Modul Ajar & RPP Informatika Kelas VIII
Algoritma Pemrograman
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | D / VIII |
| Materi Pokok | Algoritma Pemrograman |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah mengenal konsep dasar urutan langkah dalam menyelesaikan masalah sehari-hari. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- penalaran kritis — elemen: Memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
Peserta didik mengidentifikasi masalah dalam pemrograman, menganalisis informasi, dan merumuskan solusi algoritmik yang efektif. - kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik mengembangkan ide-ide unik untuk membuat program blok yang inovatif dan menyelesaikan tantangan dengan cara baru. - kolaborasi — elemen: Bekerja sama dan berkomunikasi
Peserta didik bekerja dalam kelompok untuk merancang, menguji, dan mempresentasikan program blok, saling berbagi ide dan umpan balik.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai persoalan komputasi yang mengandung struktur data, algoritma, dan pemrograman, serta mampu mengidentifikasi dan merancang algoritma sederhana. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Algoritma pemrograman terlihat dalam instruksi langkah demi langkah pada aplikasi game atau navigasi peta digital. |
| Konseptual | Algoritma adalah urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah, sedangkan pemrograman adalah proses menerjemahkan algoritma ke dalam bahasa yang dimengerti komputer. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar menyusun algoritma menggunakan diagram alir dan menerjemahkannya ke dalam kode program blok. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya merencanakan solusi secara sistematis sebelum memulai pemrograman dan mengevaluasi efektivitas algoritma yang dibuat. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui pengamatan dan diskusi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan konsep algoritma dan pemrograman dengan tepat.
- Dengan simulasi aktivitas sehari-hari, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan pendekatan algoritmik secara akurat.
- Setelah mengamati contoh diagram alir, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana dalam bentuk diagram alir untuk masalah yang diberikan secara runtut.
- Melalui eksplorasi platform Scratch, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma sederhana menggunakan blok kode dengan benar.
- Setelah menyelesaikan tantangan Blockly Games, peserta didik dapat mengevaluasi dan memperbaiki algoritma yang telah dibuat untuk mencapai tujuan dengan efisien.
- Dengan bekerja dalam tim, peserta didik dapat mempresentasikan hasil program blok yang telah dikembangkan dengan percaya diri.
Pemahaman bermakna: Memahami bahwa algoritma adalah jantung dari setiap program komputer dan kemampuan merancang algoritma yang efisien sangat penting untuk menciptakan solusi digital yang berfungsi dengan baik dalam kehidupan sehari-hari.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara aplikasi game mengetahui langkah mana yang harus dijalankan selanjutnya untuk mencapai tujuan?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Penerapan konsep urutan, pola, koordinat, dan logika dalam penyusunan algoritma dan pemrograman. Bahasa Indonesia: Keterampilan merumuskan instruksi yang jelas dan runtut, serta berkomunikasi secara efektif dalam menjelaskan algoritma. Seni Budaya: Pengembangan kreativitas dalam merancang tampilan, animasi, dan cerita pada program blok yang dibuat. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat mendorong anak untuk mencoba aplikasi pemrograman blok sederhana di rumah atau berdiskusi tentang aplikasi yang mereka gunakan sehari-hari. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruangan kelas yang dilengkapi proyektor, komputer/laptop dengan akses internet, dan area diskusi kelompok yang nyaman untuk kolaborasi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform Scratch atau Blockly Games sebagai media utama untuk praktik pemrograman blok secara interaktif dan visual. |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui pengamatan dan diskusi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan konsep algoritma dan pemrograman dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 20 menit | Ice breaking: Tebak Kata Berantai: Guru membisikkan satu kata ke peserta didik pertama, lalu ia membisikkan ke teman sebelahnya, dan seterusnya sampai yang terakhir menyebutkan kata yang didengar. Bandingkan dengan kata awal.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 20 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Setelah mengamati contoh diagram alir, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana dalam bentuk diagram alir untuk masalah yang diberikan secara runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 20 menit | Ice breaking: Tebak Gerakan: Guru membuat serangkaian 3-5 gerakan sederhana (misal: tepuk tangan, angkat tangan kanan, putar badan). Peserta didik meniru urutan gerakan dengan tepat. Ulangi dengan urutan berbeda.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 20 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat merancang algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
Alat & bahan: Lembar kerja, alat tulis, pensil warna
Langkah kerja:
- Jalankan program blok berikut (di Scratch atau dengan menggambar di kertas). Tuliskan bangun yang terbentuk dan jarak total yang ditempuh sprite.
ketika bendera diklik pena turun ulangi 5 kali maju 100 langkah putar 72 derajat Gambar 1. Blok kode - Amati gambar di bawah ini yang menunjukkan bahan-bahan untuk membuat sandwich.
- Identifikasi langkah-langkah yang diperlukan untuk membuat sandwich yang lezat dan rapi.
- Susunlah langkah-langkah tersebut secara berurutan dan logis dalam tabel yang disediakan.
- Gambarkan diagram alir sederhana dari algoritma membuat sandwich yang telah kamu susun.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu pahami tentang 'urutan langkah'?
- Bisakah kamu memberikan contoh instruksi yang kamu berikan kepada teman?
- Menurutmu, apa itu program komputer?
- Pernahkah kamu bermain game yang ada 'kode' atau 'perintah' tertentu?
Formatif (proses): Observasi partisipasi peserta didik dalam diskusi kelompok dan kemampuan mereka menyusun algoritma pada LKPD.
Sumatif (akhir): Penilaian hasil program blok Scratch atau Blockly Games yang dibuat dan presentasi kelompok.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menjelaskan konsep algoritma dan pemrograman | Konsep dasar algoritma dan pemrograman | 3 JP | penalaran kritis |
| 2 | Merancang algoritma sederhana dalam bentuk diagram alir | Simbol dan kaidah diagram alir | 3 JP | penalaran kritis, kreativitas |
| 3 | Mengimplementasikan algoritma sederhana menggunakan blok kode (Scratch) | Pengenalan Scratch dan blok dasar | 3 JP | kreativitas, kolaborasi |
| 4 | Mengevaluasi dan memperbaiki algoritma yang telah dibuat | Debugging dan optimasi algoritma | 3 JP | penalaran kritis |
Algoritma pemrograman adalah fondasi di balik setiap aplikasi dan sistem yang kita gunakan setiap hari, mulai dari game sederhana hingga sistem navigasi kompleks. Mempelajari algoritma membantu kita berpikir secara logis dan sistematis untuk memecahkan masalah. Pemrograman adalah cara kita 'berbicara' dengan komputer, memberikan instruksi agar ia dapat menjalankan algoritma yang telah kita rancang.
1. Apa itu Algoritma?
Algoritma adalah serangkaian instruksi atau langkah-langkah yang terstruktur dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah. Setiap langkah harus jelas, tidak ambigu, dan berurutan. Contoh sederhana algoritma adalah resep masakan, petunjuk arah, atau cara menyalakan komputer. Kualitas algoritma ditentukan oleh efisiensi dan ketepatannya dalam menghasilkan solusi yang benar. Algoritma harus memiliki input, proses, dan output yang jelas serta dapat berhenti pada suatu titik.
2. Pengertian Pemrograman
Pemrograman adalah proses menulis, menguji, dan memelihara kode sumber dari suatu program komputer. Kode sumber ini ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu, seperti Python, Java, atau dalam konteks kita, bahasa blok seperti Scratch. Tujuan pemrograman adalah untuk menerjemahkan algoritma yang telah dirancang menjadi serangkaian instruksi yang dapat dimengerti dan dieksekusi oleh komputer, sehingga komputer dapat melakukan tugas yang diinginkan. Pemrograman memerlukan ketelitian dan pemahaman logika yang kuat.
3. Pentingnya Berpikir Algoritmik
Berpikir algoritmik adalah kemampuan untuk menganalisis masalah dan merancang solusi langkah demi langkah secara logis. Keterampilan ini tidak hanya penting dalam informatika, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. Dengan berpikir algoritmik, kita dapat memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola, mengidentifikasi pola, serta merencanakan solusi yang efisien. Ini melatih kita untuk menjadi pemecah masalah yang lebih baik di berbagai bidang.
4. Representasi Algoritma: Diagram Alir
Diagram alir (flowchart) adalah representasi grafis dari sebuah algoritma. Diagram alir menggunakan simbol-simbol standar untuk menggambarkan langkah-langkah, keputusan, dan alur proses. Simbol oval untuk mulai/selesai, persegi panjang untuk proses, jajar genjang untuk input/output, dan belah ketupat untuk keputusan adalah beberapa contoh simbol yang umum digunakan. Diagram alir membantu memvisualisasikan algoritma sehingga lebih mudah dipahami, dianalisis, dan dikomunikasikan kepada orang lain.
5. Pengenalan Pemrograman Blok (Scratch)
Scratch adalah bahasa pemrograman visual berbasis blok yang dikembangkan oleh MIT Media Lab. Dengan Scratch, pengguna dapat membuat cerita interaktif, game, dan animasi dengan menyusun blok-blok kode seperti menyusun kepingan puzzle. Setiap blok memiliki fungsi tertentu (misalnya, gerakan, suara, tampilan, kontrol). Scratch sangat cocok untuk pemula karena menghilangkan kerumitan sintaksis teks dan memungkinkan fokus pada logika pemrograman. Ini adalah alat yang hebat untuk belajar konsep dasar pemrograman secara intuitif dan kreatif.
6. Elemen Dasar di Scratch
Dalam Scratch, ada beberapa elemen penting: Sprite (karakter atau objek yang dapat diprogram), Stage (latar belakang tempat sprite bergerak), Blocks Palette (kumpulan blok-blok kode yang dikategorikan berdasarkan fungsinya), Script Area (tempat menyusun blok-blok kode), dan Green Flag (tombol untuk memulai eksekusi program). Memahami elemen-elemen ini adalah kunci untuk mulai membuat program di Scratch. Setiap sprite dapat memiliki skripnya sendiri, memungkinkan interaksi kompleks antarobjek.
7. Membuat Gerakan Sederhana dengan Scratch
Untuk membuat sprite bergerak di Scratch, kita dapat menggunakan blok-blok dari kategori 'Gerak'. Misalnya, blok 'gerak 10 langkah' akan membuat sprite bergerak maju. Blok 'putar 15 derajat' akan memutar sprite. Untuk membuat gerakan berulang, kita bisa menggunakan blok 'ulangi' dari kategori 'Kontrol'. Blok 'ketika bendera diklik' dari kategori 'Peristiwa' sering digunakan sebagai pemicu awal program. Kombinasi blok-blok ini memungkinkan pembuatan animasi dan interaksi yang dinamis.
Rangkuman: Algoritma adalah urutan langkah logis untuk memecahkan masalah, yang dapat direpresentasikan melalui diagram alir. Pemrograman adalah proses menerjemahkan algoritma ke dalam bahasa komputer. Scratch adalah platform pemrograman blok visual yang memudahkan kita belajar dan mengimplementasikan algoritma secara kreatif. Dengan memahami konsep-konsep ini, kita dapat mulai merancang dan membangun solusi digital sendiri.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Algoritma | Urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah. |
| Pemrograman | Proses menulis instruksi untuk komputer. |
| Diagram Alir | Representasi grafis algoritma menggunakan simbol. |
| Scratch | Bahasa pemrograman blok visual untuk pemula. |
| Sprite | Karakter atau objek yang dapat diprogram di Scratch. |
| Blok Kode | Instruksi berbentuk puzzle di pemrograman visual. |
| Debugging | Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam program. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Algoritma Pemrograman" mata pelajaran Informatika Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Algoritma Pemrograman yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Informatika Kelas VIII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil2 dari 3 siap unduh
Analisis DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopBerpikir KomputasionalBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap2 dari 2 siap unduh
Jejak Bermedia DigitalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopBERIKUTNYAPemanfaatan Perangkat DigitalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopModul Informatika lain yang sudah tersedia
Algoritma dan Pemrograman BlokInformatika Kelas VIII SMPBab 2 Berpikir Komputasional, Fungsi, Himpunan dan Sistem Bilangan, Algoritma,StrukturdatInformatika Kelas VIII SMPBab 2 Berpikir Komputasional, Fungsi, Himpunan dan Sistem Bilangan, Algoritma,StrukturdataInformatika Kelas VIII SMPKeamanan Data dan InformasiInformatika Kelas VIII SMPLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas VIII →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 8 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Algoritma Pemrograman pada Informatika SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.
Modul Algoritma Pemrograman ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Informatika kelas VIII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Informatika materi Algoritma Pemrograman ini gratis?
Ya. Modul Algoritma Pemrograman untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Algoritma Pemrograman ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Algoritma Pemrograman ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Algoritma Pemrograman dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Informatika kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Algoritma Pemrograman ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VIII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Algoritma Pemrograman tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Algoritma Pemrograman untuk Informatika kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Algoritma Pemrograman ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Algoritma Pemrograman beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Informatika ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Algoritma Pemrograman yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.