SMKKelas XIFase F

Modul Ajar & RPP Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI
Menerapkan Desain Prototipe Produk

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Drs. Joko Indarto · guru SMP

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Prototipe adalah model awal produk untuk menguji ide dan fungsionalitas. Ada berbagai jenis prototipe produk digital, dari sketsa hingga prototipe interaktif, yang dipilih berdasarkan tahap pengembangan. Tahapan pembuatannya meliputi sketsa, wireframe, mockup, dan prototipe interaktif, diikuti dengan pengujian dan iterasi. Alat seperti Figma atau Adobe XD mempermudah proses ini. Evaluasi dan umpan balik pengguna sangat krusial untuk menyempurnakan desain dan memastikan produk relevan dengan kebutuhan pasar.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Menerapkan Desain Prototipe Produk
Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XI · Fase F
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Menerapkan Desain Prototipe Produk
Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Fase F · Kelas XI · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan
Fase / KelasF / XI
Materi PokokMenerapkan Desain Prototipe Produk
Alokasi Waktu2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang identifikasi peluang usaha dan konsep dasar produk inovatif.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  2. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
  3. Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainKewirausahaan dan Pengembangan Produk
Rumusan CP FasePeserta didik mampu mengidentifikasi peluang usaha, merancang produk atau jasa inovatif, serta mengembangkan prototipe produk yang memenuhi standar kelayakan pasar dan kebutuhan pengguna, dengan mempertimbangkan aspek keberlanjutan dan etika bisnis.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualPrototipe aplikasi Gojek versi awal hanya berupa core fitur pemesanan ojek, belum banyak fitur lain.
KonseptualDesain prototipe produk adalah representasi awal atau model kerja dari sebuah produk yang dibuat untuk pengujian konsep dan fungsionalitas sebelum produksi massal.
ProseduralPeserta didik akan mempelajari langkah-langkah membuat prototipe produk, mulai dari sketsa, wireframe, mockup, hingga prototipe interaktif.
MetakognitifPeserta didik menyadari pentingnya tahapan prototipe dalam mengurangi risiko kegagalan produk dan menghemat biaya pengembangan.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui studi kasus produk digital, peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis prototipe produk digital dengan tepat.
  2. Dengan diskusi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan tahapan-tahapan pembuatan prototipe produk digital secara runtut.
  3. Melalui penggunaan perangkat lunak desain, peserta didik dapat merancang wireframe dan mockup sederhana untuk produk digital dengan kriteria usability yang jelas.
  4. Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat membuat prototipe interaktif fungsional dari produk digital menggunakan aplikasi prototyping dengan fitur dasar yang lengkap.
Halaman 2 · Menerapkan Desain Prototipe Produk — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Membuat prototipe produk membantu memvisualisasikan ide, menguji fungsionalitas, dan mendapatkan umpan balik awal dari pengguna, sehingga produk akhir lebih sesuai kebutuhan dan memiliki peluang sukses lebih besar di pasar.

Pertanyaan pemantik: "Mengapa banyak perusahaan teknologi besar seperti Apple atau Google selalu membuat berbagai versi prototipe sebelum meluncurkan produk final mereka?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuDesain Komunikasi Visual: Pemilihan warna, tipografi, dan elemen visual yang menarik dan sesuai target pengguna pada mockup.
Bahasa Indonesia: Penyusunan teks dan label yang jelas, singkat, dan efektif pada antarmuka prototipe.
Informatika: Konsep dasar UI/UX, alur logika aplikasi, dan penggunaan tools desain digital.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak untuk memberikan masukan awal sebagai calon pengguna terhadap prototipe aplikasi yang dibuat peserta didik.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas diatur agar mendukung kerja kelompok dengan meja yang dapat digeser dan akses mudah ke stop kontak untuk perangkat komputasi.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan aplikasi Figma atau Adobe XD secara kolaboratif untuk merancang wireframe, mockup, dan prototipe interaktif.
Halaman 3 · Menerapkan Desain Prototipe Produk — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui studi kasus produk digital, peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis prototipe produk digital dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Guru menayangkan video singkat tentang kegagalan produk akibat kurangnya prototipe, lalu bertanya: 'Menurut kalian, apa yang bisa mencegah kegagalan ini?'
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana kita bisa memastikan ide produk kita layak sebelum menghabiskan banyak sumber daya?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru memfasilitasi diskusi tentang pentingnya prototipe dalam pengembangan produk digital dan mengajak peserta didik merumuskan pertanyaan kunci: 'Bagaimana cara membuat prototipe produk digital yang efektif untuk sebuah aplikasi?'
  2. Mendesain perencanaan proyek: Guru membagi peserta didik ke dalam kelompok kecil dan membimbing mereka merencanakan proyek pembuatan prototipe aplikasi sederhana, termasuk identifikasi fitur utama dan target pengguna.
  3. Guru menayangkan contoh-contoh studi kasus prototipe produk digital (misalnya, prototipe aplikasi mobile dan website) dan meminta peserta didik mengidentifikasi elemen-elemen kunci dari setiap prototipe.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Menyusun jadwal: Setiap kelompok menyusun jadwal kerja untuk proyek prototipe mereka, termasuk pembagian tugas dan tenggat waktu untuk setiap tahapan.
  2. Setiap kelompok menganalisis studi kasus yang diberikan, mengidentifikasi jenis-jenis prototipe yang digunakan (misalnya, sketsa, wireframe, mockup) dan karakteristiknya.
  3. Peserta didik dalam kelompok membuat daftar fitur-fitur esensial untuk aplikasi yang akan diprototipekan dan menentukan alur pengguna sederhana.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan hasil identifikasi jenis-jenis prototipe dari studi kasus dan jadwal proyek mereka kepada kelompok lain.
  2. Guru memberikan umpan balik konstruktif terhadap presentasi kelompok, khususnya mengenai kelengkapan identifikasi jenis prototipe dan realisme jadwal proyek.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya perencanaan yang matang dalam pembuatan prototipe dan memperkenalkan perangkat lunak prototyping dasar.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik menyimpulkan bersama tentang pentingnya perencanaan dan jenis-jenis prototipe awal dalam pengembangan produk digital.
  2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik dan menumbuhkan motivasi untuk pertemuan selanjutnya.
  3. Guru menyampaikan tugas individu untuk mencari contoh wireframe dan mockup aplikasi sebelum pertemuan berikutnya, lalu menutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Menerapkan Desain Prototipe Produk — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat membuat prototipe interaktif fungsional dari produk digital menggunakan aplikasi prototyping dengan fitur dasar yang lengkap.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Guru mengulas kembali materi sebelumnya tentang jenis-jenis prototipe dan bertanya: 'Siapa yang bisa menyebutkan perbedaan antara wireframe dan mockup?'
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini: 'Hari ini kita akan mengubah ide menjadi prototipe interaktif yang bisa diuji coba!'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Guru berkeliling membimbing setiap kelompok dalam merancang wireframe untuk aplikasi mereka, memastikan alur pengguna logis dan jelas.
  2. Guru mendemonstrasikan penggunaan aplikasi prototyping (misalnya Figma atau Adobe XD) untuk membuat wireframe dan mockup, serta menjelaskan fitur-fitur dasar yang diperlukan.
  3. Peserta didik dalam kelompok berdiskusi dan membuat sketsa kasar wireframe untuk beberapa layar utama aplikasi yang akan mereka kembangkan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Setiap kelompok mulai merancang wireframe aplikasi mereka menggunakan perangkat lunak desain yang telah ditentukan, berfokus pada tata letak dan fungsionalitas dasar.
  2. Setelah wireframe disetujui, kelompok melanjutkan dengan membuat mockup, menambahkan elemen visual seperti warna, tipografi, dan ikon sesuai dengan branding produk.
  3. Peserta didik berkolaborasi untuk mengimplementasikan interaktivitas dasar pada prototipe mereka, seperti navigasi antar layar dan tombol yang berfungsi.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok mempresentasikan prototipe interaktif mereka kepada kelompok lain untuk mendapatkan umpan balik mengenai usability dan fungsionalitas.
  2. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Guru memfasilitasi sesi umpan balik antar kelompok dan membimbing peserta didik untuk mengevaluasi kekuatan dan kelemahan prototipe mereka, serta proses pengembangannya.
  3. Guru memberikan penguatan mengenai pentingnya iterasi dan perbaikan berdasarkan umpan balik pengguna dalam pengembangan prototipe.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik menyimpulkan bersama tentang proses pembuatan prototipe interaktif dan pelajaran yang didapat dari umpan balik.
  2. Guru memberikan apresiasi tinggi atas kerja keras dan kreativitas setiap kelompok, menciptakan suasana yang menggembirakan.
  3. Guru menyampaikan tindak lanjut untuk menyempurnakan prototipe berdasarkan umpan balik dan menutup pertemuan dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Menerapkan Desain Prototipe Produk — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKAnalisis Prototipe Aplikasi DigitalNama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat menganalisis dan membandingkan jenis-jenis prototipe produk digital dari studi kasus yang diberikan.

Alat & bahan: Komputer/Laptop, Koneksi internet

Langkah kerja:

  1. Isilah teka-teki silang berikut. Petunjuknya diambil dari istilah yang kamu pelajari pada materi ini.
    12345Mendatar5. Model awal atau contoh produkuntuk pengujian.Menurun1. Tingkat kemudahan penggunaansuatu produk.2. Kerangka dasar antarmukapengguna tanpa detail visual.3. Proses pengulangan untukpenyempurnaan.4. Representasi visual statisdari desain produk yang lebihdetail.
    Gambar 1. Teka-teki silang
  2. Perhatikan 1 yang menampilkan beberapa jenis prototipe aplikasi.
  3. Identifikasi setiap jenis prototipe tersebut (misalnya, sketsa, wireframe, mockup, prototipe interaktif) dan tuliskan karakteristik utamanya.
  4. Pilih dua jenis prototipe yang paling sesuai untuk fase awal pengembangan aplikasi dan jelaskan alasannya.
  5. Diskusikan dalam kelompok, kelebihan dan kekurangan masing-masing jenis prototipe yang Anda identifikasi.
  6. Presentasikan hasil analisis kelompok Anda di depan kelas.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Menerapkan Desain Prototipe Produk — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang Anda ketahui tentang prototipe produk?
  2. Mengapa prototipe penting dalam pengembangan produk digital?
  3. Sebutkan minimal dua contoh produk digital yang Anda gunakan sehari-hari.

Formatif (proses): Observasi aktivitas kelompok saat merancang wireframe dan mockup, serta penilaian terhadap presentasi hasil.

Sumatif (akhir): Penilaian jobsheet praktik pembuatan prototipe interaktif.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Menerapkan Desain Prototipe Produk — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi jenis-jenis prototipe produk digital dengan tepat.Jenis-jenis Prototipe Produk Digital2 JPPenalaran Kritis
2Menjelaskan tahapan-tahapan pembuatan prototipe produk digital secara runtut.Tahapan Pembuatan Prototipe2 JPKolaborasi
3Merancang wireframe dan mockup sederhana untuk produk digital.Perancangan Wireframe dan Mockup4 JPKreativitas
4Membuat prototipe interaktif fungsional dari produk digital.Pembuatan Prototipe Interaktif4 JPKreativitas
Halaman 8 · Menerapkan Desain Prototipe Produk — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Prototipe adalah salah satu tahapan krusial dalam pengembangan produk, terutama di era digital. Tanpa prototipe, risiko kegagalan produk sangat tinggi karena ide belum teruji. Modul ini akan membimbing Anda memahami dan menerapkan desain prototipe produk, khususnya untuk produk digital, agar Anda mampu menciptakan inovasi yang relevan dan diterima pasar.

1. Pengertian dan Manfaat Prototipe Produk
Prototipe adalah model awal atau contoh dari sebuah produk yang dibuat untuk menguji konsep, fitur, dan fungsionalitas sebelum produk final diproduksi. Prototipe tidak harus sempurna, tujuannya adalah untuk mendapatkan umpan balik awal dan melakukan perbaikan. Manfaat utamanya adalah mengurangi risiko, menghemat biaya pengembangan, mempercepat proses iterasi, dan memvalidasi ide dengan pengguna nyata. Dalam konteks aplikasi, prototipe memungkinkan pengembang dan calon pengguna untuk merasakan pengalaman aplikasi sebelum kode program ditulis sepenuhnya.

2. Jenis-Jenis Prototipe Produk Digital
Prototipe produk digital memiliki beberapa jenis, mulai dari yang paling sederhana hingga paling kompleks. Sketsa adalah gambar tangan kasar untuk memvisualisasikan ide awal. Wireframe adalah kerangka dasar antarmuka pengguna yang fokus pada tata letak dan fungsionalitas tanpa elemen visual. Mockup adalah visualisasi statis yang lebih detail, menampilkan warna, tipografi, dan gambar. Prototipe interaktif adalah simulasi produk yang bisa diklik dan diuji coba, menyerupai pengalaman pengguna produk akhir. Pemilihan jenis prototipe tergantung pada tahap pengembangan dan tujuan pengujian.

3. Tahapan Pembuatan Prototipe Digital
Proses pembuatan prototipe digital umumnya dimulai dari ide dan riset pengguna. Pertama, buat sketsa kasar untuk menuangkan ide. Kedua, kembangkan menjadi wireframe untuk menentukan struktur dan alur. Ketiga, tambahkan elemen visual menjadi mockup untuk representasi yang lebih realistis. Keempat, tambahkan interaksi untuk menciptakan prototipe interaktif yang dapat diuji coba. Terakhir, lakukan pengujian dengan pengguna dan kumpulkan umpan balik untuk iterasi dan perbaikan. Proses ini bersifat berulang hingga produk mencapai kualitas yang diinginkan.

4. Alat dan Perangkat Lunak Prototipe
Ada berbagai alat dan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat prototipe produk digital. Untuk sketsa, cukup menggunakan kertas dan pensil. Untuk wireframe dan mockup, alat seperti Figma, Adobe XD, Sketch, atau Balsamiq sangat populer. Aplikasi ini memungkinkan kolaborasi tim dan menyediakan berbagai fitur untuk mendesain antarmuka secara efisien. Untuk prototipe interaktif, Figma dan Adobe XD juga menawarkan fitur untuk menambahkan interaksi dan animasi, sehingga prototipe terasa lebih hidup dan dapat diuji secara langsung oleh calon pengguna.

5. Evaluasi dan Umpan Balik Prototipe
Setelah prototipe dibuat, langkah selanjutnya adalah melakukan evaluasi dan mengumpulkan umpan balik. Uji coba prototipe dengan calon pengguna untuk mengidentifikasi masalah usability, kekurangan fitur, atau bagian yang membingungkan. Gunakan metode seperti wawancara, observasi, atau A/B testing. Umpan balik yang konstruktif sangat penting untuk memperbaiki dan menyempurnakan desain. Proses iterasi ini memastikan bahwa produk yang dikembangkan benar-benar memenuhi kebutuhan pengguna dan memiliki pengalaman yang optimal, sehingga mengurangi risiko kegagalan saat peluncuran.

Rangkuman: Prototipe adalah model awal produk untuk menguji ide dan fungsionalitas. Ada berbagai jenis prototipe produk digital, dari sketsa hingga prototipe interaktif, yang dipilih berdasarkan tahap pengembangan. Tahapan pembuatannya meliputi sketsa, wireframe, mockup, dan prototipe interaktif, diikuti dengan pengujian dan iterasi. Alat seperti Figma atau Adobe XD mempermudah proses ini. Evaluasi dan umpan balik pengguna sangat krusial untuk menyempurnakan desain dan memastikan produk relevan dengan kebutuhan pasar.

Halaman 9 · Menerapkan Desain Prototipe Produk — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
PrototipeModel awal atau contoh produk untuk pengujian.
WireframeKerangka dasar antarmuka pengguna tanpa detail visual.
MockupRepresentasi visual statis dari desain produk yang lebih detail.
UsabilityTingkat kemudahan penggunaan suatu produk.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Menerapkan Desain Prototipe Produk — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Menerapkan Desain Prototipe Produk" mata pelajaran Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Menerapkan Desain Prototipe Produk — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Menerapkan Desain Prototipe Produk ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XIPeta Konsep
Menerapkan Desain Prototipe ProdukPengertian dan Manfaat Prototipe ProdukJenis-Jenis Prototipe Produk DigitalTahapan Pembuatan Prototipe DigitalAlat dan Perangkat Lunak PrototipeEvaluasi dan Umpan Balik Prototipe
Dari sub-bab Menerapkan Desain Prototipe ProdukHalaman 12
Nama sekolah AndaKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan · Kelas XIProfil Lulusan
KreativitasKolaborasiPenalaran kritis
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Menerapkan Desain Prototipe Produk yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Peta Materi Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI Setahun

Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.

Modul Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan lain yang sudah tersedia

Menetapkan desain prototipe produkKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKRancangan Prototipe dan Pembuatan Kemasan Produk KreatifKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKPrototipe dengan Pendekatan Design ThinkingKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak Kekayaan Intelektual (HaKI)Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKLihat semua Modul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI →

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas 11 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas XI dan kelas 11 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Menerapkan Desain Prototipe Produk pada Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan SMK, Fase F, elemen Kewirausahaan dan Pengembangan Produk.

Modul Menerapkan Desain Prototipe Produk ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Menerapkan Desain Prototipe Produk untuk Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI.

Apakah modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan materi Menerapkan Desain Prototipe Produk ini gratis?

Ya. Modul Menerapkan Desain Prototipe Produk untuk kelas XI SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Menerapkan Desain Prototipe Produk ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Menerapkan Desain Prototipe Produk ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Menerapkan Desain Prototipe Produk dapat Anda sesuaikan dengan murid Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Menerapkan Desain Prototipe Produk ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase F untuk kelas XI SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Menerapkan Desain Prototipe Produk tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Menerapkan Desain Prototipe Produk untuk Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Menerapkan Desain Prototipe Produk ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Menerapkan Desain Prototipe Produk beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?

Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Menerapkan Desain Prototipe Produk disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.

Semua Modul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan SMKSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.