap tahapan (konseptualisasi, sketsa, desain digital awal, revisi, presentasi).
  2. Guru memberikan panduan dan kriteria penilaian untuk proyek poster, termasuk aspek penerapan prinsip desain dan kreativitas.
  3. Guru melakukan sesi tanya jawab untuk memastikan semua kelompok memahami tugas proyek dan langkah-langkah selanjutnya.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)25 menit
  1. Guru dan peserta didik merangkum pentingnya prinsip desain dalam menciptakan karya grafis yang efektif.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru meminta setiap kelompok menyampaikan satu harapan untuk proyek poster mereka dan memberikan apresiasi atas antusiasme dalam memulai proyek.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru mengingatkan kelompok untuk mulai mengumpulkan referensi visual dan menyiapkan materi untuk desain digital, kemudian menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 6 · Komputer Grafis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi perbedaan karakteristik grafis vektor dan bitmap serta jenis perangkat lunak yang sesuai.

Alat & bahan: Komputer/laptop, perangkat lunak desain grafis vektor (misalnya Inkscape/CorelDRAW), perangkat lunak desain grafis bitmap (misalnya GIMP/Photoshop), koneksi internet.

Langkah kerja:

  1. Amati Gambar 1 (logo perusahaan) dan Gambar 2 (foto pemandangan) yang disediakan guru.
  2. Diskusikan dalam kelompok, perhatikan detail saat diperbesar dan diperkecil pada kedua gambar.
  3. Identifikasi karakteristik masing-masing gambar: apakah terlihat pecah saat diperbesar? Bagaimana warna dan garisnya?
  4. Berdasarkan pengamatan, klasifikasikan Gambar 1 sebagai grafis vektor atau bitmap, dan Gambar 2 sebagai grafis vektor atau bitmap, lalu tuliskan alasannya.
  5. Carilah informasi tentang perangkat lunak yang umum digunakan untuk membuat grafis vektor dan bitmap, lalu tuliskan contohnya di tabel.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 7 · Komputer Grafis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang Anda ketahui tentang gambar digital?
  2. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi untuk mengedit foto atau membuat desain sederhana?
  3. Menurut Anda, apa bedanya logo dengan foto?
  4. Apakah Anda pernah melihat gambar yang pecah saat diperbesar? Mengapa itu bisa terjadi?

Formatif (proses): Observasi kinerja peserta didik selama diskusi kelompok dan praktik penggunaan perangkat lunak, serta penilaian LKPD.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek poster digital berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan (penerapan prinsip desain, kreativitas, penggunaan perangkat lunak).

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 8 · Komputer Grafis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi jenis-jenis perangkat lunak komputer grafisPengenalan Grafis Vektor dan Bitmap3 JPKemandirian
2Menjelaskan perbedaan antara grafis vektor dan bitmapPerbandingan Vektor dan Bitmap2 JPPenalaran Kritis
3Mengaplikasikan prinsip dasar desain grafis dalam karya sederhanaPrinsip-prinsip Desain Grafis3 JPKreativitas
4Menggunakan fitur dasar perangkat lunak desain grafis vektorPenguasaan Tool Dasar Software Vektor2 JPKemandirian
Halaman 9 · Komputer Grafis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Komputer grafis adalah bidang yang memungkinkan kita menciptakan dan memanipulasi gambar menggunakan teknologi komputer. Ini adalah fondasi dari berbagai karya visual yang kita lihat sehari-hari, mulai dari logo merek, poster film, ilustrasi buku, hingga antarmuka aplikasi. Memahami dasar-dasar komputer grafis akan membuka pintu menuju dunia desain yang tak terbatas dan mempersiapkan Anda untuk berkarir di industri kreatif yang dinamis.

1. Pengertian Komputer Grafis
Komputer grafis adalah seni dan ilmu menciptakan gambar menggunakan komputer. Bidang ini mencakup segala sesuatu mulai dari manipulasi foto digital hingga pembuatan animasi 3D kompleks. Tujuannya adalah untuk menghasilkan visual yang menarik dan informatif. Dengan komputer grafis, desainer dapat mengubah ide abstrak menjadi representasi visual yang konkret, mendukung komunikasi efektif di berbagai media. Ini merupakan tulang punggung industri periklanan, hiburan, dan pendidikan.

2. Jenis Grafis: Vektor dan Bitmap
Dalam komputer grafis, ada dua jenis utama: vektor dan bitmap. Grafis bitmap, atau raster, terdiri dari piksel-piksel kecil dan cocok untuk foto atau gambar dengan detail warna kompleks. Kualitasnya menurun saat diperbesar. Grafis vektor dibuat dari objek matematis (garis, kurva, bentuk) dan dapat diperbesar tanpa kehilangan kualitas, ideal untuk logo dan ilustrasi. Pemilihan jenis grafis sangat penting tergantung pada kebutuhan proyek desain.

3. Perangkat Lunak Grafis Vektor
Perangkat lunak grafis vektor dirancang untuk membuat dan mengedit gambar berbasis vektor. Contoh populer termasuk Adobe Illustrator, CorelDRAW, dan Inkscape. Aplikasi ini memungkinkan desainer membuat logo, ilustrasi, ikon, dan tipografi yang dapat diskalakan tanpa batas. Fitur utamanya meliputi alat menggambar bentuk, pen tool untuk kurva presisi, dan kemampuan mengelola warna serta efek dengan akurat. Sangat cocok untuk desain yang membutuhkan ketajaman di berbagai ukuran.

4. Perangkat Lunak Grafis Bitmap
Perangkat lunak grafis bitmap, seperti Adobe Photoshop, GIMP, dan Krita, digunakan untuk memanipulasi gambar berbasis piksel. Aplikasi ini sangat cocok untuk mengedit foto, membuat ilustrasi digital realistis, dan mendesain tekstur. Fitur umum meliputi alat seleksi, kuas, filter, dan lapisan untuk komposisi kompleks. Keahlian dalam perangkat lunak bitmap memungkinkan desainer menciptakan efek visual yang kaya dan detail, terutama untuk media berbasis raster.

5. Prinsip Dasar Desain Grafis
Prinsip dasar desain grafis adalah pedoman yang membantu menciptakan karya visual yang harmonis dan efektif. Ini meliputi keseimbangan (distribusi visual elemen), kontras (perbedaan yang mencolok), keselarasan (kesatuan elemen), penekanan (menarik perhatian ke titik fokus), dan proporsi (hubungan ukuran antar elemen). Penerapan prinsip-prinsip ini memastikan desain tidak hanya indah, tetapi juga mampu menyampaikan pesan dengan jelas dan berdampak.

Rangkuman: Komputer grafis adalah penggunaan komputer untuk membuat dan memanipulasi gambar digital, terbagi menjadi grafis vektor (berbasis rumus matematika, skalabel tak terbatas) dan grafis bitmap (berbasis piksel, cocok untuk foto). Perangkat lunak seperti Adobe Illustrator (vektor) dan Adobe Photoshop (bitmap) adalah alat utama dalam bidang ini. Memahami prinsip desain seperti keseimbangan dan kontras sangat penting untuk menciptakan karya grafis yang efektif dan menarik. Ini adalah fondasi penting dalam dunia DKV.

Halaman 10 · Komputer Grafis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
VektorGambar yang dibuat dari objek matematis, dapat diperbesar tanpa pecah.
BitmapGambar yang terdiri dari piksel-piksel kecil, kualitas menurun saat diperbesar.
PikselTitik terkecil pada layar monitor atau gambar digital.
ResolusiJumlah piksel per inci (PPI) atau per sentimeter pada gambar digital.
Desain GrafisSeni mengomunikasikan ide melalui visual dan tipografi.
SkalabilitasKemampuan gambar untuk diubah ukurannya tanpa kehilangan kualitas.
Daftar pustaka5 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 11 · Komputer Grafis — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Komputer Grafis" mata pelajaran Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 12 · Komputer Grafis — pratinjau tuntas.org

12 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Nama dan sekolah Anda langsung tercetak di kopnya.

📥 Unduh Modul Ini GratisTinggal isi nama & sekolah · ±1 menit jadi
✨ Mau lebih lengkap?
+6 lembarLembar 13–18

Modul Komputer Grafis ini bisa jadi 18 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas XPeta Konsep
Komputer GrafisPengertian Komputer GrafisJenis Grafis: Vektor dan BitmapPerangkat Lunak Grafis VektorPerangkat Lunak Grafis BitmapPrinsip Dasar Desain Grafis
Dari sub-bab Komputer GrafisHalaman 13
Nama sekolah AndaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 14
Nama sekolah AndaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 15
Nama sekolah AndaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 16
Nama sekolah AndaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 17
Nama sekolah AndaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas XProfil Lulusan
KemandirianKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 18

🎁 Plus perangkat setahun & bonus

Sekali ambil paket, administrasi setahun ikut beres.

Semua paketProta
1Proses Bisnis Berbagai Industri di Bidang Desain Komunikasi Visual1Perkembangan Teknologi dan Isu-Isu Global Bidang Desain Komunikasi Visual1Profil Technopreneur, Peluang Usaha, dan Profesi Bidang Desain Komunikasi Visual1Teknik Dasar Proses Produksi Desain: Unsur dan Prinsip Desain (Nirmana)2Sketsa dan Ilustrasi…+3 materi lagi
Setahun penuh, sudah ber-kop
Semua paketPromes Semester 1
MateriJASONDProses Bisnis Berbagai Industri di Bidang Desain Komunikasi VisualPerkembangan Teknologi dan Isu-Isu Global Bidang Desain Komunikasi VisualProfil Technopreneur, Peluang Usaha, dan Profesi Bidang Desain Komunikasi VisualTeknik Dasar Proses Produksi Desain: Unsur dan Prinsip Desain (Nirmana)
Sebaran materi per bulan
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Kisi-kisiNaskah soal + kunciKartu soal
Kisi-kisi sampai kartu soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Daftar hadir siswaDaftar nilai NH/PTS/PASJurnal agenda
Terisi atas nama Anda
Paket 30 & 60Piagam Siswa
PIAGAMdiberikan kepada
Satu halaman per siswa
Paket 60e-Kinerja
Dokumen kinerja guruPerangkat penilaian
Dokumen kinerja guru
Paket 60Deskripsi Rapor
Nama + nilai ditempelDeskripsi tiap siswa jadi
Penyelamat akhir semester

Tidak wajib kok. Kalau nanti butuh, tinggal ambil paketnya, mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas 10 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Komputer Grafis pada Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual SMK, Fase E, elemen Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual.

Modul Komputer Grafis ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 2 (genap), menurut urutan materi Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X SMK di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual materi Komputer Grafis ini gratis?

Ya. Modul Komputer Grafis untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Komputer Grafis ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Komputer Grafis ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Komputer Grafis dapat Anda sesuaikan dengan murid Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Komputer Grafis ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Komputer Grafis tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Komputer Grafis untuk Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Komputer Grafis ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Komputer Grafis beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.

Modul Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?

Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Komputer Grafis disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.

Semua Modul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual SMKSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.