Modul Ajar & RPP Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI
Menerapkan Desain / Rancangan Produk
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Projek Kreatif dan Kewirausahaan |
| Fase / Kelas | F / XI |
| Materi Pokok | Menerapkan Desain / Rancangan Produk |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memahami dasar-dasar konsep produk dan jasa serta memiliki ide awal untuk pengembangan produk. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Projek Kreatif dan Kewirausahaan |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu merancang dan menerapkan desain produk atau jasa yang inovatif dan berorientasi pasar, serta menyusun rencana bisnis yang berkelanjutan dengan mempertimbangkan aspek keberlanjutan dan dampak sosial. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Desain produk terlihat pada bentuk kemasan makanan, tata letak interior kafe, atau aplikasi ponsel yang sering kamu gunakan. |
| Konseptual | Desain produk merupakan proses merencanakan karakteristik suatu produk atau jasa, termasuk fungsi, estetika, dan kemudahan penggunaan, untuk memenuhi kebutuhan pengguna. |
| Prosedural | Materi ini akan membimbing kamu melalui langkah-langkah sistematis dalam membuat rancangan desain produk, mulai dari identifikasi masalah hingga pembuatan prototipe. |
| Metakognitif | Kamu akan belajar bagaimana mengevaluasi efektivitas proses desain yang kamu lakukan dan mengidentifikasi area untuk perbaikan berkelanjutan. |
Tujuan Pembelajaran:
- Setelah menganalisis studi kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi elemen-elemen kunci dalam desain produk yang inovatif dengan tepat.
- Melalui sesi curah pendapat kelompok, peserta didik dapat merumuskan ide-ide desain produk yang kreatif sesuai dengan masalah yang teridentifikasi.
- Dengan menggunakan aplikasi desain sederhana, peserta didik dapat membuat sketsa awal desain produk secara visual dan jelas.
- Melalui praktik pembuatan prototipe sederhana, peserta didik dapat menerapkan desain produk menjadi bentuk fisik atau digital yang representatif dengan akurat.
- Setelah melakukan presentasi, peserta didik dapat mengevaluasi hasil desain dan prototipe produk berdasarkan kriteria fungsionalitas dan estetika dengan kritis.
Pemahaman bermakna: Memahami proses desain produk yang efektif memungkinkan kamu menciptakan produk yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga fungsional dan relevan dengan kebutuhan pasar, meningkatkan peluang keberhasilan usaha.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah produk yang sukses mampu memenuhi kebutuhan konsumen bahkan sebelum konsumen menyadarinya?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan presentasi dan penulisan deskripsi produk yang persuasif. Seni Budaya: Penerapan prinsip-prinsip estetika dan komposisi dalam desain visual produk. Informatika: Penggunaan perangkat lunak desain grafis dan presentasi digital untuk visualisasi produk. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk memberikan masukan terhadap ide desain produk peserta didik dari perspektif konsumen di rumah. |
| Lingkungan Pembelajaran | Lingkungan kelas diatur agar mendukung diskusi kelompok yang interaktif dan nyaman, dengan akses ke area praktik yang memadai untuk membuat prototipe. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan aplikasi desain grafis sederhana seperti Canva atau Figma untuk membuat sketsa desain dan video tutorial pembuatan prototipe dari YouTube. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Setelah menganalisis studi kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi elemen-elemen kunci dalam desain produk yang inovatif dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Melalui praktik pembuatan prototipe sederhana, peserta didik dapat menerapkan desain produk menjadi bentuk fisik atau digital yang representatif dengan akurat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Setelah mengamati gambar dan berdiskusi, kamu dapat mengidentifikasi masalah dan merumuskan ide desain produk yang inovatif.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Modul ini akan membimbing kamu dalam memahami dan menerapkan proses desain produk yang efektif. Desain produk bukan hanya tentang membuat sesuatu terlihat bagus, tetapi juga tentang menciptakan solusi yang relevan, fungsional, dan memenuhi kebutuhan pengguna.
Alat & bahan: Kertas HVS, pensil, penghapus, pensil warna/spidol
Langkah kerja:
- Amati gambar 1 yang berisi beberapa situasi masalah di lingkungan sekitar kamu.
- Pilih satu masalah yang paling menarik perhatian kamu dan tuliskan di kolom 'Masalah Terpilih'.
- Diskusikan dengan kelompokmu, 'Produk seperti apa yang bisa menjadi solusi untuk masalah ini?'
- Buatlah sketsa awal desain produk solusimu di kolom 'Sketsa Desain Produk'.
- Jelaskan secara singkat fungsi utama dari desain produk yang kamu buat di kolom 'Fungsi Utama'.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Menurutmu, apa itu desain produk?
- Sebutkan 3 produk di sekitarmu yang menurutmu memiliki desain yang baik!
- Mengapa desain produk penting dalam keberhasilan suatu usaha?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan proses pembuatan sketsa desain.
Sumatif (akhir): Penilaian prototipe produk dan presentasi kelompok berdasarkan rubrik yang telah ditentukan.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi elemen-elemen kunci dalam desain produk yang inovatif. | Konsep dasar desain produk, studi kasus produk inovatif. | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Merumuskan ide-ide desain produk yang kreatif dan membuat sketsa awal. | Curah pendapat, teknik sketsa desain, fungsi dan estetika. | 2 JP | kreativitas |
| 3 | Menerapkan desain produk menjadi prototipe sederhana. | Teknik prototipe fisik/digital, pemilihan bahan, pengujian fungsionalitas. | 2 JP | kolaborasi |
Modul ini akan membimbing kamu dalam memahami dan menerapkan proses desain produk yang efektif. Desain produk bukan hanya tentang membuat sesuatu terlihat bagus, tetapi juga tentang menciptakan solusi yang relevan, fungsional, dan memenuhi kebutuhan pengguna. Dengan mempelajari materi ini, kamu akan dibekali keterampilan penting untuk berinovasi dan berkarya di dunia kewirausahaan.
1. Pengertian dan Pentingnya Desain Produk
Desain produk adalah proses menciptakan produk baru untuk dijual oleh bisnis kepada pelanggannya. Ini adalah konsep yang sangat luas, pada dasarnya merupakan generasi dan pengembangan ide-ide yang efektif melalui proses yang mengarah pada produk-produk baru. Desain produk sangat penting karena merupakan kunci untuk menciptakan nilai tambah, membedakan produk dari pesaing, dan memenuhi ekspektasi pelanggan. Sebuah desain yang baik dapat meningkatkan pengalaman pengguna, mengurangi biaya produksi, dan memperpanjang siklus hidup produk. Ini juga mencakup aspek fungsionalitas, ergonomi, dan estetika.
2. Tahapan Proses Desain Produk
Proses desain produk umumnya meliputi beberapa tahapan. Dimulai dengan identifikasi masalah dan riset pasar untuk memahami kebutuhan pengguna. Kemudian, dilanjutkan dengan tahap ideasi atau curah pendapat untuk menghasilkan berbagai solusi kreatif. Setelah itu, dilakukan pengembangan konsep dan pembuatan sketsa atau model awal. Tahap selanjutnya adalah prototipe dan pengujian untuk memvalidasi ide desain. Terakhir, dilakukan revisi dan penyempurnaan berdasarkan umpan balik. Proses ini bersifat iteratif, artinya bisa kembali ke tahap sebelumnya jika diperlukan.
3. Elemen Kunci dalam Desain Produk
Beberapa elemen kunci yang perlu diperhatikan dalam desain produk meliputi fungsionalitas, estetika, ergonomi, dan keberlanjutan. Fungsionalitas memastikan produk dapat bekerja sesuai tujuannya. Estetika berkaitan dengan daya tarik visual produk, seperti bentuk, warna, dan tekstur. Ergonomi berfokus pada kenyamanan dan kemudahan penggunaan bagi pengguna. Keberlanjutan mempertimbangkan dampak lingkungan dan sosial dari produk sepanjang siklus hidupnya. Memadukan elemen-elemen ini secara harmonis akan menghasilkan desain produk yang unggul dan berdaya saing.
4. Membuat Sketsa dan Prototipe Desain
Sketsa adalah representasi visual awal ide desain yang cepat dan sederhana, berfungsi untuk mengeksplorasi berbagai kemungkinan bentuk dan fungsi. Sketsa tidak harus sempurna, yang penting adalah menyampaikan gagasan utama. Prototipe adalah model awal produk yang dibuat untuk menguji konsep desain, fungsionalitas, dan kegunaan sebelum produksi massal. Prototipe bisa berupa model fisik sederhana dari kertas atau kardus, atau model digital interaktif. Pembuatan prototipe memungkinkan desainer untuk mengidentifikasi masalah dan melakukan perbaikan lebih awal dalam proses pengembangan.
5. Evaluasi dan Umpan Balik Desain
Evaluasi desain adalah proses penilaian kualitas dan efektivitas suatu desain berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Umpan balik dari pengguna, rekan kerja, atau ahli sangat krusial untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan desain. Tahap ini membantu desainer untuk memahami bagaimana produk diterima oleh target pasar dan area mana yang memerlukan perbaikan. Dengan umpan balik yang konstruktif, desain dapat terus disempurnakan hingga mencapai tingkat optimal, memastikan produk akhir memenuhi harapan dan kebutuhan pengguna.
Rangkuman: Desain produk adalah proses penting dalam menciptakan solusi inovatif yang fungsional, estetis, dan memenuhi kebutuhan pasar. Proses ini melibatkan identifikasi masalah, ideasi, pengembangan konsep, pembuatan sketsa, prototipe, pengujian, dan evaluasi berkelanjutan. Memahami elemen kunci seperti fungsionalitas, estetika, ergonomi, dan keberlanjutan akan membantu kamu menghasilkan desain produk yang unggul. Sketsa dan prototipe adalah alat penting untuk memvisualisasikan dan memvalidasi ide sebelum produksi.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Desain Produk | Proses menciptakan produk baru untuk dijual kepada pelanggan. |
| Ideasi | Proses menghasilkan ide-ide baru. |
| Prototipe | Model awal produk untuk pengujian dan validasi desain. |
| Ergonomi | Ilmu yang mempelajari interaksi manusia dengan elemen sistem lain untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem secara keseluruhan. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Menerapkan Desain / Rancangan Produk" mata pelajaran Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Menerapkan Desain / Rancangan Produk yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil2 dari 6 siap unduh
Konsep KreativitasModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPola Pikir Berkembang (Growth Mindset)Belum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKarakter WirausahaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEksplorasi IdeBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenciptaan Gagasan BaruBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenerapan Kreativitas dalam Praktik KewirausahaanModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap1 dari 6 siap unduh
Konsep InovasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopProses Berpikir Inovatif dan Tahapan Design ThinkingBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPengembangan Produk InovatifBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenerapan Teknologi dalam Pengambilan Keputusan BerinovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKomersialisasi InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEvaluasi dan Perbaikan InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Projek Kreatif dan Kewirausahaan lain yang sudah tersedia
menetapkan desain / rancangan produkProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKPerancangan Produk, Prototyping dan Business Model CanvasProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKAnalisis Peluang UsahaProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak atas Kekayaan IntelektualProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKLihat semua Modul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI →📝 Butuh soal ujiannya juga?
Materi Menerapkan Desain / Rancangan Produk masuk ujian semester Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI. Lihat contoh soal dan kuncinya, lalu rakit paket soalnya — kisi-kisi, naskah, kunci, kartu soal.
Mesin Soal Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas 11 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas XI dan kelas 11 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Menerapkan Desain / Rancangan Produk pada Projek Kreatif dan Kewirausahaan SMK, Fase F, elemen Projek Kreatif dan Kewirausahaan.
Modul Menerapkan Desain / Rancangan Produk ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Menerapkan Desain / Rancangan Produk untuk Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI.
Apakah modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan materi Menerapkan Desain / Rancangan Produk ini gratis?
Ya. Modul Menerapkan Desain / Rancangan Produk untuk kelas XI SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Menerapkan Desain / Rancangan Produk ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Menerapkan Desain / Rancangan Produk ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Menerapkan Desain / Rancangan Produk dapat Anda sesuaikan dengan murid Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Menerapkan Desain / Rancangan Produk ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase F untuk kelas XI SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Menerapkan Desain / Rancangan Produk tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Menerapkan Desain / Rancangan Produk untuk Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Menerapkan Desain / Rancangan Produk ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Menerapkan Desain / Rancangan Produk beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Projek Kreatif dan Kewirausahaan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Menerapkan Desain / Rancangan Produk disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.