Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII
Berpikir Komputasional
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / VII |
| Materi Pokok | Berpikir Komputasional |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang cara kerja komputer dan dapat menggunakan aplikasi sederhana. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran Kritis — elemen: Menganalisis dan Mengevaluasi Penalaran
Peserta didik menganalisis dan mengevaluasi berbagai pendekatan dalam memecahkan masalah komputasional, serta memilih solusi paling efektif. - Kreativitas — elemen: Menghasilkan Gagasan yang Orisinal
Peserta didik mengembangkan gagasan unik untuk merancang solusi pemrograman blok yang inovatif dan efisien. - Kolaborasi — elemen: Bekerja Sama dan Berkomunikasi untuk Mencapai Tujuan Bersama
Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk merancang, mengimplementasikan, dan menguji program blok, serta berbagi peran secara efektif.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir Fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah, mengelola data, dan merancang solusi secara sistematis. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Berpikir komputasional adalah cara berpikir yang digunakan para ilmuwan komputer untuk memecahkan masalah. |
| Konseptual | Konsep inti berpikir komputasional meliputi dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar langkah-langkah memecahkan masalah kompleks dengan memecahnya menjadi bagian-bagian kecil, mencari pola, menyarikan informasi penting, dan merancang urutan instruksi. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana berpikir sistematis dapat membantu mereka tidak hanya dalam koding tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat menjelaskan konsep dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dengan tepat.
- Dengan menganalisis data sederhana, peserta didik dapat mengidentifikasi pola dan menyarikan informasi penting untuk pengelolaan data yang efisien.
- Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah sehari-hari secara runtut dan logis.
- Setelah praktik pemrograman visual, peserta didik dapat mengembangkan dan menguji serangkaian instruksi menggunakan blok kode untuk mencapai tujuan tertentu dengan benar.
- Dengan berkolaborasi dalam proyek, peserta didik dapat memecahkan masalah melalui pemrograman blok dan menyajikan hasilnya secara sistematis.
Pemahaman bermakna: Berpikir komputasional adalah keterampilan fundamental yang memungkinkan kita memecahkan masalah kompleks secara sistematis, mengubahnya menjadi langkah-langkah yang dapat dipahami dan dijalankan oleh komputer atau manusia.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita bisa membuat komputer memahami dan menjalankan perintah yang kita inginkan?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Penerapan konsep logika, urutan, dan pola dalam perancangan algoritma dan pengelolaan data. Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan komunikasi melalui presentasi algoritma dan program, serta penulisan instruksi yang jelas. Seni Budaya: Kreativitas dalam merancang tampilan visual program blok dan ide-ide solusi yang inovatif. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk berdiskusi tentang masalah sehari-hari di rumah yang dapat diselesaikan dengan pendekatan berpikir komputasional. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas diatur agar mendukung kerja kelompok dengan meja yang mudah digeser dan akses ke komputer/tablet yang memadai. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pemrograman visual berbasis blok seperti Scratch atau Code.org untuk praktik langsung dan pengembangan proyek. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui studi kasus, peserta didik dapat menjelaskan konsep dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Kata Berantai: Guru membisikkan satu kata kepada peserta didik pertama, lalu ia membisikkan ke sampingnya, dan seterusnya. Kata terakhir diucapkan lantang.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan menganalisis data sederhana, peserta didik dapat mengidentifikasi pola dan menyarikan informasi penting untuk pengelolaan data yang efisien. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Gambar Tersembunyi: Guru menampilkan gambar yang hanya terlihat sebagian kecil, lalu peserta didik menebak gambar apa itu, dengan petunjuk tambahan sedikit demi sedikit.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Melalui kegiatan ini, kamu akan berlatih menemukan pola dan merancang langkah-langkah untuk memecahkan masalah sederhana.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Kerjakan langkah secara berurutan bersama kelompok. 3) Tulis hasilnya di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Berpikir komputasional adalah cara berpikir yang sangat penting di era digital ini. Bukan hanya untuk programmer, tetapi juga untuk siapa saja yang ingin memecahkan masalah secara sistematis.
Alat & bahan: Kertas, pensil warna, gunting, lem
Langkah kerja:
- Jalankan program blok berikut (di Scratch atau dengan menggambar di kertas). Tuliskan bangun yang terbentuk dan jarak total yang ditempuh sprite.
ketika bendera diklik pena turun ulangi 4 kali maju 60 langkah putar 90 derajat Gambar 1. Blok kode - Amati kartu-kartu dengan saksama. Perhatikan bentuk, warna, dan jumlah objek pada setiap kartu.
- Identifikasi pola yang ada pada setiap baris kartu. Apakah ada kesamaan bentuk, warna, atau jumlah?
- Gunting kartu-kartu yang sudah kamu amati. Lalu, susunlah kartu-kartu tersebut menjadi dua kelompok berdasarkan pola yang berbeda, dan tempelkan pada kolom yang sesuai di tabel.
- Pilih satu kelompok kartu yang sudah kamu susun. Buatlah sebuah algoritma sederhana (minimal 4 langkah) untuk menjelaskan bagaimana kamu mengelompokkan kartu-kartu tersebut.
- Presentasikan hasil kerjamu kepada teman sebaya dan jelaskan algoritma yang kamu buat.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu ketahui tentang 'masalah'?
- Bagaimana caramu biasanya menyelesaikan masalah yang rumit?
- Pernahkah kamu membuat daftar langkah-langkah untuk melakukan sesuatu?
- Menurutmu, apa itu 'komputer'?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan praktik pemrograman blok.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek pemrograman blok berdasarkan algoritma, fungsionalitas, dan presentasi.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menjelaskan konsep dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dengan tepat. | Konsep Berpikir Komputasional | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Mengidentifikasi pola dan menyarikan informasi penting untuk pengelolaan data yang efisien. | Pengelolaan Data | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 3 | Merancang algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah sehari-hari secara runtut dan logis. | Pemecahan Masalah Sederhana | 2 JP | Kreativitas |
| 4 | Mengembangkan dan menguji serangkaian instruksi menggunakan blok kode untuk mencapai tujuan tertentu dengan benar dan menyajikan hasilnya secara sistematis. | Pengembangan dan Pengujian Instruksi, Pemrograman Visual Berbasis Blok | 4 JP | Kolaborasi, Kreativitas |
Berpikir komputasional adalah cara berpikir yang sangat penting di era digital ini. Bukan hanya untuk programmer, tetapi juga untuk siapa saja yang ingin memecahkan masalah secara sistematis. Dengan memahami materi ini, kamu akan belajar bagaimana memecah masalah besar menjadi bagian kecil, menemukan pola, menyaring informasi penting, dan merancang langkah-langkah solusi.
1. 1. Konsep Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional adalah proses berpikir yang melibatkan pemecahan masalah dengan cara yang dapat dipahami oleh komputer atau manusia. Ada empat pilar utama dalam berpikir komputasional: dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Dekomposisi adalah memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mudah dikelola. Pengenalan pola adalah mengidentifikasi kesamaan, tren, atau keteraturan dalam masalah. Abstraksi adalah menyaring informasi penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan. Algoritma adalah merancang urutan langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikan masalah.
2. 2. Pengelolaan Data
Pengelolaan data adalah proses mengorganisir, menyimpan, dan menganalisis data untuk mendapatkan informasi yang berarti. Dalam berpikir komputasional, pengelolaan data seringkali melibatkan identifikasi pola dan abstraksi. Misalnya, jika kita memiliki banyak data nilai peserta didik, kita bisa mengidentifikasi pola nilai tertinggi atau terendah, atau mengabstraksi data tersebut menjadi rata-rata kelas. Dengan pengelolaan data yang baik, kita dapat mengambil keputusan yang lebih tepat dan efisien. Visualisasi data, seperti diagram batang atau lingkaran, sering digunakan untuk mempermudah pemahaman pola dalam data.
3. 3. Pemecahan Masalah Sederhana
Pemecahan masalah sederhana adalah penerapan berpikir komputasional untuk menyelesaikan tantangan sehari-hari. Ini dimulai dengan dekomposisi masalah menjadi langkah-langkah yang lebih kecil. Misalnya, untuk membuat secangkir teh, masalahnya bisa dipecah menjadi: merebus air, menyiapkan cangkir dan teh, menuang air, dan menambahkan gula. Kemudian, kita merancang algoritma, yaitu urutan langkah-langkah yang harus diikuti. Proses ini melatih kita untuk berpikir logis dan sistematis, yang sangat berguna dalam berbagai aspek kehidupan.
4. 4. Pengembangan dan Pengujian Instruksi
Setelah merancang algoritma, langkah selanjutnya adalah mengembangkan instruksi berdasarkan algoritma tersebut. Instruksi ini harus sangat jelas dan tidak ambigu agar dapat dijalankan dengan benar. Setelah instruksi dikembangkan, sangat penting untuk mengujinya. Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa instruksi bekerja sesuai harapan dan tidak ada kesalahan. Jika ditemukan kesalahan (disebut juga 'bug'), kita perlu melakukan 'debugging' atau perbaikan. Proses pengembangan dan pengujian ini bersifat iteratif, artinya kita mungkin perlu mengulanginya berkali-kali sampai instruksi berfungsi dengan sempurna.
5. 5. Pemrograman Visual Berbasis Blok
Pemrograman visual berbasis blok adalah cara belajar koding yang menyenangkan dan mudah, terutama untuk pemula. Daripada menulis kode dalam bentuk teks, kita menggunakan blok-blok grafis yang dapat 'disatukan' seperti menyusun puzzle. Setiap blok mewakili sebuah perintah atau fungsi. Contoh platform populer adalah Scratch. Dengan pemrograman blok, kita bisa membuat animasi sederhana, permainan, atau cerita interaktif. Ini adalah cara yang bagus untuk memahami logika pemrograman dan bagaimana instruksi-instruksi bekerja bersama untuk menciptakan sebuah program.
Rangkuman: Berpikir komputasional melibatkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma untuk memecahkan masalah secara sistematis. Keterampilan ini penting untuk mengelola data, merancang solusi, dan mengembangkan instruksi. Pemrograman visual berbasis blok adalah alat yang efektif untuk mengimplementasikan algoritma dan menguji instruksi, membantu kita belajar koding dengan cara yang interaktif dan menyenangkan.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Dekomposisi | Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil. |
| Pengenalan Pola | Mengidentifikasi kesamaan atau tren dalam data. |
| Abstraksi | Menyaring informasi penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan. |
| Algoritma | Urutan langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikan masalah. |
| Debugging | Proses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program atau instruksi. |
| Blok Kode | Representasi grafis dari perintah pemrograman yang dapat disatukan. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Berpikir Komputasional" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Berpikir Komputasional yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil2 dari 2 siap unduh
Semester 2 / Genap1 dari 2 siap unduh
Literasi dan Etika Kecerdasan ArtifisialModul siap unduh · Word + PDF ber-kopMengembangkan Sistem Kecerdasan ArtifisialBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
Berpikir Komputasional LanjutanKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII SMPKonsep Berpikir KomputasionalKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII SMPAlgoritma dan Diagram AlirKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII SMPEtika Berinternet dan Jejak DigitalKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII SMPLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII →📝 Butuh soal ujiannya juga?
Materi Berpikir Komputasional masuk ASAS Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII Semester 1. Lihat contoh soal dan kuncinya, lalu rakit paket soalnya — kisi-kisi, naskah, kunci, kartu soal.
Mesin Soal Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 7 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VII dan kelas 7 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Berpikir Komputasional pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.
Modul Berpikir Komputasional ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Berpikir Komputasional ini gratis?
Ya. Modul Berpikir Komputasional untuk kelas VII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Berpikir Komputasional ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Berpikir Komputasional ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Berpikir Komputasional dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Berpikir Komputasional ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Berpikir Komputasional tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Berpikir Komputasional untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Berpikir Komputasional ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Berpikir Komputasional beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Berpikir Komputasional yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.