SDKelas VIFase C

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI
Algoritma dan Pemrograman

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Oslan Gino Abdul, S.Pd · guru SD

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

📽️ Modul ini sekalian jadi PPT-nyaSlide dari isi modul ini · satu .pptx per pertemuan

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Algoritma adalah serangkaian langkah logis untuk menyelesaikan masalah, seperti resep atau petunjuk. Pemrograman adalah proses mengubah algoritma menjadi bahasa yang dimengerti komputer, seringkali menggunakan blok visual. Elemen algoritma meliputi urutan, pilihan (kondisi), dan pengulangan (loop). Diagram alir membantu memvisualisasikan algoritma dengan simbol-simbol khusus untuk perencanaan yang lebih mudah. Mempelajari ini melatih berpikir sistematis dan kreatif.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Algoritma dan Pemrograman
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VI · Fase C
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Algoritma dan Pemrograman
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase C · Kelas VI · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasC / VI
Materi PokokAlgoritma dan Pemrograman
Alokasi Waktu2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 35 menit = 70 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang urutan langkah dalam aktivitas sehari-hari dan dapat mengikuti instruksi sederhana.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
  2. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  3. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainBerpikir Komputasional
Rumusan CP FasePada akhir Fase C, peserta didik mampu mengidentifikasi masalah, mengembangkan solusi algoritmik, dan mengimplementasikannya dalam program sederhana untuk menyelesaikan masalah sehari-hari dengan berpikir logis dan kreatif.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualAlgoritma adalah serangkaian langkah terstruktur yang digunakan komputer atau manusia untuk menyelesaikan masalah, seperti resep memasak atau petunjuk arah.
KonseptualKonsep inti dari algoritma adalah urutan, pilihan (kondisi), dan pengulangan (loop) yang membentuk dasar setiap program komputer.
ProseduralPeserta didik akan belajar cara merancang algoritma menggunakan diagram alir atau blok kode visual, lalu mengimplementasikannya menjadi program sederhana.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bahwa proses berpikir sistematis dan logis dalam menyusun algoritma dapat diterapkan untuk memecahkan berbagai masalah di luar pemrograman.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat menjelaskan pengertian algoritma dan pemrograman dengan bahasa sendiri secara tepat.
  2. Dengan menganalisis contoh kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma secara benar.
  3. Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana menggunakan diagram alir untuk masalah sehari-hari dengan runtut.
  4. Dengan menggunakan platform pemrograman visual, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma sederhana menjadi program yang berfungsi dengan benar.
Halaman 2 · Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami algoritma dan pemrograman membantu kita berpikir secara logis dan sistematis, seperti menyusun rencana untuk mencapai tujuan atau memecahkan suatu masalah.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita memberitahu robot agar bisa membuat jus buah dari awal sampai jadi?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Menyusun langkah-langkah algoritma secara jelas dan runtut menggunakan kalimat efektif.
Matematika: Menggunakan konsep logika dan urutan dalam menyusun algoritma serta memahami kondisi dan pengulangan.
Seni Rupa: Merancang visualisasi diagram alir dan antarmuka program visual yang menarik dan mudah dipahami.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak untuk berdiskusi tentang kegiatan sehari-hari yang dapat dijelaskan sebagai algoritma sederhana, memperkuat pemahaman konsep di rumah.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas yang dilengkapi dengan meja kelompok dan akses ke komputer/tablet untuk praktik pemrograman visual, serta dinding yang dapat digunakan untuk menempel diagram alir kelompok.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform pemrograman visual seperti Scratch Junior atau Code.org untuk mempraktikkan pembuatan program berbasis blok secara interaktif dan menyenangkan.
Halaman 3 · Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 70 menit · awal 10 · inti 50 · penutup 10
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat menjelaskan pengertian algoritma dan pemrograman dengan bahasa sendiri secara tepat dan dengan menganalisis contoh kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma secara benar.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)10 menit
  1. Guru mengucapkan salam, mengajak berdoa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menanyakan kepada peserta didik tentang kegiatan sehari-hari yang mereka lakukan secara berurutan, seperti cara memakai seragam atau membuat minuman.
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menjelaskan tujuan pembelajaran hari ini dan mengajukan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana cara kita memberitahu robot agar bisa membuat jus buah dari awal sampai jadi?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menayangkan video singkat tentang robot yang melakukan tugas sederhana dan bertanya: 'Menurut kalian, bagaimana robot bisa tahu apa yang harus dilakukan?'
  2. Guru memfasilitasi diskusi singkat untuk memunculkan ide tentang 'langkah-langkah' atau 'perintah'.
  3. Guru menjelaskan konsep algoritma sebagai 'daftar langkah-langkah' dan pemrograman sebagai 'cara memberitahu komputer untuk menjalankan langkah-langkah itu' dengan contoh nyata.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik dibagi menjadi kelompok kecil (3-4 orang). Setiap kelompok menerima sebuah kartu masalah (misalnya: 'Robot membersihkan meja', 'Robot menyiram tanaman').
  2. Setiap kelompok berdiskusi untuk mengidentifikasi langkah-langkah yang harus dilakukan robot untuk menyelesaikan masalah di kartu tersebut.
  3. Guru membimbing peserta didik untuk mulai merancang algoritma awal dalam bentuk daftar langkah-langkah tertulis sederhana.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Setiap kelompok mempresentasikan daftar langkah algoritma awal mereka.
  2. Kelompok lain memberikan umpan balik dan saran untuk perbaikan atau penambahan langkah yang terlewat.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya urutan langkah yang jelas dan logis dalam algoritma.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)10 menit
  1. Simpulan bersama: Peserta didik dan guru menyimpulkan pengertian algoritma dan pentingnya urutan langkah.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru mengajak peserta didik merefleksikan kesulitan dan kemudahan dalam membuat algoritma awal, serta memberikan apresiasi atas partisipasi aktif.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan tugas untuk memikirkan satu masalah lagi di rumah yang bisa dipecahkan dengan algoritma dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 70 menit · awal 10 · inti 50 · penutup 10
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana menggunakan diagram alir untuk masalah sehari-hari dengan runtut dan dengan menggunakan platform pemrograman visual, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma sederhana menjadi program yang berfungsi dengan benar.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)10 menit
  1. Guru mengucapkan salam, mengajak berdoa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru mengulang kembali konsep algoritma dari pertemuan sebelumnya dan mengaitkannya dengan tugas rumah yang sudah disiapkan peserta didik.
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu merancang algoritma dengan diagram alir dan membuat program visual, serta bertanya: 'Bagaimana kita bisa membuat algoritma kita lebih mudah dipahami oleh orang lain atau bahkan oleh komputer?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menyusun jadwal: Guru memperkenalkan simbol-simbol dasar diagram alir (mulai, selesai, proses, input/output, keputusan) dan menjelaskan fungsinya masing-masing.
  2. Guru mendemonstrasikan cara mengubah algoritma 'membuat jus buah' menjadi diagram alir langkah demi langkah.
  3. Peserta didik secara individu mencoba mengubah algoritma tugas rumah mereka ke dalam bentuk diagram alir sederhana di buku catatan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Setiap kelompok kembali dengan kartu masalah yang sama dari pertemuan sebelumnya. Mereka kini bertugas mengembangkan algoritma awal menjadi diagram alir lengkap.
  2. Menggunakan kertas besar dan spidol, setiap kelompok menggambar diagram alir untuk masalah mereka, memastikan semua simbol digunakan dengan benar dan urutan logis.
  3. Menguji hasil: Guru membimbing peserta didik untuk mengimplementasikan diagram alir yang telah mereka buat ke dalam platform pemrograman visual sederhana (misalnya Scratch Junior atau Code.org).
  4. Peserta didik secara berkelompok membuat program visual yang sesuai dengan diagram alir mereka dan menguji apakah program tersebut berjalan sesuai yang diharapkan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Mengevaluasi pengalaman: Setiap kelompok mempresentasikan program visual mereka kepada teman-teman, menjelaskan bagaimana diagram alir mereka diubah menjadi kode.
  2. Peserta didik dan guru memberikan umpan balik konstruktif tentang efisiensi dan kebenaran program.
  3. Guru menguatkan materi tentang hubungan antara algoritma, diagram alir, dan program visual, serta memberikan apresiasi atas kreativitas dan kerja keras peserta didik.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)10 menit
  1. Simpulan bersama: Peserta didik dan guru menyimpulkan bahwa algoritma adalah dasar pemrograman dan diagram alir membantu memvisualisasikannya sebelum diimplementasikan.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru mengajak peserta didik merefleksikan pengalaman membuat program visual, menanyakan bagian yang paling menyenangkan, dan memberikan pujian atas semua upaya.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan tantangan opsional untuk mengembangkan program yang lebih kompleks di rumah dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · AYO MENCOBA!Labirin Robot Pintar
NamaKelasKelompok
TanggalNilaiParaf Guru

Waktu pengerjaan: 25 menit

Tujuan: Kamu akan merancang algoritma untuk robot agar bisa keluar dari labirin.

Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Isi identitasmu. 3) Kerjakan langkah kegiatan bersama kelompokmu.

Info singkat: Selamat datang di dunia Algoritma dan Pemrograman! Pernahkah kamu berpikir bagaimana komputer atau robot bisa melakukan banyak hal?

Alat & bahan: Pensil, penghapus, penggaris, kertas HVS

Langkah kerja:

  1. Perhatikan gambar labirin robot di bawah ini. Robot harus bergerak dari titik MULAI ke titik TUJUAN.
    12345ABCDE
    Gambar 1. Labirin
  2. Identifikasi rintangan yang ada di dalam labirin. Apa saja yang harus dihindari robot?
  3. Diskusikan dengan kelompokmu, langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan robot untuk mencapai tujuan. Tuliskan dalam bentuk daftar perintah sederhana (misalnya: 'Gerak Maju 1 langkah', 'Belok Kanan', 'Belok Kiri').
  4. Ubahlah daftar perintahmu menjadi diagram alir sederhana menggunakan simbol-simbol yang telah dipelajari. Gambarlah di kertas HVS.
  5. Tuliskan berapa banyak langkah maju dan berapa kali belok yang dibutuhkan robotmu.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaankolom kesimpulan kelompok · refleksi emoji

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa itu urutan langkah dalam membuat sesuatu?
  2. Coba sebutkan 3 aktivitas yang kamu lakukan setiap pagi secara berurutan!
  3. Menurutmu, mengapa urutan langkah itu penting?

Formatif (proses): Observasi saat diskusi kelompok, presentasi diagram alir, dan saat membuat program visual.

Sumatif (akhir): Penilaian hasil program visual dan diagram alir yang dibuat peserta didik.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Menjelaskan pengertian algoritma dan pemrogramanPengertian algoritma, pemrograman, contoh aktivitas berurutan2 JPpenalaran kritis
2Mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritmaIdentifikasi masalah, analisis kebutuhan langkah-langkah2 JPpenalaran kritis
3Merancang algoritma sederhana menggunakan diagram alirSimbol diagram alir, konversi algoritma ke diagram alir2 JPkreativitas
4Mengimplementasikan algoritma menjadi program visualPengenalan platform pemrograman visual, praktik pengodean blok2 JPkolaborasi
Halaman 8 · Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Selamat datang di dunia Algoritma dan Pemrograman! Pernahkah kamu berpikir bagaimana komputer atau robot bisa melakukan banyak hal? Rahasianya ada pada algoritma dan pemrograman. Materi ini akan mengajakmu memahami cara berpikir seperti komputer, menyusun langkah-langkah yang jelas, dan bahkan membuat program sederhana sendiri. Ayo kita mulai petualangan seru ini!

1. Apa Itu Algoritma?
Algoritma adalah serangkaian langkah atau instruksi yang disusun secara sistematis dan logis untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. Bayangkan kamu ingin membuat jus buah. Kamu pasti punya langkah-langkahnya, kan? Mulai dari menyiapkan buah, mencuci, memotong, memasukkan ke blender, menambahkan air dan gula, memblender, sampai menuangkan ke gelas. Nah, urutan langkah-langkah itulah yang disebut algoritma. Algoritma tidak hanya digunakan di komputer, tetapi juga dalam kehidupan kita sehari-hari, seperti resep masakan, petunjuk arah, atau cara bermain game. Kuncinya adalah urutan yang jelas dan tidak ambigu.

2. Mengenal Pemrograman
Pemrograman adalah proses mengubah algoritma yang sudah kita susun menjadi bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer atau robot. Bahasa ini disebut bahasa pemrograman. Ada banyak jenis bahasa pemrograman, tetapi untuk pemula seperti kita, ada yang disebut pemrograman visual. Pemrograman visual menggunakan blok-blok perintah yang bisa disusun seperti menyusun puzzle. Ini membuat proses belajar pemrograman jadi lebih mudah dan menyenangkan. Dengan pemrograman, kita bisa 'memberi tahu' komputer apa yang harus dilakukan, mulai dari hal-hal sederhana sampai membuat aplikasi atau game yang kompleks. Jadi, algoritma adalah 'otak'nya, dan pemrograman adalah 'bahasa' untuk menjalankannya.

3. Elemen Dasar Algoritma
Dalam menyusun algoritma, ada beberapa elemen dasar yang sering kita gunakan. Pertama, Urutan (Sequence): langkah-langkah harus dilakukan secara berurutan dari awal sampai akhir. Kedua, Pilihan (Selection) atau Kondisi: ini adalah saat kita harus membuat keputusan berdasarkan suatu syarat. Misalnya, 'Jika lampu merah, maka berhenti; jika lampu hijau, maka jalan'. Ketiga, Pengulangan (Repetition) atau Loop: ini adalah saat kita perlu mengulang satu atau beberapa langkah berkali-kali sampai suatu syarat terpenuhi. Contohnya, 'Ulangi memutar blender sampai jus halus'. Dengan ketiga elemen ini, kita bisa membuat algoritma untuk hampir semua masalah.

4. Diagram Alir: Visualisasi Algoritma
Untuk membuat algoritma lebih mudah dipahami dan dirancang, kita bisa menggunakan Diagram Alir (Flowchart). Diagram alir adalah cara visual untuk menggambarkan algoritma menggunakan simbol-simbol khusus. Setiap simbol memiliki arti yang berbeda: oval untuk 'mulai' atau 'selesai', persegi panjang untuk 'proses' atau 'aksi', jajar genjang untuk 'masukan' atau 'keluaran', dan belah ketupat untuk 'keputusan' atau 'kondisi'. Garis panah digunakan untuk menunjukkan arah aliran algoritma. Dengan diagram alir, kita bisa melihat seluruh alur algoritma secara jelas, memudahkan kita menemukan kesalahan atau memperbaiki urutan langkah.

Rangkuman: Algoritma adalah serangkaian langkah logis untuk menyelesaikan masalah, seperti resep atau petunjuk. Pemrograman adalah proses mengubah algoritma menjadi bahasa yang dimengerti komputer, seringkali menggunakan blok visual. Elemen algoritma meliputi urutan, pilihan (kondisi), dan pengulangan (loop). Diagram alir membantu memvisualisasikan algoritma dengan simbol-simbol khusus untuk perencanaan yang lebih mudah. Mempelajari ini melatih berpikir sistematis dan kreatif.

Halaman 9 · Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
AlgoritmaSerangkaian langkah logis untuk menyelesaikan masalah.
PemrogramanProses menulis instruksi agar komputer dapat menjalankan algoritma.
Diagram AlirRepresentasi visual algoritma menggunakan simbol-simbol standar.
LoopPerintah untuk mengulang satu atau beberapa langkah.
Daftar pustaka4 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Algoritma dan Pemrograman" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Algoritma dan Pemrograman ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIPeta Konsep
Algoritma dan PemrogramanApa Itu Algoritma?Mengenal PemrogramanElemen Dasar AlgoritmaDiagram Alir: Visualisasi Algoritma
Dari sub-bab Algoritma dan PemrogramanHalaman 12
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIProfil Lulusan
Penalaran kritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketPPT Bahan Tayang tiap Pertemuan
Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Semua paketCP · ATP · KKTP Setahun
Semua paketJurnal Mengajar Semester
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS + analisis butir soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Algoritma dan Pemrograman yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 6 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VI dan kelas 6 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Algoritma dan Pemrograman pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SD, Fase C, elemen Berpikir Komputasional.

Modul Algoritma dan Pemrograman ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Algoritma dan Pemrograman untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Algoritma dan Pemrograman ini gratis?

Ya. Modul Algoritma dan Pemrograman untuk kelas VI SD dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Algoritma dan Pemrograman ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Algoritma dan Pemrograman ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Algoritma dan Pemrograman dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Algoritma dan Pemrograman ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase C untuk kelas VI SD. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Algoritma dan Pemrograman tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Algoritma dan Pemrograman untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Algoritma dan Pemrograman ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI SD berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Algoritma dan Pemrograman beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SD negeri, swasta, maupun MI?

Ya. Kop, logo, dan nama SD Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MI, pilih jenjang MI saat mengisi borang: materi Algoritma dan Pemrograman yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MI ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SDSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.