Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI
Algoritma dan Pemrograman
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | C / VI |
| Materi Pokok | Algoritma dan Pemrograman |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 35 menit = 70 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang urutan langkah dalam aktivitas sehari-hari dan dapat mengikuti instruksi sederhana. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir Fase C, peserta didik mampu mengidentifikasi masalah, mengembangkan solusi algoritmik, dan mengimplementasikannya dalam program sederhana untuk menyelesaikan masalah sehari-hari dengan berpikir logis dan kreatif. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Algoritma adalah serangkaian langkah terstruktur yang digunakan komputer atau manusia untuk menyelesaikan masalah, seperti resep memasak atau petunjuk arah. |
| Konseptual | Konsep inti dari algoritma adalah urutan, pilihan (kondisi), dan pengulangan (loop) yang membentuk dasar setiap program komputer. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar cara merancang algoritma menggunakan diagram alir atau blok kode visual, lalu mengimplementasikannya menjadi program sederhana. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bahwa proses berpikir sistematis dan logis dalam menyusun algoritma dapat diterapkan untuk memecahkan berbagai masalah di luar pemrograman. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat menjelaskan pengertian algoritma dan pemrograman dengan bahasa sendiri secara tepat.
- Dengan menganalisis contoh kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma secara benar.
- Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana menggunakan diagram alir untuk masalah sehari-hari dengan runtut.
- Dengan menggunakan platform pemrograman visual, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma sederhana menjadi program yang berfungsi dengan benar.
Pemahaman bermakna: Memahami algoritma dan pemrograman membantu kita berpikir secara logis dan sistematis, seperti menyusun rencana untuk mencapai tujuan atau memecahkan suatu masalah.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita memberitahu robot agar bisa membuat jus buah dari awal sampai jadi?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Menyusun langkah-langkah algoritma secara jelas dan runtut menggunakan kalimat efektif. Matematika: Menggunakan konsep logika dan urutan dalam menyusun algoritma serta memahami kondisi dan pengulangan. Seni Rupa: Merancang visualisasi diagram alir dan antarmuka program visual yang menarik dan mudah dipahami. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk berdiskusi tentang kegiatan sehari-hari yang dapat dijelaskan sebagai algoritma sederhana, memperkuat pemahaman konsep di rumah. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas yang dilengkapi dengan meja kelompok dan akses ke komputer/tablet untuk praktik pemrograman visual, serta dinding yang dapat digunakan untuk menempel diagram alir kelompok. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pemrograman visual seperti Scratch Junior atau Code.org untuk mempraktikkan pembuatan program berbasis blok secara interaktif dan menyenangkan. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat menjelaskan pengertian algoritma dan pemrograman dengan bahasa sendiri secara tepat dan dengan menganalisis contoh kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma secara benar. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana menggunakan diagram alir untuk masalah sehari-hari dengan runtut dan dengan menggunakan platform pemrograman visual, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma sederhana menjadi program yang berfungsi dengan benar. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Kamu akan merancang algoritma untuk robot agar bisa keluar dari labirin.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Isi identitasmu. 3) Kerjakan langkah kegiatan bersama kelompokmu.
Info singkat: Selamat datang di dunia Algoritma dan Pemrograman! Pernahkah kamu berpikir bagaimana komputer atau robot bisa melakukan banyak hal?
Alat & bahan: Pensil, penghapus, penggaris, kertas HVS
Langkah kerja:
- Perhatikan gambar labirin robot di bawah ini. Robot harus bergerak dari titik MULAI ke titik TUJUAN.
1 2 3 4 5 A B C D E Gambar 1. Labirin - Identifikasi rintangan yang ada di dalam labirin. Apa saja yang harus dihindari robot?
- Diskusikan dengan kelompokmu, langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan robot untuk mencapai tujuan. Tuliskan dalam bentuk daftar perintah sederhana (misalnya: 'Gerak Maju 1 langkah', 'Belok Kanan', 'Belok Kiri').
- Ubahlah daftar perintahmu menjadi diagram alir sederhana menggunakan simbol-simbol yang telah dipelajari. Gambarlah di kertas HVS.
- Tuliskan berapa banyak langkah maju dan berapa kali belok yang dibutuhkan robotmu.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa itu urutan langkah dalam membuat sesuatu?
- Coba sebutkan 3 aktivitas yang kamu lakukan setiap pagi secara berurutan!
- Menurutmu, mengapa urutan langkah itu penting?
Formatif (proses): Observasi saat diskusi kelompok, presentasi diagram alir, dan saat membuat program visual.
Sumatif (akhir): Penilaian hasil program visual dan diagram alir yang dibuat peserta didik.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menjelaskan pengertian algoritma dan pemrograman | Pengertian algoritma, pemrograman, contoh aktivitas berurutan | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma | Identifikasi masalah, analisis kebutuhan langkah-langkah | 2 JP | penalaran kritis |
| 3 | Merancang algoritma sederhana menggunakan diagram alir | Simbol diagram alir, konversi algoritma ke diagram alir | 2 JP | kreativitas |
| 4 | Mengimplementasikan algoritma menjadi program visual | Pengenalan platform pemrograman visual, praktik pengodean blok | 2 JP | kolaborasi |
Selamat datang di dunia Algoritma dan Pemrograman! Pernahkah kamu berpikir bagaimana komputer atau robot bisa melakukan banyak hal? Rahasianya ada pada algoritma dan pemrograman. Materi ini akan mengajakmu memahami cara berpikir seperti komputer, menyusun langkah-langkah yang jelas, dan bahkan membuat program sederhana sendiri. Ayo kita mulai petualangan seru ini!
1. Apa Itu Algoritma?
Algoritma adalah serangkaian langkah atau instruksi yang disusun secara sistematis dan logis untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. Bayangkan kamu ingin membuat jus buah. Kamu pasti punya langkah-langkahnya, kan? Mulai dari menyiapkan buah, mencuci, memotong, memasukkan ke blender, menambahkan air dan gula, memblender, sampai menuangkan ke gelas. Nah, urutan langkah-langkah itulah yang disebut algoritma. Algoritma tidak hanya digunakan di komputer, tetapi juga dalam kehidupan kita sehari-hari, seperti resep masakan, petunjuk arah, atau cara bermain game. Kuncinya adalah urutan yang jelas dan tidak ambigu.
2. Mengenal Pemrograman
Pemrograman adalah proses mengubah algoritma yang sudah kita susun menjadi bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer atau robot. Bahasa ini disebut bahasa pemrograman. Ada banyak jenis bahasa pemrograman, tetapi untuk pemula seperti kita, ada yang disebut pemrograman visual. Pemrograman visual menggunakan blok-blok perintah yang bisa disusun seperti menyusun puzzle. Ini membuat proses belajar pemrograman jadi lebih mudah dan menyenangkan. Dengan pemrograman, kita bisa 'memberi tahu' komputer apa yang harus dilakukan, mulai dari hal-hal sederhana sampai membuat aplikasi atau game yang kompleks. Jadi, algoritma adalah 'otak'nya, dan pemrograman adalah 'bahasa' untuk menjalankannya.
3. Elemen Dasar Algoritma
Dalam menyusun algoritma, ada beberapa elemen dasar yang sering kita gunakan. Pertama, Urutan (Sequence): langkah-langkah harus dilakukan secara berurutan dari awal sampai akhir. Kedua, Pilihan (Selection) atau Kondisi: ini adalah saat kita harus membuat keputusan berdasarkan suatu syarat. Misalnya, 'Jika lampu merah, maka berhenti; jika lampu hijau, maka jalan'. Ketiga, Pengulangan (Repetition) atau Loop: ini adalah saat kita perlu mengulang satu atau beberapa langkah berkali-kali sampai suatu syarat terpenuhi. Contohnya, 'Ulangi memutar blender sampai jus halus'. Dengan ketiga elemen ini, kita bisa membuat algoritma untuk hampir semua masalah.
4. Diagram Alir: Visualisasi Algoritma
Untuk membuat algoritma lebih mudah dipahami dan dirancang, kita bisa menggunakan Diagram Alir (Flowchart). Diagram alir adalah cara visual untuk menggambarkan algoritma menggunakan simbol-simbol khusus. Setiap simbol memiliki arti yang berbeda: oval untuk 'mulai' atau 'selesai', persegi panjang untuk 'proses' atau 'aksi', jajar genjang untuk 'masukan' atau 'keluaran', dan belah ketupat untuk 'keputusan' atau 'kondisi'. Garis panah digunakan untuk menunjukkan arah aliran algoritma. Dengan diagram alir, kita bisa melihat seluruh alur algoritma secara jelas, memudahkan kita menemukan kesalahan atau memperbaiki urutan langkah.
Rangkuman: Algoritma adalah serangkaian langkah logis untuk menyelesaikan masalah, seperti resep atau petunjuk. Pemrograman adalah proses mengubah algoritma menjadi bahasa yang dimengerti komputer, seringkali menggunakan blok visual. Elemen algoritma meliputi urutan, pilihan (kondisi), dan pengulangan (loop). Diagram alir membantu memvisualisasikan algoritma dengan simbol-simbol khusus untuk perencanaan yang lebih mudah. Mempelajari ini melatih berpikir sistematis dan kreatif.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Algoritma | Serangkaian langkah logis untuk menyelesaikan masalah. |
| Pemrograman | Proses menulis instruksi agar komputer dapat menjalankan algoritma. |
| Diagram Alir | Representasi visual algoritma menggunakan simbol-simbol standar. |
| Loop | Perintah untuk mengulang satu atau beberapa langkah. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Algoritma dan Pemrograman" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Algoritma dan Pemrograman yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil4 dari 4 siap unduh
Pemanfaatan Algoritma SederhanaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopRepresentasi Simbol dalam InstruksiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopEksperimen dengan Instruksi LogisModul siap unduh · Word + PDF ber-kopKoding Visual dengan BlokModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap4 materi · siap dibuatkan
Cara Kerja Kecerdasan Artifisial secara SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisManfaat dan Dampak KA dalam Kehidupan Sehari-hariBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEtika Penggunaan KA dalam Interaksi DigitalBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Karya Digital SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
Algoritma dan PemogramanKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SDPemecahan Masalah dalam Kehidupan Sehari-hariKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI SDLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 6 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VI dan kelas 6 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Algoritma dan Pemrograman pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SD, Fase C, elemen Berpikir Komputasional.
Modul Algoritma dan Pemrograman ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Algoritma dan Pemrograman untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Algoritma dan Pemrograman ini gratis?
Ya. Modul Algoritma dan Pemrograman untuk kelas VI SD dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Algoritma dan Pemrograman ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Algoritma dan Pemrograman ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Algoritma dan Pemrograman dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Algoritma dan Pemrograman ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase C untuk kelas VI SD. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Algoritma dan Pemrograman tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Algoritma dan Pemrograman untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Algoritma dan Pemrograman ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Algoritma dan Pemrograman beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SD negeri, swasta, maupun MI?
Ya. Kop, logo, dan nama SD Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MI, pilih jenjang MI saat mengisi borang: materi Algoritma dan Pemrograman yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MI ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.