SMPKelas VIIFase DSemester 1

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII
Pemrograman Visual dengan Blok

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Drs. Joko Indarto · guru SMP

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Pemrograman visual dengan blok adalah metode intuitif untuk belajar koding menggunakan elemen grafis seperti Scratch. Antarmuka Scratch terdiri dari Stage, Sprite List, Palet Blok, dan Area Skrip. Kita belajar mengidentifikasi dan menyusun berbagai kategori blok seperti Gerak, Tampilan, Peristiwa, dan Kontrol untuk membuat program. Proses ini juga melibatkan debugging untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan, yang semuanya melatih kemampuan berpikir logis dan kreatif.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Pemrograman Visual dengan Blok
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VII · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Pemrograman Visual dengan Blok
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase D · Kelas VII · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasD / VII
Materi PokokPemrograman Visual dengan Blok
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang urutan langkah-langkah dalam menyelesaikan suatu masalah atau aktivitas sehari-hari.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. penalaran kritis — elemen: memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
    Peserta didik menganalisis struktur program visual dan mengidentifikasi bagian-bagian yang menyebabkan kesalahan atau perlu perbaikan.
  2. kreativitas — elemen: menghasilkan gagasan yang orisinal
    Peserta didik merancang alur program visual untuk menyelesaikan masalah sederhana dengan ide-ide baru yang belum pernah dicoba.
  3. kolaborasi — elemen: bekerja sama dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan bersama
    Peserta didik berbagi peran dalam kelompok untuk membangun program visual dan saling memberikan masukan konstruktif.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainBerpikir Komputasional
Rumusan CP FasePada akhir fase D, peserta didik mampu memahami konsep dasar pemrograman visual dengan blok, mengidentifikasi fungsi berbagai blok perintah, serta merancang dan mengimplementasikan program sederhana untuk menyelesaikan masalah komputasi.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualContoh nyata pemrograman visual adalah aplikasi Scratch yang digunakan untuk membuat animasi dan game interaktif.
KonseptualKonsep intinya adalah memecahkan masalah kompleks menjadi langkah-langkah kecil yang dapat diwakili oleh blok perintah visual.
ProseduralPeserta didik akan belajar langkah-langkah merancang, menyusun, menguji, dan memperbaiki program menggunakan antarmuka blok.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya berpikir logis dan sistematis dalam menyelesaikan masalah serta mampu mengevaluasi strategi pemecahan masalah yang digunakan.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui pengamatan dan diskusi, peserta didik dapat mengidentifikasi fungsi dasar blok perintah gerak dan tampilan pada lingkungan Scratch dengan tepat.
  2. Dengan simulasi dan praktik, peserta didik dapat merancang alur program sederhana untuk menggerakkan objek menggunakan blok kontrol dan gerak secara runtut.
  3. Setelah menganalisis studi kasus, peserta didik dapat memecahkan masalah error pada program visual dengan mengidentifikasi letak kesalahan dan memperbaikinya secara mandiri.
  4. Melalui proyek kelompok, peserta didik dapat membuat program animasi interaktif dengan menggabungkan berbagai blok perintah secara kreatif dan fungsional.
Halaman 2 · Pemrograman Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Pemrograman visual dengan blok memungkinkan kita untuk membuat aplikasi atau game dengan cara yang intuitif dan menyenangkan, melatih kemampuan berpikir logis dan kreatif dalam memecahkan masalah.

Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian membayangkan bagaimana sebuah game atau animasi bisa bergerak dan berinteraksi sesuai keinginan kita?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuMatematika: Konsep koordinat X dan Y untuk menentukan posisi objek, serta penggunaan operator aritmatika dalam program.
Bahasa Indonesia: Pengembangan alur cerita atau narasi untuk animasi, serta komunikasi ide dan presentasi proyek secara efektif.
Seni Budaya: Desain karakter, latar belakang, dan elemen visual lainnya untuk membuat animasi yang menarik dan estetis.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendorong peserta didik untuk mengeksplorasi lebih lanjut aplikasi Scratch di rumah atau mencari tutorial online yang relevan.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas yang dilengkapi komputer atau laptop dengan akses internet stabil serta meja yang dapat diatur untuk kerja kelompok dan diskusi.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform Scratch online atau offline sebagai lingkungan pengembangan program visual dan sumber inspirasi proyek-proyek animasi lainnya.
Halaman 3 · Pemrograman Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui pengamatan dan diskusi, peserta didik dapat mengidentifikasi fungsi dasar blok perintah gerak dan tampilan pada lingkungan Scratch dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Tebak Gerakan: Guru menyebutkan nama blok perintah (misal: 'gerak 10 langkah'), peserta didik meniru gerakan yang mungkin dihasilkan oleh blok tersebut. Lakukan 3-4 blok. Seru dan melatih fokus!
  1. Salam, doa, dan presensi peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menayangkan video singkat animasi sederhana dan bertanya 'Bagaimana animasi ini dibuat? Apa yang membuatnya bergerak?'.
  3. Penyampaian tujuan pembelajaran hari ini dan pertanyaan pemantik 'Bagaimana kita bisa membuat objek bergerak dan berinteraksi di layar komputer?' agar peserta didik memahami arah dan proses belajar.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru mengajukan pertanyaan 'Bagaimana cara membuat animasi sederhana menggunakan blok pemrograman visual?' dan memandu peserta didik untuk memikirkan ide-ide awal.
  2. Guru menayangkan antarmuka Scratch dan memperkenalkan bagian-bagian utamanya (stage, sprite, palet blok, area skrip) melalui demonstrasi singkat.
  3. Peserta didik secara individu mengamati berbagai kategori blok (gerak, tampilan, suara, kontrol) pada palet blok di lingkungan Scratch.
  4. Peserta didik berpasangan mendiskusikan fungsi awal yang mereka pahami dari beberapa blok pilihan yang ditunjuk guru (misalnya: 'gerak 10 langkah', 'katakan Halo!', 'ulangi', 'ketika bendera diklik').
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Guru membagi peserta didik menjadi kelompok kecil (3-4 orang) dan meminta setiap kelompok merumuskan ide proyek animasi sederhana yang ingin mereka buat, termasuk menentukan karakter dan aksi awal.
  2. Setiap kelompok mencatat ide proyek mereka pada lembar kerja, termasuk daftar blok yang mungkin akan mereka gunakan untuk mencapai aksi-aksi tersebut.
  3. Guru berkeliling membimbing dan memberikan umpan balik pada rancangan awal proyek setiap kelompok, memastikan ide mereka realistis dengan blok yang telah diperkenalkan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan ide proyek animasi sederhana mereka di depan kelas, menjelaskan karakter, aksi, dan blok yang akan digunakan.
  2. Kelompok lain memberikan umpan balik positif dan konstruktif terhadap ide yang dipresentasikan, misalnya 'Ide karakternya unik, mungkin bisa ditambahkan blok untuk mengubah warna juga'.
  3. Guru memberikan penguatan terhadap ide-ide kreatif dan memberikan arahan umum untuk pengembangan proyek di pertemuan berikutnya.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan fungsi dasar beberapa blok perintah yang telah dipelajari hari ini.
  2. Refleksi: Guru meminta peserta didik menuliskan satu hal baru yang mereka pelajari dan satu hal yang paling mereka sukai dari pembelajaran hari ini, lalu memberikan apresiasi atas partisipasi aktif seluruh peserta didik.
  3. Guru memberikan tugas untuk mencari contoh animasi sederhana lainnya sebagai inspirasi dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Pemrograman Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Dengan simulasi dan praktik, peserta didik dapat merancang alur program sederhana untuk menggerakkan objek menggunakan blok kontrol dan gerak secara runtut.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Teka-teki Urutan Blok: Guru menunjukkan gambar urutan blok yang acak, peserta didik secara berkelompok menyusunnya kembali agar menghasilkan gerakan tertentu pada sprite. Kelompok tercepat dan benar menjadi pemenang!
  1. Salam, doa, dan presensi peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru mengulas kembali materi pertemuan sebelumnya tentang fungsi dasar blok dan menanyakan 'Apa saja blok yang sudah kita kenali?'.
  3. Penyampaian tujuan pembelajaran hari ini 'Hari ini kita akan mulai merancang dan menyusun program sederhana untuk menggerakkan objek menggunakan blok perintah' dan mengingatkan peserta didik tentang pentingnya menyusun langkah-langkah secara logis.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menyusun jadwal: Guru memfasilitasi setiap kelompok untuk menyusun jadwal pengerjaan proyek animasi, termasuk pembagian tugas dan target penyelesaian setiap tahap.
  2. Guru mendemonstrasikan cara menggabungkan blok-blok perintah dasar untuk membuat sprite bergerak lurus, berputar, dan melompat menggunakan blok 'gerak', 'putar', dan 'ulangi'.
  3. Peserta didik secara berkelompok membuka lingkungan Scratch dan mencoba menggabungkan blok-blok gerak dan kontrol yang telah didemonstrasikan untuk melihat efeknya pada sprite.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Setiap kelompok mulai menyusun program visual sederhana sesuai dengan ide proyek yang telah mereka rancang di pertemuan sebelumnya.
  2. Peserta didik secara aktif berdiskusi dalam kelompok untuk memilih blok yang tepat, menyusunnya dalam urutan yang benar, dan menguji coba program mereka.
  3. Guru berkeliling, mengamati proses kerja kelompok, dan memberikan bimbingan individual atau kelompok jika ada kesulitan dalam penyusunan blok atau pemahaman konsep.
  4. Peserta didik mencatat setiap kendala yang mereka temui dan bagaimana mereka menyelesaikannya pada lembar kerja proyek.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Setiap kelompok melakukan uji coba program yang telah mereka susun dan mengidentifikasi apakah program sudah berjalan sesuai harapan atau masih ada kesalahan.
  2. Kelompok berbagi temuan mereka tentang kesalahan atau 'bug' yang mereka alami dan bagaimana mereka mencoba memperbaikinya.
  3. Guru memfasilitasi diskusi tentang pentingnya pengujian dan perbaikan (debugging) dalam proses pemrograman, serta memberikan contoh kasus kesalahan umum dan cara mengatasinya.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pentingnya urutan blok dalam pemrograman dan proses debugging.
  2. Refleksi: Guru meminta peserta didik untuk menuliskan satu tantangan yang mereka hadapi hari ini dan bagaimana mereka mengatasinya, lalu memberikan apresiasi atas semangat belajar dan kerja sama.
  3. Guru mengingatkan untuk melanjutkan pengerjaan proyek di rumah jika memungkinkan dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Pemrograman Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKPetualangan Blok Kodeku!Nama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat menyusun program sederhana menggunakan blok perintah untuk menggerakkan sprite dan mengubah tampilannya.

Alat & bahan: Komputer/Laptop, Akses Scratch (online/offline), Lembar Kerja Peserta Didik

Langkah kerja:

  1. Buka aplikasi Scratch di komputermu. Perhatikan gambar antarmuka Scratch di bawah ini.
    ketika bendera diklikgerak 10 langkahganti kostum berikutnya
    Gambar 1. Blok kode
  2. Pilih sprite baru yang kamu sukai dari perpustakaan sprite. Hapus sprite kucing default jika ada.
  3. Susunlah blok perintah berikut di area skrip: 'ketika bendera diklik', 'gerak 50 langkah', 'putar 90 derajat', 'tunggu 1 detik', dan 'ganti kostum berikutnya'.
  4. Uji coba programmu dengan mengklik bendera hijau. Amati apa yang terjadi pada spritemu.
  5. Diskusikan dengan teman kelompokmu: Apa fungsi dari setiap blok yang kamu gunakan? Bagaimana urutan blok mempengaruhi gerakan spritemu?
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Pemrograman Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang 'koding'?
  2. Menurutmu, bagaimana cara kerja sebuah game di komputer?
  3. Bisakah kamu memberi contoh instruksi berurutan dalam kehidupan sehari-hari?
  4. Pernahkah kamu menggunakan aplikasi yang melibatkan penyusunan blok?

Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat merancang, menyusun, dan menguji program, serta penilaian keaktifan diskusi dan kontribusi dalam kelompok.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek animasi interaktif yang dibuat peserta didik berdasarkan fungsionalitas, kreativitas, dan presentasi.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Pemrograman Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi fungsi dasar blok perintah gerak dan tampilan pada lingkungan Scratch.Pengenalan antarmuka Scratch dan blok dasar.2 JPpenalaran kritis
2Merancang alur program sederhana untuk menggerakkan objek menggunakan blok kontrol dan gerak.Penyusunan program gerak dan kontrol sederhana.2 JPkreativitas
3Membuat program animasi interaktif dengan menggabungkan berbagai blok perintah secara kreatif.Pengembangan dan presentasi proyek animasi.2 JPkolaborasi
Halaman 8 · Pemrograman Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Pemrograman visual dengan blok adalah cara belajar koding yang menyenangkan dan mudah dipahami, terutama bagi pemula. Kita tidak perlu mengetik kode yang rumit, melainkan cukup menyusun blok-blok perintah seperti menyusun potongan puzzle. Metode ini melatih kita berpikir logis, kreatif, dan sistematis dalam memecahkan masalah, yang merupakan keterampilan penting di era digital.

1. Pengenalan Pemrograman Visual
Pemrograman visual adalah metode pemrograman yang memungkinkan pengguna membuat program dengan memanipulasi elemen grafis (seperti blok atau ikon) daripada menulis kode teks. Pendekatan ini sangat cocok untuk pemula karena mengurangi hambatan bahasa pemrograman yang kompleks. Contoh paling populer adalah Scratch, yang dikembangkan oleh MIT Media Lab, memungkinkan pengguna membuat cerita interaktif, game, dan animasi dengan mudah.

2. Antarmuka Scratch
Lingkungan Scratch terdiri dari beberapa bagian utama: Stage (panggung) tempat sprite beraksi, Sprite List (daftar sprite) untuk mengelola karakter, Palet Blok yang berisi kategori blok perintah, dan Area Skrip tempat blok-blok disusun. Pemahaman setiap bagian ini penting untuk memulai membuat program. Sprite adalah objek yang dapat diprogram, dan setiap sprite memiliki skripnya sendiri.

3. Kategori Blok Perintah Dasar
Scratch memiliki berbagai kategori blok perintah yang dikelompokkan berdasarkan fungsinya. Beberapa kategori dasar meliputi: Gerak (untuk menggerakkan sprite), Tampilan (untuk mengubah kostum, ukuran, atau efek visual sprite), Suara (untuk menambahkan efek suara atau musik), Peristiwa (untuk memulai program atau merespons interaksi), Kontrol (untuk mengatur alur program seperti pengulangan atau kondisi), dan Sensor (untuk mendeteksi interaksi).

4. Blok Gerak dan Tampilan
Blok Gerak digunakan untuk mengontrol pergerakan sprite, seperti 'gerak 10 langkah' untuk maju, 'putar 15 derajat' untuk berputar, atau 'pergi ke x: y:' untuk menentukan posisi. Blok Tampilan digunakan untuk mengubah penampilan sprite, seperti 'ganti kostum ke' untuk animasi, 'katakan Halo! selama 2 detik' untuk dialog, atau 'sembunyikan' dan 'tampilkan' untuk visibilitas. Kombinasi keduanya menciptakan animasi yang dinamis.

5. Blok Kontrol dan Peristiwa
Blok Peristiwa adalah pemicu utama program, misalnya 'ketika bendera diklik' untuk memulai program atau 'ketika spasi ditekan' untuk merespons input keyboard. Blok Kontrol mengatur bagaimana program berjalan, seperti 'ulangi 10 kali' untuk mengulang serangkaian perintah, 'jika maka' untuk membuat keputusan, atau 'tunggu 1 detik' untuk jeda. Penggunaan blok ini sangat penting untuk logika program.

6. Menyusun Program Sederhana
Untuk membuat program, kita memilih blok dari palet blok dan menyeretnya ke Area Skrip, lalu menyusunnya secara berurutan. Urutan blok sangat penting karena program akan dieksekusi dari atas ke bawah. Misalnya, untuk membuat sprite bergerak dan berbicara, kita mungkin menyusun blok 'ketika bendera diklik', diikuti 'gerak 10 langkah', lalu 'katakan Halo!'. Setiap blok memiliki fungsi spesifik yang akan dieksekusi.

7. Debugging (Mencari dan Memperbaiki Kesalahan)
Debugging adalah proses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam program. Kesalahan bisa berupa urutan blok yang salah, nilai yang tidak tepat, atau blok yang hilang. Saat program tidak berjalan sesuai harapan, kita perlu memeriksa setiap blok dan urutannya secara sistematis. Debugging adalah bagian integral dari proses pemrograman yang melatih ketelitian dan pemecahan masalah.

Rangkuman: Pemrograman visual dengan blok adalah metode intuitif untuk belajar koding menggunakan elemen grafis seperti Scratch. Antarmuka Scratch terdiri dari Stage, Sprite List, Palet Blok, dan Area Skrip. Kita belajar mengidentifikasi dan menyusun berbagai kategori blok seperti Gerak, Tampilan, Peristiwa, dan Kontrol untuk membuat program. Proses ini juga melibatkan debugging untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan, yang semuanya melatih kemampuan berpikir logis dan kreatif.

Halaman 9 · Pemrograman Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
ScratchPlatform pemrograman visual berbasis blok yang dikembangkan oleh MIT Media Lab.
Blok PerintahElemen grafis yang merepresentasikan instruksi atau fungsi dalam pemrograman visual.
SpriteObjek atau karakter yang dapat diprogram dan bergerak di atas Stage dalam Scratch.
StageArea panggung tempat sprite berinteraksi dan menampilkan animasi.
Area SkripArea tempat blok-blok perintah disusun untuk membentuk sebuah program.
DebuggingProses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam program agar berjalan sesuai harapan.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Pemrograman Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Pemrograman Visual dengan Blok" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Pemrograman Visual dengan Blok — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Pemrograman Visual dengan Blok ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIPeta Konsep
Pemrograman Visual dengan BlokPengenalan Pemrograman VisualAntarmuka ScratchKategori Blok Perintah DasarBlok Gerak dan TampilanBlok Kontrol dan Peristiwa
Dari sub-bab Pemrograman Visual dengan BlokHalaman 12
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIProfil Lulusan
Penalaran kritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Pemrograman Visual dengan Blok yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 7 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VII dan kelas 7 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Pemrograman Visual dengan Blok pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.

Modul Pemrograman Visual dengan Blok ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Pemrograman Visual dengan Blok ini gratis?

Ya. Modul Pemrograman Visual dengan Blok untuk kelas VII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Pemrograman Visual dengan Blok ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Pemrograman Visual dengan Blok ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Pemrograman Visual dengan Blok dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Pemrograman Visual dengan Blok ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Pemrograman Visual dengan Blok tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Pemrograman Visual dengan Blok untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Pemrograman Visual dengan Blok ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Pemrograman Visual dengan Blok beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?

Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Pemrograman Visual dengan Blok yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SMPSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.