Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII
Proyek Mini Koding Blok
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / VII |
| Materi Pokok | Proyek Mini Koding Blok |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik telah mengenal penggunaan komputer dasar dan memiliki minat terhadap teknologi.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- penalaran kritis — elemen: memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
Peserta didik menganalisis masalah, mengidentifikasi solusi, dan mengevaluasi hasil proyek koding blok mereka. - kreativitas — elemen: menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik merancang proyek koding blok dengan ide-ide baru dan mengembangkan solusi unik untuk tantangan yang diberikan. - kolaborasi — elemen: bekerja sama dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan bersama
Peserta didik bekerja dalam kelompok untuk berbagi ide, memecahkan masalah, dan menyelesaikan proyek koding blok bersama.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu memahami konsep dasar koding blok, menggunakan lingkungan pengembangan visual untuk membuat program sederhana, serta menerapkan logika dasar dalam menyelesaikan masalah melalui proyek mini. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Proyek mini koding blok dapat berupa permainan sederhana, animasi interaktif, atau simulasi yang dibuat menggunakan platform seperti Scratch. |
| Konseptual | Koding blok adalah metode pemrograman visual di mana perintah disusun seperti balok Lego untuk membuat program tanpa menulis kode teks. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar merancang, membuat, menguji, dan memodifikasi program koding blok secara iteratif. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana berpikir sistematis dan logis membantu mereka memecahkan masalah dalam koding dan kehidupan sehari-hari. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen dasar antarmuka Scratch dengan tepat.
- Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat menyusun urutan blok perintah untuk menggerakkan sprite secara berurutan.
- Setelah berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merancang alur logika sederhana untuk proyek mini koding blok mereka secara runtut.
- Melalui praktik mandiri, peserta didik dapat membuat program koding blok sesuai desain yang telah dibuat dengan minimal tiga fitur interaktif.
- Dengan presentasi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan cara kerja proyek mini koding blok mereka dengan percaya diri dan jelas.
Pemahaman bermakna: Koding blok adalah cara menyenangkan untuk belajar berpikir logis dan kreatif, memungkinkan kita membuat program interaktif dengan menyusun balok perintah, seperti membangun sesuatu dengan Lego.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita membuat komputer atau robot melakukan apa yang kita inginkan tanpa harus menulis bahasa kode yang rumit?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan bercerita dan menyusun narasi untuk proyek cerita interaktif. Seni Budaya: Perancangan visual karakter (sprite) dan latar belakang (backdrop) yang menarik dalam proyek. Matematika: Penerapan konsep koordinat, perulangan, dan logika kondisional dalam menyusun kode blok. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk melihat hasil proyek mini koding blok anak-anak mereka di sekolah atau melalui platform daring, memberikan dukungan dan apresiasi. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas yang dilengkapi komputer atau laptop dengan akses internet stabil untuk platform Scratch, serta area diskusi kelompok yang nyaman. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform Scratch sebagai lingkungan pengembangan koding blok, serta proyektor untuk demonstrasi dan presentasi proyek. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen dasar antarmuka Scratch dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Gerakan Koding: Guru melakukan gerakan sederhana (mis. maju, belok) dan peserta didik menebak urutan instruksinya. Ini melatih berpikir sekuensial.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat menyusun urutan blok perintah untuk menggerakkan sprite secara berurutan. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Susun Kata Koding: Guru memberikan beberapa kata kunci terkait koding (mis. 'gerak', 'ulangi', 'klik') secara acak, dan peserta didik menyusunnya menjadi kalimat instruksi sederhana. Durasi 2-3 menit.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat merancang alur logika sederhana untuk proyek mini koding blok mereka secara runtut.
Alat & bahan: Komputer/laptop dengan Scratch, pensil, kertas, LKPD
Langkah kerja:
- Amati gambar balok kode di bawah ini, lalu diskusikan dengan kelompokmu apa fungsi dari masing-masing blok tersebut.
ketika bendera diklik gerak 10 langkah katakan 'Halo!' selama 2 detik ulangi 4 kali Gambar 1. Blok kode - Pilih satu ide proyek mini koding blok (misal: animasi nama, cerita pendek, game sederhana) dan tuliskan judul proyekmu.
- Gambarkan sketsa alur cerita atau interaksi utama proyekmu pada kolom yang tersedia, sertakan sprite dan latar belakang yang akan digunakan.
- Identifikasi minimal 3 aksi utama yang akan dilakukan sprite-mu dan tentukan blok perintah apa yang mungkin dibutuhkan untuk setiap aksi tersebut.
- Diskusikan bagaimana alur proyekmu akan berjalan dari awal hingga akhir, dan catat langkah-langkah pentingnya.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu ketahui tentang koding?
- Pernahkah kamu membuat sebuah game atau animasi sederhana?
- Menurutmu, apa saja alat yang dibutuhkan untuk membuat program di komputer?
Formatif (proses): Observasi saat peserta didik berdiskusi dan membuat program koding blok, serta penilaian keaktifan dan kolaborasi kelompok.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek mini koding blok berdasarkan fungsionalitas, kreativitas, dan presentasi kelompok.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi komponen dasar antarmuka Scratch. | Antarmuka Scratch | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Menyusun urutan blok perintah untuk menggerakkan sprite. | Blok Gerak dan Kontrol Dasar | 2 JP | kreativitas |
| 3 | Merancang dan membuat proyek mini koding blok. | Desain dan Implementasi Proyek | 2 JP | kolaborasi |
Koding blok adalah cara yang menyenangkan dan intuitif untuk belajar pemrograman. Dengan menyusun balok-balok perintah, kita bisa membuat game, animasi, atau cerita interaktif tanpa harus menulis kode yang rumit. Modul ini akan membimbingmu dalam membuat proyek mini koding blok pertamamu, melatih logika, kreativitas, dan kemampuan memecahkan masalah.
1. Mengenal Koding Blok
Koding blok adalah metode pemrograman visual di mana pengguna menyusun 'blok' perintah grafis, mirip dengan bermain Lego, untuk membuat program. Setiap blok mewakili sebuah perintah atau fungsi tertentu. Keuntungan utama dari koding blok adalah kemudahannya untuk dipelajari oleh pemula, karena menghilangkan kebutuhan untuk mengingat sintaks kode yang kompleks. Platform populer seperti Scratch menggunakan konsep ini, memungkinkan pengguna untuk berfokus pada logika pemrograman dan kreativitas. Dengan koding blok, kita bisa membuat karakter bergerak, mengubah tampilan, memainkan suara, atau merespons interaksi pengguna.
2. Antarmuka Scratch: Dunia Kodingmu
Scratch adalah lingkungan pemrograman visual gratis yang dikembangkan oleh MIT. Antarmuka Scratch terdiri dari beberapa bagian utama. Pertama, Panggung (Stage), tempat karakter (sprite) dan latar belakang (backdrop) ditampilkan. Kedua, Sprite, adalah objek yang dapat diprogram untuk melakukan berbagai aksi. Ketiga, Area Blok Kode, tempat kita menyusun blok-blok perintah. Keempat, Palet Blok, daftar kategori blok kode seperti Gerak, Tampilan, Suara, Peristiwa, Kontrol, Sensor, Operator, dan Variabel. Memahami setiap bagian ini adalah kunci untuk memulai proyek koding blok yang efektif. Dengan mengklik kategori blok, kita dapat melihat berbagai perintah yang tersedia.
3. Blok Gerak dan Tampilan
Blok Gerak digunakan untuk mengontrol posisi dan orientasi sprite. Contohnya, 'gerak 10 langkah' akan membuat sprite bergerak maju, 'putar 15 derajat' akan mengubah arah sprite, dan 'pergi ke x: y:' akan memindahkan sprite ke koordinat tertentu. Blok Tampilan berkaitan dengan bagaimana sprite terlihat dan berinteraksi secara visual. Blok 'katakan 'Halo!' selama 2 detik' akan menampilkan gelembung teks, 'beralih kostum ke' akan mengubah tampilan sprite, dan 'sembunyikan' atau 'tampilkan' akan membuat sprite menghilang atau muncul. Menggabungkan blok gerak dan tampilan memungkinkan kita membuat animasi yang dinamis dan ekspresif.
4. Blok Peristiwa dan Kontrol
Blok Peristiwa adalah pemicu untuk memulai sebuah skrip atau urutan perintah. Contoh paling umum adalah 'ketika bendera diklik', yang memulai program saat bendera hijau diklik. Ada juga 'ketika spasi ditekan' atau 'ketika sprite ini diklik' untuk interaksi pengguna. Blok Kontrol digunakan untuk mengatur alur program. Blok 'ulangi 10 kali' akan mengulang serangkaian perintah, 'selamanya' akan mengulang tanpa henti, dan 'jika ... maka ...' adalah blok kondisional yang menjalankan perintah hanya jika suatu kondisi terpenuhi. Blok 'tunggu 1 detik' juga penting untuk mengatur waktu antaraksi. Peristiwa dan kontrol adalah inti dari logika pemrograman interaktif.
5. Merancang Alur Logika Proyek
Sebelum mulai mengkode, penting untuk merancang alur logika proyek. Ini seperti membuat peta jalan untuk programmu. Mulai dengan menentukan tujuan proyek: apa yang ingin kamu buat? Kemudian, identifikasi karakter (sprite) dan latar belakang yang dibutuhkan. Gambarkan atau tuliskan urutan kejadian atau interaksi yang akan terjadi. Misalnya, jika membuat cerita, tentukan kapan karakter berbicara, bergerak, atau berganti adegan. Untuk game, pikirkan kapan pemain menang atau kalah. Alur logika yang jelas akan mempermudah proses koding dan membantu menghindari kebingungan di kemudian hari. Gunakan diagram alir sederhana atau poin-poin untuk merencanakan.
6. Membuat Proyek Mini: Langkah demi Langkah
Setelah merancang alur logika, mulailah membuat proyekmu di Scratch. Pertama, tambahkan sprite dan latar belakang. Kedua, susun blok 'peristiwa' untuk memulai program. Ketiga, gunakan blok 'gerak' dan 'tampilan' untuk membuat sprite bergerak dan berinteraksi. Keempat, terapkan blok 'kontrol' seperti 'ulangi' atau 'jika' untuk membuat program lebih dinamis dan interaktif. Selalu uji coba programmu setelah menambahkan beberapa blok. Jika ada yang tidak berfungsi, itu disebut 'bug'. Lakukan 'debugging' dengan memeriksa blok-blokmu satu per satu untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan. Proses ini adalah bagian penting dari pengembangan perangkat lunak.
7. Debugging: Mencari dan Memperbaiki Kesalahan
Debugging adalah proses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam program. Ini adalah keterampilan penting dalam koding. Saat program tidak berjalan sesuai harapan, jangan panik. Mulailah dengan memeriksa setiap blok secara sistematis. Apakah urutan blok sudah benar? Apakah nilai-nilai (misalnya jumlah langkah, waktu tunggu) sudah tepat? Kadang-kadang, menambahkan blok 'katakan' untuk menampilkan nilai variabel atau pesan tertentu dapat membantu melacak masalah. Uji coba program secara bertahap, setelah menambahkan setiap bagian baru, akan mempermudah proses debugging. Kesalahan adalah peluang untuk belajar dan memahami logika program lebih dalam.
8. Presentasi Proyek: Berbagi Karyamu
Setelah proyek mini koding blokmu selesai, saatnya untuk mempresentasikannya. Jelaskan ide di balik proyekmu, fitur-fitur utama yang kamu buat, dan bagaimana kamu menyusun kode untuk mencapai tujuan tersebut. Ceritakan juga tantangan yang kamu hadapi selama proses pembuatan dan bagaimana kamu mengatasinya. Presentasi adalah kesempatan untuk berbagi kreativitasmu dan menunjukkan pemahamanmu tentang koding. Ini juga melatih kemampuan komunikasimu. Dengarkan umpan balik dari teman dan guru, karena ini bisa menjadi inspirasi untuk proyek-proyek masa depanmu.
Rangkuman: Koding blok adalah cara visual dan mudah untuk belajar pemrograman, menggunakan balok perintah seperti Lego. Scratch adalah platform yang ideal untuk ini, dengan antarmuka yang ramah pengguna. Kita belajar menggerakkan sprite, menampilkan teks, dan mengontrol alur program menggunakan blok peristiwa dan kontrol. Merancang alur logika sebelum koding, melakukan debugging, dan mempresentasikan karya adalah tahapan penting dalam membuat proyek koding blok yang sukses. Keterampilan ini melatih logika, kreativitas, dan pemecahan masalah.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Koding Blok | Metode pemrograman visual menggunakan balok perintah. |
| Scratch | Platform pemrograman visual gratis untuk membuat cerita interaktif, game, dan animasi. |
| Sprite | Karakter atau objek yang dapat diprogram di Scratch. |
| Panggung (Stage) | Area tempat sprite dan latar belakang ditampilkan di Scratch. |
| Blok Kode | Balok perintah grafis yang disusun untuk membuat program. |
| Debugging | Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam program. |
| Algoritma | Urutan langkah-langkah logis untuk memecahkan masalah. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Proyek Mini Koding Blok" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Proyek Mini Koding Blok yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil5 dari 5 siap unduh
Berpikir Komputasional LanjutanModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAlgoritma dan Diagram AlirModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPemrograman Visual dengan BlokModul siap unduh · Word + PDF ber-kopLiterasi Digital dan Jejak DigitalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopMengenal Kecerdasan Artifisial dan Cara KerjanyaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap4 dari 4 siap unduh
Pengumpulan dan Penyajian DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopEtika Penggunaan Kecerdasan ArtifisialModul siap unduh · Word + PDF ber-kopEtika Berinternet dan Jejak DigitalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 7 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VII dan kelas 7 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Proyek Mini Koding Blok pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Koding dan Kecerdasan Artifisial.
Modul Proyek Mini Koding Blok ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 2 (genap), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Proyek Mini Koding Blok ini gratis?
Ya. Modul Proyek Mini Koding Blok untuk kelas VII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Proyek Mini Koding Blok ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Proyek Mini Koding Blok ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Proyek Mini Koding Blok dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Proyek Mini Koding Blok ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Proyek Mini Koding Blok tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Proyek Mini Koding Blok untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Proyek Mini Koding Blok ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Proyek Mini Koding Blok beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Proyek Mini Koding Blok yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.