Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Pengembangan Game Scratch Lanjutan
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / VIII |
| Materi Pokok | Pengembangan Game Scratch Lanjutan |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 40 menit = 80 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang antarmuka Scratch dan mampu membuat program sederhana dengan blok perintah dasar. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional dan Pemrograman |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengembangkan solusi berbasis komputasi untuk masalah nyata, termasuk merancang algoritma kompleks, mengimplementasikan program dengan struktur data dasar, dan mengevaluasi kinerja program. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Game seperti 'Flappy Bird' atau 'Space Invaders' dibuat dengan logika pemrograman yang kompleks meskipun tampak sederhana. |
| Konseptual | Pengembangan game lanjutan melibatkan konsep seperti variabel global/lokal, kloning sprite, deteksi tabrakan presisi, dan manajemen skor. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar merancang alur game, membuat sprite dan latar belakang, serta menyusun skrip blok untuk interaksi dan logika game. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya perencanaan yang matang dan pemecahan masalah secara sistematis dalam pengembangan proyek digital. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat mengidentifikasi penggunaan variabel, daftar, dan kloning dalam game Scratch lanjutan dengan tepat.
- Dengan studi kasus game sederhana, peserta didik dapat merancang alur logika game yang melibatkan interaksi kompleks antar sprite secara runtut.
- Melalui praktik kelompok, peserta didik dapat mengimplementasikan fitur variabel skor, nyawa, dan kloning sprite dalam game Scratch dengan benar.
- Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat menguji dan menyempurnakan game Scratch yang dikembangkan agar berfungsi sesuai alur yang dirancang secara mandiri.
- Melalui presentasi hasil, peserta didik dapat mempresentasikan game Scratch yang dibuat, menjelaskan fitur-fitur utamanya, dan menerima umpan balik dengan percaya diri.
Pemahaman bermakna: Pengembangan game Scratch lanjutan bukan sekadar menyusun blok, tetapi juga proses berpikir logis, kreatif, dan sistematis untuk menciptakan pengalaman interaktif yang menyenangkan dan menantang.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara membuat karakter game kita bisa memiliki nyawa, skor, dan musuh yang bergerak acak?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Penerapan konsep koordinat (x,y) untuk pergerakan sprite, operator aritmatika untuk perhitungan skor, dan logika Boolean untuk kondisi. Seni Budaya: Perancangan visual karakter, latar belakang, dan animasi sprite agar game terlihat menarik dan memiliki estetika yang baik. Bahasa Indonesia: Pengembangan narasi atau instruksi dalam game yang jelas, ringkas, dan mudah dipahami oleh pemain. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat mendorong anak untuk mempresentasikan game yang dibuat di rumah kepada keluarga atau teman, serta menyediakan waktu dan perangkat yang mendukung. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas dilengkapi dengan komputer atau laptop yang terhubung internet, proyektor, serta meja yang dapat diatur untuk kerja kelompok dan diskusi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform Scratch online untuk pengembangan game, berbagi proyek, dan eksplorasi karya game dari pengguna lain sebagai inspirasi. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Dengan studi kasus game sederhana, peserta didik dapat merancang alur logika game yang melibatkan interaksi kompleks antar sprite secara runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Melalui praktik kelompok, peserta didik dapat mengimplementasikan fitur variabel skor, nyawa, dan kloning sprite dalam game Scratch dengan benar. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat merancang alur game dan mengimplementasikan fitur variabel serta kloning di Scratch.
Alat & bahan: Kertas, pensil warna, komputer/laptop, akses internet, akun Scratch
Langkah kerja:
- Jalankan program blok berikut (di Scratch atau dengan menggambar di kertas). Tuliskan bangun yang terbentuk dan jarak total yang ditempuh sprite.
ketika bendera diklik pena turun ulangi 3 kali maju 60 langkah putar 120 derajat Gambar 1. Blok kode - Perhatikan desain awal game yang telah kalian buat. Tuliskan kembali nama game dan tujuan utamanya.
- Identifikasi minimal 3 variabel yang akan digunakan dalam game kalian (misalnya: skor, nyawa, kecepatan). Gambarlah ikon untuk setiap variabel.
- Buatlah sketsa alur game kalian, mulai dari awal hingga akhir, termasuk kapan variabel berubah dan kapan kloning terjadi.
- Buka Scratch dan mulai implementasikan desain game kalian. Fokus pada pembuatan variabel, pengaturan skor/nyawa, dan penggunaan blok kloning.
- Uji coba game kalian. Catat bagian mana yang sudah berfungsi dan bagian mana yang masih perlu perbaikan.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa saja komponen dasar yang ada di antarmuka Scratch?
- Bagaimana cara membuat sprite bergerak di Scratch?
- Apa fungsi dari blok 'ketika bendera diklik'?
- Berikan contoh sederhana penggunaan blok 'jika maka'!
Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat merancang dan mengimplementasikan game di Scratch, serta penilaian terhadap partisipasi dan kolaborasi.
Sumatif (akhir): Penilaian produk game Scratch yang dikembangkan (fungsionalitas, kreativitas, fitur lanjutan) dan presentasi kelompok.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi penggunaan variabel, daftar, dan kloning dalam game Scratch. | Konsep variabel, daftar, dan kloning. | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Merancang alur logika game yang melibatkan interaksi kompleks antar sprite. | Perencanaan alur game dan desain fitur. | 2 JP | Kreativitas |
| 3 | Mengimplementasikan fitur variabel skor, nyawa, dan kloning sprite dalam game Scratch. | Praktik pemrograman variabel, kloning, deteksi tabrakan. | 2 JP | Kolaborasi |
| 4 | Menguji, menyempurnakan, dan mempresentasikan game Scratch. | Debugging, pengujian, dan presentasi proyek. | 2 JP | Komunikasi |
Selamat datang di dunia pengembangan game Scratch lanjutan! Setelah mengenal dasar-dasar Scratch, kini saatnya kita melangkah lebih jauh. Modul ini akan membimbing Anda menciptakan game yang lebih kompleks dan interaktif, dengan fitur-fitur menarik seperti sistem skor, nyawa, dan objek yang muncul secara dinamis. Mari berkreasi dan wujudkan ide game impian Anda!
1. Memahami Variabel Global dan Lokal
Variabel adalah tempat penyimpanan data dalam program. Dalam Scratch, variabel dapat digunakan untuk menyimpan skor pemain, jumlah nyawa, kecepatan karakter, atau status game lainnya. Variabel 'global' dapat diakses oleh semua sprite, sedangkan variabel 'lokal' (disebut 'Untuk sprite ini saja') hanya dapat diakses oleh sprite yang membuatnya. Pemilihan jenis variabel penting untuk mengelola data game agar tidak terjadi konflik antar sprite.
2. Mengenal Daftar (List) untuk Data Kompleks
Daftar (list) adalah koleksi variabel yang diurutkan, mirip seperti sebuah 'lemari' dengan banyak laci bernomor. Daftar sangat berguna untuk menyimpan data yang banyak dan terstruktur, seperti daftar pertanyaan dalam game kuis, koordinat jalan yang harus dilalui karakter, atau daftar nama musuh. Dengan daftar, kita bisa menambah, menghapus, atau mengubah item data secara efisien, membuat game lebih dinamis dan fleksibel.
3. Kloning Sprite untuk Efek Dinamis
Kloning adalah fitur powerful di Scratch yang memungkinkan sebuah sprite membuat salinan dirinya sendiri (klon). Kloning sering digunakan untuk menciptakan efek seperti proyektil yang ditembakkan, musuh yang muncul berulang kali, atau koin yang tersebar di layar. Setiap klon dapat memiliki perilaku independen dari sprite aslinya, memberikan dimensi baru dalam interaksi game. Kita bisa mengontrol kapan klon dibuat dan kapan ia dihapus.
4. Deteksi Tabrakan Presisi
Deteksi tabrakan adalah inti dari interaksi dalam game. Selain blok 'menyentuh [sprite lain]?' atau 'menyentuh warna [warna]?', kita bisa menggunakan kombinasi blok operator dan sensor untuk deteksi tabrakan yang lebih presisi. Misalnya, dengan memeriksa jarak antara dua sprite atau posisi (x,y) mereka, kita bisa membuat interaksi yang lebih halus, seperti tembakan yang hanya mengenai musuh di area tertentu, bukan seluruh sprite.
5. Mengatur Logika Game Lanjutan
Logika game lanjutan melibatkan penggunaan blok kontrol seperti 'ulangi sampai', 'tunggu sampai', dan 'siarkan [pesan]'. Blok 'siarkan' sangat penting untuk komunikasi antar sprite, memungkinkan satu sprite memicu aksi pada sprite lain. Misalnya, ketika nyawa pemain habis, sprite 'Game Over' bisa disiarkan untuk menghentikan semua sprite lain dan menampilkan pesan kekalahan. Perencanaan logika yang matang akan membuat game berjalan sesuai harapan.
Rangkuman: Pengembangan game Scratch lanjutan melibatkan pemanfaatan variabel global/lokal untuk manajemen data, daftar untuk koleksi data terstruktur, dan kloning sprite untuk objek dinamis. Deteksi tabrakan presisi dan komunikasi antar sprite melalui pesan siaran juga esensial. Dengan menguasai konsep-konsep ini, peserta didik dapat merancang dan mengimplementasikan game yang lebih kompleks, interaktif, dan menarik, melatih kemampuan berpikir logis dan kreatif.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Variabel | Penyimpan data yang nilainya dapat berubah |
| Daftar (List) | Kumpulan data yang tersusun secara berurutan |
| Kloning | Proses membuat salinan dari sebuah sprite |
| Sprite | Karakter atau objek dalam Scratch |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Pengembangan Game Scratch Lanjutan" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Pengembangan Game Scratch Lanjutan yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil5 dari 5 siap unduh
Struktur Kontrol: Perulangan dan PercabanganModul siap unduh · Word + PDF ber-kopVariabel dan Tipe DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPemrograman Blok Tingkat LanjutModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAnalisis Data dan Visualisasi SederhanaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopBias dan Transparansi AlgoritmaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap2 dari 4 siap unduh
Keamanan Data dan PrivasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopProyek Aplikasi Sederhana Berbasis BlokModul siap unduh · Word + PDF ber-kopData dan Visualisasi SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Aplikasi BlokBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
Cara membuat game belajar yang interaktifKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPBERFIKIR KOMPUTASIONALKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPKodingKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Pengembangan Game Scratch Lanjutan pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional dan Pemrograman.
Modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini gratis?
Ya. Modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Pengembangan Game Scratch Lanjutan dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, pada Fase D untuk kelas VIII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Pengembangan Game Scratch Lanjutan tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Pengembangan Game Scratch Lanjutan untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Pengembangan Game Scratch Lanjutan ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Pengembangan Game Scratch Lanjutan beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Pengembangan Game Scratch Lanjutan yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.