Modul Ajar & RPP Informatika Kelas X
Teknologi dan Budaya Digital
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
- 💚Panca Cinta: cinta Allah & Rasul-Nya, ilmu, lingkungan, diri & sesama, tanah air
📜 Dasar: KMA 1503/2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kepdirjen Pendis 6077/2025
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Teknologi dan Budaya Digital |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pengetahuan dasar tentang penggunaan komputer dan perangkat lunak perkantoran sederhana, seperti mengetik dokumen atau membuat presentasi. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- keimanan dan ketakwaan — elemen: akhlak bernegara
Peserta didik mengembangkan kesadaran untuk menggunakan teknologi secara bertanggung jawab, sesuai nilai agama dan etika digital. - penalaran kritis — elemen: memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
Peserta didik menganalisis informasi digital untuk mengidentifikasi bias dan kebenaran, serta menyaring hoaks dengan logis. - kreativitas — elemen: menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal
Peserta didik menciptakan dokumen digital dan presentasi yang inovatif, menunjukkan pemanfaatan fitur perangkat lunak perkantoran secara optimal.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional; Teknologi Informasi dan Komunikasi |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah, serta memahami dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif, aman, dan bertanggung jawab untuk mendukung pembelajaran dan aktivitas sehari-hari. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Materi ini membahas fakta-fakta tentang komponen sistem komputer, jenis-jenis perangkat lunak perkantoran, dan contoh kasus budaya digital di Indonesia. |
| Konseptual | Konsep intinya meliputi arsitektur sistem komputer, fungsi otomatisasi, etika digital, dan perkembangan karier di bidang informatika. |
| Prosedural | Peserta didik belajar langkah-langkah menggunakan fitur-fitur canggih pada perangkat lunak pengolah kata, angka, dan presentasi untuk otomatisasi dan efisiensi. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya literasi digital dan kemampuan beradaptasi dengan perubahan teknologi untuk masa depan mereka. |
Materi Insersi KBC — Integrasi Panca Cinta:
| 1. Cinta Allah dan Rasul-Nya | Menyadari bahwa penggunaan teknologi adalah amanah dari Allah, sehingga harus dimanfaatkan untuk kebaikan dan menjauhi kemaksiatan digital. |
| 2. Cinta Ilmu | Mengembangkan rasa ingin tahu yang tinggi terhadap perkembangan teknologi, terus belajar fitur-fitur baru, dan mencari solusi inovatif melalui informatika. |
| 3. Cinta Lingkungan | Memanfaatkan teknologi untuk menyebarkan informasi positif tentang pelestarian lingkungan dan mengurangi jejak karbon digital melalui penggunaan energi efisien. |
| 4. Cinta Diri dan Sesama | Menggunakan teknologi untuk mempererat silaturahmi, membantu sesama melalui platform digital, dan menghindari ujaran kebencian serta perundungan siber. |
| 5. Cinta Tanah Air | Membangun dan mengembangkan aplikasi yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa, serta menjaga keamanan data dan informasi negara dari ancaman siber. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui pengamatan dan diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen-komponen utama sistem komputer beserta fungsinya dengan tepat.
- Dengan menggunakan perangkat lunak pengolah kata, peserta didik dapat menerapkan fitur otomatisasi seperti mail merge dan daftar isi otomatis secara efisien.
- Melalui praktik langsung, peserta didik dapat membuat presentasi interaktif dengan memanfaatkan fitur multimedia dan hyperlink secara kreatif.
- Setelah menganalisis studi kasus, peserta didik dapat menjelaskan dampak positif dan negatif budaya digital terhadap kehidupan sosial dan ekonomi dengan argumen yang jelas.
- Melalui sesi wawancara dengan praktisi, peserta didik dapat mengidentifikasi berbagai peluang karier di bidang informatika dan jalur sertifikasi yang relevan dengan akurat.
- Setelah berdiskusi, peserta didik dapat merumuskan etika dan tanggung jawab sebagai warga digital yang baik dalam berinteraksi di dunia maya dengan bijaksana.
Pemahaman bermakna: Teknologi dan budaya digital membentuk cara kita berinteraksi, bekerja, dan belajar; pemahaman mendalam tentang keduanya esensial untuk menjadi warga digital yang kompeten dan berakhlak mulia.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana teknologi yang kita gunakan setiap hari memengaruhi cara kita berpikir, berkomunikasi, dan bahkan memilih pekerjaan di masa depan?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Mengembangkan kemampuan menulis laporan dan presentasi yang efektif dan persuasif tentang isu-isu digital. Pendidikan Pancasila: Membangun kesadaran akan nilai-nilai Pancasila dalam bermedia digital, seperti toleransi dan gotong royong di ruang siber. Ekonomi: Menganalisis dampak ekonomi dari e-commerce, fintech, dan platform digital lainnya terhadap masyarakat dan UMKM. |
| Kemitraan Pembelajaran | Peserta didik dapat berinteraksi dengan praktisi IT atau pelaku usaha digital melalui seminar daring untuk mendapatkan wawasan nyata tentang karier dan etika digital. |
| Lingkungan Pembelajaran | Kelas dilengkapi akses internet stabil, komputer/laptop, serta ruang diskusi yang nyaman untuk kolaborasi dan presentasi, mendukung eksplorasi teknologi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pembelajaran daring (LMS) untuk berbagi materi, mengumpulkan tugas, dan forum diskusi asinkron tentang isu-isu budaya digital. |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui pengamatan dan diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen-komponen utama sistem komputer beserta fungsinya dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Gambar Komponen: Guru menampilkan gambar acak komponen komputer (CPU, RAM, HDD, keyboard, mouse), peserta didik menebak nama dan fungsinya secara cepat.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan menggunakan perangkat lunak pengolah kata, peserta didik dapat menerapkan fitur otomatisasi seperti mail merge dan daftar isi otomatis secara efisien. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Kata Berantai Fitur: Guru menyebut satu fitur MS Word (mis. 'bold'), peserta didik berikutnya menyebut fitur lain yang berhubungan (mis. 'italic'), berlanjut hingga fitur otomatisasi.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat menganalisis studi kasus dan mengidentifikasi dampak positif serta negatif budaya digital.
Alat & bahan: Lembar kerja, pulpen, perangkat komputer/laptop dengan akses internet
Langkah kerja:
- Perhatikan gambar studi kasus 'Fenomena Influencer Digital' di bawah ini dan diskusikan dalam kelompokmu.
Fenomena Influence… Dampak Positif Dampak Negatif Strategi Mengatasi Gambar 1. Peta pikiran - Identifikasi minimal 3 dampak positif dan 3 dampak negatif dari fenomena tersebut terhadap masyarakat dan individu.
- Tuliskan argumen atau contoh konkret untuk mendukung setiap dampak yang kamu identifikasi.
- Diskusikan bagaimana cara mengatasi dampak negatif dan memaksimalkan dampak positif dari fenomena ini.
- Siapkan hasil diskusimu untuk dipresentasikan di depan kelas.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa saja komponen utama yang membentuk sebuah komputer?
- Pernahkah kalian menggunakan fitur Mail Merge di Microsoft Word? Jika ya, untuk apa?
- Menurut kalian, apa itu 'budaya digital'?
- Sebutkan satu contoh positif dan satu contoh negatif dari penggunaan media sosial!
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan praktik penggunaan perangkat lunak.
Sumatif (akhir): Penilaian hasil presentasi kelompok dan LKPD, serta tes tertulis pilihan ganda dan esai.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi komponen sistem komputer | Sistem Komputer dan Fungsinya | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Menerapkan fitur otomatisasi dokumen | Otomatisasi Perangkat Lunak Perkantoran | 2 JP | kreativitas |
| 3 | Membuat presentasi interaktif | Pemrosesan Dokumen & Presentasi | 2 JP | kreativitas |
| 4 | Menganalisis dampak budaya digital | Budaya Baru di Era Informatika | 2 JP | keimanan dan ketakwaan |
Era digital telah mengubah hampir setiap aspek kehidupan kita, mulai dari cara kita bekerja, berkomunikasi, hingga bersosialisasi. Modul ini akan membimbing Anda memahami fondasi teknologi, menguasai perangkat lunak perkantoran untuk efisiensi, serta menavigasi kompleksitas budaya digital dengan bijak dan bertanggung jawab.
1. 1. Sistem Komputer
Sistem komputer adalah kesatuan komponen perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang bekerja sama untuk menjalankan tugas. Hardware meliputi CPU (otak komputer), RAM (memori jangka pendek), Hard Disk/SSD (penyimpanan data), monitor, keyboard, dan mouse. Software adalah instruksi yang memberitahu hardware apa yang harus dilakukan, seperti sistem operasi (Windows, macOS) dan aplikasi (browser, pengolah kata). Kinerja komputer sangat bergantung pada sinergi semua komponen ini. Misalnya, RAM yang kecil akan membuat komputer lambat saat membuka banyak aplikasi sekaligus.
2. 2. Otomatisasi dengan Perangkat Lunak Perkantoran
Perangkat lunak perkantoran seperti Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint) atau LibreOffice menawarkan fitur otomatisasi yang krusial untuk meningkatkan efisiensi kerja. Fitur seperti Mail Merge pada pengolah kata memungkinkan pembuatan dokumen massal (surat, sertifikat) dengan cepat, menggabungkan template dengan data dari database. Sementara itu, fitur daftar isi otomatis, daftar gambar otomatis, dan indeks membantu menyusun dokumen panjang secara rapi dan profesional, menghemat waktu dan mengurangi kesalahan manual. Menguasai fitur ini sangat penting di dunia kerja modern.
3. 3. Pemrosesan Dokumen dan Presentasi yang Efektif
Pemrosesan dokumen tidak hanya tentang mengetik, tetapi juga tentang menyajikan informasi secara jelas dan menarik. Pengolah kata memungkinkan kita memformat teks, menyisipkan tabel, gambar, dan grafik. Untuk presentasi, perangkat lunak seperti PowerPoint atau Google Slides menyediakan alat untuk membuat slide visual yang kuat. Penggunaan multimedia (gambar, audio, video) dan hyperlink dapat membuat presentasi lebih interaktif dan menarik perhatian audiens, mengubah presentasi pasif menjadi pengalaman yang dinamis dan mudah dipahami. Desain yang baik adalah kunci komunikasi yang efektif.
4. 4. Budaya Baru di Era Informatika
Budaya digital merujuk pada norma, kebiasaan, dan etika yang berkembang seiring dengan penggunaan teknologi digital. Ini mencakup cara kita berinteraksi di media sosial, berbelanja online, bekerja dari jarak jauh, hingga mengonsumsi informasi. Dampak positifnya termasuk kemudahan akses informasi, konektivitas global, dan peluang ekonomi baru. Namun, ada juga dampak negatif seperti penyebaran hoaks, cyberbullying, dan masalah privasi. Menjadi warga digital yang cerdas berarti mampu memilah informasi, menjaga etika, dan bertanggung jawab atas jejak digital kita.
5. 5. Etika dan Tanggung Jawab Warga Digital
Sebagai warga digital, kita memiliki tanggung jawab untuk menjaga ruang siber tetap aman dan positif. Ini meliputi tidak menyebarkan berita bohong, menghargai privasi orang lain, menggunakan bahasa yang sopan, dan tidak terlibat dalam perundungan daring. Prinsip 'Think Before You Post' (Berpikir Sebelum Mengunggah) sangat relevan. Selain itu, memahami hak cipta dan lisensi perangkat lunak juga merupakan bagian dari etika digital. Ketaatan pada etika ini sejalan dengan nilai-nilai agama dan kemanusiaan untuk menciptakan lingkungan digital yang harmonis.
6. 6. Budaya Karier dan Sertifikasi di Bidang Informatika
Bidang informatika menawarkan beragam peluang karier, mulai dari pengembang perangkat lunak, analis data, desainer web, hingga ahli keamanan siber. Budaya kerja di bidang ini seringkali dinamis, kolaboratif, dan membutuhkan pembelajaran berkelanjutan. Untuk meningkatkan daya saing, banyak profesional mencari sertifikasi internasional seperti CompTIA A+, Cisco Certified Network Associate (CCNA), atau Microsoft Certified: Azure Administrator Associate. Sertifikasi ini membuktikan keahlian spesifik dan sangat dihargai oleh perusahaan teknologi. Mempersiapkan diri sejak dini sangat penting.
Rangkuman: Modul ini mencakup pemahaman mendalam tentang sistem komputer, penguasaan otomatisasi perangkat lunak perkantoran, dan pengembangan presentasi interaktif. Penting juga untuk memahami budaya digital beserta etika dan tanggung jawabnya. Terakhir, kita mengeksplorasi berbagai peluang karier dan pentingnya sertifikasi di bidang informatika, mempersiapkan peserta didik menjadi individu yang kompeten dan berakhlak di era digital.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Hardware | Komponen fisik komputer. |
| Software | Program atau instruksi yang dijalankan komputer. |
| Mail Merge | Fitur otomatisasi untuk membuat dokumen massal. |
| Hyperlink | Tautan dalam dokumen digital ke lokasi lain. |
| Budaya Digital | Norma dan kebiasaan di lingkungan digital. |
| Sertifikasi | Pengakuan keahlian profesional. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Teknologi dan Budaya Digital" mata pelajaran Informatika Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Berbasis Cinta · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: KMA No. 1503 Tahun 2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kep. Dirjen Pendis No. 6077 Tahun 2025 · CP: SK Dirjen Pendis No. 9941 Tahun 2025
Bukan Teknologi dan Budaya Digital yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Informatika Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil2 dari 2 siap unduh
Data, Informasi, dan ValidasinyaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAlgoritma dan Struktur DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap2 dari 2 siap unduh
Modul Informatika lain yang sudah tersedia
Informatika dan Kemampuan UmumInformatika Kelas X MAJaringan dan Keamanan SiberInformatika Kelas XI MATentang InformatikaInformatika Kelas XI MALihat semua Modul Ajar Informatika Kelas X →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Teknologi dan Budaya Digital pada Informatika MA, Fase E, elemen Berpikir Komputasional; Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Modul Teknologi dan Budaya Digital ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 2 (genap), menurut urutan materi Informatika kelas X MA di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Informatika materi Teknologi dan Budaya Digital ini gratis?
Ya. Modul Teknologi dan Budaya Digital untuk kelas X MA dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Teknologi dan Budaya Digital ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Teknologi dan Budaya Digital ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Teknologi dan Budaya Digital dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Informatika kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Teknologi dan Budaya Digital ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X MA. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Teknologi dan Budaya Digital tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Teknologi dan Budaya Digital untuk Informatika kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Teknologi dan Budaya Digital ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas X MA berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Teknologi dan Budaya Digital beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Informatika ini cocok untuk MA negeri, swasta, maupun SMA?
Ya. Kop, logo, dan nama MA Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk SMA, pilih jenjang SMA saat mengisi borang: materi Teknologi dan Budaya Digital yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika SMA ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.