SMPKelas VIIFase D📘 Bab 1Semester 1

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII
Berpikir Komputasional

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Drs. Joko Indarto · guru SMP

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

📽️ Modul ini sekalian jadi PPT-nyaSlide dari isi modul ini · satu .pptx per pertemuan

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Berpikir komputasional melibatkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma untuk memecahkan masalah secara sistematis. Keterampilan ini penting untuk mengelola data, merancang solusi, dan mengembangkan instruksi. Pemrograman visual berbasis blok adalah alat yang efektif untuk mengimplementasikan algoritma dan menguji instruksi, membantu kita belajar koding dengan cara yang interaktif dan menyenangkan.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Berpikir Komputasional
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VII · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
MODUL AJAR
Berpikir Komputasional
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase D · Kelas VII · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasD / VII
Materi PokokBerpikir Komputasional
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang cara kerja komputer dan dapat menggunakan aplikasi sederhana.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Penalaran Kritis — elemen: Menganalisis dan Mengevaluasi Penalaran
    Peserta didik menganalisis dan mengevaluasi berbagai pendekatan dalam memecahkan masalah komputasional, serta memilih solusi paling efektif.
  2. Kreativitas — elemen: Menghasilkan Gagasan yang Orisinal
    Peserta didik mengembangkan gagasan unik untuk merancang solusi pemrograman blok yang inovatif dan efisien.
  3. Kolaborasi — elemen: Bekerja Sama dan Berkomunikasi untuk Mencapai Tujuan Bersama
    Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk merancang, mengimplementasikan, dan menguji program blok, serta berbagi peran secara efektif.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainBerpikir Komputasional
Rumusan CP FasePada akhir Fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah, mengelola data, dan merancang solusi secara sistematis.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualBerpikir komputasional adalah cara berpikir yang digunakan para ilmuwan komputer untuk memecahkan masalah.
KonseptualKonsep inti berpikir komputasional meliputi dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.
ProseduralPeserta didik akan belajar langkah-langkah memecahkan masalah kompleks dengan memecahnya menjadi bagian-bagian kecil, mencari pola, menyarikan informasi penting, dan merancang urutan instruksi.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bagaimana berpikir sistematis dapat membantu mereka tidak hanya dalam koding tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui studi kasus, peserta didik dapat menjelaskan konsep dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dengan tepat.
  2. Dengan menganalisis data sederhana, peserta didik dapat mengidentifikasi pola dan menyarikan informasi penting untuk pengelolaan data yang efisien.
  3. Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah sehari-hari secara runtut dan logis.
  4. Setelah praktik pemrograman visual, peserta didik dapat mengembangkan dan menguji serangkaian instruksi menggunakan blok kode untuk mencapai tujuan tertentu dengan benar.
  5. Dengan berkolaborasi dalam proyek, peserta didik dapat memecahkan masalah melalui pemrograman blok dan menyajikan hasilnya secara sistematis.
Halaman 2 · Berpikir Komputasional — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Berpikir komputasional adalah keterampilan fundamental yang memungkinkan kita memecahkan masalah kompleks secara sistematis, mengubahnya menjadi langkah-langkah yang dapat dipahami dan dijalankan oleh komputer atau manusia.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita bisa membuat komputer memahami dan menjalankan perintah yang kita inginkan?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning + praktik
Lintas Disiplin IlmuMatematika: Penerapan konsep logika, urutan, dan pola dalam perancangan algoritma dan pengelolaan data.
Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan komunikasi melalui presentasi algoritma dan program, serta penulisan instruksi yang jelas.
Seni Budaya: Kreativitas dalam merancang tampilan visual program blok dan ide-ide solusi yang inovatif.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak untuk berdiskusi tentang masalah sehari-hari di rumah yang dapat diselesaikan dengan pendekatan berpikir komputasional.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas diatur agar mendukung kerja kelompok dengan meja yang mudah digeser dan akses ke komputer/tablet yang memadai.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform pemrograman visual berbasis blok seperti Scratch atau Code.org untuk praktik langsung dan pengembangan proyek.
Halaman 3 · Berpikir Komputasional — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
D.1  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Melalui studi kasus, peserta didik dapat menjelaskan konsep dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Tebak Kata Berantai: Guru membisikkan satu kata kepada peserta didik pertama, lalu ia membisikkan ke sampingnya, dan seterusnya. Kata terakhir diucapkan lantang.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Guru menanyakan pengalaman peserta didik dalam menyelesaikan masalah kompleks di kehidupan sehari-hari, misalnya menyusun jadwal belajar atau merakit mainan.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu memahami konsep berpikir komputasional dan memantik pertanyaan: 'Apakah semua masalah harus diselesaikan dengan cara yang sama?'.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Pemberian rangsangan: Guru menayangkan video singkat tentang proses pembuatan kue, lalu meminta peserta didik mengamati langkah-langkahnya.
  2. Identifikasi masalah: Guru meminta peserta didik mengidentifikasi masalah yang mungkin muncul jika ada langkah yang terlewat atau tidak urut dalam video tersebut.
  3. Pengumpulan data: Peserta didik secara individu menuliskan langkah-langkah penting dalam video pembuatan kue tersebut, lalu membandingkannya dengan teman sebaya.
  4. Pengolahan data: Guru membimbing peserta didik untuk mengelompokkan langkah-langkah tersebut berdasarkan fungsinya (misalnya, persiapan bahan, pencampuran, pemanggangan) dan mencari urutan yang tepat.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Pembuktian: Guru memberikan studi kasus tentang 'Merencanakan Liburan Sekolah' dan meminta setiap kelompok menerapkan konsep dekomposisi (memecah masalah), pengenalan pola (mencari kesamaan tujuan), abstraksi (menentukan hal penting), dan algoritma (menyusun langkah-langkah) untuk merencanakan liburan.
  2. Peserta didik dalam kelompok kecil (3-4 orang) berdiskusi untuk memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, seperti menentukan tujuan, transportasi, akomodasi, dan aktivitas.
  3. Setiap kelompok mencatat hasil diskusi mereka dalam bentuk poin-poin atau diagram alir sederhana.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Presentasi: Setiap kelompok mempresentasikan hasil perencanaan liburan mereka di depan kelas.
  2. Umpan balik: Guru dan kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif terhadap presentasi, menyoroti penerapan konsep berpikir komputasional.
  3. Penguatan: Guru menguatkan pemahaman peserta didik tentang empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dengan contoh konkret dari kehidupan sehari-hari.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pentingnya berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah secara efektif.
  2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik dan mengajak mereka untuk terus melatih berpikir sistematis.
  3. Guru memberikan tugas membaca materi pengelolaan data untuk pertemuan berikutnya dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Berpikir Komputasional — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
D.2  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProblem Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Dengan menganalisis data sederhana, peserta didik dapat mengidentifikasi pola dan menyarikan informasi penting untuk pengelolaan data yang efisien.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Tebak Gambar Tersembunyi: Guru menampilkan gambar yang hanya terlihat sebagian kecil, lalu peserta didik menebak gambar apa itu, dengan petunjuk tambahan sedikit demi sedikit.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Guru mengaitkan materi sebelumnya tentang pengenalan pola dengan pentingnya mengidentifikasi pola dalam data.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu mengelola data secara efisien dan memantik pertanyaan: 'Bagaimana cara kita menemukan informasi penting dari tumpukan data yang banyak?'.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menayangkan studi kasus berupa tabel data sederhana tentang hasil panen buah-buahan di tiga desa selama satu bulan, lalu meminta peserta didik mengidentifikasi masalah terkait pengelolaan data tersebut.
  2. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Peserta didik dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil (4-5 orang) dan diberikan lembar kerja berisi data hasil panen.
  3. Membimbing penyelidikan: Guru meminta setiap kelompok untuk mencari pola dalam data (misalnya, desa mana yang paling banyak panen apel, buah apa yang paling sedikit dipanen di semua desa) dan menyarikan informasi penting yang bisa diambil dari tabel tersebut.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok diminta untuk membuat presentasi singkat (bisa dalam bentuk poster mini atau poin-poin di kertas flipchart) yang menunjukkan pola yang ditemukan dan informasi penting yang berhasil disarikan dari data.
  2. Peserta didik menggunakan alat tulis dan kertas untuk menyusun rangkuman data dan pola yang ditemukan.
  3. Setiap kelompok menyiapkan satu juru bicara untuk menjelaskan hasil analisis mereka.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Setiap kelompok mempresentasikan hasil pengelolaan data mereka.
  2. Umpan balik: Guru dan kelompok lain memberikan umpan balik mengenai kejelasan pola yang ditemukan dan efisiensi cara penyajian data.
  3. Penguatan: Guru menguatkan pemahaman tentang pentingnya pengelolaan data yang baik untuk mengambil keputusan, serta memperkenalkan konsep visualisasi data sederhana.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan cara mengelola data sederhana untuk menemukan informasi penting.
  2. Guru memberikan apresiasi atas kerja sama kelompok dan menumbuhkan rasa percaya diri peserta didik dalam menganalisis data.
  3. Guru memberikan pengantar tentang pemecahan masalah sederhana untuk pertemuan berikutnya dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Berpikir Komputasional — pratinjau tuntas.org
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKDetektif Pola dan Algoritma!
NamaKelasKelompok
TanggalNilaiParaf Guru

Waktu pengerjaan: 25 menit

Tujuan: Melalui kegiatan ini, kamu akan berlatih menemukan pola dan merancang langkah-langkah untuk memecahkan masalah sederhana.

Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Kerjakan langkah secara berurutan bersama kelompok. 3) Tulis hasilnya di tabel, lalu simpulkan.

Info singkat: Berpikir komputasional adalah cara berpikir yang sangat penting di era digital ini. Bukan hanya untuk programmer, tetapi juga untuk siapa saja yang ingin memecahkan masalah secara sistematis.

Alat & bahan: Kertas, pensil warna, gunting, lem

Langkah kerja:

  1. Jalankan program blok berikut (di Scratch atau dengan menggambar di kertas). Tuliskan bangun yang terbentuk dan jarak total yang ditempuh sprite.
    ketika bendera diklikpena turunulangi 4 kalimaju 60 langkahputar 90 derajat
    Gambar 1. Blok kode
  2. Amati kartu-kartu dengan saksama. Perhatikan bentuk, warna, dan jumlah objek pada setiap kartu.
  3. Identifikasi pola yang ada pada setiap baris kartu. Apakah ada kesamaan bentuk, warna, atau jumlah?
  4. Gunting kartu-kartu yang sudah kamu amati. Lalu, susunlah kartu-kartu tersebut menjadi dua kelompok berdasarkan pola yang berbeda, dan tempelkan pada kolom yang sesuai di tabel.
  5. Pilih satu kelompok kartu yang sudah kamu susun. Buatlah sebuah algoritma sederhana (minimal 4 langkah) untuk menjelaskan bagaimana kamu mengelompokkan kartu-kartu tersebut.
  6. Presentasikan hasil kerjamu kepada teman sebaya dan jelaskan algoritma yang kamu buat.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaankolom kesimpulan kelompok · refleksi emoji

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Berpikir Komputasional — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang 'masalah'?
  2. Bagaimana caramu biasanya menyelesaikan masalah yang rumit?
  3. Pernahkah kamu membuat daftar langkah-langkah untuk melakukan sesuatu?
  4. Menurutmu, apa itu 'komputer'?

Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan praktik pemrograman blok.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek pemrograman blok berdasarkan algoritma, fungsionalitas, dan presentasi.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Berpikir Komputasional — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Menjelaskan konsep dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dengan tepat.Konsep Berpikir Komputasional2 JPPenalaran Kritis
2Mengidentifikasi pola dan menyarikan informasi penting untuk pengelolaan data yang efisien.Pengelolaan Data2 JPPenalaran Kritis
3Merancang algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah sehari-hari secara runtut dan logis.Pemecahan Masalah Sederhana2 JPKreativitas
4Mengembangkan dan menguji serangkaian instruksi menggunakan blok kode untuk mencapai tujuan tertentu dengan benar dan menyajikan hasilnya secara sistematis.Pengembangan dan Pengujian Instruksi, Pemrograman Visual Berbasis Blok4 JPKolaborasi, Kreativitas
Halaman 8 · Berpikir Komputasional — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
BAHAN AJAR

Berpikir komputasional adalah cara berpikir yang sangat penting di era digital ini. Bukan hanya untuk programmer, tetapi juga untuk siapa saja yang ingin memecahkan masalah secara sistematis. Dengan memahami materi ini, kamu akan belajar bagaimana memecah masalah besar menjadi bagian kecil, menemukan pola, menyaring informasi penting, dan merancang langkah-langkah solusi.

1. 1. Konsep Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional adalah proses berpikir yang melibatkan pemecahan masalah dengan cara yang dapat dipahami oleh komputer atau manusia. Ada empat pilar utama dalam berpikir komputasional: dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Dekomposisi adalah memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mudah dikelola. Pengenalan pola adalah mengidentifikasi kesamaan, tren, atau keteraturan dalam masalah. Abstraksi adalah menyaring informasi penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan. Algoritma adalah merancang urutan langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikan masalah.

2. 2. Pengelolaan Data
Pengelolaan data adalah proses mengorganisir, menyimpan, dan menganalisis data untuk mendapatkan informasi yang berarti. Dalam berpikir komputasional, pengelolaan data seringkali melibatkan identifikasi pola dan abstraksi. Misalnya, jika kita memiliki banyak data nilai peserta didik, kita bisa mengidentifikasi pola nilai tertinggi atau terendah, atau mengabstraksi data tersebut menjadi rata-rata kelas. Dengan pengelolaan data yang baik, kita dapat mengambil keputusan yang lebih tepat dan efisien. Visualisasi data, seperti diagram batang atau lingkaran, sering digunakan untuk mempermudah pemahaman pola dalam data.

3. 3. Pemecahan Masalah Sederhana
Pemecahan masalah sederhana adalah penerapan berpikir komputasional untuk menyelesaikan tantangan sehari-hari. Ini dimulai dengan dekomposisi masalah menjadi langkah-langkah yang lebih kecil. Misalnya, untuk membuat secangkir teh, masalahnya bisa dipecah menjadi: merebus air, menyiapkan cangkir dan teh, menuang air, dan menambahkan gula. Kemudian, kita merancang algoritma, yaitu urutan langkah-langkah yang harus diikuti. Proses ini melatih kita untuk berpikir logis dan sistematis, yang sangat berguna dalam berbagai aspek kehidupan.

4. 4. Pengembangan dan Pengujian Instruksi
Setelah merancang algoritma, langkah selanjutnya adalah mengembangkan instruksi berdasarkan algoritma tersebut. Instruksi ini harus sangat jelas dan tidak ambigu agar dapat dijalankan dengan benar. Setelah instruksi dikembangkan, sangat penting untuk mengujinya. Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa instruksi bekerja sesuai harapan dan tidak ada kesalahan. Jika ditemukan kesalahan (disebut juga 'bug'), kita perlu melakukan 'debugging' atau perbaikan. Proses pengembangan dan pengujian ini bersifat iteratif, artinya kita mungkin perlu mengulanginya berkali-kali sampai instruksi berfungsi dengan sempurna.

5. 5. Pemrograman Visual Berbasis Blok
Pemrograman visual berbasis blok adalah cara belajar koding yang menyenangkan dan mudah, terutama untuk pemula. Daripada menulis kode dalam bentuk teks, kita menggunakan blok-blok grafis yang dapat 'disatukan' seperti menyusun puzzle. Setiap blok mewakili sebuah perintah atau fungsi. Contoh platform populer adalah Scratch. Dengan pemrograman blok, kita bisa membuat animasi sederhana, permainan, atau cerita interaktif. Ini adalah cara yang bagus untuk memahami logika pemrograman dan bagaimana instruksi-instruksi bekerja bersama untuk menciptakan sebuah program.

Rangkuman: Berpikir komputasional melibatkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma untuk memecahkan masalah secara sistematis. Keterampilan ini penting untuk mengelola data, merancang solusi, dan mengembangkan instruksi. Pemrograman visual berbasis blok adalah alat yang efektif untuk mengimplementasikan algoritma dan menguji instruksi, membantu kita belajar koding dengan cara yang interaktif dan menyenangkan.

Halaman 9 · Berpikir Komputasional — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
GLOSARIUM
IstilahArti
DekomposisiMemecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil.
Pengenalan PolaMengidentifikasi kesamaan atau tren dalam data.
AbstraksiMenyaring informasi penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan.
AlgoritmaUrutan langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikan masalah.
DebuggingProses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program atau instruksi.
Blok KodeRepresentasi grafis dari perintah pemrograman yang dapat disatukan.
Daftar pustaka4 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Berpikir Komputasional — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
PENGESAHAN

Modul ajar "Berpikir Komputasional" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Berpikir Komputasional — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Berpikir Komputasional ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIPeta Konsep
Berpikir Komputasional1. Konsep Berpikir Komputasional2. Pengelolaan Data3. Pemecahan Masalah Sederhana4. Pengembangan dan Pengujian Instruksi5. Pemrograman Visual Berbasis Blok
Dari sub-bab Berpikir KomputasionalHalaman 12
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIProfil Lulusan
Penalaran KritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketPPT Bahan Tayang tiap Pertemuan
Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Semua paketCP · ATP · KKTP Setahun
Semua paketJurnal Mengajar Semester
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS + analisis butir soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Berpikir Komputasional yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

📝 Butuh soal ujiannya juga?

Materi Berpikir Komputasional masuk ASAS Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII Semester 1. Lihat contoh soal dan kuncinya, lalu rakit paket soalnya — kisi-kisi, naskah, kunci, kartu soal.

Mesin Soal Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII →

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 7 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VII dan kelas 7 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Berpikir Komputasional pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.

Modul Berpikir Komputasional ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Berpikir Komputasional ini gratis?

Ya. Modul Berpikir Komputasional untuk kelas VII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Berpikir Komputasional ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Berpikir Komputasional ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Berpikir Komputasional dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Berpikir Komputasional ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Berpikir Komputasional tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Berpikir Komputasional untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Berpikir Komputasional ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Berpikir Komputasional beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?

Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Berpikir Komputasional yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SMPSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.