MAKelas XFase ESemester 2

Modul Ajar & RPP Informatika Kelas X
Teknologi dan Budaya Digital

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
  • 💚Panca Cinta: cinta Allah & Rasul-Nya, ilmu, lingkungan, diri & sesama, tanah air

📜 Dasar: KMA 1503/2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kepdirjen Pendis 6077/2025

💚 + Panca Cinta · Kurikulum Berbasis Cinta (KMA 1503/2025)
Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Oslan Gino Abdul, S.Pd · guru SD

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Modul ini mencakup pemahaman mendalam tentang sistem komputer, penguasaan otomatisasi perangkat lunak perkantoran, dan pengembangan presentasi interaktif. Penting juga untuk memahami budaya digital beserta etika dan tanggung jawabnya. Terakhir, kita mengeksplorasi berbagai peluang karier dan pentingnya sertifikasi di bidang informatika, mempersiapkan peserta didik menjadi individu yang kompeten dan berakhlak di era digital.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM BERBASIS CINTA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Teknologi dan Budaya Digital
Informatika · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Teknologi dan Budaya Digital
Informatika · Fase E · Kelas X · Kurikulum Berbasis Cinta · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: SK Dirjen Pendis 9941/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranInformatika
Fase / KelasE / X
Materi PokokTeknologi dan Budaya Digital
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProblem Based Learning (PBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pengetahuan dasar tentang penggunaan komputer dan perangkat lunak perkantoran sederhana, seperti mengetik dokumen atau membuat presentasi.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. keimanan dan ketakwaan — elemen: akhlak bernegara
    Peserta didik mengembangkan kesadaran untuk menggunakan teknologi secara bertanggung jawab, sesuai nilai agama dan etika digital.
  2. penalaran kritis — elemen: memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
    Peserta didik menganalisis informasi digital untuk mengidentifikasi bias dan kebenaran, serta menyaring hoaks dengan logis.
  3. kreativitas — elemen: menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal
    Peserta didik menciptakan dokumen digital dan presentasi yang inovatif, menunjukkan pemanfaatan fitur perangkat lunak perkantoran secara optimal.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainBerpikir Komputasional; Teknologi Informasi dan Komunikasi
Rumusan CP FasePeserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah, serta memahami dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif, aman, dan bertanggung jawab untuk mendukung pembelajaran dan aktivitas sehari-hari.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualMateri ini membahas fakta-fakta tentang komponen sistem komputer, jenis-jenis perangkat lunak perkantoran, dan contoh kasus budaya digital di Indonesia.
KonseptualKonsep intinya meliputi arsitektur sistem komputer, fungsi otomatisasi, etika digital, dan perkembangan karier di bidang informatika.
ProseduralPeserta didik belajar langkah-langkah menggunakan fitur-fitur canggih pada perangkat lunak pengolah kata, angka, dan presentasi untuk otomatisasi dan efisiensi.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya literasi digital dan kemampuan beradaptasi dengan perubahan teknologi untuk masa depan mereka.

Materi Insersi KBC — Integrasi Panca Cinta:

1. Cinta Allah dan Rasul-NyaMenyadari bahwa penggunaan teknologi adalah amanah dari Allah, sehingga harus dimanfaatkan untuk kebaikan dan menjauhi kemaksiatan digital.
2. Cinta IlmuMengembangkan rasa ingin tahu yang tinggi terhadap perkembangan teknologi, terus belajar fitur-fitur baru, dan mencari solusi inovatif melalui informatika.
3. Cinta LingkunganMemanfaatkan teknologi untuk menyebarkan informasi positif tentang pelestarian lingkungan dan mengurangi jejak karbon digital melalui penggunaan energi efisien.
4. Cinta Diri dan SesamaMenggunakan teknologi untuk mempererat silaturahmi, membantu sesama melalui platform digital, dan menghindari ujaran kebencian serta perundungan siber.
5. Cinta Tanah AirMembangun dan mengembangkan aplikasi yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa, serta menjaga keamanan data dan informasi negara dari ancaman siber.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui pengamatan dan diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen-komponen utama sistem komputer beserta fungsinya dengan tepat.
  2. Dengan menggunakan perangkat lunak pengolah kata, peserta didik dapat menerapkan fitur otomatisasi seperti mail merge dan daftar isi otomatis secara efisien.
  3. Melalui praktik langsung, peserta didik dapat membuat presentasi interaktif dengan memanfaatkan fitur multimedia dan hyperlink secara kreatif.
  4. Setelah menganalisis studi kasus, peserta didik dapat menjelaskan dampak positif dan negatif budaya digital terhadap kehidupan sosial dan ekonomi dengan argumen yang jelas.
  5. Melalui sesi wawancara dengan praktisi, peserta didik dapat mengidentifikasi berbagai peluang karier di bidang informatika dan jalur sertifikasi yang relevan dengan akurat.
  6. Setelah berdiskusi, peserta didik dapat merumuskan etika dan tanggung jawab sebagai warga digital yang baik dalam berinteraksi di dunia maya dengan bijaksana.
Halaman 2 · Teknologi dan Budaya Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Teknologi dan budaya digital membentuk cara kita berinteraksi, bekerja, dan belajar; pemahaman mendalam tentang keduanya esensial untuk menjadi warga digital yang kompeten dan berakhlak mulia.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana teknologi yang kita gunakan setiap hari memengaruhi cara kita berpikir, berkomunikasi, dan bahkan memilih pekerjaan di masa depan?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProblem Based Learning (PBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Mengembangkan kemampuan menulis laporan dan presentasi yang efektif dan persuasif tentang isu-isu digital.
Pendidikan Pancasila: Membangun kesadaran akan nilai-nilai Pancasila dalam bermedia digital, seperti toleransi dan gotong royong di ruang siber.
Ekonomi: Menganalisis dampak ekonomi dari e-commerce, fintech, dan platform digital lainnya terhadap masyarakat dan UMKM.
Kemitraan PembelajaranPeserta didik dapat berinteraksi dengan praktisi IT atau pelaku usaha digital melalui seminar daring untuk mendapatkan wawasan nyata tentang karier dan etika digital.
Lingkungan PembelajaranKelas dilengkapi akses internet stabil, komputer/laptop, serta ruang diskusi yang nyaman untuk kolaborasi dan presentasi, mendukung eksplorasi teknologi.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform pembelajaran daring (LMS) untuk berbagi materi, mengumpulkan tugas, dan forum diskusi asinkron tentang isu-isu budaya digital.
Halaman 3 · Teknologi dan Budaya Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProblem Based Learning
Tujuan Pertemuan 1Melalui pengamatan dan diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen-komponen utama sistem komputer beserta fungsinya dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Tebak Gambar Komponen: Guru menampilkan gambar acak komponen komputer (CPU, RAM, HDD, keyboard, mouse), peserta didik menebak nama dan fungsinya secara cepat.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru bertanya, "Pernahkah kalian mengalami komputer error atau lambat? Menurut kalian, apa penyebabnya?" sambil mengaitkan dengan pengalaman peserta didik.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini tentang sistem komputer dan pertanyaan pemantik, memastikan peserta didik memahami pentingnya materi ini.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menayangkan video singkat tentang kerusakan komputer dan dampaknya pada aktivitas sehari-hari, kemudian meminta peserta didik mengidentifikasi masalah yang muncul.
  2. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Guru membagi peserta didik menjadi kelompok kecil dan membagikan LKPD yang berisi studi kasus masalah komputer dan daftar komponen sistem.
  3. Guru menjelaskan tugas kelompok untuk menganalisis masalah, mengidentifikasi komponen yang terlibat, dan merumuskan solusi awal.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Membimbing penyelidikan: Peserta didik dalam kelompok mencari informasi dari berbagai sumber (buku teks, internet) untuk memahami fungsi setiap komponen sistem komputer.
  2. Peserta didik berdiskusi untuk menghubungkan masalah pada studi kasus dengan fungsi komponen yang relevan, mencatat temuan mereka di LKPD.
  3. Setiap kelompok membuat peta pikiran atau diagram sederhana yang menggambarkan hubungan antar komponen dan solusinya.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok mempresentasikan hasil analisis dan solusi mereka di depan kelas, menjelaskan identifikasi komponen dan fungsinya.
  2. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Kelompok lain memberikan tanggapan dan pertanyaan, sementara guru memfasilitasi diskusi untuk mengevaluasi solusi yang diajukan.
  3. Guru memberikan penguatan terhadap konsep komponen sistem komputer dan fungsinya, serta meluruskan miskonsepsi yang mungkin muncul.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik menyimpulkan bersama tentang komponen sistem komputer dan pentingnya memahami fungsinya.
  2. Refleksi: Guru meminta peserta didik menulis satu hal baru yang dipelajari dan satu tantangan yang dihadapi hari ini, lalu mengapresiasi kerja keras semua kelompok.
  3. Guru menyampaikan materi pertemuan berikutnya dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Teknologi dan Budaya Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProblem Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Dengan menggunakan perangkat lunak pengolah kata, peserta didik dapat menerapkan fitur otomatisasi seperti mail merge dan daftar isi otomatis secara efisien.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Kata Berantai Fitur: Guru menyebut satu fitur MS Word (mis. 'bold'), peserta didik berikutnya menyebut fitur lain yang berhubungan (mis. 'italic'), berlanjut hingga fitur otomatisasi.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru bertanya, "Bayangkan kalian harus membuat 500 surat undangan yang isinya sama tapi nama dan alamat penerimanya berbeda. Bagaimana cara cepatnya?" memancing diskusi tentang efisiensi.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini mengenai otomatisasi dokumen dengan perangkat lunak pengolah kata dan manfaatnya dalam efisiensi kerja.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menayangkan contoh dokumen yang memerlukan otomatisasi (misalnya, sertifikat massal atau laporan panjang tanpa daftar isi), menanyakan tantangan yang mungkin dihadapi.
  2. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Guru membagikan LKPD yang berisi skenario pembuatan dokumen massal dan dokumen panjang, serta langkah-langkah umum penggunaan fitur otomatisasi.
  3. Guru menjelaskan bahwa peserta didik akan bekerja secara individu untuk menyelesaikan masalah otomatisasi ini.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Membimbing penyelidikan: Peserta didik secara mandiri mengeksplorasi fitur Mail Merge pada perangkat lunak pengolah kata dengan panduan LKPD dan sumber belajar lain.
  2. Peserta didik mencoba membuat daftar isi otomatis dan daftar gambar otomatis pada dokumen contoh yang disediakan guru, memastikan setiap langkah dipahami.
  3. Peserta didik menerapkan fitur Mail Merge untuk membuat 10 surat undangan dengan data penerima yang berbeda dari daftar yang telah disiapkan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Peserta didik menunjukkan hasil dokumen otomatisasi mereka kepada guru atau teman sebaya, menjelaskan proses dan fitur yang digunakan.
  2. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Guru memberikan umpan balik langsung terhadap hasil kerja peserta didik, menyoroti keberhasilan dan area yang perlu perbaikan.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya fitur otomatisasi untuk efisiensi kerja dan memberikan tips praktis dalam penggunaannya.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik menyimpulkan manfaat dan cara kerja fitur otomatisasi dokumen dalam pengolah kata.
  2. Refleksi: Guru meminta peserta didik menyebutkan satu fitur otomatisasi yang paling menarik dan mengapa, serta mengapresiasi usaha mereka dalam praktik hari ini.
  3. Guru memberikan tugas mandiri untuk mencoba fitur otomatisasi lainnya dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Teknologi dan Budaya Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKSiapkah Kamu Jadi Warga Digital Cerdas?Nama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat menganalisis studi kasus dan mengidentifikasi dampak positif serta negatif budaya digital.

Alat & bahan: Lembar kerja, pulpen, perangkat komputer/laptop dengan akses internet

Langkah kerja:

  1. Perhatikan gambar studi kasus 'Fenomena Influencer Digital' di bawah ini dan diskusikan dalam kelompokmu.
    FenomenaInfluence…Dampak PositifDampak NegatifStrategiMengatasi
    Gambar 1. Peta pikiran
  2. Identifikasi minimal 3 dampak positif dan 3 dampak negatif dari fenomena tersebut terhadap masyarakat dan individu.
  3. Tuliskan argumen atau contoh konkret untuk mendukung setiap dampak yang kamu identifikasi.
  4. Diskusikan bagaimana cara mengatasi dampak negatif dan memaksimalkan dampak positif dari fenomena ini.
  5. Siapkan hasil diskusimu untuk dipresentasikan di depan kelas.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Teknologi dan Budaya Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa saja komponen utama yang membentuk sebuah komputer?
  2. Pernahkah kalian menggunakan fitur Mail Merge di Microsoft Word? Jika ya, untuk apa?
  3. Menurut kalian, apa itu 'budaya digital'?
  4. Sebutkan satu contoh positif dan satu contoh negatif dari penggunaan media sosial!

Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan praktik penggunaan perangkat lunak.

Sumatif (akhir): Penilaian hasil presentasi kelompok dan LKPD, serta tes tertulis pilihan ganda dan esai.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Teknologi dan Budaya Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Berbasis Cinta
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi komponen sistem komputerSistem Komputer dan Fungsinya2 JPpenalaran kritis
2Menerapkan fitur otomatisasi dokumenOtomatisasi Perangkat Lunak Perkantoran2 JPkreativitas
3Membuat presentasi interaktifPemrosesan Dokumen & Presentasi2 JPkreativitas
4Menganalisis dampak budaya digitalBudaya Baru di Era Informatika2 JPkeimanan dan ketakwaan
Halaman 8 · Teknologi dan Budaya Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Era digital telah mengubah hampir setiap aspek kehidupan kita, mulai dari cara kita bekerja, berkomunikasi, hingga bersosialisasi. Modul ini akan membimbing Anda memahami fondasi teknologi, menguasai perangkat lunak perkantoran untuk efisiensi, serta menavigasi kompleksitas budaya digital dengan bijak dan bertanggung jawab.

1. 1. Sistem Komputer
Sistem komputer adalah kesatuan komponen perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang bekerja sama untuk menjalankan tugas. Hardware meliputi CPU (otak komputer), RAM (memori jangka pendek), Hard Disk/SSD (penyimpanan data), monitor, keyboard, dan mouse. Software adalah instruksi yang memberitahu hardware apa yang harus dilakukan, seperti sistem operasi (Windows, macOS) dan aplikasi (browser, pengolah kata). Kinerja komputer sangat bergantung pada sinergi semua komponen ini. Misalnya, RAM yang kecil akan membuat komputer lambat saat membuka banyak aplikasi sekaligus.

2. 2. Otomatisasi dengan Perangkat Lunak Perkantoran
Perangkat lunak perkantoran seperti Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint) atau LibreOffice menawarkan fitur otomatisasi yang krusial untuk meningkatkan efisiensi kerja. Fitur seperti Mail Merge pada pengolah kata memungkinkan pembuatan dokumen massal (surat, sertifikat) dengan cepat, menggabungkan template dengan data dari database. Sementara itu, fitur daftar isi otomatis, daftar gambar otomatis, dan indeks membantu menyusun dokumen panjang secara rapi dan profesional, menghemat waktu dan mengurangi kesalahan manual. Menguasai fitur ini sangat penting di dunia kerja modern.

3. 3. Pemrosesan Dokumen dan Presentasi yang Efektif
Pemrosesan dokumen tidak hanya tentang mengetik, tetapi juga tentang menyajikan informasi secara jelas dan menarik. Pengolah kata memungkinkan kita memformat teks, menyisipkan tabel, gambar, dan grafik. Untuk presentasi, perangkat lunak seperti PowerPoint atau Google Slides menyediakan alat untuk membuat slide visual yang kuat. Penggunaan multimedia (gambar, audio, video) dan hyperlink dapat membuat presentasi lebih interaktif dan menarik perhatian audiens, mengubah presentasi pasif menjadi pengalaman yang dinamis dan mudah dipahami. Desain yang baik adalah kunci komunikasi yang efektif.

4. 4. Budaya Baru di Era Informatika
Budaya digital merujuk pada norma, kebiasaan, dan etika yang berkembang seiring dengan penggunaan teknologi digital. Ini mencakup cara kita berinteraksi di media sosial, berbelanja online, bekerja dari jarak jauh, hingga mengonsumsi informasi. Dampak positifnya termasuk kemudahan akses informasi, konektivitas global, dan peluang ekonomi baru. Namun, ada juga dampak negatif seperti penyebaran hoaks, cyberbullying, dan masalah privasi. Menjadi warga digital yang cerdas berarti mampu memilah informasi, menjaga etika, dan bertanggung jawab atas jejak digital kita.

5. 5. Etika dan Tanggung Jawab Warga Digital
Sebagai warga digital, kita memiliki tanggung jawab untuk menjaga ruang siber tetap aman dan positif. Ini meliputi tidak menyebarkan berita bohong, menghargai privasi orang lain, menggunakan bahasa yang sopan, dan tidak terlibat dalam perundungan daring. Prinsip 'Think Before You Post' (Berpikir Sebelum Mengunggah) sangat relevan. Selain itu, memahami hak cipta dan lisensi perangkat lunak juga merupakan bagian dari etika digital. Ketaatan pada etika ini sejalan dengan nilai-nilai agama dan kemanusiaan untuk menciptakan lingkungan digital yang harmonis.

6. 6. Budaya Karier dan Sertifikasi di Bidang Informatika
Bidang informatika menawarkan beragam peluang karier, mulai dari pengembang perangkat lunak, analis data, desainer web, hingga ahli keamanan siber. Budaya kerja di bidang ini seringkali dinamis, kolaboratif, dan membutuhkan pembelajaran berkelanjutan. Untuk meningkatkan daya saing, banyak profesional mencari sertifikasi internasional seperti CompTIA A+, Cisco Certified Network Associate (CCNA), atau Microsoft Certified: Azure Administrator Associate. Sertifikasi ini membuktikan keahlian spesifik dan sangat dihargai oleh perusahaan teknologi. Mempersiapkan diri sejak dini sangat penting.

Rangkuman: Modul ini mencakup pemahaman mendalam tentang sistem komputer, penguasaan otomatisasi perangkat lunak perkantoran, dan pengembangan presentasi interaktif. Penting juga untuk memahami budaya digital beserta etika dan tanggung jawabnya. Terakhir, kita mengeksplorasi berbagai peluang karier dan pentingnya sertifikasi di bidang informatika, mempersiapkan peserta didik menjadi individu yang kompeten dan berakhlak di era digital.

Halaman 9 · Teknologi dan Budaya Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
HardwareKomponen fisik komputer.
SoftwareProgram atau instruksi yang dijalankan komputer.
Mail MergeFitur otomatisasi untuk membuat dokumen massal.
HyperlinkTautan dalam dokumen digital ke lokasi lain.
Budaya DigitalNorma dan kebiasaan di lingkungan digital.
SertifikasiPengakuan keahlian profesional.
Daftar pustaka5 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Teknologi dan Budaya Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Teknologi dan Budaya Digital" mata pelajaran Informatika Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Berbasis Cinta · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Madrasah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: KMA No. 1503 Tahun 2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kep. Dirjen Pendis No. 6077 Tahun 2025 · CP: SK Dirjen Pendis No. 9941 Tahun 2025

Halaman 11 · Teknologi dan Budaya Digital — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Teknologi dan Budaya Digital ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaInformatika · Kelas XPeta Konsep
Teknologi dan Budaya Digital1. Sistem Komputer2. Otomatisasi dengan Perangkat Lunak Perkantoran3. Pemrosesan Dokumen dan Presentasi yang Efektif4. Budaya Baru di Era Informatika5. Etika dan Tanggung Jawab Warga Digital
Dari sub-bab Teknologi dan Budaya DigitalHalaman 12
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas XProfil Lulusan
Keimanan dan ketakwaanPenalaran kritisKreativitas
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Teknologi dan Budaya Digital yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Peta Materi Informatika Kelas X Setahun

Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.

Semester 2 / Genap2 dari 2 siap unduh

Teknologi dan Budaya DigitalHalaman yang sedang Anda buka
Keamanan dan Manajemen InformasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopBERIKUTNYA

Modul Informatika lain yang sudah tersedia

Informatika dan Kemampuan UmumInformatika Kelas X MAJaringan dan Keamanan SiberInformatika Kelas XI MATentang InformatikaInformatika Kelas XI MALihat semua Modul Ajar Informatika Kelas X →

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Informatika kelas 10 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Teknologi dan Budaya Digital pada Informatika MA, Fase E, elemen Berpikir Komputasional; Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Modul Teknologi dan Budaya Digital ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 2 (genap), menurut urutan materi Informatika kelas X MA di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Informatika materi Teknologi dan Budaya Digital ini gratis?

Ya. Modul Teknologi dan Budaya Digital untuk kelas X MA dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Teknologi dan Budaya Digital ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas X langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Teknologi dan Budaya Digital ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Teknologi dan Budaya Digital dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Informatika kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Teknologi dan Budaya Digital ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X MA. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Teknologi dan Budaya Digital tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Teknologi dan Budaya Digital untuk Informatika kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Teknologi dan Budaya Digital ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas X MA berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Teknologi dan Budaya Digital beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Informatika ini cocok untuk MA negeri, swasta, maupun SMA?

Ya. Kop, logo, dan nama MA Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk SMA, pilih jenjang SMA saat mengisi borang: materi Teknologi dan Budaya Digital yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika SMA ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Informatika MASemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.