Modul Ajar & RPP Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI
Menerapkan Desain Prototipe Produk
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan |
| Fase / Kelas | F / XI |
| Materi Pokok | Menerapkan Desain Prototipe Produk |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang identifikasi peluang usaha dan konsep dasar produk inovatif. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Kewirausahaan dan Pengembangan Produk |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengidentifikasi peluang usaha, merancang produk atau jasa inovatif, serta mengembangkan prototipe produk yang memenuhi standar kelayakan pasar dan kebutuhan pengguna, dengan mempertimbangkan aspek keberlanjutan dan etika bisnis. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Prototipe aplikasi Gojek versi awal hanya berupa core fitur pemesanan ojek, belum banyak fitur lain. |
| Konseptual | Desain prototipe produk adalah representasi awal atau model kerja dari sebuah produk yang dibuat untuk pengujian konsep dan fungsionalitas sebelum produksi massal. |
| Prosedural | Peserta didik akan mempelajari langkah-langkah membuat prototipe produk, mulai dari sketsa, wireframe, mockup, hingga prototipe interaktif. |
| Metakognitif | Peserta didik menyadari pentingnya tahapan prototipe dalam mengurangi risiko kegagalan produk dan menghemat biaya pengembangan. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui studi kasus produk digital, peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis prototipe produk digital dengan tepat.
- Dengan diskusi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan tahapan-tahapan pembuatan prototipe produk digital secara runtut.
- Melalui penggunaan perangkat lunak desain, peserta didik dapat merancang wireframe dan mockup sederhana untuk produk digital dengan kriteria usability yang jelas.
- Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat membuat prototipe interaktif fungsional dari produk digital menggunakan aplikasi prototyping dengan fitur dasar yang lengkap.
Pemahaman bermakna: Membuat prototipe produk membantu memvisualisasikan ide, menguji fungsionalitas, dan mendapatkan umpan balik awal dari pengguna, sehingga produk akhir lebih sesuai kebutuhan dan memiliki peluang sukses lebih besar di pasar.
Pertanyaan pemantik: "Mengapa banyak perusahaan teknologi besar seperti Apple atau Google selalu membuat berbagai versi prototipe sebelum meluncurkan produk final mereka?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Desain Komunikasi Visual: Pemilihan warna, tipografi, dan elemen visual yang menarik dan sesuai target pengguna pada mockup. Bahasa Indonesia: Penyusunan teks dan label yang jelas, singkat, dan efektif pada antarmuka prototipe. Informatika: Konsep dasar UI/UX, alur logika aplikasi, dan penggunaan tools desain digital. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk memberikan masukan awal sebagai calon pengguna terhadap prototipe aplikasi yang dibuat peserta didik. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas diatur agar mendukung kerja kelompok dengan meja yang dapat digeser dan akses mudah ke stop kontak untuk perangkat komputasi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan aplikasi Figma atau Adobe XD secara kolaboratif untuk merancang wireframe, mockup, dan prototipe interaktif. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui studi kasus produk digital, peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis prototipe produk digital dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat membuat prototipe interaktif fungsional dari produk digital menggunakan aplikasi prototyping dengan fitur dasar yang lengkap. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat menganalisis dan membandingkan jenis-jenis prototipe produk digital dari studi kasus yang diberikan.
Alat & bahan: Komputer/Laptop, Koneksi internet
Langkah kerja:
- Isilah teka-teki silang berikut. Petunjuknya diambil dari istilah yang kamu pelajari pada materi ini.
Gambar 1. Teka-teki silang - Perhatikan 1 yang menampilkan beberapa jenis prototipe aplikasi.
- Identifikasi setiap jenis prototipe tersebut (misalnya, sketsa, wireframe, mockup, prototipe interaktif) dan tuliskan karakteristik utamanya.
- Pilih dua jenis prototipe yang paling sesuai untuk fase awal pengembangan aplikasi dan jelaskan alasannya.
- Diskusikan dalam kelompok, kelebihan dan kekurangan masing-masing jenis prototipe yang Anda identifikasi.
- Presentasikan hasil analisis kelompok Anda di depan kelas.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang Anda ketahui tentang prototipe produk?
- Mengapa prototipe penting dalam pengembangan produk digital?
- Sebutkan minimal dua contoh produk digital yang Anda gunakan sehari-hari.
Formatif (proses): Observasi aktivitas kelompok saat merancang wireframe dan mockup, serta penilaian terhadap presentasi hasil.
Sumatif (akhir): Penilaian jobsheet praktik pembuatan prototipe interaktif.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi jenis-jenis prototipe produk digital dengan tepat. | Jenis-jenis Prototipe Produk Digital | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menjelaskan tahapan-tahapan pembuatan prototipe produk digital secara runtut. | Tahapan Pembuatan Prototipe | 2 JP | Kolaborasi |
| 3 | Merancang wireframe dan mockup sederhana untuk produk digital. | Perancangan Wireframe dan Mockup | 4 JP | Kreativitas |
| 4 | Membuat prototipe interaktif fungsional dari produk digital. | Pembuatan Prototipe Interaktif | 4 JP | Kreativitas |
Prototipe adalah salah satu tahapan krusial dalam pengembangan produk, terutama di era digital. Tanpa prototipe, risiko kegagalan produk sangat tinggi karena ide belum teruji. Modul ini akan membimbing Anda memahami dan menerapkan desain prototipe produk, khususnya untuk produk digital, agar Anda mampu menciptakan inovasi yang relevan dan diterima pasar.
1. Pengertian dan Manfaat Prototipe Produk
Prototipe adalah model awal atau contoh dari sebuah produk yang dibuat untuk menguji konsep, fitur, dan fungsionalitas sebelum produk final diproduksi. Prototipe tidak harus sempurna, tujuannya adalah untuk mendapatkan umpan balik awal dan melakukan perbaikan. Manfaat utamanya adalah mengurangi risiko, menghemat biaya pengembangan, mempercepat proses iterasi, dan memvalidasi ide dengan pengguna nyata. Dalam konteks aplikasi, prototipe memungkinkan pengembang dan calon pengguna untuk merasakan pengalaman aplikasi sebelum kode program ditulis sepenuhnya.
2. Jenis-Jenis Prototipe Produk Digital
Prototipe produk digital memiliki beberapa jenis, mulai dari yang paling sederhana hingga paling kompleks. Sketsa adalah gambar tangan kasar untuk memvisualisasikan ide awal. Wireframe adalah kerangka dasar antarmuka pengguna yang fokus pada tata letak dan fungsionalitas tanpa elemen visual. Mockup adalah visualisasi statis yang lebih detail, menampilkan warna, tipografi, dan gambar. Prototipe interaktif adalah simulasi produk yang bisa diklik dan diuji coba, menyerupai pengalaman pengguna produk akhir. Pemilihan jenis prototipe tergantung pada tahap pengembangan dan tujuan pengujian.
3. Tahapan Pembuatan Prototipe Digital
Proses pembuatan prototipe digital umumnya dimulai dari ide dan riset pengguna. Pertama, buat sketsa kasar untuk menuangkan ide. Kedua, kembangkan menjadi wireframe untuk menentukan struktur dan alur. Ketiga, tambahkan elemen visual menjadi mockup untuk representasi yang lebih realistis. Keempat, tambahkan interaksi untuk menciptakan prototipe interaktif yang dapat diuji coba. Terakhir, lakukan pengujian dengan pengguna dan kumpulkan umpan balik untuk iterasi dan perbaikan. Proses ini bersifat berulang hingga produk mencapai kualitas yang diinginkan.
4. Alat dan Perangkat Lunak Prototipe
Ada berbagai alat dan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat prototipe produk digital. Untuk sketsa, cukup menggunakan kertas dan pensil. Untuk wireframe dan mockup, alat seperti Figma, Adobe XD, Sketch, atau Balsamiq sangat populer. Aplikasi ini memungkinkan kolaborasi tim dan menyediakan berbagai fitur untuk mendesain antarmuka secara efisien. Untuk prototipe interaktif, Figma dan Adobe XD juga menawarkan fitur untuk menambahkan interaksi dan animasi, sehingga prototipe terasa lebih hidup dan dapat diuji secara langsung oleh calon pengguna.
5. Evaluasi dan Umpan Balik Prototipe
Setelah prototipe dibuat, langkah selanjutnya adalah melakukan evaluasi dan mengumpulkan umpan balik. Uji coba prototipe dengan calon pengguna untuk mengidentifikasi masalah usability, kekurangan fitur, atau bagian yang membingungkan. Gunakan metode seperti wawancara, observasi, atau A/B testing. Umpan balik yang konstruktif sangat penting untuk memperbaiki dan menyempurnakan desain. Proses iterasi ini memastikan bahwa produk yang dikembangkan benar-benar memenuhi kebutuhan pengguna dan memiliki pengalaman yang optimal, sehingga mengurangi risiko kegagalan saat peluncuran.
Rangkuman: Prototipe adalah model awal produk untuk menguji ide dan fungsionalitas. Ada berbagai jenis prototipe produk digital, dari sketsa hingga prototipe interaktif, yang dipilih berdasarkan tahap pengembangan. Tahapan pembuatannya meliputi sketsa, wireframe, mockup, dan prototipe interaktif, diikuti dengan pengujian dan iterasi. Alat seperti Figma atau Adobe XD mempermudah proses ini. Evaluasi dan umpan balik pengguna sangat krusial untuk menyempurnakan desain dan memastikan produk relevan dengan kebutuhan pasar.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Prototipe | Model awal atau contoh produk untuk pengujian. |
| Wireframe | Kerangka dasar antarmuka pengguna tanpa detail visual. |
| Mockup | Representasi visual statis dari desain produk yang lebih detail. |
| Usability | Tingkat kemudahan penggunaan suatu produk. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Menerapkan Desain Prototipe Produk" mata pelajaran Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Menerapkan Desain Prototipe Produk yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil6 materi · siap dibuatkan
Konsep KreativitasBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPola Pikir Berkembang (Growth Mindset)Belum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKarakter WirausahaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEksplorasi IdeBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenciptaan Gagasan BaruBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenerapan Kreativitas dalam Praktik KewirausahaanBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap6 materi · siap dibuatkan
Konsep InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProses Berpikir Inovatif dan Tahapan Design ThinkingBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPengembangan Produk InovatifBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPenerapan Teknologi dalam Pengambilan Keputusan BerinovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKomersialisasi InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisEvaluasi dan Perbaikan InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan lain yang sudah tersedia
Menetapkan desain prototipe produkKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKRancangan Prototipe dan Pembuatan Kemasan Produk KreatifKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKPrototipe dengan Pendekatan Design ThinkingKreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak Kekayaan Intelektual (HaKI)Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI SMKLihat semua Modul Ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan Kelas XI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas 11 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas XI dan kelas 11 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Menerapkan Desain Prototipe Produk pada Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan SMK, Fase F, elemen Kewirausahaan dan Pengembangan Produk.
Modul Menerapkan Desain Prototipe Produk ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Menerapkan Desain Prototipe Produk untuk Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI.
Apakah modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan materi Menerapkan Desain Prototipe Produk ini gratis?
Ya. Modul Menerapkan Desain Prototipe Produk untuk kelas XI SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Menerapkan Desain Prototipe Produk ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Menerapkan Desain Prototipe Produk ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Menerapkan Desain Prototipe Produk dapat Anda sesuaikan dengan murid Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Menerapkan Desain Prototipe Produk ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase F untuk kelas XI SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Menerapkan Desain Prototipe Produk tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Menerapkan Desain Prototipe Produk untuk Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Menerapkan Desain Prototipe Produk ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Menerapkan Desain Prototipe Produk beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan kelas XI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Kreatifitas, Inovasi dan Kewirausahaan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Menerapkan Desain Prototipe Produk disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.