SMPKelas VIIIFase D

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Pengembangan Game Scratch Lanjutan

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Eni Muslimah

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Pengembangan game Scratch lanjutan melibatkan pemanfaatan variabel global/lokal untuk manajemen data, daftar untuk koleksi data terstruktur, dan kloning sprite untuk objek dinamis. Deteksi tabrakan presisi dan komunikasi antar sprite melalui pesan siaran juga esensial. Dengan menguasai konsep-konsep ini, peserta didik dapat merancang dan mengimplementasikan game yang lebih kompleks, interaktif, dan menarik, melatih kemampuan berpikir logis dan kreatif.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Pengembangan Game Scratch Lanjutan
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIII · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Pengembangan Game Scratch Lanjutan
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase D · Kelas VIII · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasD / VIII
Materi PokokPengembangan Game Scratch Lanjutan
Alokasi Waktu2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 40 menit = 80 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang antarmuka Scratch dan mampu membuat program sederhana dengan blok perintah dasar.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  2. Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
  3. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKeputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah
Elemen / DomainBerpikir Komputasional dan Pemrograman
Rumusan CP FasePeserta didik mampu mengembangkan solusi berbasis komputasi untuk masalah nyata, termasuk merancang algoritma kompleks, mengimplementasikan program dengan struktur data dasar, dan mengevaluasi kinerja program.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualGame seperti 'Flappy Bird' atau 'Space Invaders' dibuat dengan logika pemrograman yang kompleks meskipun tampak sederhana.
KonseptualPengembangan game lanjutan melibatkan konsep seperti variabel global/lokal, kloning sprite, deteksi tabrakan presisi, dan manajemen skor.
ProseduralPeserta didik akan belajar merancang alur game, membuat sprite dan latar belakang, serta menyusun skrip blok untuk interaksi dan logika game.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya perencanaan yang matang dan pemecahan masalah secara sistematis dalam pengembangan proyek digital.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat mengidentifikasi penggunaan variabel, daftar, dan kloning dalam game Scratch lanjutan dengan tepat.
  2. Dengan studi kasus game sederhana, peserta didik dapat merancang alur logika game yang melibatkan interaksi kompleks antar sprite secara runtut.
  3. Melalui praktik kelompok, peserta didik dapat mengimplementasikan fitur variabel skor, nyawa, dan kloning sprite dalam game Scratch dengan benar.
  4. Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat menguji dan menyempurnakan game Scratch yang dikembangkan agar berfungsi sesuai alur yang dirancang secara mandiri.
  5. Melalui presentasi hasil, peserta didik dapat mempresentasikan game Scratch yang dibuat, menjelaskan fitur-fitur utamanya, dan menerima umpan balik dengan percaya diri.
Halaman 2 · Pengembangan Game Scratch Lanjutan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Pengembangan game Scratch lanjutan bukan sekadar menyusun blok, tetapi juga proses berpikir logis, kreatif, dan sistematis untuk menciptakan pengalaman interaktif yang menyenangkan dan menantang.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara membuat karakter game kita bisa memiliki nyawa, skor, dan musuh yang bergerak acak?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuMatematika: Penerapan konsep koordinat (x,y) untuk pergerakan sprite, operator aritmatika untuk perhitungan skor, dan logika Boolean untuk kondisi.
Seni Budaya: Perancangan visual karakter, latar belakang, dan animasi sprite agar game terlihat menarik dan memiliki estetika yang baik.
Bahasa Indonesia: Pengembangan narasi atau instruksi dalam game yang jelas, ringkas, dan mudah dipahami oleh pemain.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendorong anak untuk mempresentasikan game yang dibuat di rumah kepada keluarga atau teman, serta menyediakan waktu dan perangkat yang mendukung.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas dilengkapi dengan komputer atau laptop yang terhubung internet, proyektor, serta meja yang dapat diatur untuk kerja kelompok dan diskusi.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform Scratch online untuk pengembangan game, berbagi proyek, dan eksplorasi karya game dari pengguna lain sebagai inspirasi.
Halaman 3 · Pengembangan Game Scratch Lanjutan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Dengan studi kasus game sederhana, peserta didik dapat merancang alur logika game yang melibatkan interaksi kompleks antar sprite secara runtut.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru menayangkan video singkat cuplikan game Scratch yang kompleks dan bertanya 'Menurut kalian, fitur apa saja yang ada di game ini dan bagaimana cara membuatnya?'
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan mengulang pertanyaan pemantik 'Bagaimana cara membuat karakter game kita bisa memiliki nyawa, skor, dan musuh yang bergerak acak?', mendorong peserta didik menyadari pentingnya perencanaan proyek game.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru mengajak peserta didik berdiskusi tentang jenis game yang ingin mereka kembangkan (misalnya, game petualangan, tebak-tebakan, atau arcade) dan fitur-fitur yang ingin dimasukkan.
  2. Guru menayangkan contoh game Scratch lanjutan yang sudah jadi, lalu mendemonstrasikan bagaimana variabel, daftar, dan kloning digunakan untuk mengelola skor, nyawa, atau musuh.
  3. Guru membagikan lembar kerja yang berisi studi kasus game sederhana dan meminta peserta didik secara individu mengidentifikasi alur logika game dan fitur-fitur pemrograman yang digunakan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik dibagi menjadi kelompok kecil (3-4 orang). Setiap kelompok mendiskusikan ide game mereka, merancang alur cerita, karakter, dan fitur-fitur interaktif yang akan dikembangkan.
  2. Setiap kelompok membuat desain awal game mereka di kertas atau papan tulis, termasuk sprite yang dibutuhkan, latar belakang, dan bagaimana interaksi antar sprite akan terjadi (misalnya, 'ketika pemain menyentuh musuh, nyawa berkurang').
  3. Guru berkeliling, memberikan bimbingan dan umpan balik terhadap desain game yang dibuat oleh setiap kelompok, memastikan logika game sudah terstruktur dan realistis untuk dikembangkan di Scratch.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan desain awal game mereka di depan kelas, menjelaskan konsep game, alur, dan fitur-fitur yang direncanakan.
  2. Kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif terhadap desain game yang dipresentasikan, menanyakan klarifikasi atau memberikan saran perbaikan.
  3. Guru memberikan penguatan terhadap ide-ide kreatif dan perencanaan yang logis, serta memberikan tips untuk transisi dari desain ke implementasi di Scratch.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang pentingnya perencanaan matang dalam pengembangan game.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru mengapresiasi kerja keras dan ide-ide kreatif setiap kelompok, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan memotivasi.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan tugas untuk mencari referensi game Scratch lain yang menggunakan variabel, daftar, atau kloning, lalu menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Pengembangan Game Scratch Lanjutan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Melalui praktik kelompok, peserta didik dapat mengimplementasikan fitur variabel skor, nyawa, dan kloning sprite dalam game Scratch dengan benar.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru bertanya kepada peserta didik tentang referensi game Scratch yang mereka temukan dan fitur-fitur menarik apa yang ada di dalamnya.
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini, yaitu mengimplementasikan desain game yang sudah dibuat ke Scratch, dan mengingatkan kembali pertanyaan 'Bagaimana cara membuat karakter game kita bisa memiliki nyawa, skor, dan musuh yang bergerak acak?' untuk memicu fokus pada implementasi.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menyusun jadwal: Setiap kelompok meninjau kembali desain game mereka dari pertemuan sebelumnya dan membuat daftar tugas serta pembagian peran untuk implementasi di Scratch.
  2. Guru menjelaskan secara singkat cara menggunakan blok variabel untuk skor dan nyawa, serta blok kloning untuk membuat musuh atau item yang muncul berulang kali.
  3. Guru memberikan contoh praktis singkat di Scratch tentang bagaimana mengatur kondisi 'jika menyentuh warna/sprite lain' untuk deteksi tabrakan yang mengurangi nyawa atau menambah skor.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Peserta didik dalam kelompok mulai mengimplementasikan desain game mereka di komputer menggunakan Scratch, dengan fokus pada fitur variabel skor, nyawa, dan kloning sprite.
  2. Guru berkeliling, memonitor kemajuan setiap kelompok, memberikan bimbingan teknis, dan membantu memecahkan masalah pemrograman yang dihadapi peserta didik.
  3. Peserta didik secara aktif mencoba berbagai kombinasi blok, menguji setiap bagian program, dan berkolaborasi untuk memastikan semua fitur bekerja sesuai rencana.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok melakukan uji coba game mereka, mengidentifikasi bug atau kesalahan logika, dan melakukan perbaikan.
  2. Setiap kelompok mempresentasikan game yang telah mereka kembangkan kepada kelompok lain, mendemonstrasikan fitur-fitur utama, dan menjelaskan tantangan yang dihadapi serta solusinya.
  3. Guru memfasilitasi sesi tanya jawab dan umpan balik antar kelompok, memberikan penguatan terhadap keberhasilan dan memberikan saran untuk pengembangan lebih lanjut.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang proses pengembangan game dan tantangan yang berhasil diatasi.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru memberikan apresiasi tinggi atas kreativitas, kolaborasi, dan ketekunan peserta didik dalam menyelesaikan proyek game, menciptakan suasana yang membanggakan dan menginspirasi.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru mendorong peserta didik untuk terus mengembangkan game mereka di rumah dan berpartisipasi dalam komunitas Scratch, lalu menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Pengembangan Game Scratch Lanjutan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKRancang & Kode Game Impianku!Nama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat merancang alur game dan mengimplementasikan fitur variabel serta kloning di Scratch.

Alat & bahan: Kertas, pensil warna, komputer/laptop, akses internet, akun Scratch

Langkah kerja:

  1. Jalankan program blok berikut (di Scratch atau dengan menggambar di kertas). Tuliskan bangun yang terbentuk dan jarak total yang ditempuh sprite.
    ketika bendera diklikpena turunulangi 3 kalimaju 60 langkahputar 120 derajat
    Gambar 1. Blok kode
  2. Perhatikan desain awal game yang telah kalian buat. Tuliskan kembali nama game dan tujuan utamanya.
  3. Identifikasi minimal 3 variabel yang akan digunakan dalam game kalian (misalnya: skor, nyawa, kecepatan). Gambarlah ikon untuk setiap variabel.
  4. Buatlah sketsa alur game kalian, mulai dari awal hingga akhir, termasuk kapan variabel berubah dan kapan kloning terjadi.
  5. Buka Scratch dan mulai implementasikan desain game kalian. Fokus pada pembuatan variabel, pengaturan skor/nyawa, dan penggunaan blok kloning.
  6. Uji coba game kalian. Catat bagian mana yang sudah berfungsi dan bagian mana yang masih perlu perbaikan.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Pengembangan Game Scratch Lanjutan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa saja komponen dasar yang ada di antarmuka Scratch?
  2. Bagaimana cara membuat sprite bergerak di Scratch?
  3. Apa fungsi dari blok 'ketika bendera diklik'?
  4. Berikan contoh sederhana penggunaan blok 'jika maka'!

Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat merancang dan mengimplementasikan game di Scratch, serta penilaian terhadap partisipasi dan kolaborasi.

Sumatif (akhir): Penilaian produk game Scratch yang dikembangkan (fungsionalitas, kreativitas, fitur lanjutan) dan presentasi kelompok.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Pengembangan Game Scratch Lanjutan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi penggunaan variabel, daftar, dan kloning dalam game Scratch.Konsep variabel, daftar, dan kloning.2 JPPenalaran Kritis
2Merancang alur logika game yang melibatkan interaksi kompleks antar sprite.Perencanaan alur game dan desain fitur.2 JPKreativitas
3Mengimplementasikan fitur variabel skor, nyawa, dan kloning sprite dalam game Scratch.Praktik pemrograman variabel, kloning, deteksi tabrakan.2 JPKolaborasi
4Menguji, menyempurnakan, dan mempresentasikan game Scratch.Debugging, pengujian, dan presentasi proyek.2 JPKomunikasi
Halaman 8 · Pengembangan Game Scratch Lanjutan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Selamat datang di dunia pengembangan game Scratch lanjutan! Setelah mengenal dasar-dasar Scratch, kini saatnya kita melangkah lebih jauh. Modul ini akan membimbing Anda menciptakan game yang lebih kompleks dan interaktif, dengan fitur-fitur menarik seperti sistem skor, nyawa, dan objek yang muncul secara dinamis. Mari berkreasi dan wujudkan ide game impian Anda!

1. Memahami Variabel Global dan Lokal
Variabel adalah tempat penyimpanan data dalam program. Dalam Scratch, variabel dapat digunakan untuk menyimpan skor pemain, jumlah nyawa, kecepatan karakter, atau status game lainnya. Variabel 'global' dapat diakses oleh semua sprite, sedangkan variabel 'lokal' (disebut 'Untuk sprite ini saja') hanya dapat diakses oleh sprite yang membuatnya. Pemilihan jenis variabel penting untuk mengelola data game agar tidak terjadi konflik antar sprite.

2. Mengenal Daftar (List) untuk Data Kompleks
Daftar (list) adalah koleksi variabel yang diurutkan, mirip seperti sebuah 'lemari' dengan banyak laci bernomor. Daftar sangat berguna untuk menyimpan data yang banyak dan terstruktur, seperti daftar pertanyaan dalam game kuis, koordinat jalan yang harus dilalui karakter, atau daftar nama musuh. Dengan daftar, kita bisa menambah, menghapus, atau mengubah item data secara efisien, membuat game lebih dinamis dan fleksibel.

3. Kloning Sprite untuk Efek Dinamis
Kloning adalah fitur powerful di Scratch yang memungkinkan sebuah sprite membuat salinan dirinya sendiri (klon). Kloning sering digunakan untuk menciptakan efek seperti proyektil yang ditembakkan, musuh yang muncul berulang kali, atau koin yang tersebar di layar. Setiap klon dapat memiliki perilaku independen dari sprite aslinya, memberikan dimensi baru dalam interaksi game. Kita bisa mengontrol kapan klon dibuat dan kapan ia dihapus.

4. Deteksi Tabrakan Presisi
Deteksi tabrakan adalah inti dari interaksi dalam game. Selain blok 'menyentuh [sprite lain]?' atau 'menyentuh warna [warna]?', kita bisa menggunakan kombinasi blok operator dan sensor untuk deteksi tabrakan yang lebih presisi. Misalnya, dengan memeriksa jarak antara dua sprite atau posisi (x,y) mereka, kita bisa membuat interaksi yang lebih halus, seperti tembakan yang hanya mengenai musuh di area tertentu, bukan seluruh sprite.

5. Mengatur Logika Game Lanjutan
Logika game lanjutan melibatkan penggunaan blok kontrol seperti 'ulangi sampai', 'tunggu sampai', dan 'siarkan [pesan]'. Blok 'siarkan' sangat penting untuk komunikasi antar sprite, memungkinkan satu sprite memicu aksi pada sprite lain. Misalnya, ketika nyawa pemain habis, sprite 'Game Over' bisa disiarkan untuk menghentikan semua sprite lain dan menampilkan pesan kekalahan. Perencanaan logika yang matang akan membuat game berjalan sesuai harapan.

Rangkuman: Pengembangan game Scratch lanjutan melibatkan pemanfaatan variabel global/lokal untuk manajemen data, daftar untuk koleksi data terstruktur, dan kloning sprite untuk objek dinamis. Deteksi tabrakan presisi dan komunikasi antar sprite melalui pesan siaran juga esensial. Dengan menguasai konsep-konsep ini, peserta didik dapat merancang dan mengimplementasikan game yang lebih kompleks, interaktif, dan menarik, melatih kemampuan berpikir logis dan kreatif.

Halaman 9 · Pengembangan Game Scratch Lanjutan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
VariabelPenyimpan data yang nilainya dapat berubah
Daftar (List)Kumpulan data yang tersusun secara berurutan
KloningProses membuat salinan dari sebuah sprite
SpriteKarakter atau objek dalam Scratch
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Pengembangan Game Scratch Lanjutan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Pengembangan Game Scratch Lanjutan" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Pengembangan Game Scratch Lanjutan — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIPeta Konsep
Pengembangan Game Scratch LanjutanMemahami Variabel Global dan LokalMengenal Daftar (List) untuk Data KompleksKloning Sprite untuk Efek DinamisDeteksi Tabrakan PresisiMengatur Logika Game Lanjutan
Dari sub-bab Pengembangan Game Scratch LanjutanHalaman 12
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIProfil Lulusan
KreativitasPenalaran kritisKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Pengembangan Game Scratch Lanjutan yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Pengembangan Game Scratch Lanjutan pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional dan Pemrograman.

Modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini gratis?

Ya. Modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Pengembangan Game Scratch Lanjutan dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, pada Fase D untuk kelas VIII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Pengembangan Game Scratch Lanjutan tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Pengembangan Game Scratch Lanjutan untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Pengembangan Game Scratch Lanjutan beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?

Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Pengembangan Game Scratch Lanjutan yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SMPSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.