SMPKelas VIIIFase DSemester 1

Modul Ajar & RPP Informatika Kelas VIII
Algoritma Pemrograman

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Eni Muslimah

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Algoritma adalah urutan langkah logis untuk memecahkan masalah, yang dapat direpresentasikan melalui diagram alir. Pemrograman adalah proses menerjemahkan algoritma ke dalam bahasa komputer. Scratch adalah platform pemrograman blok visual yang memudahkan kita belajar dan mengimplementasikan algoritma secara kreatif. Dengan memahami konsep-konsep ini, kita dapat mulai merancang dan membangun solusi digital sendiri.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Algoritma Pemrograman
Informatika · Kelas VIII · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Algoritma Pemrograman
Informatika · Fase D · Kelas VIII · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranInformatika
Fase / KelasD / VIII
Materi PokokAlgoritma Pemrograman
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProblem Based Learning + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik telah mengenal konsep dasar urutan langkah dalam menyelesaikan masalah sehari-hari.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. penalaran kritis — elemen: Memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
    Peserta didik mengidentifikasi masalah dalam pemrograman, menganalisis informasi, dan merumuskan solusi algoritmik yang efektif.
  2. kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
    Peserta didik mengembangkan ide-ide unik untuk membuat program blok yang inovatif dan menyelesaikan tantangan dengan cara baru.
  3. kolaborasi — elemen: Bekerja sama dan berkomunikasi
    Peserta didik bekerja dalam kelompok untuk merancang, menguji, dan mempresentasikan program blok, saling berbagi ide dan umpan balik.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainBerpikir Komputasional
Rumusan CP FasePeserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai persoalan komputasi yang mengandung struktur data, algoritma, dan pemrograman, serta mampu mengidentifikasi dan merancang algoritma sederhana.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualAlgoritma pemrograman terlihat dalam instruksi langkah demi langkah pada aplikasi game atau navigasi peta digital.
KonseptualAlgoritma adalah urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah, sedangkan pemrograman adalah proses menerjemahkan algoritma ke dalam bahasa yang dimengerti komputer.
ProseduralPeserta didik akan belajar menyusun algoritma menggunakan diagram alir dan menerjemahkannya ke dalam kode program blok.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya merencanakan solusi secara sistematis sebelum memulai pemrograman dan mengevaluasi efektivitas algoritma yang dibuat.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui pengamatan dan diskusi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan konsep algoritma dan pemrograman dengan tepat.
  2. Dengan simulasi aktivitas sehari-hari, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan pendekatan algoritmik secara akurat.
  3. Setelah mengamati contoh diagram alir, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana dalam bentuk diagram alir untuk masalah yang diberikan secara runtut.
  4. Melalui eksplorasi platform Scratch, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma sederhana menggunakan blok kode dengan benar.
  5. Setelah menyelesaikan tantangan Blockly Games, peserta didik dapat mengevaluasi dan memperbaiki algoritma yang telah dibuat untuk mencapai tujuan dengan efisien.
  6. Dengan bekerja dalam tim, peserta didik dapat mempresentasikan hasil program blok yang telah dikembangkan dengan percaya diri.
Halaman 2 · Algoritma Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami bahwa algoritma adalah jantung dari setiap program komputer dan kemampuan merancang algoritma yang efisien sangat penting untuk menciptakan solusi digital yang berfungsi dengan baik dalam kehidupan sehari-hari.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara aplikasi game mengetahui langkah mana yang harus dijalankan selanjutnya untuk mencapai tujuan?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProblem Based Learning + praktik
Lintas Disiplin IlmuMatematika: Penerapan konsep urutan, pola, koordinat, dan logika dalam penyusunan algoritma dan pemrograman.
Bahasa Indonesia: Keterampilan merumuskan instruksi yang jelas dan runtut, serta berkomunikasi secara efektif dalam menjelaskan algoritma.
Seni Budaya: Pengembangan kreativitas dalam merancang tampilan, animasi, dan cerita pada program blok yang dibuat.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendorong anak untuk mencoba aplikasi pemrograman blok sederhana di rumah atau berdiskusi tentang aplikasi yang mereka gunakan sehari-hari.
Lingkungan PembelajaranRuangan kelas yang dilengkapi proyektor, komputer/laptop dengan akses internet, dan area diskusi kelompok yang nyaman untuk kolaborasi.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform Scratch atau Blockly Games sebagai media utama untuk praktik pemrograman blok secara interaktif dan visual.
Halaman 3 · Algoritma Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 120 menit · awal 20 · inti 80 · penutup 20
Model PembelajaranProblem Based Learning
Tujuan Pertemuan 1Melalui pengamatan dan diskusi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan konsep algoritma dan pemrograman dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)20 menitIce breaking: Tebak Kata Berantai: Guru membisikkan satu kata ke peserta didik pertama, lalu ia membisikkan ke teman sebelahnya, dan seterusnya sampai yang terakhir menyebutkan kata yang didengar. Bandingkan dengan kata awal.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menanyakan pengalaman peserta didik dalam memberikan instruksi kepada orang lain atau mengikuti petunjuk resep masakan, lalu mengaitkannya dengan pentingnya urutan langkah.
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan memantik diskusi dengan pertanyaan 'Bagaimana cara aplikasi game mengetahui langkah mana yang harus dijalankan selanjutnya untuk mencapai tujuan?' untuk membangkitkan rasa ingin tahu tentang algoritma.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menayangkan video singkat tentang proses pembuatan kue yang gagal karena urutan langkah yang salah, lalu meminta peserta didik mengidentifikasi masalahnya.
  2. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Guru membagi peserta didik ke dalam kelompok kecil dan memberikan LKPD 'Algoritma Dapurku' yang berisi skenario masalah dengan instruksi tidak berurutan.
  3. Membimbing penyelidikan: Peserta didik dalam kelompok berdiskusi untuk menganalisis skenario, mengidentifikasi langkah-langkah yang salah atau tidak urut, dan merumuskan urutan langkah yang benar.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)35 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok menuliskan algoritma perbaikan untuk skenario di LKPD dalam bentuk daftar langkah-langkah yang jelas dan logis.
  2. Guru berkeliling membimbing setiap kelompok, memberikan umpan balik, dan memastikan pemahaman konsep algoritma yang benar dalam penyusunan langkah.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Perwakilan kelompok mempresentasikan algoritma perbaikan mereka, sementara kelompok lain memberikan tanggapan dan masukan.
  2. Guru memfasilitasi diskusi kelas untuk menyimpulkan definisi algoritma dan pentingnya urutan langkah yang logis dalam menyelesaikan masalah.
  3. Guru memberikan penguatan konsep algoritma dan pemrograman dengan contoh-contoh nyata di kehidupan sehari-hari dan teknologi.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)20 menit
  1. Simpulan bersama: Peserta didik dan guru menyimpulkan kembali pengertian algoritma dan pemrograman serta manfaatnya.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru meminta peserta didik menuliskan satu hal baru yang dipelajari dan satu tantangan yang dihadapi, lalu memberikan apresiasi atas partisipasi aktif semua kelompok.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan tugas singkat untuk mencari contoh algoritma dalam rutinitas harian dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Algoritma Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 120 menit · awal 20 · inti 80 · penutup 20
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 2Setelah mengamati contoh diagram alir, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana dalam bentuk diagram alir untuk masalah yang diberikan secara runtut.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)20 menitIce breaking: Tebak Gerakan: Guru membuat serangkaian 3-5 gerakan sederhana (misal: tepuk tangan, angkat tangan kanan, putar badan). Peserta didik meniru urutan gerakan dengan tepat. Ulangi dengan urutan berbeda.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru mengulas kembali konsep algoritma dari pertemuan sebelumnya dan menanyakan bagaimana cara kita bisa memvisualisasikan algoritma agar lebih mudah dipahami.
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan memantik pertanyaan 'Bagaimana kita bisa menggambarkan langkah-langkah algoritma agar semua orang mengerti tanpa perlu banyak kata?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Pemberian rangsangan: Guru menayangkan beberapa contoh diagram alir sederhana untuk aktivitas sehari-hari (misalnya, cara membuat teh, cara menyalakan komputer) dan meminta peserta didik mengamati bentuk-bentuk simbolnya.
  2. Identifikasi masalah: Peserta didik secara individu mengidentifikasi simbol-simbol yang digunakan dalam diagram alir dan mencoba menebak makna setiap simbol berdasarkan konteksnya.
  3. Pengumpulan data: Guru membagikan lembar informasi tentang simbol-simbol dasar diagram alir (mulai/selesai, proses, input/output, keputusan) dan fungsinya. Peserta didik membaca dan mencatat informasi penting.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)35 menit
  1. Pengolahan data: Dalam kelompok, peserta didik mendiskusikan pemahaman mereka tentang simbol-simbol diagram alir dan mencocokkan dengan contoh yang diberikan.
  2. Pembuktian: Setiap kelompok diberi sebuah masalah sederhana (misalnya, 'Algoritma Meminjam Buku di Perpustakaan') dan diminta untuk merancang diagram alir menggunakan simbol-simbol yang telah dipelajari.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Menarik kesimpulan: Perwakilan kelompok mempresentasikan diagram alir mereka, menjelaskan simbol yang digunakan dan alur logikanya. Kelompok lain memberikan masukan konstruktif.
  2. Guru memfasilitasi diskusi untuk menyimpulkan pentingnya diagram alir sebagai alat visualisasi algoritma dan kapan setiap simbol digunakan.
  3. Guru memberikan penguatan tentang kaidah penulisan diagram alir yang baik dan benar.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)20 menit
  1. Simpulan bersama: Peserta didik dan guru menyimpulkan kembali fungsi dan cara membuat diagram alir.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru meminta peserta didik menuliskan satu simbol diagram alir yang paling mudah diingat dan mengapa, lalu memberikan pujian atas usaha dan kreativitas mereka.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan tugas untuk mencari satu contoh diagram alir di buku atau internet dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Algoritma Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKAyo Susun Algoritma Dapurku!Nama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat merancang algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari.

Alat & bahan: Lembar kerja, alat tulis, pensil warna

Langkah kerja:

  1. Jalankan program blok berikut (di Scratch atau dengan menggambar di kertas). Tuliskan bangun yang terbentuk dan jarak total yang ditempuh sprite.
    ketika bendera diklikpena turunulangi 5 kalimaju 100 langkahputar 72 derajat
    Gambar 1. Blok kode
  2. Amati gambar di bawah ini yang menunjukkan bahan-bahan untuk membuat sandwich.
  3. Identifikasi langkah-langkah yang diperlukan untuk membuat sandwich yang lezat dan rapi.
  4. Susunlah langkah-langkah tersebut secara berurutan dan logis dalam tabel yang disediakan.
  5. Gambarkan diagram alir sederhana dari algoritma membuat sandwich yang telah kamu susun.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Algoritma Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu pahami tentang 'urutan langkah'?
  2. Bisakah kamu memberikan contoh instruksi yang kamu berikan kepada teman?
  3. Menurutmu, apa itu program komputer?
  4. Pernahkah kamu bermain game yang ada 'kode' atau 'perintah' tertentu?

Formatif (proses): Observasi partisipasi peserta didik dalam diskusi kelompok dan kemampuan mereka menyusun algoritma pada LKPD.

Sumatif (akhir): Penilaian hasil program blok Scratch atau Blockly Games yang dibuat dan presentasi kelompok.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Algoritma Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Menjelaskan konsep algoritma dan pemrogramanKonsep dasar algoritma dan pemrograman3 JPpenalaran kritis
2Merancang algoritma sederhana dalam bentuk diagram alirSimbol dan kaidah diagram alir3 JPpenalaran kritis, kreativitas
3Mengimplementasikan algoritma sederhana menggunakan blok kode (Scratch)Pengenalan Scratch dan blok dasar3 JPkreativitas, kolaborasi
4Mengevaluasi dan memperbaiki algoritma yang telah dibuatDebugging dan optimasi algoritma3 JPpenalaran kritis
Halaman 8 · Algoritma Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Algoritma pemrograman adalah fondasi di balik setiap aplikasi dan sistem yang kita gunakan setiap hari, mulai dari game sederhana hingga sistem navigasi kompleks. Mempelajari algoritma membantu kita berpikir secara logis dan sistematis untuk memecahkan masalah. Pemrograman adalah cara kita 'berbicara' dengan komputer, memberikan instruksi agar ia dapat menjalankan algoritma yang telah kita rancang.

1. Apa itu Algoritma?
Algoritma adalah serangkaian instruksi atau langkah-langkah yang terstruktur dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah. Setiap langkah harus jelas, tidak ambigu, dan berurutan. Contoh sederhana algoritma adalah resep masakan, petunjuk arah, atau cara menyalakan komputer. Kualitas algoritma ditentukan oleh efisiensi dan ketepatannya dalam menghasilkan solusi yang benar. Algoritma harus memiliki input, proses, dan output yang jelas serta dapat berhenti pada suatu titik.

2. Pengertian Pemrograman
Pemrograman adalah proses menulis, menguji, dan memelihara kode sumber dari suatu program komputer. Kode sumber ini ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu, seperti Python, Java, atau dalam konteks kita, bahasa blok seperti Scratch. Tujuan pemrograman adalah untuk menerjemahkan algoritma yang telah dirancang menjadi serangkaian instruksi yang dapat dimengerti dan dieksekusi oleh komputer, sehingga komputer dapat melakukan tugas yang diinginkan. Pemrograman memerlukan ketelitian dan pemahaman logika yang kuat.

3. Pentingnya Berpikir Algoritmik
Berpikir algoritmik adalah kemampuan untuk menganalisis masalah dan merancang solusi langkah demi langkah secara logis. Keterampilan ini tidak hanya penting dalam informatika, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. Dengan berpikir algoritmik, kita dapat memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola, mengidentifikasi pola, serta merencanakan solusi yang efisien. Ini melatih kita untuk menjadi pemecah masalah yang lebih baik di berbagai bidang.

4. Representasi Algoritma: Diagram Alir
Diagram alir (flowchart) adalah representasi grafis dari sebuah algoritma. Diagram alir menggunakan simbol-simbol standar untuk menggambarkan langkah-langkah, keputusan, dan alur proses. Simbol oval untuk mulai/selesai, persegi panjang untuk proses, jajar genjang untuk input/output, dan belah ketupat untuk keputusan adalah beberapa contoh simbol yang umum digunakan. Diagram alir membantu memvisualisasikan algoritma sehingga lebih mudah dipahami, dianalisis, dan dikomunikasikan kepada orang lain.

5. Pengenalan Pemrograman Blok (Scratch)
Scratch adalah bahasa pemrograman visual berbasis blok yang dikembangkan oleh MIT Media Lab. Dengan Scratch, pengguna dapat membuat cerita interaktif, game, dan animasi dengan menyusun blok-blok kode seperti menyusun kepingan puzzle. Setiap blok memiliki fungsi tertentu (misalnya, gerakan, suara, tampilan, kontrol). Scratch sangat cocok untuk pemula karena menghilangkan kerumitan sintaksis teks dan memungkinkan fokus pada logika pemrograman. Ini adalah alat yang hebat untuk belajar konsep dasar pemrograman secara intuitif dan kreatif.

6. Elemen Dasar di Scratch
Dalam Scratch, ada beberapa elemen penting: Sprite (karakter atau objek yang dapat diprogram), Stage (latar belakang tempat sprite bergerak), Blocks Palette (kumpulan blok-blok kode yang dikategorikan berdasarkan fungsinya), Script Area (tempat menyusun blok-blok kode), dan Green Flag (tombol untuk memulai eksekusi program). Memahami elemen-elemen ini adalah kunci untuk mulai membuat program di Scratch. Setiap sprite dapat memiliki skripnya sendiri, memungkinkan interaksi kompleks antarobjek.

7. Membuat Gerakan Sederhana dengan Scratch
Untuk membuat sprite bergerak di Scratch, kita dapat menggunakan blok-blok dari kategori 'Gerak'. Misalnya, blok 'gerak 10 langkah' akan membuat sprite bergerak maju. Blok 'putar 15 derajat' akan memutar sprite. Untuk membuat gerakan berulang, kita bisa menggunakan blok 'ulangi' dari kategori 'Kontrol'. Blok 'ketika bendera diklik' dari kategori 'Peristiwa' sering digunakan sebagai pemicu awal program. Kombinasi blok-blok ini memungkinkan pembuatan animasi dan interaksi yang dinamis.

Rangkuman: Algoritma adalah urutan langkah logis untuk memecahkan masalah, yang dapat direpresentasikan melalui diagram alir. Pemrograman adalah proses menerjemahkan algoritma ke dalam bahasa komputer. Scratch adalah platform pemrograman blok visual yang memudahkan kita belajar dan mengimplementasikan algoritma secara kreatif. Dengan memahami konsep-konsep ini, kita dapat mulai merancang dan membangun solusi digital sendiri.

Halaman 9 · Algoritma Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
AlgoritmaUrutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah.
PemrogramanProses menulis instruksi untuk komputer.
Diagram AlirRepresentasi grafis algoritma menggunakan simbol.
ScratchBahasa pemrograman blok visual untuk pemula.
SpriteKarakter atau objek yang dapat diprogram di Scratch.
Blok KodeInstruksi berbentuk puzzle di pemrograman visual.
DebuggingProses menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam program.
Daftar pustaka5 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Algoritma Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Algoritma Pemrograman" mata pelajaran Informatika Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Algoritma Pemrograman — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Algoritma Pemrograman ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaInformatika · Kelas VIIIPeta Konsep
Algoritma PemrogramanApa itu Algoritma?Pengertian PemrogramanPentingnya Berpikir AlgoritmikRepresentasi Algoritma: Diagram AlirPengenalan Pemrograman Blok (Scratch)
Dari sub-bab Algoritma PemrogramanHalaman 12
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas VIIIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas VIIILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas VIIIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas VIIIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas VIIIProfil Lulusan
Penalaran kritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Algoritma Pemrograman yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Informatika kelas 8 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Algoritma Pemrograman pada Informatika SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.

Modul Algoritma Pemrograman ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Informatika kelas VIII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Informatika materi Algoritma Pemrograman ini gratis?

Ya. Modul Algoritma Pemrograman untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Algoritma Pemrograman ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Algoritma Pemrograman ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Algoritma Pemrograman dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Informatika kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Algoritma Pemrograman ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VIII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Algoritma Pemrograman tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Algoritma Pemrograman untuk Informatika kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Algoritma Pemrograman ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Algoritma Pemrograman beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Informatika ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?

Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Algoritma Pemrograman yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Informatika SMPSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.