SMAKelas XFase E

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas X
Koding Pictoblox

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Eni Muslimah

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

📽️ Modul ini sekalian jadi PPT-nyaSlide dari isi modul ini · satu .pptx per pertemuan

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Pictoblox adalah platform koding visual yang memfasilitasi pembelajaran pemrograman dengan blok dan Python. Kamu telah belajar mengidentifikasi antarmuka, menerapkan konsep urutan, perulangan, variabel, dan kondisi. Transisi dari blok ke Python di Pictoblox membantu memahami sintaks tekstual. Dengan pengetahuan ini, kamu dapat merancang dan mengembangkan proyek koding interaktif, mengasah penalaran kritis, kreativitas, dan keterampilan kolaborasi dalam memecahkan masalah.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Koding Pictoblox
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
MODUL AJAR
Koding Pictoblox
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasE / X
Materi PokokKoding Pictoblox
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang algoritma dan logika pemrograman sederhana melalui pengalaman sebelumnya atau mata pelajaran Informatika.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. penalaran kritis — elemen: Menganalisis dan mengevaluasi penalaran
    Peserta didik menganalisis dan mengevaluasi berbagai solusi koding untuk menyelesaikan masalah dengan Pictoblox.
  2. kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
    Peserta didik menghasilkan gagasan orisinal dalam merancang proyek koding interaktif menggunakan blok dan Python di Pictoblox.
  3. kolaborasi — elemen: Bekerja sama dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan bersama
    Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk merancang, mengembangkan, dan mempresentasikan proyek koding Pictoblox.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainKoding dan Kecerdasan Artifisial
Rumusan CP FasePeserta didik mampu mengidentifikasi, menganalisis, dan menyelesaikan masalah melalui pengembangan algoritma dan program sederhana menggunakan lingkungan pengembangan visual dan tekstual, serta memahami konsep dasar kecerdasan artifisial.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualPictoblox adalah platform visual untuk belajar koding yang memungkinkan pengguna membuat proyek interaktif dengan blok dan Python.
KonseptualKonsep inti dalam koding Pictoblox meliputi urutan, perulangan, kondisi, variabel, dan fungsi, baik dalam bentuk blok maupun sintaks Python.
ProseduralPeserta didik akan belajar langkah-langkah membuat program interaktif, mulai dari merancang, menulis kode, menguji, hingga menyempurnakan proyek di Pictoblox.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bagaimana berpikir secara logis dan sistematis dapat membantu memecahkan masalah kompleks dalam pemrograman dan kehidupan sehari-hari.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui pengamatan dan eksplorasi antarmuka Pictoblox, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen utama platform koding dengan tepat.
  2. Dengan bimbingan guru dan praktik langsung, peserta didik dapat menerapkan konsep dasar koding seperti urutan dan perulangan menggunakan blok Pictoblox secara mandiri.
  3. Melalui studi kasus dan diskusi kelompok, peserta didik dapat membandingkan penggunaan blok visual dan sintaks Python dalam menyelesaikan masalah koding sederhana dengan benar.
  4. Setelah merancang proyek sederhana, peserta didik dapat mengembangkan program interaktif menggunakan kombinasi blok dan kode Python di Pictoblox dengan fungsionalitas yang sesuai.
  5. Dengan kolaborasi dalam kelompok, peserta didik dapat mempresentasikan proyek koding Pictoblox mereka, menjelaskan alur program dan fitur interaktifnya secara runtut.
Halaman 2 · Koding Pictoblox — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami konsep koding visual dan tekstual melalui Pictoblox dapat mengembangkan kemampuan berpikir komputasional dan kreativitas untuk menciptakan solusi digital yang relevan dengan kehidupan sehari-hari.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita bisa membuat komputer melakukan apa yang kita inginkan hanya dengan menyusun balok-balok atau menulis beberapa baris teks?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuInformatika: Konsep algoritma, struktur data sederhana, dan debugging program dikuatkan melalui praktik langsung.
Seni Budaya: Peserta didik dapat menerapkan prinsip desain visual dan narasi saat membuat animasi atau game interaktif di Pictoblox.
Matematika: Konsep koordinat, variabel, dan logika Boolean digunakan dalam perancangan dan implementasi kode di Pictoblox.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendorong peserta didik untuk mengeksplorasi lebih jauh aplikasi Pictoblox di rumah atau mencari proyek koding sederhana lainnya secara mandiri.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas dilengkapi dengan komputer/laptop yang terinstal Pictoblox dan koneksi internet stabil, serta suasana diskusi kelompok yang kondusif.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan aplikasi Pictoblox sebagai lingkungan pengembangan terintegrasi untuk koding blok dan Python, serta akses ke sumber belajar daring tentang tutorial Pictoblox.
Halaman 3 · Koding Pictoblox — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
D.1  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Melalui pengamatan dan eksplorasi antarmuka Pictoblox, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen utama platform koding dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Tepuk Pictoblox: Guru memimpin tepuk tangan dengan pola 'Pictoblox... Koding... Asyik!' untuk membangun semangat dan fokus pada materi.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Guru menanyakan pengalaman peserta didik dalam menggunakan aplikasi atau game yang melibatkan logika sederhana, mengaitkannya dengan potensi koding.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu mengenal Pictoblox dan pertanyaan pemantik: 'Apa saja yang bisa kita lakukan dengan Pictoblox?' agar peserta didik sadar arah belajarnya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Pemberian rangsangan: Guru menayangkan video singkat tentang contoh proyek menarik yang dibuat dengan Pictoblox, seperti animasi atau game sederhana.
  2. Identifikasi masalah: Peserta didik secara berkelompok diminta untuk mengidentifikasi elemen-elemen yang mereka lihat dalam proyek tersebut dan mencoba menebak bagaimana elemen-elemen itu bekerja.
  3. Pengumpulan data: Peserta didik secara mandiri membuka aplikasi Pictoblox di komputer masing-masing dan mulai menjelajahi antarmuka, mencatat bagian-bagian yang mereka temukan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Pengolahan data: Peserta didik dalam kelompok kecil mendiskusikan temuan mereka tentang antarmuka Pictoblox, mengidentifikasi panel, area kerja, dan kategori blok yang ada.
  2. Pembuktian: Setiap kelompok mempresentasikan bagian-bagian antarmuka yang berhasil mereka identifikasi, menjelaskan fungsinya, dan menunjukkan contoh blok dari kategori tertentu.
  3. Menarik kesimpulan: Guru memfasilitasi diskusi kelas untuk menyimpulkan komponen-komponen utama antarmuka Pictoblox dan fungsinya secara kolektif.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Presentasi: Beberapa peserta didik secara acak diminta untuk menjelaskan kembali bagian-bagian antarmuka Pictoblox dan fungsinya.
  2. Umpan balik: Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik dan memberikan koreksi atau penambahan informasi yang diperlukan.
  3. Penguatan: Guru menegaskan kembali pentingnya memahami antarmuka sebagai dasar untuk memulai koding di Pictoblox.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan pembelajaran tentang pengenalan antarmuka Pictoblox.
  2. Guru memberikan apresiasi atas semangat belajar peserta didik dan mengingatkan untuk mempersiapkan diri untuk pertemuan berikutnya dengan suasana yang menggembirakan.
  3. Guru memberikan arahan untuk mencoba membuat gerakan sederhana pada sprite di Pictoblox secara mandiri di rumah dan memimpin doa penutup.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Koding Pictoblox — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
D.2  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 2Dengan bimbingan guru dan praktik langsung, peserta didik dapat menerapkan konsep dasar koding seperti urutan dan perulangan menggunakan blok Pictoblox secara mandiri.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Tebak Gerakan: Guru menyebutkan nama hewan atau objek, dan peserta didik menirukan gerakannya. Permainan ini melatih identifikasi dan urutan gerak sederhana.
  1. Guru mengucapkan salam dan memeriksa kesiapan belajar peserta didik.
  2. Guru menanyakan kembali apa yang mereka ingat tentang antarmuka Pictoblox dan menanyakan hasil eksplorasi mandiri mereka di rumah.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu menerapkan konsep urutan dan perulangan dengan blok Pictoblox, serta pertanyaan pemantik: 'Bagaimana kita bisa membuat sprite bergerak berulang kali tanpa menulis banyak perintah?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Pemberian rangsangan: Guru menayangkan contoh animasi sprite yang bergerak lurus dan kemudian berputar berulang kali di Pictoblox.
  2. Identifikasi masalah: Peserta didik diminta mengidentifikasi blok-blok yang mungkin digunakan untuk membuat gerakan tersebut dan bagaimana alur perintahnya.
  3. Pengumpulan data: Peserta didik secara mandiri mencoba mencari blok-blok yang relevan (gerak, kontrol) dan menyusunnya di area kerja Pictoblox untuk membuat gerakan sederhana.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Pengolahan data: Peserta didik dalam kelompok mencoba membuat sprite bergerak lurus, kemudian berdiskusi bagaimana cara membuat gerakan itu berulang menggunakan blok perulangan.
  2. Pembuktian: Setiap kelompok diminta untuk mendemonstrasikan program sederhana mereka yang menunjukkan sprite bergerak secara berurutan dan berulang.
  3. Menarik kesimpulan: Guru memfasilitasi diskusi untuk menyimpulkan penggunaan blok 'gerak' untuk urutan dan blok 'ulangi' atau 'selamanya' untuk perulangan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Presentasi: Beberapa kelompok secara bergantian menunjukkan proyek koding mereka dan menjelaskan blok apa saja yang digunakan serta fungsinya.
  2. Umpan balik: Guru memberikan umpan balik konstruktif terhadap proyek-proyek yang dibuat, menyoroti kreativitas dan ketepatan penggunaan blok.
  3. Penguatan: Guru menekankan bahwa urutan dan perulangan adalah dua konsep fundamental dalam pemrograman yang akan sering digunakan.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan pentingnya urutan dan perulangan dalam koding Pictoblox.
  2. Guru memberikan apresiasi atas kerja keras peserta didik dan mendorong mereka untuk terus bereksperimen dengan blok-blok lain di Pictoblox.
  3. Guru menugaskan peserta didik untuk memikirkan ide proyek sederhana yang menggabungkan urutan dan perulangan sebagai persiapan untuk pertemuan berikutnya dan memimpin doa penutup.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Koding Pictoblox — pratinjau tuntas.org
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKEksplorasi Koding Pictoblox!
NamaKelasKelompok
TanggalNilaiParaf Guru

Waktu pengerjaan: 25 menit

Tujuan: Kamu akan mengenal dan mencoba fitur-fitur dasar koding di Pictoblox menggunakan blok dan Python.

Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Kerjakan langkah secara berurutan dan diskusikan dalam kelompok. 3) Catat temuan di tabel, lalu simpulkan berdasarkan bukti.

Info singkat: Pictoblox adalah platform koding visual berbasis blok yang memungkinkan kamu belajar pemrograman dengan cara yang menyenangkan dan interaktif.

Alat & bahan: Komputer/laptop, aplikasi Pictoblox, koneksi internet (opsional)

Langkah kerja:

  1. Telusuri kode program Python berikut baris demi baris. Tuliskan nilai setiap variabel pada tiap putaran dan keluaran programnya.
    Python1nilai = 622if nilai >= 75:3 print("Tuntas")4else:5 print("Remedial")
    Gambar 1. Kode program
  2. Buka aplikasi Pictoblox di komputermu. Perhatikan antarmuka Pictoblox di bawah ini.
  3. Identifikasi dan catat bagian-bagian utama antarmuka Pictoblox (misalnya: Area Kerja, Palet Blok, Panggung) serta fungsinya masing-masing pada tabel yang disediakan.
  4. Coba buat program sederhana untuk menggerakkan sprite 'Elf' maju 10 langkah dan mengatakan 'Halo!' menggunakan blok. Catat blok apa saja yang kamu gunakan.
  5. Beralihlah ke mode Python di Pictoblox. Ubah program gerakan sprite 'Elf' yang tadi kamu buat ke dalam kode Python. Catat perbedaan sintaksnya.
  6. Diskusikan dengan teman kelompokmu, kapan penggunaan blok lebih mudah dan kapan Python lebih efisien, lalu tuliskan kesimpulanmu.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaankolom kesimpulan kelompok · refleksi emoji

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Koding Pictoblox — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang pemrograman atau koding?
  2. Pernahkah kamu menggunakan aplikasi yang melibatkan penyusunan blok perintah?
  3. Menurutmu, apa manfaat belajar koding dalam kehidupan sehari-hari?
  4. Apa yang kamu harapkan dari pembelajaran Koding Pictoblox ini?

Formatif (proses): Observasi saat peserta didik berdiskusi dan praktik koding, penilaian keaktifan kelompok, serta umpan balik terhadap hasil eksplorasi LKPD.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek koding interaktif yang dibuat peserta didik secara berkelompok, meliputi fungsionalitas, kreativitas, dan presentasi.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Koding Pictoblox — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Melalui pengamatan dan eksplorasi antarmuka Pictoblox, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen utama platform koding dengan tepat.Pengenalan Antarmuka Pictoblox2 JPpenalaran kritis
2Dengan bimbingan guru dan praktik langsung, peserta didik dapat menerapkan konsep dasar koding seperti urutan dan perulangan menggunakan blok Pictoblox secara mandiri.Konsep Urutan dan Perulangan dengan Blok2 JPkreativitas
3Melalui studi kasus dan diskusi kelompok, peserta didik dapat membandingkan penggunaan blok visual dan sintaks Python dalam menyelesaikan masalah koding sederhana dengan benar.Koding Blok vs. Python di Pictoblox2 JPpenalaran kritis
4Setelah merancang proyek sederhana, peserta didik dapat mengembangkan program interaktif menggunakan kombinasi blok dan kode Python di Pictoblox dengan fungsionalitas yang sesuai. Dengan kolaborasi dalam kelompok, peserta didik dapat mempresentasikan proyek koding Pictoblox mereka, menjelaskan alur program dan fitur interaktifnya secara runtut.Proyek Koding Interaktif Pictoblox2 JPkreativitas, kolaborasi
Halaman 8 · Koding Pictoblox — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
BAHAN AJAR

Pictoblox adalah platform koding visual berbasis blok yang memungkinkan kamu belajar pemrograman dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Dengan Pictoblox, kamu tidak hanya bisa membuat animasi atau game, tetapi juga mengintegrasikannya dengan perangkat keras seperti Arduino dan memahami dasar-dasar Python. Modul ini akan membimbingmu menjelajahi dunia koding dengan Pictoblox.

1. Mengenal Antarmuka Pictoblox
Antarmuka Pictoblox dirancang agar mudah digunakan. Kamu akan menemukan beberapa area utama: Area Panggung tempat sprite beraksi, Palet Blok yang berisi berbagai kategori perintah, Area Skrip tempat blok-blok disusun, dan Daftar Sprite untuk mengelola karakter atau objek. Memahami setiap bagian ini adalah langkah pertama untuk menjadi koder yang handal. Di bagian atas, ada juga opsi untuk beralih antara koding blok dan Python, memungkinkan transisi yang mulus dari visual ke tekstual.

2. Konsep Dasar Koding: Urutan
Urutan adalah prinsip dasar dalam pemrograman, yaitu eksekusi perintah secara berurutan, satu per satu, dari atas ke bawah. Sama seperti kamu mengikuti resep masakan langkah demi langkah, komputer juga menjalankan instruksi koding dalam urutan yang telah ditentukan. Di Pictoblox, ini berarti blok yang diletakkan di atas akan dieksekusi terlebih dahulu, diikuti oleh blok di bawahnya. Kesalahan urutan dapat menyebabkan program tidak berjalan sesuai harapan atau menghasilkan keluaran yang salah.

3. Konsep Dasar Koding: Perulangan
Perulangan adalah konsep yang memungkinkan satu atau serangkaian perintah dieksekusi berulang kali tanpa harus menulisnya berkali-kali. Ini sangat efisien untuk tugas-tugas yang repetitif. Di Pictoblox, kamu akan menemukan blok 'ulangi (jumlah)' atau 'selamanya' di kategori Kontrol. Misalnya, untuk membuat sprite bergerak maju 10 langkah sebanyak 5 kali, kamu cukup meletakkan blok 'gerak 10 langkah' di dalam blok 'ulangi 5 kali'. Perulangan menghemat waktu dan membuat kode lebih ringkas.

4. Mengenal Variabel dan Kondisi Sederhana
Variabel adalah tempat menyimpan data yang dapat berubah selama program berjalan, seperti skor dalam game atau nama pengguna. Di Pictoblox, kamu bisa membuat variabel sendiri. Kondisi (percabangan) memungkinkan program membuat keputusan berdasarkan suatu syarat. Blok 'jika (kondisi) maka' atau 'jika (kondisi) maka jika tidak' di kategori Kontrol adalah contohnya. Misalnya, 'jika skor > 10 maka ganti latar ke level 2'. Kedua konsep ini penting untuk membuat program yang lebih interaktif dan responsif terhadap input atau perubahan.

5. Transisi dari Blok ke Python
Salah satu keunggulan Pictoblox adalah kemampuannya untuk beralih antara koding blok dan Python. Kamu bisa membuat program dengan blok, lalu melihat representasi kodenya dalam sintaks Python. Ini adalah jembatan yang bagus untuk memahami bagaimana konsep visual diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman tekstual. Meskipun sintaksnya berbeda, logika di baliknya tetap sama. Kamu akan mulai melihat bagaimana blok 'gerak 10 langkah' menjadi 'sprite.move(10)' dalam Python, dan blok 'ulangi' menjadi 'for' atau 'while' loop.

6. Dasar-dasar Sintaks Python di Pictoblox
Saat beralih ke mode Python, kamu akan berhadapan dengan sintaks yang lebih formal. Python adalah bahasa pemrograman yang populer karena mudah dibaca dan dipelajari. Kamu akan mulai menulis perintah seperti 'print()' untuk menampilkan teks, 'if-else' untuk kondisi, 'for' atau 'while' untuk perulangan, dan 'def' untuk mendefinisikan fungsi. Perhatikan indentasi (penjorokan) kode, karena Python sangat peka terhadapnya. Mempelajari dasar Python di Pictoblox akan membuka pintu ke dunia pemrograman yang lebih luas.

7. Membuat Proyek Interaktif Sederhana
Dengan semua konsep yang telah kamu pelajari, kamu siap membuat proyek interaktif. Ini bisa berupa game sederhana, animasi dengan dialog, atau simulasi. Mulailah dengan merencanakan idemu: apa yang ingin kamu buat? Bagaimana alurnya? Sprite apa yang dibutuhkan? Kemudian, mulai koding dengan menggabungkan blok dan Python. Jangan takut mencoba dan melakukan kesalahan, karena debugging (mencari dan memperbaiki kesalahan) adalah bagian penting dari proses belajar koding. Kreativitasmu adalah batasnya!

Rangkuman: Pictoblox adalah platform koding visual yang memfasilitasi pembelajaran pemrograman dengan blok dan Python. Kamu telah belajar mengidentifikasi antarmuka, menerapkan konsep urutan, perulangan, variabel, dan kondisi. Transisi dari blok ke Python di Pictoblox membantu memahami sintaks tekstual. Dengan pengetahuan ini, kamu dapat merancang dan mengembangkan proyek koding interaktif, mengasah penalaran kritis, kreativitas, dan keterampilan kolaborasi dalam memecahkan masalah.

Halaman 9 · Koding Pictoblox — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
GLOSARIUM
IstilahArti
PictobloxPlatform koding visual berbasis blok dan Python.
SpriteKarakter atau objek yang dapat diprogram di panggung Pictoblox.
BlokUnit perintah visual yang dapat disusun untuk membuat program.
PythonBahasa pemrograman tekstual yang dapat digunakan di Pictoblox.
UrutanEksekusi perintah secara berurutan dari atas ke bawah.
PerulanganEksekusi perintah berulang kali.
VariabelTempat penyimpanan data yang dapat berubah.
KondisiPernyataan yang memungkinkan program membuat keputusan.
DebuggingProses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program.
Daftar pustaka4 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Koding Pictoblox — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
PENGESAHAN

Modul ajar "Koding Pictoblox" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Koding Pictoblox — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Koding Pictoblox ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas XPeta Konsep
Koding PictobloxMengenal Antarmuka PictobloxKonsep Dasar Koding: UrutanKonsep Dasar Koding: PerulanganMengenal Variabel dan Kondisi SederhanaTransisi dari Blok ke Python
Dari sub-bab Koding PictobloxHalaman 12
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas XProfil Lulusan
Penalaran kritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketPPT Bahan Tayang tiap Pertemuan
Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Semua paketCP · ATP · KKTP Setahun
Semua paketJurnal Mengajar Semester
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS + analisis butir soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Koding Pictoblox yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 10 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Koding Pictoblox pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMA, Fase E, elemen Koding dan Kecerdasan Artifisial.

Modul Koding Pictoblox ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Koding Pictoblox untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Koding Pictoblox ini gratis?

Ya. Modul Koding Pictoblox untuk kelas X SMA dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Koding Pictoblox ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Koding Pictoblox ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Koding Pictoblox dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Koding Pictoblox ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMA. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Koding Pictoblox tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Koding Pictoblox untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Koding Pictoblox ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X SMA berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Koding Pictoblox beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMA negeri, swasta, maupun MA?

Ya. Kop, logo, dan nama SMA Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MA, pilih jenjang MA saat mengisi borang: materi Koding Pictoblox yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MA ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SMASemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.