Modul Ajar & RPP Informatika Kelas IX
Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | D / IX |
| Materi Pokok | Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memahami dasar-dasar berpikir komputasional dan pernah mencoba membuat program sederhana menggunakan blok visual. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran Kritis — elemen: Menganalisis dan Mengevaluasi Penalaran
Peserta didik menganalisis dan mengevaluasi efisiensi berbagai algoritma dalam memecahkan masalah pemrograman. - Kreativitas — elemen: Menghasilkan Gagasan Orisinal
Peserta didik menghasilkan gagasan orisinal untuk mengembangkan library atau modul dalam pemrograman visual dan tekstual. - Kolaborasi — elemen: Bekerja Sama dan Berkomunikasi untuk Mencapai Tujuan Bersama
Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk merancang, mengimplementasikan, dan menguji solusi pemrograman.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai masalah, termasuk merancang algoritma dan mengimplementasikannya dalam bentuk program sederhana. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Contoh nyata berpikir komputasional adalah saat kita memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil, seperti saat membuat resep masakan atau merencanakan perjalanan. |
| Konseptual | Berpikir komputasional melibatkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma untuk merumuskan solusi masalah secara sistematis. |
| Prosedural | Materi ini mengajarkan langkah-langkah mengembangkan library dalam pemrograman visual blok dan membandingkannya dengan pemrograman tekstual. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana strategi berpikir komputasional dapat diterapkan tidak hanya dalam pemrograman tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui analisis kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan pendekatan berpikir komputasional dengan tepat.
- Setelah diskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana menggunakan dekomposisi dan abstraksi untuk memecahkan masalah yang diberikan dengan runtut.
- Dengan menggunakan platform pemrograman visual blok, peserta didik dapat mengembangkan library kustom untuk fungsi berulang dengan benar.
- Melalui praktik mandiri, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma ke dalam program visual blok yang memanfaatkan library yang telah dibuat secara mandiri.
- Setelah membandingkan kedua pendekatan, peserta didik dapat menjelaskan perbedaan antara pemrograman visual blok dan pemrograman tekstual dengan jelas.
- Melalui demonstrasi, peserta didik dapat mengkonversi program visual blok sederhana ke dalam bentuk kode tekstual dengan akurat.
Pemahaman bermakna: Berpikir komputasional membantu kita memecahkan masalah secara efektif dan efisien, baik dalam dunia digital maupun kehidupan nyata, dengan merancang solusi yang terstruktur.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita membuat komputer melakukan tugas yang kompleks hanya dengan memberikan instruksi sederhana?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Penerapan konsep logika, urutan, dan pola dalam perancangan algoritma serta perhitungan dalam program. Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menuliskan langkah-langkah algoritma secara jelas dan logis, serta presentasi hasil kerja kelompok. Seni Budaya: Penggunaan pemrograman visual blok untuk membuat animasi atau game sederhana yang melibatkan kreativitas desain dan alur cerita. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat mendorong peserta didik untuk mencari masalah sehari-hari yang dapat dipecahkan dengan berpikir komputasional dan mendiskusikannya di rumah. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas yang dilengkapi komputer atau laptop dengan akses internet stabil, serta papan tulis interaktif, mendukung demonstrasi dan praktik pemrograman. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pemrograman visual blok seperti Scratch atau Blockly secara optimal untuk praktik langsung dan pengembangan library kustom. |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui analisis kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan pendekatan berpikir komputasional dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 20 menit | Ice breaking: Tebak Kata Berantai: Guru menyebut satu kata kunci materi, lalu peserta didik secara bergiliran menyebut kata yang berhubungan dengan kata sebelumnya hingga terbentuk rantai makna.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 20 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Setelah diskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana menggunakan dekomposisi dan abstraksi untuk memecahkan masalah yang diberikan dengan runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 20 menit | Ice breaking: Tantangan 'Susun Langkah': Guru memberikan satu aktivitas sederhana (misal: cara membuat teh manis), lalu peserta didik secara lisan menyusun langkah-langkahnya seruntut mungkin.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 20 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah, merancang algoritma, dan mengimplementasikannya dalam pemrograman visual blok.
Alat & bahan: Komputer/laptop, akses internet, platform pemrograman visual blok (Scratch/Blockly), alat tulis.
Langkah kerja:
- Amati gambar di bawah ini yang menunjukkan sebuah labirin.
1 2 3 4 5 A B C D E Gambar 1. Labirin - Diskusikan dalam kelompok, bagaimana cara robot dapat bergerak dari titik 'Mulai' menuju 'Tujuan' tanpa menabrak rintangan.
- Rancang algoritma dalam bentuk diagram alir atau pseudocode untuk mengarahkan robot, pecah menjadi langkah-langkah kecil.
- Buatlah program visual blok berdasarkan algoritma yang telah dirancang, manfaatkan blok kustom jika ada langkah yang berulang.
- Uji program kalian, pastikan robot mencapai tujuan dengan efisien dan tanpa kesalahan.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kalian pahami tentang 'memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil'?
- Pernahkah kalian membuat urutan langkah untuk melakukan sesuatu? Berikan contohnya!
- Menurut kalian, apa itu 'program komputer'?
Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat merancang algoritma dan mengimplementasikan program visual blok, serta penilaian keaktifan diskusi.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek akhir berupa program visual blok yang memanfaatkan library kustom, dilengkapi dengan penjelasan algoritma dan perbandingan pemrograman tekstual.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi masalah dengan berpikir komputasional | Dekomposisi dan Abstraksi | 3 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Merancang algoritma sederhana | Algoritma dan Pseudocode | 3 JP | Penalaran Kritis |
| 3 | Mengembangkan library kustom | Modularitas dalam Pemrograman Visual Blok | 3 JP | Kreativitas |
| 4 | Mengimplementasikan algoritma ke program visual blok | Praktik Pemrograman Visual Blok | 3 JP | Kolaborasi |
Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk memecahkan masalah secara sistematis, seperti yang dilakukan oleh ilmuwan komputer. Ini bukan hanya tentang coding, tetapi juga tentang bagaimana kita mendekati masalah, memecahnya, mengenali pola, melakukan abstraksi, dan merancang serangkaian langkah (algoritma) untuk menyelesaikannya. Keterampilan ini sangat penting di era digital dan dapat diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan.
1. 1. Apa itu Berpikir Komputasional?
Berpikir Komputasional (BK) adalah pendekatan dalam memecahkan masalah, merancang sistem, dan memahami perilaku manusia dengan memanfaatkan konsep-konsep dari ilmu komputer. Ada empat pilar utama dalam BK: Dekomposisi (memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil), Pengenalan Pola (mencari kesamaan atau tren), Abstraksi (fokus pada informasi penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan), dan Algoritma (merancang serangkaian langkah untuk menyelesaikan masalah). BK membantu kita berpikir secara logis dan efisien.
2. 2. Dekomposisi dan Abstraksi dalam Pemecahan Masalah
Dekomposisi adalah proses memecah masalah kompleks menjadi masalah-masalah yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Misalnya, membuat game bisa dipecah menjadi membuat karakter, membuat level, dan menambahkan skor. Abstraksi adalah proses menyembunyikan detail yang tidak perlu dan hanya menampilkan informasi yang relevan. Dalam pemrograman, ini bisa berarti membuat sebuah fungsi atau blok yang melakukan tugas tertentu tanpa perlu tahu detail bagaimana fungsi itu bekerja di dalamnya. Kedua konsep ini sangat fundamental dalam merancang solusi yang efektif.
3. 3. Merancang Algoritma
Algoritma adalah serangkaian instruksi atau langkah-langkah yang jelas dan terurut untuk menyelesaikan suatu masalah atau tugas. Contoh algoritma sederhana adalah 'resep' untuk membuat kue. Dalam informatika, algoritma sering ditulis dalam bentuk pseudocode (kode semu yang mirip bahasa pemrograman tapi lebih mudah dipahami manusia) atau diagram alir (flowchart) yang menggunakan simbol-simbol grafis untuk merepresentasikan langkah-langkah. Sebuah algoritma yang baik harus jelas, terbatas, dan menghasilkan output yang benar untuk setiap input yang valid.
4. 4. Pengantar Pemrograman Visual Blok
Pemrograman visual blok adalah metode pemrograman di mana pengguna menyusun instruksi dengan menyeret dan menjatuhkan blok-blok kode grafis, bukan menulis teks. Platform populer seperti Scratch atau Blockly menggunakan pendekatan ini. Keuntungannya adalah mudah dipelajari, cocok untuk pemula, dan mengurangi kesalahan sintaks. Blok-blok ini sering kali dikelompokkan berdasarkan fungsinya (misalnya, gerakan, tampilan, kontrol) dan dapat disambungkan seperti potongan puzzle untuk membentuk program yang lengkap.
5. 5. Mengembangkan Library dalam Pemrograman Visual Blok
Dalam pemrograman visual blok, 'library' sering diimplementasikan sebagai 'blok kustom' atau 'My Blocks'. Ini adalah blok yang dibuat sendiri oleh programmer untuk mengelompokkan serangkaian instruksi yang sering digunakan bersama atau untuk melakukan tugas tertentu. Misalnya, jika kita sering membuat karakter melompat, kita bisa membuat blok 'melompat' yang berisi semua instruksi untuk gerakan melompat. Ini membuat kode lebih ringkas, mudah dibaca, dan memungkinkan penggunaan ulang kode (reusability) di bagian lain program atau bahkan di proyek lain.
6. 6. Manfaat Library Kustom
Penggunaan library kustom memiliki beberapa manfaat signifikan. Pertama, meningkatkan efisiensi karena kode tidak perlu ditulis berulang kali. Kedua, membuat program lebih modular, artinya program dipecah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan independen, sehingga lebih mudah untuk dikelola dan di-debug. Ketiga, mempromosikan abstraksi, di mana detail implementasi disembunyikan di dalam blok kustom, memungkinkan programmer fokus pada logika tingkat tinggi. Keempat, memudahkan kolaborasi dalam tim, karena setiap anggota bisa fokus pada pengembangan blok tertentu.
7. 7. Membandingkan Pemrograman Visual Blok dan Tekstual
Pemrograman visual blok menggunakan elemen grafis untuk membangun kode, ideal untuk pemula karena mengurangi kesalahan sintaks dan memudahkan pemahaman konsep dasar. Contohnya Scratch. Pemrograman tekstual melibatkan penulisan kode menggunakan bahasa pemrograman berbasis teks seperti Python, Java, atau C++. Ini menawarkan fleksibilitas dan kekuatan yang lebih besar, cocok untuk aplikasi yang lebih kompleks dan profesional. Meskipun berbeda, konsep berpikir komputasional tetap menjadi fondasi utama bagi keduanya, dan program visual blok sering menjadi jembatan menuju pemrograman tekstual.
8. 8. Konversi dari Visual Blok ke Tekstual (Konsep Dasar)
Banyak platform pemrograman visual blok menyediakan fitur untuk melihat kode yang setara dalam bahasa pemrograman tekstual. Ini adalah cara yang bagus untuk memahami bagaimana blok-blok visual diterjemahkan menjadi sintaks tekstual. Misalnya, blok 'move 10 steps' di Scratch mungkin diterjemahkan menjadi 'forward(10)' di Python. Proses konversi ini membantu peserta didik memahami struktur dasar bahasa pemrograman tekstual dan mempersiapkan mereka untuk belajar coding yang lebih maju. Meskipun ada perbedaan sintaks, logika algoritma tetap sama.
Rangkuman: Berpikir komputasional adalah pendekatan sistematis untuk memecahkan masalah melalui dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Dalam pemrograman visual blok, kita dapat mengembangkan 'library kustom' atau 'blok buatan sendiri' untuk mengelompokkan instruksi yang sering digunakan, sehingga program menjadi lebih efisien dan mudah dibaca. Memahami pemrograman visual blok dan konsep library ini akan menjadi jembatan yang kuat menuju pemrograman tekstual yang lebih kompleks.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Algoritma | Urutan langkah-langkah penyelesaian masalah. |
| Dekomposisi | Memecah masalah besar menjadi bagian kecil. |
| Abstraksi | Fokus pada hal penting, abaikan detail. |
| Library | Kumpulan kode/fungsi yang dapat digunakan kembali. |
| Pseudocode | Deskripsi algoritma mirip kode, tapi lebih mudah dibaca manusia. |
| Pemrograman Visual Blok | Membuat program dengan menyusun blok grafis. |
| Debugging | Proses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman" mata pelajaran Informatika Kelas IX ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Informatika Kelas IX Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil2 dari 2 siap unduh
Berpikir Komputasional dalam Analisis DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap2 dari 2 siap unduh
Literasi Digital untuk ProduktivitasModul siap unduh · Word + PDF ber-kopBERIKUTNYAKeamanan DigitalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopModul Informatika lain yang sudah tersedia
Algoritma dan PemrogramanInformatika Kelas IX SMPMenerapkan Berpikir KomputasionalInformatika Kelas IX SMPPemrograman LanjutanInformatika Kelas IX SMPTransisi Konsep Pemrograman Visual dan Konsep Pemrograman TekstualInformatika Kelas IX SMPLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas IX →📝 Butuh soal ujiannya juga?
Materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman masuk ASAS Informatika Kelas IX Semester 1. Lihat contoh soal dan kuncinya, lalu rakit paket soalnya — kisi-kisi, naskah, kunci, kartu soal.
Mesin Soal Informatika Kelas IX →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 9 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas IX dan kelas 9 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman pada Informatika SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.
Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Informatika kelas IX SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Informatika materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini gratis?
Ya. Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman untuk kelas IX SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas IX ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas IX langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas IX di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Informatika kelas IX ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas IX SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman untuk Informatika kelas IX di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas IX SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas IX berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Informatika ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.