Modul Ajar & RPP Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X
Komputer Grafis: Brand Identity
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Komputer Grafis: Brand Identity |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (5 JP: Pertemuan 1 3 JP · Pertemuan 2 2 JP) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang perangkat lunak pengolah grafis vektor dan bitmap. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Penguasaan dasar-dasar desain komunikasi visual |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir Fase E, peserta didik mampu mengidentifikasi dan menerapkan prinsip-prinsip dasar desain komunikasi visual, termasuk dalam perancangan elemen brand identity, dengan memanfaatkan perangkat lunak komputer grafis. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Merek-merek terkenal seperti Gojek atau Tokopedia memiliki identitas visual yang kuat dan mudah dikenali di masyarakat. |
| Konseptual | Brand identity adalah keseluruhan elemen visual dan non-visual yang digunakan untuk merepresentasikan citra dan nilai sebuah merek kepada publik. |
| Prosedural | Peserta didik akan mempelajari langkah-langkah perancangan brand identity mulai dari riset, konsep, hingga implementasi menggunakan perangkat lunak grafis. |
| Metakognitif | Peserta didik menyadari pentingnya pemahaman kebutuhan klien dan tren desain terkini dalam menciptakan brand identity yang efektif dan relevan. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui studi kasus brand identity, peserta didik dapat mengidentifikasi elemen-elemen kunci brand identity (logo, tipografi, warna) dengan tepat.
- Dengan bimbingan guru dan sumber belajar, peserta didik mampu menganalisis fungsi dan karakteristik setiap elemen brand identity dalam membangun citra merek secara kritis.
- Setelah memahami konsep, peserta didik dapat merancang konsep dasar brand identity untuk sebuah produk atau jasa fiktif dengan kreatif.
- Melalui praktik penggunaan perangkat lunak grafis, peserta didik mampu mengimplementasikan elemen-elemen brand identity (logo, palet warna, tipografi) menjadi desain visual yang konsisten dan menarik dengan baik.
- Setelah menyelesaikan proyek, peserta didik dapat mempresentasikan hasil rancangan brand identity mereka secara percaya diri dan argumentatif.
Pemahaman bermakna: Memahami bahwa brand identity yang kuat dan konsisten sangat penting untuk membangun citra merek yang positif dan membedakannya dari pesaing di pasar, serta bagaimana komputer grafis menjadi alat utama dalam mewujudkannya.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah logo dan warna mampu membuat kita langsung mengenali suatu merek, bahkan tanpa membaca namanya?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan deskripsi konsep dan presentasi rancangan brand identity secara persuasif. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan: Penerapan nilai-nilai etika dan hak cipta dalam penggunaan aset visual dan ide desain. Kewirausahaan: Pemahaman tentang bagaimana brand identity berkontribusi pada strategi pemasaran dan nilai jual produk/jasa. |
| Kemitraan Pembelajaran | Peserta didik dapat berinteraksi dengan desainer grafis lokal atau praktisi UMKM untuk mendapatkan wawasan dan umpan balik tentang brand identity di dunia nyata. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas atau studio komputer yang dilengkapi perangkat lunak desain grafis dan koneksi internet yang stabil untuk riset dan praktik. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform desain grafis (misalnya Canva, Figma) sebagai alat bantu, serta sumber daya daring (misalnya Behance, Dribbble) untuk inspirasi dan referensi desain. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui studi kasus brand identity, peserta didik dapat mengidentifikasi elemen-elemen kunci brand identity (logo, tipografi, warna) dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 25 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 40 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 25 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Melalui praktik penggunaan perangkat lunak grafis, peserta didik mampu mengimplementasikan elemen-elemen brand identity (logo, palet warna, tipografi) menjadi desain visual yang konsisten dan menarik dengan baik. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 40 menit
Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi dan menganalisis elemen-elemen kunci brand identity dari berbagai merek yang diberikan.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Brand identity adalah wajah dari sebuah merek. Ini adalah bagaimana merek kamu terlihat, terasa, dan berkomunikasi dengan dunia.
Alat & bahan: Kertas, pulpen/pensil, gambar kartu brand identity
Langkah kerja:
- Amati dengan seksama gambar kartu brand identity yang diberikan oleh guru.
- Identifikasi logo, warna utama, dan jenis huruf yang digunakan pada setiap merek.
- Tuliskan kesan pertama kamu terhadap setiap merek berdasarkan elemen visualnya.
- Diskusikan dalam kelompok kecil, apakah elemen-elemen tersebut konsisten satu sama lain?
- Catat hasil pengamatan dan diskusi kamu pada tabel yang disediakan.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu ketahui tentang merek?
- Sebutkan 3 merek yang logonya paling kamu ingat!
- Menurutmu, mengapa sebuah perusahaan perlu memiliki logo?
- Pernahkah kamu menggunakan perangkat lunak desain grafis?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan progres proyek desain brand identity.
Sumatif (akhir): Penilaian hasil akhir rancangan brand identity (logo, palet warna, tipografi) dan presentasi proyek.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi elemen-elemen kunci brand identity (logo, tipografi, warna) dengan tepat. | Pengertian dan elemen brand identity | 3 JP | penalaran kritis |
| 2 | Menganalisis fungsi dan karakteristik setiap elemen brand identity dalam membangun citra merek secara kritis. | Fungsi elemen brand identity | 3 JP | penalaran kritis |
| 3 | Merancang konsep dasar brand identity untuk sebuah produk atau jasa fiktif dengan kreatif. | Konsep dan riset brand identity | 4 JP | kreativitas |
| 4 | Mengimplementasikan elemen-elemen brand identity (logo, palet warna, tipografi) menjadi desain visual yang konsisten dan menarik dengan baik. | Implementasi desain dengan perangkat lunak grafis | 4 JP | kreativitas, kolaborasi |
Brand identity adalah wajah dari sebuah merek. Ini adalah bagaimana merek kamu terlihat, terasa, dan berkomunikasi dengan dunia. Lebih dari sekadar logo, brand identity mencakup seluruh pengalaman visual dan emosional yang dimiliki pelanggan saat berinteraksi dengan merek kamu. Dalam modul ini, kamu akan mempelajari komponen-komponen penting dari brand identity dan bagaimana merancangnya menggunakan alat komputer grafis.
1. Pengertian Brand Identity
Brand identity adalah representasi visual dan non-visual dari sebuah merek. Ini mencakup semua elemen yang digunakan untuk mengkomunikasikan kepribadian, nilai, dan tujuan merek kepada audiens. Identitas merek yang kuat membantu membedakan satu merek dari yang lain di pasar yang kompetitif. Ini bukan hanya tentang apa yang merek itu jual, tetapi juga siapa merek itu dan mengapa merek itu ada. Contohnya, identitas merek Apple yang dikenal dengan kesederhanaan dan inovasi, tercermin dari logo minimalis dan desain produknya.
2. Elemen Kunci Brand Identity
Brand identity terdiri dari beberapa elemen kunci. Pertama, logo, yang merupakan simbol visual utama merek. Kedua, tipografi, yaitu pemilihan jenis huruf yang mencerminkan karakter merek. Ketiga, palet warna, yang menciptakan suasana hati dan asosiasi emosional. Keempat, citra visual, seperti gaya fotografi atau ilustrasi. Kelima, gaya bahasa, cara merek berkomunikasi. Semua elemen ini harus bekerja sama secara harmonis untuk menciptakan pengalaman merek yang konsisten dan mudah dikenali oleh target audiens.
3. Peran Komputer Grafis dalam Brand Identity
Komputer grafis adalah alat fundamental dalam perancangan brand identity. Perangkat lunak seperti Adobe Illustrator atau CorelDRAW memungkinkan desainer untuk membuat logo vektor yang skalabel tanpa kehilangan kualitas, memilih dan mengaplikasikan palet warna secara presisi, serta mengelola tipografi dengan fleksibel. Dengan komputer grafis, proses iterasi dan revisi desain menjadi lebih cepat dan efisien, memungkinkan desainer untuk mengeksplorasi berbagai opsi sebelum mencapai hasil akhir yang optimal. Ini juga mempermudah standarisasi elemen visual merek di berbagai media.
4. Proses Perancangan Brand Identity
Proses perancangan brand identity dimulai dengan riset mendalam tentang merek, target audiens, dan kompetitor. Selanjutnya, dilakukan pengembangan konsep, di mana ide-ide kreatif dieksplorasi dan disaring. Tahap berikutnya adalah desain visual, yaitu pembuatan logo, pemilihan warna, dan tipografi menggunakan perangkat lunak grafis. Setelah itu, dilakukan implementasi dan pengujian, di mana elemen-elemen brand identity diterapkan pada berbagai media dan dievaluasi efektivitasnya. Proses ini bersifat iteratif, memungkinkan perbaikan berkelanjutan.
Rangkuman: Brand identity adalah kumpulan elemen visual dan non-visual yang membentuk citra merek. Elemen kuncinya meliputi logo, tipografi, dan palet warna. Perangkat lunak komputer grafis sangat vital dalam proses perancangan ini, memungkinkan desainer untuk menciptakan dan mengelola aset visual secara efisien. Proses perancangan melibatkan riset, pengembangan konsep, desain visual, implementasi, dan evaluasi untuk memastikan konsistensi dan efektivitas merek.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Brand Identity | Keseluruhan elemen visual dan non-visual yang merepresentasikan sebuah merek. |
| Logo | Simbol atau tanda grafis yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah merek. |
| Tipografi | Seni dan teknik memilih serta mengatur jenis huruf. |
| Palet Warna | Kumpulan warna yang dipilih untuk merepresentasikan sebuah merek. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Komputer Grafis: Brand Identity" mata pelajaran Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Komputer Grafis: Brand Identity yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil3 dari 4 siap unduh
Proses Bisnis Berbagai Industri di Bidang Desain Komunikasi VisualModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPerkembangan Teknologi dan Isu-Isu Global Bidang Desain Komunikasi VisualBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProfil Technopreneur, Peluang Usaha, dan Profesi Bidang Desain Komunikasi VisualModul siap unduh · Word + PDF ber-kopTeknik Dasar Proses Produksi Desain: Unsur dan Prinsip Desain (Nirmana)Modul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap3 dari 4 siap unduh
Sketsa dan IlustrasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopKomposisi TipografiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisFotografi DasarModul siap unduh · Word + PDF ber-kopKomputer GrafisModul siap unduh · Word + PDF ber-kopModul Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual lain yang sudah tersedia
FotografiDasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X SMKKecakapan Kerja Dasar, K3LH dan Budaya KerjaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X SMKLihat semua Modul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Komputer Grafis: Brand Identity pada Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual SMK, Fase E, elemen Penguasaan dasar-dasar desain komunikasi visual.
Modul Komputer Grafis: Brand Identity ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Komputer Grafis: Brand Identity untuk Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X.
Apakah modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual materi Komputer Grafis: Brand Identity ini gratis?
Ya. Modul Komputer Grafis: Brand Identity untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Komputer Grafis: Brand Identity ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Komputer Grafis: Brand Identity ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Komputer Grafis: Brand Identity dapat Anda sesuaikan dengan murid Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Komputer Grafis: Brand Identity ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Komputer Grafis: Brand Identity tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Komputer Grafis: Brand Identity untuk Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Komputer Grafis: Brand Identity ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Komputer Grafis: Brand Identity beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun dan Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Komputer Grafis: Brand Identity disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.