SMKKelas XFase E

Modul Ajar & RPP Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X
Komputer Grafis: Brand Identity

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Drs. Joko Indarto · guru SMP

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Brand identity adalah kumpulan elemen visual dan non-visual yang membentuk citra merek. Elemen kuncinya meliputi logo, tipografi, dan palet warna. Perangkat lunak komputer grafis sangat vital dalam proses perancangan ini, memungkinkan desainer untuk menciptakan dan mengelola aset visual secara efisien. Proses perancangan melibatkan riset, pengembangan konsep, desain visual, implementasi, dan evaluasi untuk memastikan konsistensi dan efektivitas merek.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Komputer Grafis: Brand Identity
Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Komputer Grafis: Brand Identity
Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranDasar-dasar Desain Komunikasi Visual
Fase / KelasE / X
Materi PokokKomputer Grafis: Brand Identity
Alokasi Waktu2 Pertemuan (5 JP: Pertemuan 1 3 JP · Pertemuan 2 2 JP)
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang perangkat lunak pengolah grafis vektor dan bitmap.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  2. Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
  3. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainPenguasaan dasar-dasar desain komunikasi visual
Rumusan CP FasePada akhir Fase E, peserta didik mampu mengidentifikasi dan menerapkan prinsip-prinsip dasar desain komunikasi visual, termasuk dalam perancangan elemen brand identity, dengan memanfaatkan perangkat lunak komputer grafis.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualMerek-merek terkenal seperti Gojek atau Tokopedia memiliki identitas visual yang kuat dan mudah dikenali di masyarakat.
KonseptualBrand identity adalah keseluruhan elemen visual dan non-visual yang digunakan untuk merepresentasikan citra dan nilai sebuah merek kepada publik.
ProseduralPeserta didik akan mempelajari langkah-langkah perancangan brand identity mulai dari riset, konsep, hingga implementasi menggunakan perangkat lunak grafis.
MetakognitifPeserta didik menyadari pentingnya pemahaman kebutuhan klien dan tren desain terkini dalam menciptakan brand identity yang efektif dan relevan.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui studi kasus brand identity, peserta didik dapat mengidentifikasi elemen-elemen kunci brand identity (logo, tipografi, warna) dengan tepat.
  2. Dengan bimbingan guru dan sumber belajar, peserta didik mampu menganalisis fungsi dan karakteristik setiap elemen brand identity dalam membangun citra merek secara kritis.
  3. Setelah memahami konsep, peserta didik dapat merancang konsep dasar brand identity untuk sebuah produk atau jasa fiktif dengan kreatif.
  4. Melalui praktik penggunaan perangkat lunak grafis, peserta didik mampu mengimplementasikan elemen-elemen brand identity (logo, palet warna, tipografi) menjadi desain visual yang konsisten dan menarik dengan baik.
  5. Setelah menyelesaikan proyek, peserta didik dapat mempresentasikan hasil rancangan brand identity mereka secara percaya diri dan argumentatif.
Halaman 2 · Komputer Grafis: Brand Identity — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami bahwa brand identity yang kuat dan konsisten sangat penting untuk membangun citra merek yang positif dan membedakannya dari pesaing di pasar, serta bagaimana komputer grafis menjadi alat utama dalam mewujudkannya.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah logo dan warna mampu membuat kita langsung mengenali suatu merek, bahkan tanpa membaca namanya?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL)
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan deskripsi konsep dan presentasi rancangan brand identity secara persuasif.
Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan: Penerapan nilai-nilai etika dan hak cipta dalam penggunaan aset visual dan ide desain.
Kewirausahaan: Pemahaman tentang bagaimana brand identity berkontribusi pada strategi pemasaran dan nilai jual produk/jasa.
Kemitraan PembelajaranPeserta didik dapat berinteraksi dengan desainer grafis lokal atau praktisi UMKM untuk mendapatkan wawasan dan umpan balik tentang brand identity di dunia nyata.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas atau studio komputer yang dilengkapi perangkat lunak desain grafis dan koneksi internet yang stabil untuk riset dan praktik.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform desain grafis (misalnya Canva, Figma) sebagai alat bantu, serta sumber daya daring (misalnya Behance, Dribbble) untuk inspirasi dan referensi desain.
Halaman 3 · Komputer Grafis: Brand Identity — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 135 menit · awal 25 · inti 85 · penutup 25
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui studi kasus brand identity, peserta didik dapat mengidentifikasi elemen-elemen kunci brand identity (logo, tipografi, warna) dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)25 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi untuk memastikan kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menayangkan beberapa logo merek terkenal dan meminta peserta didik menebak mereknya, lalu bertanya apa yang membuat logo tersebut mudah dikenali.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini dan pertanyaan pemantik, memastikan peserta didik memahami apa yang akan dipelajari dan mengapa itu penting.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru memfasilitasi diskusi kelas tentang 'Bagaimana kita bisa menciptakan identitas merek yang kuat dan mudah diingat melalui desain visual?'
  2. Guru menayangkan presentasi interaktif tentang pengertian brand identity, elemen-elemennya (logo, tipografi, warna, citra), dan studi kasus merek-merek sukses.
  3. Peserta didik secara individu mengidentifikasi elemen-elemen brand identity dari studi kasus yang diberikan guru, seperti logo, palet warna, dan jenis huruf yang digunakan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)40 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Guru membagi peserta didik ke dalam kelompok kecil dan menugaskan mereka untuk memilih satu produk atau jasa fiktif yang akan dirancang brand identity-nya.
  2. Setiap kelompok berdiskusi untuk merumuskan ide awal dan melakukan curah pendapat tentang konsep brand identity yang ingin mereka bangun, termasuk pesan dan nilai yang ingin disampaikan.
  3. Peserta didik mulai menyusun rancangan proyek awal, termasuk riset target audiens dan kompetitor, serta daftar elemen visual yang akan dikembangkan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan hasil identifikasi elemen brand identity dari studi kasus dan konsep awal proyek mereka di depan kelas.
  2. Guru dan peserta didik lain memberikan umpan balik konstruktif terhadap konsep yang diajukan, fokus pada kejelasan ide dan potensi pengembangan.
  3. Guru menguatkan pemahaman tentang pentingnya riset awal dan perencanaan yang matang dalam perancangan brand identity.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)25 menit
  1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan poin-poin penting tentang brand identity dan perencanaan proyek.
  2. Refleksi: Guru meminta peserta didik menuliskan satu hal baru yang mereka pelajari dan satu tantangan yang mereka hadapi dalam kertas tempel kecil, lalu menempelkannya di papan.
  3. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik, mengingatkan tugas untuk pertemuan berikutnya, dan memimpin doa penutup.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Komputer Grafis: Brand Identity — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Melalui praktik penggunaan perangkat lunak grafis, peserta didik mampu mengimplementasikan elemen-elemen brand identity (logo, palet warna, tipografi) menjadi desain visual yang konsisten dan menarik dengan baik.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi.
  2. Apersepsi: Guru menanyakan kembali progres proyek brand identity yang sudah direncanakan pada pertemuan sebelumnya dan kendala yang mungkin dihadapi.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini, yaitu implementasi desain menggunakan perangkat lunak grafis, dan pentingnya konsistensi visual.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Menyusun jadwal: Guru memfasilitasi kelompok untuk menyusun jadwal kerja yang realistis untuk implementasi desain, termasuk pembagian tugas dan batas waktu.
  2. Guru menjelaskan teknik dasar penggunaan perangkat lunak grafis (misalnya Adobe Illustrator atau CorelDRAW) untuk membuat logo, memilih palet warna, dan mengatur tipografi yang sesuai dengan konsep brand identity.
  3. Peserta didik mengamati demonstrasi guru tentang cara membuat logo sederhana dan menerapkan prinsip-prinsip desain visual dalam perangkat lunak.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Setiap kelompok mulai mengimplementasikan rancangan brand identity mereka menggunakan komputer dan perangkat lunak grafis.
  2. Peserta didik berkolaborasi dalam membuat logo, memilih kombinasi warna yang harmonis, dan menentukan tipografi yang sesuai dengan karakter merek, sambil guru memantau dan memberikan bimbingan.
  3. Guru berkeliling untuk memberikan umpan balik langsung, membantu mengatasi masalah teknis, dan memastikan konsistensi desain antar elemen.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok mempresentasikan hasil sementara rancangan brand identity mereka, menjelaskan pilihan desain dan relevansinya dengan konsep awal.
  2. Guru dan kelompok lain memberikan umpan balik kritis terhadap desain yang dihasilkan, fokus pada konsistensi, estetika, dan fungsionalitasnya.
  3. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Guru memimpin diskusi tentang tantangan yang dihadapi selama proses implementasi desain dan bagaimana kelompok mengatasinya, serta area yang perlu diperbaiki.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru bersama peserta didik merangkum pembelajaran tentang implementasi brand identity dengan perangkat lunak grafis.
  2. Refleksi: Guru meminta peserta didik secara berpasangan berbagi pengalaman paling berkesan dan pelajaran terpenting yang didapat hari ini.
  3. Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan kreativitas peserta didik, memberikan tugas untuk menyempurnakan desain di rumah, dan memimpin doa penutup.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Komputer Grafis: Brand Identity — pratinjau tuntas.org
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKEksplorasi Elemen Brand Identity
NamaKelasKelompok
TanggalNilaiParaf Guru

Waktu pengerjaan: 40 menit

Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi dan menganalisis elemen-elemen kunci brand identity dari berbagai merek yang diberikan.

Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.

Info singkat: Brand identity adalah wajah dari sebuah merek. Ini adalah bagaimana merek kamu terlihat, terasa, dan berkomunikasi dengan dunia.

Alat & bahan: Kertas, pulpen/pensil, gambar kartu brand identity

Langkah kerja:

  1. Amati dengan seksama gambar kartu brand identity yang diberikan oleh guru.
  2. Identifikasi logo, warna utama, dan jenis huruf yang digunakan pada setiap merek.
  3. Tuliskan kesan pertama kamu terhadap setiap merek berdasarkan elemen visualnya.
  4. Diskusikan dalam kelompok kecil, apakah elemen-elemen tersebut konsisten satu sama lain?
  5. Catat hasil pengamatan dan diskusi kamu pada tabel yang disediakan.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaankolom kesimpulan kelompok · refleksi emoji

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Komputer Grafis: Brand Identity — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang merek?
  2. Sebutkan 3 merek yang logonya paling kamu ingat!
  3. Menurutmu, mengapa sebuah perusahaan perlu memiliki logo?
  4. Pernahkah kamu menggunakan perangkat lunak desain grafis?

Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan progres proyek desain brand identity.

Sumatif (akhir): Penilaian hasil akhir rancangan brand identity (logo, palet warna, tipografi) dan presentasi proyek.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Komputer Grafis: Brand Identity — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi elemen-elemen kunci brand identity (logo, tipografi, warna) dengan tepat.Pengertian dan elemen brand identity3 JPpenalaran kritis
2Menganalisis fungsi dan karakteristik setiap elemen brand identity dalam membangun citra merek secara kritis.Fungsi elemen brand identity3 JPpenalaran kritis
3Merancang konsep dasar brand identity untuk sebuah produk atau jasa fiktif dengan kreatif.Konsep dan riset brand identity4 JPkreativitas
4Mengimplementasikan elemen-elemen brand identity (logo, palet warna, tipografi) menjadi desain visual yang konsisten dan menarik dengan baik.Implementasi desain dengan perangkat lunak grafis4 JPkreativitas, kolaborasi
Halaman 8 · Komputer Grafis: Brand Identity — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Brand identity adalah wajah dari sebuah merek. Ini adalah bagaimana merek kamu terlihat, terasa, dan berkomunikasi dengan dunia. Lebih dari sekadar logo, brand identity mencakup seluruh pengalaman visual dan emosional yang dimiliki pelanggan saat berinteraksi dengan merek kamu. Dalam modul ini, kamu akan mempelajari komponen-komponen penting dari brand identity dan bagaimana merancangnya menggunakan alat komputer grafis.

1. Pengertian Brand Identity
Brand identity adalah representasi visual dan non-visual dari sebuah merek. Ini mencakup semua elemen yang digunakan untuk mengkomunikasikan kepribadian, nilai, dan tujuan merek kepada audiens. Identitas merek yang kuat membantu membedakan satu merek dari yang lain di pasar yang kompetitif. Ini bukan hanya tentang apa yang merek itu jual, tetapi juga siapa merek itu dan mengapa merek itu ada. Contohnya, identitas merek Apple yang dikenal dengan kesederhanaan dan inovasi, tercermin dari logo minimalis dan desain produknya.

2. Elemen Kunci Brand Identity
Brand identity terdiri dari beberapa elemen kunci. Pertama, logo, yang merupakan simbol visual utama merek. Kedua, tipografi, yaitu pemilihan jenis huruf yang mencerminkan karakter merek. Ketiga, palet warna, yang menciptakan suasana hati dan asosiasi emosional. Keempat, citra visual, seperti gaya fotografi atau ilustrasi. Kelima, gaya bahasa, cara merek berkomunikasi. Semua elemen ini harus bekerja sama secara harmonis untuk menciptakan pengalaman merek yang konsisten dan mudah dikenali oleh target audiens.

3. Peran Komputer Grafis dalam Brand Identity
Komputer grafis adalah alat fundamental dalam perancangan brand identity. Perangkat lunak seperti Adobe Illustrator atau CorelDRAW memungkinkan desainer untuk membuat logo vektor yang skalabel tanpa kehilangan kualitas, memilih dan mengaplikasikan palet warna secara presisi, serta mengelola tipografi dengan fleksibel. Dengan komputer grafis, proses iterasi dan revisi desain menjadi lebih cepat dan efisien, memungkinkan desainer untuk mengeksplorasi berbagai opsi sebelum mencapai hasil akhir yang optimal. Ini juga mempermudah standarisasi elemen visual merek di berbagai media.

4. Proses Perancangan Brand Identity
Proses perancangan brand identity dimulai dengan riset mendalam tentang merek, target audiens, dan kompetitor. Selanjutnya, dilakukan pengembangan konsep, di mana ide-ide kreatif dieksplorasi dan disaring. Tahap berikutnya adalah desain visual, yaitu pembuatan logo, pemilihan warna, dan tipografi menggunakan perangkat lunak grafis. Setelah itu, dilakukan implementasi dan pengujian, di mana elemen-elemen brand identity diterapkan pada berbagai media dan dievaluasi efektivitasnya. Proses ini bersifat iteratif, memungkinkan perbaikan berkelanjutan.

Rangkuman: Brand identity adalah kumpulan elemen visual dan non-visual yang membentuk citra merek. Elemen kuncinya meliputi logo, tipografi, dan palet warna. Perangkat lunak komputer grafis sangat vital dalam proses perancangan ini, memungkinkan desainer untuk menciptakan dan mengelola aset visual secara efisien. Proses perancangan melibatkan riset, pengembangan konsep, desain visual, implementasi, dan evaluasi untuk memastikan konsistensi dan efektivitas merek.

Halaman 9 · Komputer Grafis: Brand Identity — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
Brand IdentityKeseluruhan elemen visual dan non-visual yang merepresentasikan sebuah merek.
LogoSimbol atau tanda grafis yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah merek.
TipografiSeni dan teknik memilih serta mengatur jenis huruf.
Palet WarnaKumpulan warna yang dipilih untuk merepresentasikan sebuah merek.
Daftar pustaka4 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Komputer Grafis: Brand Identity — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Komputer Grafis: Brand Identity" mata pelajaran Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Komputer Grafis: Brand Identity — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Komputer Grafis: Brand Identity ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas XPeta Konsep
Komputer Grafis: Brand IdentityPengertian Brand IdentityElemen Kunci Brand IdentityPeran Komputer Grafis dalam Brand IdentityProses Perancangan Brand Identity
Dari sub-bab Komputer Grafis: Brand IdentityHalaman 12
Nama sekolah AndaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaDasar-dasar Desain Komunikasi Visual · Kelas XProfil Lulusan
KreativitasPenalaran kritisKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Semua paketCP · ATP · KKTP Setahun
Semua paketJurnal Mengajar Semester
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Komputer Grafis: Brand Identity yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas 10 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Komputer Grafis: Brand Identity pada Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual SMK, Fase E, elemen Penguasaan dasar-dasar desain komunikasi visual.

Modul Komputer Grafis: Brand Identity ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Komputer Grafis: Brand Identity untuk Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X.

Apakah modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual materi Komputer Grafis: Brand Identity ini gratis?

Ya. Modul Komputer Grafis: Brand Identity untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Komputer Grafis: Brand Identity ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Komputer Grafis: Brand Identity ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Komputer Grafis: Brand Identity dapat Anda sesuaikan dengan murid Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Komputer Grafis: Brand Identity ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Komputer Grafis: Brand Identity tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Komputer Grafis: Brand Identity untuk Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Komputer Grafis: Brand Identity ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Komputer Grafis: Brand Identity beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun dan Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?

Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Komputer Grafis: Brand Identity disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.

Semua Modul Ajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual SMKSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.