SMPKelas VIIFase DSemester 2

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII
Proyek Mini Koding Blok

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Oslan Gino Abdul, S.Pd · guru SD

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Koding blok adalah cara visual dan mudah untuk belajar pemrograman, menggunakan balok perintah seperti Lego. Scratch adalah platform yang ideal untuk ini, dengan antarmuka yang ramah pengguna. Kita belajar menggerakkan sprite, menampilkan teks, dan mengontrol alur program menggunakan blok peristiwa dan kontrol. Merancang alur logika sebelum koding, melakukan debugging, dan mempresentasikan karya adalah tahapan penting dalam membuat proyek koding blok yang sukses. Keterampilan ini melatih logika, kreativitas, dan pemecahan masalah.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Proyek Mini Koding Blok
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VII · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Proyek Mini Koding Blok
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase D · Kelas VII · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasD / VII
Materi PokokProyek Mini Koding Blok
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Kompetensi awal: Peserta didik telah mengenal penggunaan komputer dasar dan memiliki minat terhadap teknologi.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. penalaran kritis — elemen: memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
    Peserta didik menganalisis masalah, mengidentifikasi solusi, dan mengevaluasi hasil proyek koding blok mereka.
  2. kreativitas — elemen: menghasilkan gagasan yang orisinal
    Peserta didik merancang proyek koding blok dengan ide-ide baru dan mengembangkan solusi unik untuk tantangan yang diberikan.
  3. kolaborasi — elemen: bekerja sama dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan bersama
    Peserta didik bekerja dalam kelompok untuk berbagi ide, memecahkan masalah, dan menyelesaikan proyek koding blok bersama.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainKoding dan Kecerdasan Artifisial
Rumusan CP FasePeserta didik mampu memahami konsep dasar koding blok, menggunakan lingkungan pengembangan visual untuk membuat program sederhana, serta menerapkan logika dasar dalam menyelesaikan masalah melalui proyek mini.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualProyek mini koding blok dapat berupa permainan sederhana, animasi interaktif, atau simulasi yang dibuat menggunakan platform seperti Scratch.
KonseptualKoding blok adalah metode pemrograman visual di mana perintah disusun seperti balok Lego untuk membuat program tanpa menulis kode teks.
ProseduralPeserta didik akan belajar merancang, membuat, menguji, dan memodifikasi program koding blok secara iteratif.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bagaimana berpikir sistematis dan logis membantu mereka memecahkan masalah dalam koding dan kehidupan sehari-hari.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen dasar antarmuka Scratch dengan tepat.
  2. Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat menyusun urutan blok perintah untuk menggerakkan sprite secara berurutan.
  3. Setelah berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merancang alur logika sederhana untuk proyek mini koding blok mereka secara runtut.
  4. Melalui praktik mandiri, peserta didik dapat membuat program koding blok sesuai desain yang telah dibuat dengan minimal tiga fitur interaktif.
  5. Dengan presentasi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan cara kerja proyek mini koding blok mereka dengan percaya diri dan jelas.
Halaman 2 · Proyek Mini Koding Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Koding blok adalah cara menyenangkan untuk belajar berpikir logis dan kreatif, memungkinkan kita membuat program interaktif dengan menyusun balok perintah, seperti membangun sesuatu dengan Lego.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita membuat komputer atau robot melakukan apa yang kita inginkan tanpa harus menulis bahasa kode yang rumit?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan bercerita dan menyusun narasi untuk proyek cerita interaktif.
Seni Budaya: Perancangan visual karakter (sprite) dan latar belakang (backdrop) yang menarik dalam proyek.
Matematika: Penerapan konsep koordinat, perulangan, dan logika kondisional dalam menyusun kode blok.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak untuk melihat hasil proyek mini koding blok anak-anak mereka di sekolah atau melalui platform daring, memberikan dukungan dan apresiasi.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas yang dilengkapi komputer atau laptop dengan akses internet stabil untuk platform Scratch, serta area diskusi kelompok yang nyaman.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform Scratch sebagai lingkungan pengembangan koding blok, serta proyektor untuk demonstrasi dan presentasi proyek.
Halaman 3 · Proyek Mini Koding Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen dasar antarmuka Scratch dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Tebak Gerakan Koding: Guru melakukan gerakan sederhana (mis. maju, belok) dan peserta didik menebak urutan instruksinya. Ini melatih berpikir sekuensial.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Guru mengaitkan materi dengan pengalaman peserta didik dalam bermain game atau aplikasi interaktif yang mereka gunakan sehari-hari.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana cara kita membuat komputer atau robot melakukan apa yang kita inginkan tanpa harus menulis bahasa kode yang rumit?' agar peserta didik sadar tujuan dan proses belajarnya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menayangkan video singkat tentang proyek-proyek sederhana yang dibuat dengan koding blok, lalu bertanya kepada peserta didik, 'Apa saja yang bisa kita buat dengan koding blok?'
  2. Guru memperkenalkan antarmuka Scratch melalui demonstrasi langsung, menunjukkan area panggung, sprite, blok kode, dan kategori blok.
  3. Peserta didik secara individu mencoba membuka aplikasi Scratch dan mengidentifikasi bagian-bagian antarmuka yang telah dijelaskan guru.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Guru membagi peserta didik ke dalam kelompok kecil dan meminta setiap kelompok untuk memilih satu ide proyek mini sederhana (misal: animasi nama, cerita interaktif pendek) dan mulai merancang alur cerita atau interaksinya di LKPD.
  2. Setiap kelompok berdiskusi tentang sprite apa yang akan digunakan, latar belakang, dan aksi-aksi dasar yang ingin mereka buat.
  3. Guru membimbing kelompok dalam menentukan blok-blok kode awal yang mungkin diperlukan untuk ide proyek mereka, seperti blok 'ketika bendera diklik' atau 'gerak 10 langkah'.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan ide proyek awal mereka beserta sketsa alur yang telah dibuat kepada kelompok lain.
  2. Guru dan kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif terhadap ide dan desain awal proyek, menanyakan potensi tantangan dan solusi.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya perencanaan yang baik sebelum memulai koding dan bagaimana koding blok membantu mewujudkan ide-ide kreatif.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan poin-poin penting tentang antarmuka Scratch dan tahap awal perencanaan proyek.
  2. Guru memberikan apresiasi kepada semua kelompok atas partisipasi aktif dan ide-ide kreatif mereka, menciptakan suasana belajar yang menggembirakan.
  3. Guru memberikan tugas tindak lanjut untuk menyempurnakan desain proyek dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Proyek Mini Koding Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat menyusun urutan blok perintah untuk menggerakkan sprite secara berurutan.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Susun Kata Koding: Guru memberikan beberapa kata kunci terkait koding (mis. 'gerak', 'ulangi', 'klik') secara acak, dan peserta didik menyusunnya menjadi kalimat instruksi sederhana. Durasi 2-3 menit.
  1. Guru mengucapkan salam dan memeriksa kesiapan peserta didik untuk belajar.
  2. Guru mengulas kembali materi pertemuan sebelumnya tentang antarmuka Scratch dan desain proyek awal.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini: bagaimana kita akan mulai menerjemahkan ide proyek menjadi kode blok yang nyata, agar peserta didik sadar tujuan dan proses belajarnya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menyusun jadwal: Guru membantu setiap kelompok menyusun jadwal pengerjaan proyek, mengidentifikasi tugas-tugas kecil dan alokasi waktu untuk setiap anggota kelompok.
  2. Guru mendemonstrasikan cara menyusun blok perintah dasar seperti 'gerak', 'putar', 'beralih kostum', dan 'katakan' untuk membuat sprite melakukan aksi sederhana.
  3. Peserta didik secara mandiri mencoba menyusun blok-blok perintah yang didemonstrasikan guru untuk menggerakkan sprite mereka di Scratch.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Setiap kelompok mulai membangun proyek mini koding blok mereka berdasarkan desain yang telah dibuat di LKPD, dengan fokus pada penggerakan sprite dan interaksi awal.
  2. Peserta didik secara kolaboratif menyusun urutan blok perintah, menguji coba program, dan melakukan debugging (mencari dan memperbaiki kesalahan) jika ada.
  3. Guru berkeliling kelas, memberikan bimbingan individual kepada kelompok yang mengalami kesulitan, dan memonitor perkembangan proyek setiap kelompok.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Setiap kelompok secara singkat mendemonstrasikan bagian proyek yang sudah berhasil mereka buat dan menjelaskan tantangan yang dihadapi.
  2. Peserta didik dari kelompok lain memberikan saran atau ide untuk mengatasi tantangan yang disampaikan oleh kelompok yang presentasi.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya kesabaran dalam debugging dan bahwa kesalahan adalah bagian dari proses belajar koding.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan teknik-teknik dasar koding blok yang telah dipelajari dan diterapkan hari ini.
  2. Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan semangat kolaborasi peserta didik, menciptakan suasana belajar yang menggembirakan.
  3. Guru mengingatkan untuk melanjutkan pengerjaan proyek di rumah jika memungkinkan dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Proyek Mini Koding Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKRancang Proyek Koding Blokmu!Nama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat merancang alur logika sederhana untuk proyek mini koding blok mereka secara runtut.

Alat & bahan: Komputer/laptop dengan Scratch, pensil, kertas, LKPD

Langkah kerja:

  1. Amati gambar balok kode di bawah ini, lalu diskusikan dengan kelompokmu apa fungsi dari masing-masing blok tersebut.
    ketika bendera diklikgerak 10 langkahkatakan 'Halo!' selama 2 detikulangi 4 kali
    Gambar 1. Blok kode
  2. Pilih satu ide proyek mini koding blok (misal: animasi nama, cerita pendek, game sederhana) dan tuliskan judul proyekmu.
  3. Gambarkan sketsa alur cerita atau interaksi utama proyekmu pada kolom yang tersedia, sertakan sprite dan latar belakang yang akan digunakan.
  4. Identifikasi minimal 3 aksi utama yang akan dilakukan sprite-mu dan tentukan blok perintah apa yang mungkin dibutuhkan untuk setiap aksi tersebut.
  5. Diskusikan bagaimana alur proyekmu akan berjalan dari awal hingga akhir, dan catat langkah-langkah pentingnya.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Proyek Mini Koding Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang koding?
  2. Pernahkah kamu membuat sebuah game atau animasi sederhana?
  3. Menurutmu, apa saja alat yang dibutuhkan untuk membuat program di komputer?

Formatif (proses): Observasi saat peserta didik berdiskusi dan membuat program koding blok, serta penilaian keaktifan dan kolaborasi kelompok.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek mini koding blok berdasarkan fungsionalitas, kreativitas, dan presentasi kelompok.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Proyek Mini Koding Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi komponen dasar antarmuka Scratch.Antarmuka Scratch2 JPpenalaran kritis
2Menyusun urutan blok perintah untuk menggerakkan sprite.Blok Gerak dan Kontrol Dasar2 JPkreativitas
3Merancang dan membuat proyek mini koding blok.Desain dan Implementasi Proyek2 JPkolaborasi
Halaman 8 · Proyek Mini Koding Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Koding blok adalah cara yang menyenangkan dan intuitif untuk belajar pemrograman. Dengan menyusun balok-balok perintah, kita bisa membuat game, animasi, atau cerita interaktif tanpa harus menulis kode yang rumit. Modul ini akan membimbingmu dalam membuat proyek mini koding blok pertamamu, melatih logika, kreativitas, dan kemampuan memecahkan masalah.

1. Mengenal Koding Blok
Koding blok adalah metode pemrograman visual di mana pengguna menyusun 'blok' perintah grafis, mirip dengan bermain Lego, untuk membuat program. Setiap blok mewakili sebuah perintah atau fungsi tertentu. Keuntungan utama dari koding blok adalah kemudahannya untuk dipelajari oleh pemula, karena menghilangkan kebutuhan untuk mengingat sintaks kode yang kompleks. Platform populer seperti Scratch menggunakan konsep ini, memungkinkan pengguna untuk berfokus pada logika pemrograman dan kreativitas. Dengan koding blok, kita bisa membuat karakter bergerak, mengubah tampilan, memainkan suara, atau merespons interaksi pengguna.

2. Antarmuka Scratch: Dunia Kodingmu
Scratch adalah lingkungan pemrograman visual gratis yang dikembangkan oleh MIT. Antarmuka Scratch terdiri dari beberapa bagian utama. Pertama, Panggung (Stage), tempat karakter (sprite) dan latar belakang (backdrop) ditampilkan. Kedua, Sprite, adalah objek yang dapat diprogram untuk melakukan berbagai aksi. Ketiga, Area Blok Kode, tempat kita menyusun blok-blok perintah. Keempat, Palet Blok, daftar kategori blok kode seperti Gerak, Tampilan, Suara, Peristiwa, Kontrol, Sensor, Operator, dan Variabel. Memahami setiap bagian ini adalah kunci untuk memulai proyek koding blok yang efektif. Dengan mengklik kategori blok, kita dapat melihat berbagai perintah yang tersedia.

3. Blok Gerak dan Tampilan
Blok Gerak digunakan untuk mengontrol posisi dan orientasi sprite. Contohnya, 'gerak 10 langkah' akan membuat sprite bergerak maju, 'putar 15 derajat' akan mengubah arah sprite, dan 'pergi ke x: y:' akan memindahkan sprite ke koordinat tertentu. Blok Tampilan berkaitan dengan bagaimana sprite terlihat dan berinteraksi secara visual. Blok 'katakan 'Halo!' selama 2 detik' akan menampilkan gelembung teks, 'beralih kostum ke' akan mengubah tampilan sprite, dan 'sembunyikan' atau 'tampilkan' akan membuat sprite menghilang atau muncul. Menggabungkan blok gerak dan tampilan memungkinkan kita membuat animasi yang dinamis dan ekspresif.

4. Blok Peristiwa dan Kontrol
Blok Peristiwa adalah pemicu untuk memulai sebuah skrip atau urutan perintah. Contoh paling umum adalah 'ketika bendera diklik', yang memulai program saat bendera hijau diklik. Ada juga 'ketika spasi ditekan' atau 'ketika sprite ini diklik' untuk interaksi pengguna. Blok Kontrol digunakan untuk mengatur alur program. Blok 'ulangi 10 kali' akan mengulang serangkaian perintah, 'selamanya' akan mengulang tanpa henti, dan 'jika ... maka ...' adalah blok kondisional yang menjalankan perintah hanya jika suatu kondisi terpenuhi. Blok 'tunggu 1 detik' juga penting untuk mengatur waktu antaraksi. Peristiwa dan kontrol adalah inti dari logika pemrograman interaktif.

5. Merancang Alur Logika Proyek
Sebelum mulai mengkode, penting untuk merancang alur logika proyek. Ini seperti membuat peta jalan untuk programmu. Mulai dengan menentukan tujuan proyek: apa yang ingin kamu buat? Kemudian, identifikasi karakter (sprite) dan latar belakang yang dibutuhkan. Gambarkan atau tuliskan urutan kejadian atau interaksi yang akan terjadi. Misalnya, jika membuat cerita, tentukan kapan karakter berbicara, bergerak, atau berganti adegan. Untuk game, pikirkan kapan pemain menang atau kalah. Alur logika yang jelas akan mempermudah proses koding dan membantu menghindari kebingungan di kemudian hari. Gunakan diagram alir sederhana atau poin-poin untuk merencanakan.

6. Membuat Proyek Mini: Langkah demi Langkah
Setelah merancang alur logika, mulailah membuat proyekmu di Scratch. Pertama, tambahkan sprite dan latar belakang. Kedua, susun blok 'peristiwa' untuk memulai program. Ketiga, gunakan blok 'gerak' dan 'tampilan' untuk membuat sprite bergerak dan berinteraksi. Keempat, terapkan blok 'kontrol' seperti 'ulangi' atau 'jika' untuk membuat program lebih dinamis dan interaktif. Selalu uji coba programmu setelah menambahkan beberapa blok. Jika ada yang tidak berfungsi, itu disebut 'bug'. Lakukan 'debugging' dengan memeriksa blok-blokmu satu per satu untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan. Proses ini adalah bagian penting dari pengembangan perangkat lunak.

7. Debugging: Mencari dan Memperbaiki Kesalahan
Debugging adalah proses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam program. Ini adalah keterampilan penting dalam koding. Saat program tidak berjalan sesuai harapan, jangan panik. Mulailah dengan memeriksa setiap blok secara sistematis. Apakah urutan blok sudah benar? Apakah nilai-nilai (misalnya jumlah langkah, waktu tunggu) sudah tepat? Kadang-kadang, menambahkan blok 'katakan' untuk menampilkan nilai variabel atau pesan tertentu dapat membantu melacak masalah. Uji coba program secara bertahap, setelah menambahkan setiap bagian baru, akan mempermudah proses debugging. Kesalahan adalah peluang untuk belajar dan memahami logika program lebih dalam.

8. Presentasi Proyek: Berbagi Karyamu
Setelah proyek mini koding blokmu selesai, saatnya untuk mempresentasikannya. Jelaskan ide di balik proyekmu, fitur-fitur utama yang kamu buat, dan bagaimana kamu menyusun kode untuk mencapai tujuan tersebut. Ceritakan juga tantangan yang kamu hadapi selama proses pembuatan dan bagaimana kamu mengatasinya. Presentasi adalah kesempatan untuk berbagi kreativitasmu dan menunjukkan pemahamanmu tentang koding. Ini juga melatih kemampuan komunikasimu. Dengarkan umpan balik dari teman dan guru, karena ini bisa menjadi inspirasi untuk proyek-proyek masa depanmu.

Rangkuman: Koding blok adalah cara visual dan mudah untuk belajar pemrograman, menggunakan balok perintah seperti Lego. Scratch adalah platform yang ideal untuk ini, dengan antarmuka yang ramah pengguna. Kita belajar menggerakkan sprite, menampilkan teks, dan mengontrol alur program menggunakan blok peristiwa dan kontrol. Merancang alur logika sebelum koding, melakukan debugging, dan mempresentasikan karya adalah tahapan penting dalam membuat proyek koding blok yang sukses. Keterampilan ini melatih logika, kreativitas, dan pemecahan masalah.

Halaman 9 · Proyek Mini Koding Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
Koding BlokMetode pemrograman visual menggunakan balok perintah.
ScratchPlatform pemrograman visual gratis untuk membuat cerita interaktif, game, dan animasi.
SpriteKarakter atau objek yang dapat diprogram di Scratch.
Panggung (Stage)Area tempat sprite dan latar belakang ditampilkan di Scratch.
Blok KodeBalok perintah grafis yang disusun untuk membuat program.
DebuggingProses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam program.
AlgoritmaUrutan langkah-langkah logis untuk memecahkan masalah.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Proyek Mini Koding Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Proyek Mini Koding Blok" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Proyek Mini Koding Blok — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Proyek Mini Koding Blok ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIPeta Konsep
Proyek Mini Koding BlokMengenal Koding BlokAntarmuka Scratch: Dunia KodingmuBlok Gerak dan TampilanBlok Peristiwa dan KontrolMerancang Alur Logika Proyek
Dari sub-bab Proyek Mini Koding BlokHalaman 12
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIProfil Lulusan
Penalaran kritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Proyek Mini Koding Blok yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 7 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VII dan kelas 7 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Proyek Mini Koding Blok pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Koding dan Kecerdasan Artifisial.

Modul Proyek Mini Koding Blok ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 2 (genap), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Proyek Mini Koding Blok ini gratis?

Ya. Modul Proyek Mini Koding Blok untuk kelas VII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Proyek Mini Koding Blok ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Proyek Mini Koding Blok ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Proyek Mini Koding Blok dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Proyek Mini Koding Blok ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Proyek Mini Koding Blok tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Proyek Mini Koding Blok untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Proyek Mini Koding Blok ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Proyek Mini Koding Blok beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?

Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Proyek Mini Koding Blok yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SMPSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.