Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII
Pemrograman Visual dengan Blok
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / VII |
| Materi Pokok | Pemrograman Visual dengan Blok |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang urutan langkah-langkah dalam menyelesaikan suatu masalah atau aktivitas sehari-hari.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- penalaran kritis — elemen: memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
Peserta didik menganalisis struktur program visual dan mengidentifikasi bagian-bagian yang menyebabkan kesalahan atau perlu perbaikan. - kreativitas — elemen: menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik merancang alur program visual untuk menyelesaikan masalah sederhana dengan ide-ide baru yang belum pernah dicoba. - kolaborasi — elemen: bekerja sama dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan bersama
Peserta didik berbagi peran dalam kelompok untuk membangun program visual dan saling memberikan masukan konstruktif.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami konsep dasar pemrograman visual dengan blok, mengidentifikasi fungsi berbagai blok perintah, serta merancang dan mengimplementasikan program sederhana untuk menyelesaikan masalah komputasi. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Contoh nyata pemrograman visual adalah aplikasi Scratch yang digunakan untuk membuat animasi dan game interaktif. |
| Konseptual | Konsep intinya adalah memecahkan masalah kompleks menjadi langkah-langkah kecil yang dapat diwakili oleh blok perintah visual. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar langkah-langkah merancang, menyusun, menguji, dan memperbaiki program menggunakan antarmuka blok. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya berpikir logis dan sistematis dalam menyelesaikan masalah serta mampu mengevaluasi strategi pemecahan masalah yang digunakan. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui pengamatan dan diskusi, peserta didik dapat mengidentifikasi fungsi dasar blok perintah gerak dan tampilan pada lingkungan Scratch dengan tepat.
- Dengan simulasi dan praktik, peserta didik dapat merancang alur program sederhana untuk menggerakkan objek menggunakan blok kontrol dan gerak secara runtut.
- Setelah menganalisis studi kasus, peserta didik dapat memecahkan masalah error pada program visual dengan mengidentifikasi letak kesalahan dan memperbaikinya secara mandiri.
- Melalui proyek kelompok, peserta didik dapat membuat program animasi interaktif dengan menggabungkan berbagai blok perintah secara kreatif dan fungsional.
Pemahaman bermakna: Pemrograman visual dengan blok memungkinkan kita untuk membuat aplikasi atau game dengan cara yang intuitif dan menyenangkan, melatih kemampuan berpikir logis dan kreatif dalam memecahkan masalah.
Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian membayangkan bagaimana sebuah game atau animasi bisa bergerak dan berinteraksi sesuai keinginan kita?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Konsep koordinat X dan Y untuk menentukan posisi objek, serta penggunaan operator aritmatika dalam program. Bahasa Indonesia: Pengembangan alur cerita atau narasi untuk animasi, serta komunikasi ide dan presentasi proyek secara efektif. Seni Budaya: Desain karakter, latar belakang, dan elemen visual lainnya untuk membuat animasi yang menarik dan estetis. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat mendorong peserta didik untuk mengeksplorasi lebih lanjut aplikasi Scratch di rumah atau mencari tutorial online yang relevan. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas yang dilengkapi komputer atau laptop dengan akses internet stabil serta meja yang dapat diatur untuk kerja kelompok dan diskusi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform Scratch online atau offline sebagai lingkungan pengembangan program visual dan sumber inspirasi proyek-proyek animasi lainnya. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui pengamatan dan diskusi, peserta didik dapat mengidentifikasi fungsi dasar blok perintah gerak dan tampilan pada lingkungan Scratch dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Gerakan: Guru menyebutkan nama blok perintah (misal: 'gerak 10 langkah'), peserta didik meniru gerakan yang mungkin dihasilkan oleh blok tersebut. Lakukan 3-4 blok. Seru dan melatih fokus!
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan simulasi dan praktik, peserta didik dapat merancang alur program sederhana untuk menggerakkan objek menggunakan blok kontrol dan gerak secara runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Teka-teki Urutan Blok: Guru menunjukkan gambar urutan blok yang acak, peserta didik secara berkelompok menyusunnya kembali agar menghasilkan gerakan tertentu pada sprite. Kelompok tercepat dan benar menjadi pemenang!
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat menyusun program sederhana menggunakan blok perintah untuk menggerakkan sprite dan mengubah tampilannya.
Alat & bahan: Komputer/Laptop, Akses Scratch (online/offline), Lembar Kerja Peserta Didik
Langkah kerja:
- Buka aplikasi Scratch di komputermu. Perhatikan gambar antarmuka Scratch di bawah ini.
ketika bendera diklik gerak 10 langkah ganti kostum berikutnya Gambar 1. Blok kode - Pilih sprite baru yang kamu sukai dari perpustakaan sprite. Hapus sprite kucing default jika ada.
- Susunlah blok perintah berikut di area skrip: 'ketika bendera diklik', 'gerak 50 langkah', 'putar 90 derajat', 'tunggu 1 detik', dan 'ganti kostum berikutnya'.
- Uji coba programmu dengan mengklik bendera hijau. Amati apa yang terjadi pada spritemu.
- Diskusikan dengan teman kelompokmu: Apa fungsi dari setiap blok yang kamu gunakan? Bagaimana urutan blok mempengaruhi gerakan spritemu?
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu ketahui tentang 'koding'?
- Menurutmu, bagaimana cara kerja sebuah game di komputer?
- Bisakah kamu memberi contoh instruksi berurutan dalam kehidupan sehari-hari?
- Pernahkah kamu menggunakan aplikasi yang melibatkan penyusunan blok?
Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat merancang, menyusun, dan menguji program, serta penilaian keaktifan diskusi dan kontribusi dalam kelompok.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek animasi interaktif yang dibuat peserta didik berdasarkan fungsionalitas, kreativitas, dan presentasi.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi fungsi dasar blok perintah gerak dan tampilan pada lingkungan Scratch. | Pengenalan antarmuka Scratch dan blok dasar. | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Merancang alur program sederhana untuk menggerakkan objek menggunakan blok kontrol dan gerak. | Penyusunan program gerak dan kontrol sederhana. | 2 JP | kreativitas |
| 3 | Membuat program animasi interaktif dengan menggabungkan berbagai blok perintah secara kreatif. | Pengembangan dan presentasi proyek animasi. | 2 JP | kolaborasi |
Pemrograman visual dengan blok adalah cara belajar koding yang menyenangkan dan mudah dipahami, terutama bagi pemula. Kita tidak perlu mengetik kode yang rumit, melainkan cukup menyusun blok-blok perintah seperti menyusun potongan puzzle. Metode ini melatih kita berpikir logis, kreatif, dan sistematis dalam memecahkan masalah, yang merupakan keterampilan penting di era digital.
1. Pengenalan Pemrograman Visual
Pemrograman visual adalah metode pemrograman yang memungkinkan pengguna membuat program dengan memanipulasi elemen grafis (seperti blok atau ikon) daripada menulis kode teks. Pendekatan ini sangat cocok untuk pemula karena mengurangi hambatan bahasa pemrograman yang kompleks. Contoh paling populer adalah Scratch, yang dikembangkan oleh MIT Media Lab, memungkinkan pengguna membuat cerita interaktif, game, dan animasi dengan mudah.
2. Antarmuka Scratch
Lingkungan Scratch terdiri dari beberapa bagian utama: Stage (panggung) tempat sprite beraksi, Sprite List (daftar sprite) untuk mengelola karakter, Palet Blok yang berisi kategori blok perintah, dan Area Skrip tempat blok-blok disusun. Pemahaman setiap bagian ini penting untuk memulai membuat program. Sprite adalah objek yang dapat diprogram, dan setiap sprite memiliki skripnya sendiri.
3. Kategori Blok Perintah Dasar
Scratch memiliki berbagai kategori blok perintah yang dikelompokkan berdasarkan fungsinya. Beberapa kategori dasar meliputi: Gerak (untuk menggerakkan sprite), Tampilan (untuk mengubah kostum, ukuran, atau efek visual sprite), Suara (untuk menambahkan efek suara atau musik), Peristiwa (untuk memulai program atau merespons interaksi), Kontrol (untuk mengatur alur program seperti pengulangan atau kondisi), dan Sensor (untuk mendeteksi interaksi).
4. Blok Gerak dan Tampilan
Blok Gerak digunakan untuk mengontrol pergerakan sprite, seperti 'gerak 10 langkah' untuk maju, 'putar 15 derajat' untuk berputar, atau 'pergi ke x: y:' untuk menentukan posisi. Blok Tampilan digunakan untuk mengubah penampilan sprite, seperti 'ganti kostum ke' untuk animasi, 'katakan Halo! selama 2 detik' untuk dialog, atau 'sembunyikan' dan 'tampilkan' untuk visibilitas. Kombinasi keduanya menciptakan animasi yang dinamis.
5. Blok Kontrol dan Peristiwa
Blok Peristiwa adalah pemicu utama program, misalnya 'ketika bendera diklik' untuk memulai program atau 'ketika spasi ditekan' untuk merespons input keyboard. Blok Kontrol mengatur bagaimana program berjalan, seperti 'ulangi 10 kali' untuk mengulang serangkaian perintah, 'jika maka' untuk membuat keputusan, atau 'tunggu 1 detik' untuk jeda. Penggunaan blok ini sangat penting untuk logika program.
6. Menyusun Program Sederhana
Untuk membuat program, kita memilih blok dari palet blok dan menyeretnya ke Area Skrip, lalu menyusunnya secara berurutan. Urutan blok sangat penting karena program akan dieksekusi dari atas ke bawah. Misalnya, untuk membuat sprite bergerak dan berbicara, kita mungkin menyusun blok 'ketika bendera diklik', diikuti 'gerak 10 langkah', lalu 'katakan Halo!'. Setiap blok memiliki fungsi spesifik yang akan dieksekusi.
7. Debugging (Mencari dan Memperbaiki Kesalahan)
Debugging adalah proses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam program. Kesalahan bisa berupa urutan blok yang salah, nilai yang tidak tepat, atau blok yang hilang. Saat program tidak berjalan sesuai harapan, kita perlu memeriksa setiap blok dan urutannya secara sistematis. Debugging adalah bagian integral dari proses pemrograman yang melatih ketelitian dan pemecahan masalah.
Rangkuman: Pemrograman visual dengan blok adalah metode intuitif untuk belajar koding menggunakan elemen grafis seperti Scratch. Antarmuka Scratch terdiri dari Stage, Sprite List, Palet Blok, dan Area Skrip. Kita belajar mengidentifikasi dan menyusun berbagai kategori blok seperti Gerak, Tampilan, Peristiwa, dan Kontrol untuk membuat program. Proses ini juga melibatkan debugging untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan, yang semuanya melatih kemampuan berpikir logis dan kreatif.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Scratch | Platform pemrograman visual berbasis blok yang dikembangkan oleh MIT Media Lab. |
| Blok Perintah | Elemen grafis yang merepresentasikan instruksi atau fungsi dalam pemrograman visual. |
| Sprite | Objek atau karakter yang dapat diprogram dan bergerak di atas Stage dalam Scratch. |
| Stage | Area panggung tempat sprite berinteraksi dan menampilkan animasi. |
| Area Skrip | Area tempat blok-blok perintah disusun untuk membentuk sebuah program. |
| Debugging | Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam program agar berjalan sesuai harapan. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Pemrograman Visual dengan Blok" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Pemrograman Visual dengan Blok yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil5 dari 5 siap unduh
Berpikir Komputasional LanjutanModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAlgoritma dan Diagram AlirModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap4 dari 4 siap unduh
Pengumpulan dan Penyajian DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopEtika Penggunaan Kecerdasan ArtifisialModul siap unduh · Word + PDF ber-kopEtika Berinternet dan Jejak DigitalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopProyek Mini Koding BlokModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 7 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VII dan kelas 7 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Pemrograman Visual dengan Blok pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.
Modul Pemrograman Visual dengan Blok ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Pemrograman Visual dengan Blok ini gratis?
Ya. Modul Pemrograman Visual dengan Blok untuk kelas VII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Pemrograman Visual dengan Blok ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Pemrograman Visual dengan Blok ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Pemrograman Visual dengan Blok dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Pemrograman Visual dengan Blok ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Pemrograman Visual dengan Blok tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Pemrograman Visual dengan Blok untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Pemrograman Visual dengan Blok ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Pemrograman Visual dengan Blok beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Pemrograman Visual dengan Blok yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.